加密猫

加密猫

NBA 尝试粉丝经济代币化,NFT 会催生出数字资产闲鱼吗?

资讯chainnews 发表了文章 • 2019-08-06 11:14 • 来自相关话题

    继 6 月发布了《奶酪巫师》之后,《以太猫》的开发商 Dapper Labs 近期又发布了新动态:他们正在与 NBA 官方合作,将推出基于区块链的收藏品「NBA Top Shot」数字平台。NBA 与区块链的结合,除了可能为行业带来一众圈外新鲜血液之外,更在 NFT 资产与粉丝经济的结合上做了一次尝试,我们将其称之为「粉丝经济的 token 化」。

    接下来文章将从 NFT 资产的基本概念着手,探讨 NFT 如何打破次元壁以及下一个「数字资产闲鱼」产生的可能性。



有人说,非同质化资产标准开启了区块链的游戏之门。

从《以太猫》开启的 NFT 风潮,让加密收藏品游戏一度占领了区块链游戏市场 80% 以上的份额。区块链游戏最重要的一环,资产流动性由此应运而生。

到今天为止,除了《以太猫》之外,人们已经很难在市场上看到其他曾经风靡一时的加密收藏品游戏。究其原因,《以太猫》培养了一批死忠粉,而这批人,是真的将奇异猫等当成「加密数字资产古董」来收藏和交易。而其他加密游戏由于只是单纯的模仿,随着时间的流逝,NFT 价值下滑就成了一个不可逆的过程。

虚拟资产的价值完全依托在「凭空创造的虚拟应用场景」上 , 风险很高;而如果有现实价值依托,一切似乎就更加合理。《以太猫》的开发商 Dapper Labs,在近期宣布,将和联手宣布推出基于区块链的收藏品「NBA Top Shot」的数字平台。

该数字平台设定的玩法,已经脱离了凭空创造的虚拟应用场景,而是将物理世界所拥有的特定资产,打破次元壁,完全平移到网络世界。


1 粉丝经济 token 化


「NBA Top Shot」平台的规则如下:

    粉丝可以购买、交易数字化的可收集的动作,如「凯文杜兰特的三分球」,数字收藏品可用于链上游戏或锦标赛。与其他的游戏相比,NBA 2K 这样的游戏尤其独特的成瘾之处:能够按照 NBA 现实中的交易更改球员名单


「NBA Top Shot」的底层逻辑,是将粉丝经济 token 化。

前段时间关于周杰伦和蔡徐坤微博打榜的新闻层出不穷,身为「夕阳红老年团」的我,也参与了这次盛会,在将周杰伦送上第一宝座后,我开始冷静下来思考,总觉得其中有什么不对。

粉丝花钱花时间为明星买数据,明星获得虚拟人气从而达到更高的广告溢价,似乎是一个非常通畅的逻辑。

那么问题出在哪里?出在平台。

花钱在某个平台上为明星堆流量,钱最后都进了平台口袋里,明星收取的也只是一串表面数字。这个平台可以是微博,也可以是 Twitter,但说到底不过是平台的流量,那么明星真正的流量和价值该从何体现?

直到看到 NBA Top Shot 的模式,一切变得清晰。

如果今天所做的是将库里本人的动作及其他周边 token 化,粉丝竞价购买,身价最高的登上榜首,似乎逻辑就更加顺畅了:

    粉丝为偶像花钱,在粉丝看来是天经地义,无论《长安十二时辰》粉丝为许鹤子疯狂打 call,还是「夕阳红老年团」为周杰伦打榜,本质都是花时间花钱在自己热爱的事物上。
    从前花的钱买来的是毫无意义的平台数据,token 化之后,粉丝得到了一样独一无二的收藏品,和手工手办有异曲同工之处,这些远比花钱买签名照来的价值更多。
    所有的交易都只发生在粉丝之间,平台可能只能抽取少量手续费,点对点交易,成交后粉丝可以收回成本,不再喂养平台。








这个逻辑,在去年《以太猫》推出库里定制版猫上,就已经得到了证明。推出即受到 NBA 粉丝的大量关注,但可惜因为种种原因最终合作终止。


2 物理世界与数字世界


关于 NFT 资产,大家想必并不陌生。而 NFT 资产的出现,来源于人们对物理世界的复杂性的对抗。

在中国古典道家哲学中,万物起源于「道」。「道生一,一生二,二生三,三生万物。」数千年来,关于其中的「道」和「三」,到底该如何解答,一直是复杂且迷幻的,在中国古典哲学中很多理论,似乎只可意会不可言传。

在西方,却截然相反,万事万物的来源似乎都是可知的,「拉普拉斯妖」曾风靡了整个西方科学界。已故物理学家拉普拉斯假设此「妖」对整个宇宙中的每个原子的位置和动量,都了如指掌,且能够用“牛顿力学来”来描述万物的过去和未来。

直到相对论和量子理论的诞生,这个「妖怪」才被判了死刑。无论是中国还是西方,人们对万事万物的探究都从来没有停止过,究其原因,是因为这个世界不是由「你」和「我」二体构成的,而存在着三体、四体、五体 ...

物理世界的多变性和差异性,远超人们的想象,有时候人们甚至很难去用物理概念准确描绘一个物品。 于是聪明的人类发明了数字资产,发明了 NFT。一个 token 对应一个物品,一串代码代表一个物品。 在数字世界的「Code is law」,打破了物理世界多元性的次元壁,让交易这件事,变得更加清晰和透明。


3 解构 NFT


在区块链世界里,数字加密货币分为原生币和代币两大类。前者如比特币等,拥有自己的主链,使用链上的交易来维护账本数据;后者如 INK 等,依附于现有的区块链,使用智能合约来进行账本的记录。

代币之中又可分为同质化和非同质化两种。

同质化代币,即 FT (Fungible Token),以 ERC20 和 QRC20 为基本标准,是互相可以替代、可接近无限拆分的 token。

非同质化代币,即 NFT,则是唯一的、不可拆分的 token,如加密猫、token 化的数字门票等。 以上就是关于数字加密货币和 NFT 的基础概念。






在现阶段,同质化代币更多的作为支付手段而出现在大众语境中,就是「钱」的 token 化。

USDT 从某种意义上来说,就是美元的 token 化。

如果你现在打开你的物理钱包,里面应该绝大多数是人民币,偶尔会有一些美元,会有一些去别国旅游留下没来得及兑换的外币。在数字货币钱包中,场景几乎一模一样。

在单一的支付场景下,我们真的需要那么多「货币 token」吗?答案见仁见智。但相比同质化 ERC20 代币,ERC721 之类的非同质化代币的作用,似乎广泛的多。


4 下一个闲鱼


非同质数字资产的标准,至少在交易端有几个好处:

    延续性:定义资产的格式、结构,让数字资产具备兼容性和可解读性
    流动性:便于集成到不同平台,增加互操作性,增强网络效应。
    高效性:免去冗余的自定义结构解析,提高了区块链网络的运行效率。
    唯一性:去中心化的分布式账本,可以保证记录不可篡改、不可逆,资产私有


NTF 资产带来的资产确权,由于目前的游戏生命周期太短,并没有特别实质性的资产流转和跨游戏复用延续,一直被人们诟病:

    所有权不所有权的,似乎并没有那么重要
    道具存储在哪我都不在意,只要我能使用就行


诚然,这些就是传统游戏现状,人们即使没有真正拥有资产,无法进行交易,也并不影响游戏体验。卖不了小乔皮肤,「王者荣耀」一样肝到天亮,千金难买我乐意。

但如果你看过闲鱼的数据,你或许会改变想法。

    2018 年,闲鱼销售额已经达到 1000 亿人民币。
    用户的平均收入约为 4296 人民币,同比大涨 17%。
    每天有超过 100 万用户发布 200 万件物品,共计 14 亿件用于平台上的转售。
    闲鱼的目标是年销售额达 1 万亿人民币。


但在「闲鱼」出现之前,所有人也觉得衣服扔掉是个常态,或者一些奢侈品在极小范围的熟人圈内流转,绝大多数都是浪费。闲鱼的出现,让所有物品的交易成为可能,从而派生了一个极大的市场。

与之对应的加密数字 NFT 资产交易,也可能将会是一个非常庞大的市场。没有人会拒绝将用腻的王者荣耀皮肤转卖给他人,从而赚一笔小钱。从这个层面来说,诞生下一个「数字资产闲鱼」似乎很有可能。


原文:《NBA 入场区块链,交易文明的去中心化随想》
作者: 链圈斯嘉丽
来源:DOGIgames 查看全部
4acddf2babb1fbdb1cf7617ce90e45ed.jpg


    继 6 月发布了《奶酪巫师》之后,《以太猫》的开发商 Dapper Labs 近期又发布了新动态:他们正在与 NBA 官方合作,将推出基于区块链的收藏品「NBA Top Shot」数字平台。NBA 与区块链的结合,除了可能为行业带来一众圈外新鲜血液之外,更在 NFT 资产与粉丝经济的结合上做了一次尝试,我们将其称之为「粉丝经济的 token 化」。

    接下来文章将从 NFT 资产的基本概念着手,探讨 NFT 如何打破次元壁以及下一个「数字资产闲鱼」产生的可能性。




有人说,非同质化资产标准开启了区块链的游戏之门。

从《以太猫》开启的 NFT 风潮,让加密收藏品游戏一度占领了区块链游戏市场 80% 以上的份额。区块链游戏最重要的一环,资产流动性由此应运而生。

到今天为止,除了《以太猫》之外,人们已经很难在市场上看到其他曾经风靡一时的加密收藏品游戏。究其原因,《以太猫》培养了一批死忠粉,而这批人,是真的将奇异猫等当成「加密数字资产古董」来收藏和交易。而其他加密游戏由于只是单纯的模仿,随着时间的流逝,NFT 价值下滑就成了一个不可逆的过程。

虚拟资产的价值完全依托在「凭空创造的虚拟应用场景」上 , 风险很高;而如果有现实价值依托,一切似乎就更加合理。《以太猫》的开发商 Dapper Labs,在近期宣布,将和联手宣布推出基于区块链的收藏品「NBA Top Shot」的数字平台。

该数字平台设定的玩法,已经脱离了凭空创造的虚拟应用场景,而是将物理世界所拥有的特定资产,打破次元壁,完全平移到网络世界。


1 粉丝经济 token 化


「NBA Top Shot」平台的规则如下:


    粉丝可以购买、交易数字化的可收集的动作,如「凯文杜兰特的三分球」,数字收藏品可用于链上游戏或锦标赛。与其他的游戏相比,NBA 2K 这样的游戏尤其独特的成瘾之处:能够按照 NBA 现实中的交易更改球员名单



「NBA Top Shot」的底层逻辑,是将粉丝经济 token 化。

前段时间关于周杰伦和蔡徐坤微博打榜的新闻层出不穷,身为「夕阳红老年团」的我,也参与了这次盛会,在将周杰伦送上第一宝座后,我开始冷静下来思考,总觉得其中有什么不对。

粉丝花钱花时间为明星买数据,明星获得虚拟人气从而达到更高的广告溢价,似乎是一个非常通畅的逻辑。

那么问题出在哪里?出在平台。

花钱在某个平台上为明星堆流量,钱最后都进了平台口袋里,明星收取的也只是一串表面数字。这个平台可以是微博,也可以是 Twitter,但说到底不过是平台的流量,那么明星真正的流量和价值该从何体现?

直到看到 NBA Top Shot 的模式,一切变得清晰。

如果今天所做的是将库里本人的动作及其他周边 token 化,粉丝竞价购买,身价最高的登上榜首,似乎逻辑就更加顺畅了:


    粉丝为偶像花钱,在粉丝看来是天经地义,无论《长安十二时辰》粉丝为许鹤子疯狂打 call,还是「夕阳红老年团」为周杰伦打榜,本质都是花时间花钱在自己热爱的事物上。
    从前花的钱买来的是毫无意义的平台数据,token 化之后,粉丝得到了一样独一无二的收藏品,和手工手办有异曲同工之处,这些远比花钱买签名照来的价值更多。
    所有的交易都只发生在粉丝之间,平台可能只能抽取少量手续费,点对点交易,成交后粉丝可以收回成本,不再喂养平台。




341657275f4e3692d44461bf20fb7ae4.jpg


这个逻辑,在去年《以太猫》推出库里定制版猫上,就已经得到了证明。推出即受到 NBA 粉丝的大量关注,但可惜因为种种原因最终合作终止。


2 物理世界与数字世界


关于 NFT 资产,大家想必并不陌生。而 NFT 资产的出现,来源于人们对物理世界的复杂性的对抗。

在中国古典道家哲学中,万物起源于「道」。「道生一,一生二,二生三,三生万物。」数千年来,关于其中的「道」和「三」,到底该如何解答,一直是复杂且迷幻的,在中国古典哲学中很多理论,似乎只可意会不可言传。

在西方,却截然相反,万事万物的来源似乎都是可知的,「拉普拉斯妖」曾风靡了整个西方科学界。已故物理学家拉普拉斯假设此「妖」对整个宇宙中的每个原子的位置和动量,都了如指掌,且能够用“牛顿力学来”来描述万物的过去和未来。

直到相对论和量子理论的诞生,这个「妖怪」才被判了死刑。无论是中国还是西方,人们对万事万物的探究都从来没有停止过,究其原因,是因为这个世界不是由「你」和「我」二体构成的,而存在着三体、四体、五体 ...

物理世界的多变性和差异性,远超人们的想象,有时候人们甚至很难去用物理概念准确描绘一个物品。 于是聪明的人类发明了数字资产,发明了 NFT。一个 token 对应一个物品,一串代码代表一个物品。 在数字世界的「Code is law」,打破了物理世界多元性的次元壁,让交易这件事,变得更加清晰和透明。


3 解构 NFT


在区块链世界里,数字加密货币分为原生币和代币两大类。前者如比特币等,拥有自己的主链,使用链上的交易来维护账本数据;后者如 INK 等,依附于现有的区块链,使用智能合约来进行账本的记录。

代币之中又可分为同质化和非同质化两种。

同质化代币,即 FT (Fungible Token),以 ERC20 和 QRC20 为基本标准,是互相可以替代、可接近无限拆分的 token。

非同质化代币,即 NFT,则是唯一的、不可拆分的 token,如加密猫、token 化的数字门票等。 以上就是关于数字加密货币和 NFT 的基础概念。

ee2d0422a92b787e5f8632c0ec1e15ce.jpg


在现阶段,同质化代币更多的作为支付手段而出现在大众语境中,就是「钱」的 token 化。

USDT 从某种意义上来说,就是美元的 token 化。

如果你现在打开你的物理钱包,里面应该绝大多数是人民币,偶尔会有一些美元,会有一些去别国旅游留下没来得及兑换的外币。在数字货币钱包中,场景几乎一模一样。

在单一的支付场景下,我们真的需要那么多「货币 token」吗?答案见仁见智。但相比同质化 ERC20 代币,ERC721 之类的非同质化代币的作用,似乎广泛的多。


4 下一个闲鱼


非同质数字资产的标准,至少在交易端有几个好处:


    延续性:定义资产的格式、结构,让数字资产具备兼容性和可解读性
    流动性:便于集成到不同平台,增加互操作性,增强网络效应。
    高效性:免去冗余的自定义结构解析,提高了区块链网络的运行效率。
    唯一性:去中心化的分布式账本,可以保证记录不可篡改、不可逆,资产私有



NTF 资产带来的资产确权,由于目前的游戏生命周期太短,并没有特别实质性的资产流转和跨游戏复用延续,一直被人们诟病:


    所有权不所有权的,似乎并没有那么重要
    道具存储在哪我都不在意,只要我能使用就行



诚然,这些就是传统游戏现状,人们即使没有真正拥有资产,无法进行交易,也并不影响游戏体验。卖不了小乔皮肤,「王者荣耀」一样肝到天亮,千金难买我乐意。

但如果你看过闲鱼的数据,你或许会改变想法。


    2018 年,闲鱼销售额已经达到 1000 亿人民币。
    用户的平均收入约为 4296 人民币,同比大涨 17%。
    每天有超过 100 万用户发布 200 万件物品,共计 14 亿件用于平台上的转售。
    闲鱼的目标是年销售额达 1 万亿人民币。



但在「闲鱼」出现之前,所有人也觉得衣服扔掉是个常态,或者一些奢侈品在极小范围的熟人圈内流转,绝大多数都是浪费。闲鱼的出现,让所有物品的交易成为可能,从而派生了一个极大的市场。

与之对应的加密数字 NFT 资产交易,也可能将会是一个非常庞大的市场。没有人会拒绝将用腻的王者荣耀皮肤转卖给他人,从而赚一笔小钱。从这个层面来说,诞生下一个「数字资产闲鱼」似乎很有可能。


原文:《NBA 入场区块链,交易文明的去中心化随想》
作者: 链圈斯嘉丽

来源:DOGIgames

Cocos-BCX 创始人陈昊芝:请用五到十年的眼光看区块链游戏的发展

观点chainnews 发表了文章 • 2018-11-22 11:50 • 来自相关话题

Cocos-BCX 创始人陈昊芝


都说游戏领域是最有可能最早出现杀手级应用的区块链创业方向,只可惜,期望越大,失望也会越大。

2017 年 11 月,加密猫 CryptoKitties 登陆以太坊。论游戏功能和体验,CryptoKitties 称不上「好玩」,但其单个数字猫价格一度超过 11 万美元,并且一度堵塞了以太坊网络。但是,经历了去年 12 月份用户的火爆增长之后,目前 CryptoKitties 的用户日活量已经急剧下降,从日活近 1.5 万的高点跌落至不足 200。与 CryptoKitties 类似,除了博彩性质的游戏,目前区块链游戏玩家稀缺,几乎所有区块链游戏,都面临用户数量稀少、日活有限的困境。





CryptoKitties 的用户日活量已急剧下降,从日活近 1.5 万的高点跌落至不足 200


但是,Cocos-BCX 的创始人陈昊芝却持有不同看法。「十年前就有人断言,手机上做不了高质量游戏,等到 iPhone 出现以后,这个声音慢慢没了;在 3G 网络下,又有很多人断言移动设备上是不能做强玩家对战 PVP 产品的,因为网络环境不支持,等到 4G 出来以后,5V5 的电竞项目验证了这种说法并不正确,这个声音就又没了。」陈昊芝对链闻解释说,「区块链同样如此。你以今天技术底层的进化程度,去讲它到底适合什么样的产品,一定是有局限性的。但是你放到五年、十年去看,和互联网游戏的发展不会有什么区别。现在是技术进化的阶段。」

好在投资者似乎也相信这种看法,目前区块链游戏面临的困境,并没有限制投资者对该领域的想象空间。CryptoKitties 开发团队在今年 3 月份完成一轮 1200 万美元的融资之后,最近再次融资 1500 万美元。包括 Andreessen Horowitz、联合广场创投 Union Square Ventures、谷歌风投这样的著名投资机构均参与了投资,显示出这些头部投资机构对区块链游戏行业未来的期望。

最近,一家总部位于洛杉矶的区块链游戏初创公司 Mythical Games 完成 1600 万美元 A 轮融资,开发基于 EOSIO 区块链的移动、PC 和游戏机游戏,包括 Galaxy Digital 旗下的 EOS VC Fund 、分布式和 OkCoin 在内的众多知名机构,都参与了投资。

即便包括 CryptoKitties 这样的热门项目在内,这些区块链游戏公司和陈昊芝创立的 Cocos-BCX 相比,在融资规模上也稍有逊色。





Cocos-BCX 中 BCX 是指 BlockChain Expedition,换言之,Cocos-BCX 是希望为游戏开发者远征区块链领域提供服务


今年 9 月中旬,Cocos-BCX 宣布完成 4000 万美元融资,币安孵化器 Binance Labs、NEO Global Capital 和 500 Startups 等投资机构参与了投资。币安创始人兼 CEO 赵长鹏曾发推特高调支持这笔投资,他写道:「游戏显然是加密世界的一个用例。让我们去实现它!」






陈昊芝告诉链闻,对于 Cocos-BCX 的发展,他计划第一步为开发者创造环境,让开发者在不改变流程和技术积累的情况下,能够快速适应区块链游戏;第二步,为目前的钱包、主链提供基础服务,到今年年底之前,会推出面向 C 端用户的产品和服务。

陈昊芝带领的,是一个从传统手机游戏行业进入加密时间的团队。Cocos-BCX 的母公司触控科技曾开发和发行《捕鱼达人》系列、《秦时明月》、《时空猎人》等爆款游戏。触控科技旗下游戏引擎 Cocos 的全球注册开发者已经超过 110 万,范围遍布全球 200 多个国家和地区,是全球使用率最高的游戏引擎之一。





游戏引擎 Cocos 全球使用率最高的游戏引擎之一


获得大笔投资之后的 Cocos-BCX 如何发展?如何看待区块链游戏行业目前面临的困境?区块链游戏行业的发展机会究竟在哪里?面对这样问题,Cocos-BCX 的创始人陈昊芝坦诚向链闻分享了他的思考与实践。

陈昊芝是位互联网领域的连续创业者,拥有超过十多年互联网公司创业、运营和管理经验。自 1999 年来,他先后主导和参与创立了卓越网、爱卡汽车网、译言网,并于 2009 年创立了触控科技。触控科技是中国领先的游戏研发与发行企业,并是全球 Cocos-BCX 开源游戏引擎、开发者社区的主要维护者和支持者。Cocos-BCX 拥有 110 万注册开发者和超过 300 万的使用者,引擎数据及广告网络拥有 1,400 万的日活跃用户和 6.05 亿总设备安装数。

以下是本次采访内容纪录:


Q = 链闻 ChainNews
A = 陈昊芝,Cocos-BCX 创始人


Q:你个人的创业经历非常丰富,参与过卓越网的创立,又创立了译言,做过近 10 家网站,为什么最后锚定了游戏领域?

A:简单的说,我过去做的所有的事情是遵循一个原则,就是互联网创业。我在 1998 年开始做互联网的时候,当时的说法是,这是一个穷人翻身的机会。在当时社会环境下,没有背景,没有钱,也没有更多的社会资源,互联网就是一个完全靠想象力、或者靠个人投入可以改变命运的东西。这个是当时一个大的原则。后面的爱卡也好,还是译言也好,还是说后来做移动互联网,其实就这个原则:不离开互联网。

另外,加上性格使然,我喜欢新鲜的东西,就顺势选择了游戏产业。我基本上每一件事从业务形态上都有关联,背后的逻辑有相似的地方:爱卡是社区,其实译言也是社区,我们起家做 CocoaChina 也是社区。开源软件还是社区,所以说,实际上我做的都是社区。





CocoaChina 有最大的中文 iPhone 游戏开发者和用户社区之称


从大背景上看,互联网加社区是顺势而为。从 2009 年开始,从 PC 互联网上真正成长出来的企业其实只有美团,这是硕果仅存的一家。所以我们开始做触控科技,就正式决定放弃 PC 了。但是移动互联网,你再去做用户社区是不明智的,尤其在 2009 年用户规模比较小的情况下。2008 年的时候,中国 iPhone 用户只有 300 万,就跟今天币圈是一样的。互联网用户总量到 2008 年的时候已经 4、5 亿了,这个时候你其实做了一个小众市场,还要去做用户社区是不现实的,所以在移动市场我们做的是开发者社区。基本上,每个阶段的选择都是基于市场有需求。今天我们谈的区块链,本质上就是「社区+开源」。


Q:什么时候考虑做区块链游戏?转型的契机是什么?或者说,你个人什么时候开始关注区块链?

A:我认为区块链的出现不是为了颠覆这个世界,它实际上更多的是解决一些问题。最早我们认为,这个世界上应该没有类似于区块链的东西。大概 2016 年的时候,我们在做 VR 游戏。在早期的时候,VR 游戏是一个场景沉浸式的体验式游戏,盈利模式不明确,我们就在想,VR 到底有什么东西可以商业化。假设你在一个 VR、AR 或者 MR 的虚拟现实社会里,其实你最希望的是资产能否有归属性。如果你的财产,或者说你的道具、你的角色,真的能够归属到你个人,VR 游戏会有非常大的价值提升。

这是在 2016 年的时候我们讨论过的话题。到了 2017 年,我们开始关注区块链,发现区块链就能解决这个问题,它天生的属性就很适合用于数字内容资产。所以我们从 2017 年开始关注这个领域,到 2017 年年中,我们就想基于 Cocos 游戏引擎发币募资。





CryptoKitties 基本上实现了非同质化道具的数字资产交易


这是去年 7 月份的想法。当时有的人说 ICO 实际上不靠谱,所以我们就没行动,结果很快有了「九四」的监管政策。直到去年 11 月份,我们看到数字猫的出现,离我们想象的场景更近了一步,因为它基本上实现了非同质化道具,这样,游戏的道具可以真正实现差异化,而且是可交易的,并且总量限定。这个时候再不做就晚了。去年年底的时候,我们开始启动募资。不过,我们的技术储备是在去年下半年就开始了。


Q:游戏是互联网的重要应用。但是,区块链游戏目前形成的网络效应和用户规模仍然很小,游戏进行区块链化的必要性到底在哪里?

A:如果说传统游戏市场会有免费用户的概念,那么在区块链游戏的世界,目前比较有意思的现象是,所有用户都是付费用户。这点是跟传统市场有很大区别。今天在区块链的世界,没有必要纠结于用户量不够,你有 3 万的活跃用户就很牛很牛。今天 EOS 大约 50 亿美金市值,不过 36 万个活跃地址。这是今天的一个现状。

当然处于早期阶段的区块链游戏目前有一个很尴尬的处境:玩家集中于区块链行业,难以吸引传统游戏玩家入场。区块链游戏本身,也缺乏好的产品,缺乏有游戏体验、游戏机制的好产品。

游戏行业本身有两个瓶颈:用户集中和背离用户价值。现在每一个用户的手机会装 30 个左右的 App,其中常用的只占一小部分,用户资源已经极致的集中。这样子要做一个独立的游戏,并且独立的获取用户,几乎是一个不可能的任务。

其次,目前多数游戏的游戏方式,都是氪金,换句话说,就是坑钱。玩家进入一个游戏,本质是为了放松,寻求心理体验的一些刺激和快感。但是如今的游戏,不花钱你就很难玩下去,也就造成玩家对游戏会失去期待,和用户的价值背离,和产品的价值背离,这是游戏行业遇到困境的两个核心原因。

而区块链游戏,如果给不同的游戏道具按一定维度标注价值,只要用区块链钱包的账户登陆,道具就可以一直在不同的游戏中使用。开发商也不会像过去,在游戏周期结束后就要归零从头开始。只要道具存在,还在被用户交易,有升值和价格波动的空间,世界观就会一直存在。

目前国内外有一些团队在积极的探讨将自身成熟的 IP 嫁接到区块链上,开发一些拓展版本,Cocos-BCX 自己也在做准备,在做一些可以给更多的开发者以参考的产品。

当这些产品能具有游戏体验,并且在玩法上能充分的发挥区块链机制的时候,普通的游戏用户就非常有可能进入区块链游戏的领域。这件事情,快的可能在半年之内,慢的可能在明年上半年,拥有百万级别的用户规模,是很值得期待的。

基于区块链,开发商也可以自己发币来募资,让公司能够成功的运营下去。如果有 IP 支撑,有成功作品在市场上形成认知,道具还可以长期存在,开发商的生命周期也会比今天长很多。


Q:在这中间, Cocos-BCX 扮演怎样的角色,Cocos-BCX 到底是做什么的?

A:Cocos-BCX 实际属于工具层,作为分布式的应用与数字资产的生产、管理和交易平台,可以为游戏开发者提供完善的区块链游戏基础设施。简单的说,它生成了区块链游戏,而游戏生成了数字资产。角色类的数字资产可能长期存在,道具类的可能会被消耗,游戏既是数字资产的生成环境也是消耗环境,本质上要做的事,是推动道具交易。

举个例子,Cocos-BCX 引入了「铁匠铺」的概念,即「游戏运营方、游戏玩家代表共同组成的治理委员会」,只有双方同意,关键道具才能由「铁匠铺」生成,游戏运营方自身无权限单方面生成。

如果要数字世界的内容资产化、道具有价值,首先要让用户有良好的游戏体验,其次不能只在单个链上有效。跨链需要对应链和钱包的支持,所以 Cocos-BCX 也在跟链、钱包、开发商和 IP 持有方合作,希望推动这件事尽快成型。


Q:如何看待监管问题?涉及 Token 的数字资产化会不会有障碍?

A:我们相信,在中国,区块链是会有合规模式的,但合规模式是到底是什么?今天还不确定。从历史上看,从我们开始做手机游戏,到政府开始考虑手机游戏的治理,或者说进行监管,将近有四年的时间。我是从 1998 年开始做互联网,拿到第一个互联网公司的 ICP 证已经是五年之后的事。政府长期的处理方式是监管后置,前期行业自由发展,但自由发展会有一个底线,不能涉赌涉黄。而我们认为,我们在做的数据资产化这件事,和 ICO 这种违规行为,是两件不同的事情。


Q:是不是每一种游戏都适合上链?

A:从中长期来看,这个不是问题。在移动时代,最早大家还在使用诺基亚的时候,当时有人断言说,在这种诺基亚版的智能手机上的游戏是不会有很好的体验的,因为操作太复杂,响应太慢,像素太低,局限太多。十年前就有人断言,手机上做不了高质量游戏。等到 iPhone 出来以后,这个声音就慢慢的淡化了。但是在 3G 网络下,又有人很多人断言移动设备上是不能做强玩家对战 PVP 产品的,因为网络环境不支持。等到 4G 出来以后,这种 5V5 的电竞项目验证了这种说法并不正确,这个声音就又断掉了。

区块链同样如此。你以今天技术底层的进化程度,去讲它到底适合什么样的产品,一定是有局限性的。但是你放到五年、十年去看,这个规律就和互联网游戏的发展不会有什么区别。我们今天看到大家都比较认可将来的终极游戏体验形式是什么?头号玩家,对吧。VR 环境下全身体感服装,里面所有的虚拟资产和你个人挂钩,平行世界不同的玩法,有人会用现实世界的资产去置换虚拟世界的资产。这种终极的游戏形态,今天想一想的话,如果眼光拉长五年、到十年,所有场景都将没有任何问题。现在是技术进化的阶段。

此外,我们对于区块链游戏的发展理论上分为四个阶段:1、可以用 Token 直接支付; 2、道具生成 ;3、部分逻辑上链; 4、全部上链。现在因为性能问题,只能支持所谓的 DApp,它的本质是追求全部逻辑在链上,跨越了发展阶段,实际游戏效果还比较差。

今天其实做一个区块链游戏,要渲染 3D 的场景,不可能由链来处理,一定是 GPU/CPU 来处理。游戏中大量非逻辑的计算,比如道具爆炸覆盖范围这种都是链外计算来完成。再比如,做一个独立的卡牌游戏,只有卡牌的生成逻辑需要在链上,每张卡就是 Token。这些 Token 可以存在钱包,逻辑在链上就没问题,其他部分涉及到一些输赢判断等逻辑也可以上链。

只有真正有必要的才上链,比如工会组织、商城、投票机制、注销、消耗等涉及到数值变化和 Token 转移的部分。而且未来这些也不一定全都要上链。假设链的性能足够高,甚至可以通过芯片级处理实现高性能,上链就只是一个过程而已。


Q:现在比较火爆的区块链游戏,多少都带有博彩的影子,你预计多久这种状况会有所转变,下一种爆款的类型会是什么?

A:换个角度,今天在全球,现在如果去 App Store 排行榜,你看游戏类,也会发现一半还是博彩类。所以实际上我们说这种所谓的小赌怡情,或者说有赔率性的产品,其实在全世界都是人性需求的产品,包括中国的棋牌类游戏,比如斗地主、麻将,哪个不是如此,就是所谓的概率加技巧。所以我不认为这种现象很奇怪。实际上,大家在币的世界里面,更期待有收益。

我觉得现在只是个早期阶段,但是这种类别会长期存在,而且其实还会发展壮大。从比较实用的角度来讲,策略类 SLG、经营模拟类、大富翁、建设类等,不要求链的性能很高,但有很强的数字属性要求的游戏,都很有可能会火爆起来。个人来讲,我觉得最有可能基于区块链火爆起来的,是类似我的世界 Minecraft 这种游戏。

两到三年之内,大型的 MMO Massively Multiplayer Online,大型多人在线 游戏才会出现,目前还不应该是今天的主题。大型的 MMO 中,有两层关系:人和人的关系,人和道具的关系。如果基于区块链,则要求整个游戏道具的产出透明、交易透明、数量固定,道具会更具备交易的潜力。这是我们对于区块链游戏的愿景。





传统游戏和区块链游戏的商业逻辑区别


今天我们评估一个游戏看的是月流水,而未来评估一个游戏的标准则可能是背后道具交易的资产是多少。未来游戏运营方式会有很大不同,因为游戏行业的发展速度本身很快,从强调付费规模和付费率的卡牌游戏,到王者荣耀这种不需要付费,但依靠 1% 为了实现社会价值认同感的付费用户达到年入百亿的手游,也不过两三年时间而已。


Q:能否讲讲 Cocos-BCX 未来的发展计划?

A:我们做的第一步是为开发者创造环境,让开发者在不改变流程和技术积累的情况下,能够快速适应区块链游戏;第二步是为目前的钱包、主链提供基础服务。这些都是我们第三季度之前的工作,到了第四季度才会面向 C 端用户。


Q:你个人是如何接触并学习区块链的?可以分享一下你快速学习区块链的方法。

A:区块链这个行业真的挺让人发愁的。如果说互联网技术每三年一次大的换代,到移动互联网的时候,产品模式上基本是每一年一次更新,到了区块链行业,每三个月基本上就要是有一次知识的更新。这个是压力最大的地方。

在这个领域,知识的更新和信息的爆炸太快了,这对于每个从业者都是很大的挑战。其实学习的方式也不难。第一,每天的快讯还是需要看的。第二,需要跟踪几个你觉得值得关注的项目的社区,它的社交媒体、它的白皮书更新,它的重要更新,甚至于还要跟踪它的节点会议,这样才能知道它们在干嘛。这个其实挺耗费精力。第三,要去关注是不是有一些新的模式出现了。学习这件事儿没有什么技巧,需要的就是积累。 查看全部
1d8725ef-89ee-586e-a204-3a29d0090dc4.JPG

Cocos-BCX 创始人陈昊芝


都说游戏领域是最有可能最早出现杀手级应用的区块链创业方向,只可惜,期望越大,失望也会越大。

2017 年 11 月,加密猫 CryptoKitties 登陆以太坊。论游戏功能和体验,CryptoKitties 称不上「好玩」,但其单个数字猫价格一度超过 11 万美元,并且一度堵塞了以太坊网络。但是,经历了去年 12 月份用户的火爆增长之后,目前 CryptoKitties 的用户日活量已经急剧下降,从日活近 1.5 万的高点跌落至不足 200。与 CryptoKitties 类似,除了博彩性质的游戏,目前区块链游戏玩家稀缺,几乎所有区块链游戏,都面临用户数量稀少、日活有限的困境。

3fa36636-a5e1-5f63-a4a7-23adbc435473.PNG

CryptoKitties 的用户日活量已急剧下降,从日活近 1.5 万的高点跌落至不足 200


但是,Cocos-BCX 的创始人陈昊芝却持有不同看法。「十年前就有人断言,手机上做不了高质量游戏,等到 iPhone 出现以后,这个声音慢慢没了;在 3G 网络下,又有很多人断言移动设备上是不能做强玩家对战 PVP 产品的,因为网络环境不支持,等到 4G 出来以后,5V5 的电竞项目验证了这种说法并不正确,这个声音就又没了。」陈昊芝对链闻解释说,「区块链同样如此。你以今天技术底层的进化程度,去讲它到底适合什么样的产品,一定是有局限性的。但是你放到五年、十年去看,和互联网游戏的发展不会有什么区别。现在是技术进化的阶段。」

好在投资者似乎也相信这种看法,目前区块链游戏面临的困境,并没有限制投资者对该领域的想象空间。CryptoKitties 开发团队在今年 3 月份完成一轮 1200 万美元的融资之后,最近再次融资 1500 万美元。包括 Andreessen Horowitz、联合广场创投 Union Square Ventures、谷歌风投这样的著名投资机构均参与了投资,显示出这些头部投资机构对区块链游戏行业未来的期望。

最近,一家总部位于洛杉矶的区块链游戏初创公司 Mythical Games 完成 1600 万美元 A 轮融资,开发基于 EOSIO 区块链的移动、PC 和游戏机游戏,包括 Galaxy Digital 旗下的 EOS VC Fund 、分布式和 OkCoin 在内的众多知名机构,都参与了投资。

即便包括 CryptoKitties 这样的热门项目在内,这些区块链游戏公司和陈昊芝创立的 Cocos-BCX 相比,在融资规模上也稍有逊色。

ef7d4f70-d327-5ee0-85f9-d93354d57ac7.JPG

Cocos-BCX 中 BCX 是指 BlockChain Expedition,换言之,Cocos-BCX 是希望为游戏开发者远征区块链领域提供服务


今年 9 月中旬,Cocos-BCX 宣布完成 4000 万美元融资,币安孵化器 Binance Labs、NEO Global Capital 和 500 Startups 等投资机构参与了投资。币安创始人兼 CEO 赵长鹏曾发推特高调支持这笔投资,他写道:「游戏显然是加密世界的一个用例。让我们去实现它!」

dfccbe64-b830-5f09-a776-5dc70d21ca76.JPG


陈昊芝告诉链闻,对于 Cocos-BCX 的发展,他计划第一步为开发者创造环境,让开发者在不改变流程和技术积累的情况下,能够快速适应区块链游戏;第二步,为目前的钱包、主链提供基础服务,到今年年底之前,会推出面向 C 端用户的产品和服务。

陈昊芝带领的,是一个从传统手机游戏行业进入加密时间的团队。Cocos-BCX 的母公司触控科技曾开发和发行《捕鱼达人》系列、《秦时明月》、《时空猎人》等爆款游戏。触控科技旗下游戏引擎 Cocos 的全球注册开发者已经超过 110 万,范围遍布全球 200 多个国家和地区,是全球使用率最高的游戏引擎之一。

a3d0f609-ec91-55ae-aec1-62c06b7cad8c.JPG

游戏引擎 Cocos 全球使用率最高的游戏引擎之一


获得大笔投资之后的 Cocos-BCX 如何发展?如何看待区块链游戏行业目前面临的困境?区块链游戏行业的发展机会究竟在哪里?面对这样问题,Cocos-BCX 的创始人陈昊芝坦诚向链闻分享了他的思考与实践。

陈昊芝是位互联网领域的连续创业者,拥有超过十多年互联网公司创业、运营和管理经验。自 1999 年来,他先后主导和参与创立了卓越网、爱卡汽车网、译言网,并于 2009 年创立了触控科技。触控科技是中国领先的游戏研发与发行企业,并是全球 Cocos-BCX 开源游戏引擎、开发者社区的主要维护者和支持者。Cocos-BCX 拥有 110 万注册开发者和超过 300 万的使用者,引擎数据及广告网络拥有 1,400 万的日活跃用户和 6.05 亿总设备安装数。

以下是本次采访内容纪录:


Q = 链闻 ChainNews
A = 陈昊芝,Cocos-BCX 创始人


Q:你个人的创业经历非常丰富,参与过卓越网的创立,又创立了译言,做过近 10 家网站,为什么最后锚定了游戏领域?

A:简单的说,我过去做的所有的事情是遵循一个原则,就是互联网创业。我在 1998 年开始做互联网的时候,当时的说法是,这是一个穷人翻身的机会。在当时社会环境下,没有背景,没有钱,也没有更多的社会资源,互联网就是一个完全靠想象力、或者靠个人投入可以改变命运的东西。这个是当时一个大的原则。后面的爱卡也好,还是译言也好,还是说后来做移动互联网,其实就这个原则:不离开互联网。

另外,加上性格使然,我喜欢新鲜的东西,就顺势选择了游戏产业。我基本上每一件事从业务形态上都有关联,背后的逻辑有相似的地方:爱卡是社区,其实译言也是社区,我们起家做 CocoaChina 也是社区。开源软件还是社区,所以说,实际上我做的都是社区。

4f0d67a5-668d-535c-84d4-5e9ec655971f.JPG

CocoaChina 有最大的中文 iPhone 游戏开发者和用户社区之称


从大背景上看,互联网加社区是顺势而为。从 2009 年开始,从 PC 互联网上真正成长出来的企业其实只有美团,这是硕果仅存的一家。所以我们开始做触控科技,就正式决定放弃 PC 了。但是移动互联网,你再去做用户社区是不明智的,尤其在 2009 年用户规模比较小的情况下。2008 年的时候,中国 iPhone 用户只有 300 万,就跟今天币圈是一样的。互联网用户总量到 2008 年的时候已经 4、5 亿了,这个时候你其实做了一个小众市场,还要去做用户社区是不现实的,所以在移动市场我们做的是开发者社区。基本上,每个阶段的选择都是基于市场有需求。今天我们谈的区块链,本质上就是「社区+开源」。


Q:什么时候考虑做区块链游戏?转型的契机是什么?或者说,你个人什么时候开始关注区块链?

A:我认为区块链的出现不是为了颠覆这个世界,它实际上更多的是解决一些问题。最早我们认为,这个世界上应该没有类似于区块链的东西。大概 2016 年的时候,我们在做 VR 游戏。在早期的时候,VR 游戏是一个场景沉浸式的体验式游戏,盈利模式不明确,我们就在想,VR 到底有什么东西可以商业化。假设你在一个 VR、AR 或者 MR 的虚拟现实社会里,其实你最希望的是资产能否有归属性。如果你的财产,或者说你的道具、你的角色,真的能够归属到你个人,VR 游戏会有非常大的价值提升。

这是在 2016 年的时候我们讨论过的话题。到了 2017 年,我们开始关注区块链,发现区块链就能解决这个问题,它天生的属性就很适合用于数字内容资产。所以我们从 2017 年开始关注这个领域,到 2017 年年中,我们就想基于 Cocos 游戏引擎发币募资。

d4fee6a3-a13f-5b88-b7a5-d8abc87907ed.JPG

CryptoKitties 基本上实现了非同质化道具的数字资产交易


这是去年 7 月份的想法。当时有的人说 ICO 实际上不靠谱,所以我们就没行动,结果很快有了「九四」的监管政策。直到去年 11 月份,我们看到数字猫的出现,离我们想象的场景更近了一步,因为它基本上实现了非同质化道具,这样,游戏的道具可以真正实现差异化,而且是可交易的,并且总量限定。这个时候再不做就晚了。去年年底的时候,我们开始启动募资。不过,我们的技术储备是在去年下半年就开始了。


Q:游戏是互联网的重要应用。但是,区块链游戏目前形成的网络效应和用户规模仍然很小,游戏进行区块链化的必要性到底在哪里?

A:如果说传统游戏市场会有免费用户的概念,那么在区块链游戏的世界,目前比较有意思的现象是,所有用户都是付费用户。这点是跟传统市场有很大区别。今天在区块链的世界,没有必要纠结于用户量不够,你有 3 万的活跃用户就很牛很牛。今天 EOS 大约 50 亿美金市值,不过 36 万个活跃地址。这是今天的一个现状。

当然处于早期阶段的区块链游戏目前有一个很尴尬的处境:玩家集中于区块链行业,难以吸引传统游戏玩家入场。区块链游戏本身,也缺乏好的产品,缺乏有游戏体验、游戏机制的好产品。

游戏行业本身有两个瓶颈:用户集中和背离用户价值。现在每一个用户的手机会装 30 个左右的 App,其中常用的只占一小部分,用户资源已经极致的集中。这样子要做一个独立的游戏,并且独立的获取用户,几乎是一个不可能的任务。

其次,目前多数游戏的游戏方式,都是氪金,换句话说,就是坑钱。玩家进入一个游戏,本质是为了放松,寻求心理体验的一些刺激和快感。但是如今的游戏,不花钱你就很难玩下去,也就造成玩家对游戏会失去期待,和用户的价值背离,和产品的价值背离,这是游戏行业遇到困境的两个核心原因。

而区块链游戏,如果给不同的游戏道具按一定维度标注价值,只要用区块链钱包的账户登陆,道具就可以一直在不同的游戏中使用。开发商也不会像过去,在游戏周期结束后就要归零从头开始。只要道具存在,还在被用户交易,有升值和价格波动的空间,世界观就会一直存在。

目前国内外有一些团队在积极的探讨将自身成熟的 IP 嫁接到区块链上,开发一些拓展版本,Cocos-BCX 自己也在做准备,在做一些可以给更多的开发者以参考的产品。

当这些产品能具有游戏体验,并且在玩法上能充分的发挥区块链机制的时候,普通的游戏用户就非常有可能进入区块链游戏的领域。这件事情,快的可能在半年之内,慢的可能在明年上半年,拥有百万级别的用户规模,是很值得期待的。

基于区块链,开发商也可以自己发币来募资,让公司能够成功的运营下去。如果有 IP 支撑,有成功作品在市场上形成认知,道具还可以长期存在,开发商的生命周期也会比今天长很多。


Q:在这中间, Cocos-BCX 扮演怎样的角色,Cocos-BCX 到底是做什么的?

A:Cocos-BCX 实际属于工具层,作为分布式的应用与数字资产的生产、管理和交易平台,可以为游戏开发者提供完善的区块链游戏基础设施。简单的说,它生成了区块链游戏,而游戏生成了数字资产。角色类的数字资产可能长期存在,道具类的可能会被消耗,游戏既是数字资产的生成环境也是消耗环境,本质上要做的事,是推动道具交易。

举个例子,Cocos-BCX 引入了「铁匠铺」的概念,即「游戏运营方、游戏玩家代表共同组成的治理委员会」,只有双方同意,关键道具才能由「铁匠铺」生成,游戏运营方自身无权限单方面生成。

如果要数字世界的内容资产化、道具有价值,首先要让用户有良好的游戏体验,其次不能只在单个链上有效。跨链需要对应链和钱包的支持,所以 Cocos-BCX 也在跟链、钱包、开发商和 IP 持有方合作,希望推动这件事尽快成型。


Q:如何看待监管问题?涉及 Token 的数字资产化会不会有障碍?

A:我们相信,在中国,区块链是会有合规模式的,但合规模式是到底是什么?今天还不确定。从历史上看,从我们开始做手机游戏,到政府开始考虑手机游戏的治理,或者说进行监管,将近有四年的时间。我是从 1998 年开始做互联网,拿到第一个互联网公司的 ICP 证已经是五年之后的事。政府长期的处理方式是监管后置,前期行业自由发展,但自由发展会有一个底线,不能涉赌涉黄。而我们认为,我们在做的数据资产化这件事,和 ICO 这种违规行为,是两件不同的事情。


Q:是不是每一种游戏都适合上链?

A:从中长期来看,这个不是问题。在移动时代,最早大家还在使用诺基亚的时候,当时有人断言说,在这种诺基亚版的智能手机上的游戏是不会有很好的体验的,因为操作太复杂,响应太慢,像素太低,局限太多。十年前就有人断言,手机上做不了高质量游戏。等到 iPhone 出来以后,这个声音就慢慢的淡化了。但是在 3G 网络下,又有人很多人断言移动设备上是不能做强玩家对战 PVP 产品的,因为网络环境不支持。等到 4G 出来以后,这种 5V5 的电竞项目验证了这种说法并不正确,这个声音就又断掉了。

区块链同样如此。你以今天技术底层的进化程度,去讲它到底适合什么样的产品,一定是有局限性的。但是你放到五年、十年去看,这个规律就和互联网游戏的发展不会有什么区别。我们今天看到大家都比较认可将来的终极游戏体验形式是什么?头号玩家,对吧。VR 环境下全身体感服装,里面所有的虚拟资产和你个人挂钩,平行世界不同的玩法,有人会用现实世界的资产去置换虚拟世界的资产。这种终极的游戏形态,今天想一想的话,如果眼光拉长五年、到十年,所有场景都将没有任何问题。现在是技术进化的阶段。

此外,我们对于区块链游戏的发展理论上分为四个阶段:1、可以用 Token 直接支付; 2、道具生成 ;3、部分逻辑上链; 4、全部上链。现在因为性能问题,只能支持所谓的 DApp,它的本质是追求全部逻辑在链上,跨越了发展阶段,实际游戏效果还比较差。

今天其实做一个区块链游戏,要渲染 3D 的场景,不可能由链来处理,一定是 GPU/CPU 来处理。游戏中大量非逻辑的计算,比如道具爆炸覆盖范围这种都是链外计算来完成。再比如,做一个独立的卡牌游戏,只有卡牌的生成逻辑需要在链上,每张卡就是 Token。这些 Token 可以存在钱包,逻辑在链上就没问题,其他部分涉及到一些输赢判断等逻辑也可以上链。

只有真正有必要的才上链,比如工会组织、商城、投票机制、注销、消耗等涉及到数值变化和 Token 转移的部分。而且未来这些也不一定全都要上链。假设链的性能足够高,甚至可以通过芯片级处理实现高性能,上链就只是一个过程而已。


Q:现在比较火爆的区块链游戏,多少都带有博彩的影子,你预计多久这种状况会有所转变,下一种爆款的类型会是什么?

A:换个角度,今天在全球,现在如果去 App Store 排行榜,你看游戏类,也会发现一半还是博彩类。所以实际上我们说这种所谓的小赌怡情,或者说有赔率性的产品,其实在全世界都是人性需求的产品,包括中国的棋牌类游戏,比如斗地主、麻将,哪个不是如此,就是所谓的概率加技巧。所以我不认为这种现象很奇怪。实际上,大家在币的世界里面,更期待有收益。

我觉得现在只是个早期阶段,但是这种类别会长期存在,而且其实还会发展壮大。从比较实用的角度来讲,策略类 SLG、经营模拟类、大富翁、建设类等,不要求链的性能很高,但有很强的数字属性要求的游戏,都很有可能会火爆起来。个人来讲,我觉得最有可能基于区块链火爆起来的,是类似我的世界 Minecraft 这种游戏。

两到三年之内,大型的 MMO Massively Multiplayer Online,大型多人在线 游戏才会出现,目前还不应该是今天的主题。大型的 MMO 中,有两层关系:人和人的关系,人和道具的关系。如果基于区块链,则要求整个游戏道具的产出透明、交易透明、数量固定,道具会更具备交易的潜力。这是我们对于区块链游戏的愿景。

dc4e9051-4347-5f88-bea7-e4e87a19d29c.JPG

传统游戏和区块链游戏的商业逻辑区别


今天我们评估一个游戏看的是月流水,而未来评估一个游戏的标准则可能是背后道具交易的资产是多少。未来游戏运营方式会有很大不同,因为游戏行业的发展速度本身很快,从强调付费规模和付费率的卡牌游戏,到王者荣耀这种不需要付费,但依靠 1% 为了实现社会价值认同感的付费用户达到年入百亿的手游,也不过两三年时间而已。


Q:能否讲讲 Cocos-BCX 未来的发展计划?

A:我们做的第一步是为开发者创造环境,让开发者在不改变流程和技术积累的情况下,能够快速适应区块链游戏;第二步是为目前的钱包、主链提供基础服务。这些都是我们第三季度之前的工作,到了第四季度才会面向 C 端用户。


Q:你个人是如何接触并学习区块链的?可以分享一下你快速学习区块链的方法。

A:区块链这个行业真的挺让人发愁的。如果说互联网技术每三年一次大的换代,到移动互联网的时候,产品模式上基本是每一年一次更新,到了区块链行业,每三个月基本上就要是有一次知识的更新。这个是压力最大的地方。

在这个领域,知识的更新和信息的爆炸太快了,这对于每个从业者都是很大的挑战。其实学习的方式也不难。第一,每天的快讯还是需要看的。第二,需要跟踪几个你觉得值得关注的项目的社区,它的社交媒体、它的白皮书更新,它的重要更新,甚至于还要跟踪它的节点会议,这样才能知道它们在干嘛。这个其实挺耗费精力。第三,要去关注是不是有一些新的模式出现了。学习这件事儿没有什么技巧,需要的就是积累。

第一批“业余”Dapp开发者已经挣到钱了

市场chengpishu 发表了文章 • 2018-10-12 12:28 • 来自相关话题

区块链世界的冬天来的比现实世界更早一点。炒币的群里聊起了养生,token fund大多开始休假,不靠谱的项目方要么装死,要么跑路,认真做事的项目默默开发。“共克时艰”真不是说着玩的。

在冬天里,除了攒钱和学习,还有别的机会么?如果是一个月前,我肯定说没有。但是,事情正在起变化,未来的一年,对dapp开发者来说,很可能是一个黄金窗口期。如果你能做出一些不一样的dapp,肯定能挣到一些小钱,甚至有机会做出远超Cryptokitties的产品。

为了方便讨论,我们把dapp的范围缩小到“泛区块链游戏”这个范畴。我的理由很简单,就三条:


1. 区块链游戏开始找到游戏的感觉了


这个理由不是在搞笑,很长的一段时间里,区块链游戏是没有游戏的感觉的,只有赌场和传销的感觉,要么随机丢色子,要么击鼓传花。

凡是有一点游戏感觉的,都成了爆款。比如加密猫,创造性的玩法之外,创始人还在一期播客中提到,为了让猫猫更真实更可爱,图案并不是由电脑自动生成的,很多基础元素是手工绘的。人类的创造性工作,是游戏之所以有趣的重要元素。

Fomo3D也是用有趣的玩法吸引了大量用户,它依然有很强的资金盘属性,但是借着区块链技术和对人性的理解,一开始就能让大家相信,这个游戏大概率会持续很久。虽然最后的结果并非如此,这个设计还是能给后来的玩家很多启发。

最近的Pixel Master就是受益者之一,它借鉴了多款游戏的创意,组合起来有了奇效:

游戏主体部分是用eos购买像素,然后大家一起画画,这部分借鉴的是reddit的愚人节绘画游戏;

你买的像素也可以被其他人加价买走,别人又可以继续画,你就会获得收益,这一部分有一些收藏品游戏的感觉;

最后它还把Fomo3D的机制也加了进去,保证这个游戏在一开始就能获得冷启动的推力。

EOS上线不到半年,第一个标志性Dapp已经诞生了,不管多少人diss,不得不承认是个了不起的成绩。






Pixel Master的大画布还在变化中,有人认真的画着,有人故意破坏,也有人就是去炒地皮。这些分析都不重要,重要的是,这个游戏已经有了一些有趣的地方,它不是纯粹逐利的,也不是纯粹图个新鲜,而是某种很难用语言表达的特质。它是游戏,人类能够用本能识别的游戏。

我一直很希望游戏能成为区块链的破冰型应用,但是直到最近才有一点信心。从上面列举的这几款游戏,你会发现的确有些游戏是只有区块链能做的,比如涉及到线上多人博弈的金钱游戏,在大部分国家都会被界定为灰色或者非法游戏。另外,一旦涉及到很多钱,区块链可以保证公正和透明。

我们还在摸索区块链游戏能做什么,有什么新的玩法,随着这些新机制的发现,区块链游戏会变得更有趣。打个不恰当的比方,Pixel master就像超级玛丽一样,电子游戏的主力类型(比如FPS和ARPG),还在不知道哪个小伙子的脑子里酝酿。但有一点是确定的,区块链游戏就像电子游戏一样,有独特的可玩性,是一个全新的品类。


2. 应用和平台需要交替前进


技术的发展史是个很有趣的过程,平台和应用之间的关系非常复杂,不是一句“先有鸡还是先有蛋”能够讲清楚的。很多时候,鸡和蛋是同步演化出来的,就像真实世界里的生物进化一样,最先出现的是始祖鸟,始祖鸟一边生蛋一边演化,到某个时间点(也许根本没有)的时候,鸡和鸡蛋几乎同时出现了。

过去这半年多,基本是公链的天下。以太坊撕开了一道口子,但并没有完全达成“世界计算机”的目标,于是各路公链都杀了进来,EOS已经先下一城,其他家也在紧追,明年基本都能上线主网。平台已经成了红海,但是平台上要跑什么应用呢?这些应用能吸引到多少真实的用户呢?这些问题是现在就该想,还是要等到平台都成熟了之后再去解决呢?

根据历史规律,我们可能不能等平台完全成熟再去做应用,而是现在就开始在已有的平台上探索可能的应用。平台这一层在过去一年里已经有了很多变化,Eth生态上有Loom这类为游戏优化的侧链,EOS提供了支持更高TPS的开发平台,加密猫那个时代的很多限制因素消失了,做出新一代加密猫的土壤已经成熟了。






USV的两位投资人最近也表达了类似的观点,他们更激进的认为,从来都是先有应用,再有平台。比如先有了电灯,为了支持电灯的普及,才有了电网;先有了飞机,为了支持飞机起落,才有了机场。

区块链领域也是如此,比特币是第一款应用,目的很明确:点对点的线上货币,接着有了以太坊这个平台:除了货币我们还能做点什么应用?很快人们找到了答案,发行自己的代币!还有一些早期的Dapp比如加密猫,随后更多人尝试建设更好的公链和基础设计,现在到了新的阶段,什么样的应用会一飞冲天呢?


3. 所有人都期待着“The Dapp”


最后一点理由有点唯心主义了。但是人类历史自有其反身性,群体意愿对历史的走向有很大影响。不妨把这点理由放在这,也许回头看发现蒙对了。

认真做公链的朋友,都希望有尽量多的开发者来自己平台,希望有一个爆火的dapp能在自己的平台上诞生。

认真做钱包的朋友,也希望dapp生态能够真正繁荣起来,让钱包成为绝对入口

认真做dapp开发的朋友,不用说了。

大量的持币用户,也希望有个东西足够好玩,能参与进来,挣点小钱。

但凡有个不错的dapp,很快就能传遍整个圈子,一方面是圈子小,另一方面,有趣的东西实在太少了。就像在app store早期,一个angry birds,90%的iphone用户都会下载。

Once again,我们来到了一个新周期的开始,地图上的阴影散去了一小块,我们手里多了一些新武器,前方具体通向何处也没人知道。此情此景,多像最后一期《全球概览》的封底:上面是清晨的乡间道路,就是那种如果你喜欢漫游,你会经过的道路。

“我脑海中的画面是,一个漫游者日出时站在无名的路上,太阳升起来了,火车从旁边呼啸而过。这个年轻人的心情是如此自由,他有点饿(hungry),也知道得很清楚,自己对前面的道路一无所知(foolish)。”

——《全球概览》创始人Steward






  查看全部
d00.jpeg

区块链世界的冬天来的比现实世界更早一点。炒币的群里聊起了养生,token fund大多开始休假,不靠谱的项目方要么装死,要么跑路,认真做事的项目默默开发。“共克时艰”真不是说着玩的。

在冬天里,除了攒钱和学习,还有别的机会么?如果是一个月前,我肯定说没有。但是,事情正在起变化,未来的一年,对dapp开发者来说,很可能是一个黄金窗口期。如果你能做出一些不一样的dapp,肯定能挣到一些小钱,甚至有机会做出远超Cryptokitties的产品。

为了方便讨论,我们把dapp的范围缩小到“泛区块链游戏”这个范畴。我的理由很简单,就三条:


1. 区块链游戏开始找到游戏的感觉了


这个理由不是在搞笑,很长的一段时间里,区块链游戏是没有游戏的感觉的,只有赌场和传销的感觉,要么随机丢色子,要么击鼓传花。

凡是有一点游戏感觉的,都成了爆款。比如加密猫,创造性的玩法之外,创始人还在一期播客中提到,为了让猫猫更真实更可爱,图案并不是由电脑自动生成的,很多基础元素是手工绘的。人类的创造性工作,是游戏之所以有趣的重要元素。

Fomo3D也是用有趣的玩法吸引了大量用户,它依然有很强的资金盘属性,但是借着区块链技术和对人性的理解,一开始就能让大家相信,这个游戏大概率会持续很久。虽然最后的结果并非如此,这个设计还是能给后来的玩家很多启发。

最近的Pixel Master就是受益者之一,它借鉴了多款游戏的创意,组合起来有了奇效:

游戏主体部分是用eos购买像素,然后大家一起画画,这部分借鉴的是reddit的愚人节绘画游戏;

你买的像素也可以被其他人加价买走,别人又可以继续画,你就会获得收益,这一部分有一些收藏品游戏的感觉;

最后它还把Fomo3D的机制也加了进去,保证这个游戏在一开始就能获得冷启动的推力。

EOS上线不到半年,第一个标志性Dapp已经诞生了,不管多少人diss,不得不承认是个了不起的成绩。

d01.jpg


Pixel Master的大画布还在变化中,有人认真的画着,有人故意破坏,也有人就是去炒地皮。这些分析都不重要,重要的是,这个游戏已经有了一些有趣的地方,它不是纯粹逐利的,也不是纯粹图个新鲜,而是某种很难用语言表达的特质。它是游戏,人类能够用本能识别的游戏。

我一直很希望游戏能成为区块链的破冰型应用,但是直到最近才有一点信心。从上面列举的这几款游戏,你会发现的确有些游戏是只有区块链能做的,比如涉及到线上多人博弈的金钱游戏,在大部分国家都会被界定为灰色或者非法游戏。另外,一旦涉及到很多钱,区块链可以保证公正和透明。

我们还在摸索区块链游戏能做什么,有什么新的玩法,随着这些新机制的发现,区块链游戏会变得更有趣。打个不恰当的比方,Pixel master就像超级玛丽一样,电子游戏的主力类型(比如FPS和ARPG),还在不知道哪个小伙子的脑子里酝酿。但有一点是确定的,区块链游戏就像电子游戏一样,有独特的可玩性,是一个全新的品类。


2. 应用和平台需要交替前进


技术的发展史是个很有趣的过程,平台和应用之间的关系非常复杂,不是一句“先有鸡还是先有蛋”能够讲清楚的。很多时候,鸡和蛋是同步演化出来的,就像真实世界里的生物进化一样,最先出现的是始祖鸟,始祖鸟一边生蛋一边演化,到某个时间点(也许根本没有)的时候,鸡和鸡蛋几乎同时出现了。

过去这半年多,基本是公链的天下。以太坊撕开了一道口子,但并没有完全达成“世界计算机”的目标,于是各路公链都杀了进来,EOS已经先下一城,其他家也在紧追,明年基本都能上线主网。平台已经成了红海,但是平台上要跑什么应用呢?这些应用能吸引到多少真实的用户呢?这些问题是现在就该想,还是要等到平台都成熟了之后再去解决呢?

根据历史规律,我们可能不能等平台完全成熟再去做应用,而是现在就开始在已有的平台上探索可能的应用。平台这一层在过去一年里已经有了很多变化,Eth生态上有Loom这类为游戏优化的侧链,EOS提供了支持更高TPS的开发平台,加密猫那个时代的很多限制因素消失了,做出新一代加密猫的土壤已经成熟了。

d02.jpg


USV的两位投资人最近也表达了类似的观点,他们更激进的认为,从来都是先有应用,再有平台。比如先有了电灯,为了支持电灯的普及,才有了电网;先有了飞机,为了支持飞机起落,才有了机场。

区块链领域也是如此,比特币是第一款应用,目的很明确:点对点的线上货币,接着有了以太坊这个平台:除了货币我们还能做点什么应用?很快人们找到了答案,发行自己的代币!还有一些早期的Dapp比如加密猫,随后更多人尝试建设更好的公链和基础设计,现在到了新的阶段,什么样的应用会一飞冲天呢?


3. 所有人都期待着“The Dapp”


最后一点理由有点唯心主义了。但是人类历史自有其反身性,群体意愿对历史的走向有很大影响。不妨把这点理由放在这,也许回头看发现蒙对了。

认真做公链的朋友,都希望有尽量多的开发者来自己平台,希望有一个爆火的dapp能在自己的平台上诞生。

认真做钱包的朋友,也希望dapp生态能够真正繁荣起来,让钱包成为绝对入口

认真做dapp开发的朋友,不用说了。

大量的持币用户,也希望有个东西足够好玩,能参与进来,挣点小钱。

但凡有个不错的dapp,很快就能传遍整个圈子,一方面是圈子小,另一方面,有趣的东西实在太少了。就像在app store早期,一个angry birds,90%的iphone用户都会下载。

Once again,我们来到了一个新周期的开始,地图上的阴影散去了一小块,我们手里多了一些新武器,前方具体通向何处也没人知道。此情此景,多像最后一期《全球概览》的封底:上面是清晨的乡间道路,就是那种如果你喜欢漫游,你会经过的道路。


“我脑海中的画面是,一个漫游者日出时站在无名的路上,太阳升起来了,火车从旁边呼啸而过。这个年轻人的心情是如此自由,他有点饿(hungry),也知道得很清楚,自己对前面的道路一无所知(foolish)。”

——《全球概览》创始人Steward



d03.jpg

 

你的CryptoKitties怎么样了?为什么DApp都没有你想的那么完美

项目planet 发表了文章 • 2018-10-11 19:13 • 来自相关话题

当以太坊的新用户跑来问为什么要用DAPP,而不是传统的网络服务时,我们总会说“去中心,去中心,因为去中心啊。”集中式网络服务受到相关部门监管,DAPP就更为便捷。集中式网络可能在一夕之间丢失所有数据,但是DAPP可以和以太坊一样长寿。默认情况下,集中式服务是受限的,而DAPP可以自己发币,并在交易所公开交易。

但人们不会告诉你,DAPP比以太坊的痛点更多,且更容易受到攻击。并且,仅仅靠在分布式区块链上运行,并不能使DAPP免受其发布者决策的影响。

随着近期CryptoKitty的火爆,很多人没理解清楚DAPP是什么就参与进来。在此,我将以CryptoKitty为例,谈谈隐藏在DAPP背后的隐患。


一人一指令,引来这款游戏的冰河世纪


小猫的所有权存储在一个单独的合约里 – KittyOwnership – 再上传至以太坊主链。谢天谢地,这个合约没有自毁功能,所以所有者不能自行杀掉小猫。但是,只要他想,他也可以做出同样具有破坏性的事。

function pause()external onlyCLevel whenNotPaused {
暂停=真;
}



合约所有者可以暂停该合同(不需要任何节点同意)。如果其他节点也使用“合约升级”(upgradeContract)功能,则当前的合同暂停,永远不能被解冻。这也意味着小猫将永远沉睡。

DAPP不是区块链 – 在区块链里,你的一个指令不足以对以太坊网络构成任何威胁,就算单个节点做出自杀性的毁灭行为,整个网络仍然可以完整运行但是,以太坊有这些功能,并不能代表基于以太坊的CryptoKitties也具备这个功能。就以太坊而言,只有一个版本的KittyOwnership合约,而这合约由单个的钱包所有。这是非常中心化的表现了。


数字猫可能没那么稀有


CryptoKitty的核心概念之一是,你有机会培育出一只稀有且市价很好的猫。比如,一个人花了246以太(按当时价算11.5万美元)买了一只Geno猫 – 创世猫。他可能觉得这种猫很独特,他对猫的所有权将记录在链,并将永久保存。现实也确实如此。

但是,控制数字猫性行为的基因科学合约不仅来源不明(以太坊上未核实),而且也可以被CEO取代。

function setGeneScienceAddress(address _address)external onlyCEO {
GeneScienceInterface candidateContract =
GeneScienceInterface(_address);



这意味着,CryptoKitties的CEO随时可以通过改变繁育算法,来创造更多创世型猫,或者采取其他方式来影响数字猫的稀有性。一个人的猫本来是独一无二,可能转眼间就出现许许多多同款。

虽然CryptoKitty合约所有者不太可能这样做,但将来总有人这样做。真正独特的东西和社会协议所特有的东西,在价值上是有区别的。







数字猫可能长出另一条尾巴 – 分叉


以太坊运行和存储的成本很高,所以DApp存储的逻辑和数据会尽可能简洁。数字猫的唯一性体现在它的无符号整数(无符号整数):uint256基因

读取这些毫无意义的整数,并将其转换为数字猫。这些数字猫的外观,颜色,描述等的代码,都被存储在集中式服务器,封闭源代码中。

区块链中,软件由每个节点运行,每次升级都会出现硬/软分叉但与区块链不同,CryptoKitties分叉,可以在任何时候,单边地改变基因序列的解释方式。 – 可以给小猫增加一个尾巴,改变它的颜色,调整它的描述,甚至,把这只小猫变成一只汪星人。

如果个人拥有一只猫及其基因的ERC 721令牌,但他依然没有生成猫的全部数据。这样,你的猫就不会因为一个人的决策而发生改变。

但不必如此…我必须明确指出,CryptoKitties的制造者这么做并不是出于恶意或恶意。他们利用当时可用的非常有限的基础设施,已经尽可能使DAPP完美,并且成功吸引到许多新用户。

但人们真正需要的是一种运行成熟的应用程序,整个代码都在节点中运行。它的数据不仅是分布式的,也是可以拥有的。那些愿意自己运行节点的人都可以拥有这些数据。只有实现这些的时候,我们才真正拥有了完全意义上的DAPP。


原文作者Luke Zhang,来源于medium.com,由卓张凤/李丽诗翻译 查看全部
c01.jpg

当以太坊的新用户跑来问为什么要用DAPP,而不是传统的网络服务时,我们总会说“去中心,去中心,因为去中心啊。”集中式网络服务受到相关部门监管,DAPP就更为便捷。集中式网络可能在一夕之间丢失所有数据,但是DAPP可以和以太坊一样长寿。默认情况下,集中式服务是受限的,而DAPP可以自己发币,并在交易所公开交易。

但人们不会告诉你,DAPP比以太坊的痛点更多,且更容易受到攻击。并且,仅仅靠在分布式区块链上运行,并不能使DAPP免受其发布者决策的影响。

随着近期CryptoKitty的火爆,很多人没理解清楚DAPP是什么就参与进来。在此,我将以CryptoKitty为例,谈谈隐藏在DAPP背后的隐患。


一人一指令,引来这款游戏的冰河世纪


小猫的所有权存储在一个单独的合约里 – KittyOwnership – 再上传至以太坊主链。谢天谢地,这个合约没有自毁功能,所以所有者不能自行杀掉小猫。但是,只要他想,他也可以做出同样具有破坏性的事。


function pause()external onlyCLevel whenNotPaused {
暂停=真;
}




合约所有者可以暂停该合同(不需要任何节点同意)。如果其他节点也使用“合约升级”(upgradeContract)功能,则当前的合同暂停,永远不能被解冻。这也意味着小猫将永远沉睡。

DAPP不是区块链 – 在区块链里,你的一个指令不足以对以太坊网络构成任何威胁,就算单个节点做出自杀性的毁灭行为,整个网络仍然可以完整运行但是,以太坊有这些功能,并不能代表基于以太坊的CryptoKitties也具备这个功能。就以太坊而言,只有一个版本的KittyOwnership合约,而这合约由单个的钱包所有。这是非常中心化的表现了。


数字猫可能没那么稀有


CryptoKitty的核心概念之一是,你有机会培育出一只稀有且市价很好的猫。比如,一个人花了246以太(按当时价算11.5万美元)买了一只Geno猫 – 创世猫。他可能觉得这种猫很独特,他对猫的所有权将记录在链,并将永久保存。现实也确实如此。

但是,控制数字猫性行为的基因科学合约不仅来源不明(以太坊上未核实),而且也可以被CEO取代。


function setGeneScienceAddress(address _address)external onlyCEO {
GeneScienceInterface candidateContract =
GeneScienceInterface(_address);




这意味着,CryptoKitties的CEO随时可以通过改变繁育算法,来创造更多创世型猫,或者采取其他方式来影响数字猫的稀有性。一个人的猫本来是独一无二,可能转眼间就出现许许多多同款。

虽然CryptoKitty合约所有者不太可能这样做,但将来总有人这样做。真正独特的东西和社会协议所特有的东西,在价值上是有区别的。

c02.jpg



数字猫可能长出另一条尾巴 – 分叉


以太坊运行和存储的成本很高,所以DApp存储的逻辑和数据会尽可能简洁。数字猫的唯一性体现在它的无符号整数(无符号整数):uint256基因

读取这些毫无意义的整数,并将其转换为数字猫。这些数字猫的外观,颜色,描述等的代码,都被存储在集中式服务器,封闭源代码中。

区块链中,软件由每个节点运行,每次升级都会出现硬/软分叉但与区块链不同,CryptoKitties分叉,可以在任何时候,单边地改变基因序列的解释方式。 – 可以给小猫增加一个尾巴,改变它的颜色,调整它的描述,甚至,把这只小猫变成一只汪星人。

如果个人拥有一只猫及其基因的ERC 721令牌,但他依然没有生成猫的全部数据。这样,你的猫就不会因为一个人的决策而发生改变。

但不必如此…我必须明确指出,CryptoKitties的制造者这么做并不是出于恶意或恶意。他们利用当时可用的非常有限的基础设施,已经尽可能使DAPP完美,并且成功吸引到许多新用户。

但人们真正需要的是一种运行成熟的应用程序,整个代码都在节点中运行。它的数据不仅是分布式的,也是可以拥有的。那些愿意自己运行节点的人都可以拥有这些数据。只有实现这些的时候,我们才真正拥有了完全意义上的DAPP。


原文作者Luke Zhang,来源于medium.com,由卓张凤/李丽诗翻译

DApp现状:野心丰满,现实骨感,日活仅个位数

市场31qu 发表了文章 • 2018-09-11 12:03 • 来自相关话题

区块链的价值不应止于投机。

币价之外,区块链蕴含更多可能,比如在底层协议上建构的去中心化应用程序(DApp)。

你可以想象这样一个场景:在不需要中心化权威机构认证的情况下,用户就可以进行数字资产(包括但不局限于数字货币)的购买与支付,并且所有权信息公开透明。

看起来很美好,但是当区块链概念已经流行起来,市面上还没出现一款现象级DApp,原因何在?与互联网产品相比,DApp有什么短板?具备什么特征的DApp才有可能脱颖而出?


1 什么是DApp


DApp是搭载在公链的应用程序。与APP建立在IOS系统或者Android系统上不同,DAPP建立在底层区块链开发平台和共识机制上,属于分布式应用。

说明两者区别最简单的例子是:如果一个作家在以太坊上搭建一个DApp,发行一本书籍,并基于此发行1万个Token,每个Token 1美元,除去少量转账Gas费用,他个人将直接获得这1万美元;但如果作家把作品放到腾讯旗下的阅文APP平台,平台扣除服务费,只有其中一部分支付给了作家,这种存在中间商的模式就是App。

显而易见,DApp的特征之一是去中介化。

据国外信息分析网站DappRadar的分类,目前市面上的DApp可以分为以下几类:游戏、交易所、加密收藏品、博彩、以及为加密收藏品提供交易的市场、其他等6大类。





来源:DappRadar


2 DApp开发现状


虽然从总量看DApp未成规模,DappRadar收录的DApp没有超过1千。但这仅是基于以太坊区块链开发数量,随着新的公链主网上线,基于EOS、NEO、MOAC等公链开发的DApp已经在逐渐增多。

根据ProChain整理的一份资料,EOS主网上线仅2个月,EOS索引网站EOSIndex就已经收录224个DApp项目。





EOS生态布局


从上图看,整个EOS生态已初见规模,基于该公链开发的DApp涵盖了生态支持、交易所、侧链、开发服务、行业应用等五大类。

此外,基于NEO上的DApp超70种,基于Moac公链开发的DApp已经有33种,数量还在不断增加。

但从影响力来看,DApp还远远比不上很多互联网产品,能走红的DApp也多是一些打着擦边球的菠菜类、炒作类产品,前者如Fomo 3D,后者则以CryptoKitties(加密猫)为代表。


3 游戏引领DApp方向?


7月20日,一款名为Fomo 3D的以太坊游戏开始在国内传播。和其他游戏不同,在Fomo 3D的机制中,“最终Key购买者独占奖池所有ETH”、“所有过程有智能合约完成”的设定,吸引了大量投机者蜂拥而上。

但当大家以为游戏会长时间持续的时候,Fomo 3D首轮被玩家以技术的手段终结,赢家直接拿走了近2000万元的奖金。

而更早些时候的加密猫,仅在去年春节期间就创造了7天4.5万ETH交易流水的天量记录,而上文提到的DappRadar网站数据,同类型DApp的日流水数据却只有几十。

为什么只有这几款游戏会如此火爆?

“其实加密猫并不算真正的游戏,只能说和同时期还处在原型或者demo阶段的游戏相比,它的完成度是比较高的,加上区块链‘价值属性’和‘唯一性’首次亮相带来的效应,这款游戏才突然火了。”一位区块链游戏玩家小A告诉31区,加密猫出现之后,出现了很多同款,“基本上都围绕虚拟资产买卖展开,从总统、明星、猫狗,再到邮票、颜色、表情,各类游戏层出不穷。反正只有你想不到。”

但热度一过,这类游戏的缺点就暴露出来:机制单一,没有长期价值的情况下,交易量断崖式下跌,“现在谈游戏类DApp比肩手游、超越端游、重新定义游戏还为时过早。”小A表示。

除了游戏类产品,早早进场分一杯羹的还有区块链即时通讯产品。


4 区块链社交DApp


社交是人类社会基本、高频行为,互联网时代QQ、微信占领了用户大量的时间,在区块链开发过程中,少不了以社交为属性的DApp。

据了解,目前市面上至少有Beechat、Mixin Messenger、币用、ONO等多款区块链社交产品。

以Mixin Messenger为例,它是搭载在Mixin Network上的DApp,设计了数字资产钱包和聊天通讯软件两个功能,“Mixin Messenger 的特征是资产上链、数据加密。”Mixin运营总监王乃岭告诉31区。

对于社交DApp而言,什么性能最为重要?

王乃岭认为,未来数字资产越来越普及,社交DApp保证资产安全、便捷转账会是必备功能,目前已经能实现。

资产上链可以理解,毕竟需要保证数字资产安全,不过与大家想象不同,“聊天信息”上链并不是一个必要功能。

“Mixin Messenger聊天属性和Whatsapp一样,数据做加密处理,至于大家提到的‘聊天内容上链’,不现实,也没必要。因为用户社交是私密的,如果上链,那就透明化了;另一方面,服务器也无法支撑。”王乃岭告诉31区。

游戏、公证防伪、物联网、AI人工智能、社交通讯、内容版权等板块,都是DApp能够释放效能的领域。

BeeChat国际社区架构师Eric Johnson认为,“由于DApp和交易数据、资产,以及不可篡改的存储关联密切,它的进展也取决于区块链技术的成熟程度。对普通用户来说,目前很多DApp设计还相对笨拙和复杂。”


5 难点还是技术


虽然很多团队宣称自己的DApp用户已经达到百万、千万级别,但不可否认的是,距离DApp大众普及还有很长一段路。

首先是技术问题。

目前市面上DApp大多基于以太坊、EOS区块链底层,但当某一款DApp大火,比如加密猫、Fomo 3D等区块链游戏,用户短时间大量涌入的时候,整个网络却瘫痪,不仅影响体验,还严重影响投资收益。

其次,由于上链信息的不可篡改,DApp运行过程中哪些信息需要上链,哪些不必要,隐私与开放的边界还将持续探讨。

而用户体验则直接影响了用户数量。

DappRadar网站数据显示,即使是最活跃的游戏类DApp,用户日活也仅在数百,大多数甚至不过百。以最火的Fomo 3D为例,该游戏首轮日活最高破万,但这个数据和互联网App千万级,甚至亿级用户量相比,还相差甚远。

-------------------

当“空气币”逐渐散去,区块链的未来肯定要着眼于落地应用。目前来看,如果DApp背后是未来三十年发展趋势,那么我们在2018年看到的DApp,至多走了1/30而已。

不过,从“区块链产品”能引起的公众追捧看,似乎已经在说明:DApp时代已来,只是尚未流行。

(应受访者要求,本文部分人名为化名) 查看全部
Crypti-Dapp-Platform2.jpg


区块链的价值不应止于投机。

币价之外,区块链蕴含更多可能,比如在底层协议上建构的去中心化应用程序(DApp)。

你可以想象这样一个场景:在不需要中心化权威机构认证的情况下,用户就可以进行数字资产(包括但不局限于数字货币)的购买与支付,并且所有权信息公开透明。

看起来很美好,但是当区块链概念已经流行起来,市面上还没出现一款现象级DApp,原因何在?与互联网产品相比,DApp有什么短板?具备什么特征的DApp才有可能脱颖而出?


1 什么是DApp


DApp是搭载在公链的应用程序。与APP建立在IOS系统或者Android系统上不同,DAPP建立在底层区块链开发平台和共识机制上,属于分布式应用。

说明两者区别最简单的例子是:如果一个作家在以太坊上搭建一个DApp,发行一本书籍,并基于此发行1万个Token,每个Token 1美元,除去少量转账Gas费用,他个人将直接获得这1万美元;但如果作家把作品放到腾讯旗下的阅文APP平台,平台扣除服务费,只有其中一部分支付给了作家,这种存在中间商的模式就是App。

显而易见,DApp的特征之一是去中介化。

据国外信息分析网站DappRadar的分类,目前市面上的DApp可以分为以下几类:游戏、交易所、加密收藏品、博彩、以及为加密收藏品提供交易的市场、其他等6大类。

46dd5c8f2cdda403478e5c0e17200d53.jpeg

来源:DappRadar


2 DApp开发现状


虽然从总量看DApp未成规模,DappRadar收录的DApp没有超过1千。但这仅是基于以太坊区块链开发数量,随着新的公链主网上线,基于EOS、NEO、MOAC等公链开发的DApp已经在逐渐增多。

根据ProChain整理的一份资料,EOS主网上线仅2个月,EOS索引网站EOSIndex就已经收录224个DApp项目。

6e64bbedcdaa79ab947eb35feafd87e4.jpeg

EOS生态布局


从上图看,整个EOS生态已初见规模,基于该公链开发的DApp涵盖了生态支持、交易所、侧链、开发服务、行业应用等五大类。

此外,基于NEO上的DApp超70种,基于Moac公链开发的DApp已经有33种,数量还在不断增加。

但从影响力来看,DApp还远远比不上很多互联网产品,能走红的DApp也多是一些打着擦边球的菠菜类、炒作类产品,前者如Fomo 3D,后者则以CryptoKitties(加密猫)为代表。


3 游戏引领DApp方向?


7月20日,一款名为Fomo 3D的以太坊游戏开始在国内传播。和其他游戏不同,在Fomo 3D的机制中,“最终Key购买者独占奖池所有ETH”、“所有过程有智能合约完成”的设定,吸引了大量投机者蜂拥而上。

但当大家以为游戏会长时间持续的时候,Fomo 3D首轮被玩家以技术的手段终结,赢家直接拿走了近2000万元的奖金。

而更早些时候的加密猫,仅在去年春节期间就创造了7天4.5万ETH交易流水的天量记录,而上文提到的DappRadar网站数据,同类型DApp的日流水数据却只有几十。

为什么只有这几款游戏会如此火爆?

“其实加密猫并不算真正的游戏,只能说和同时期还处在原型或者demo阶段的游戏相比,它的完成度是比较高的,加上区块链‘价值属性’和‘唯一性’首次亮相带来的效应,这款游戏才突然火了。”一位区块链游戏玩家小A告诉31区,加密猫出现之后,出现了很多同款,“基本上都围绕虚拟资产买卖展开,从总统、明星、猫狗,再到邮票、颜色、表情,各类游戏层出不穷。反正只有你想不到。”

但热度一过,这类游戏的缺点就暴露出来:机制单一,没有长期价值的情况下,交易量断崖式下跌,“现在谈游戏类DApp比肩手游、超越端游、重新定义游戏还为时过早。”小A表示。

除了游戏类产品,早早进场分一杯羹的还有区块链即时通讯产品。


4 区块链社交DApp


社交是人类社会基本、高频行为,互联网时代QQ、微信占领了用户大量的时间,在区块链开发过程中,少不了以社交为属性的DApp。

据了解,目前市面上至少有Beechat、Mixin Messenger、币用、ONO等多款区块链社交产品。

以Mixin Messenger为例,它是搭载在Mixin Network上的DApp,设计了数字资产钱包和聊天通讯软件两个功能,“Mixin Messenger 的特征是资产上链、数据加密。”Mixin运营总监王乃岭告诉31区。

对于社交DApp而言,什么性能最为重要?

王乃岭认为,未来数字资产越来越普及,社交DApp保证资产安全、便捷转账会是必备功能,目前已经能实现。

资产上链可以理解,毕竟需要保证数字资产安全,不过与大家想象不同,“聊天信息”上链并不是一个必要功能。

“Mixin Messenger聊天属性和Whatsapp一样,数据做加密处理,至于大家提到的‘聊天内容上链’,不现实,也没必要。因为用户社交是私密的,如果上链,那就透明化了;另一方面,服务器也无法支撑。”王乃岭告诉31区。

游戏、公证防伪、物联网、AI人工智能、社交通讯、内容版权等板块,都是DApp能够释放效能的领域。

BeeChat国际社区架构师Eric Johnson认为,“由于DApp和交易数据、资产,以及不可篡改的存储关联密切,它的进展也取决于区块链技术的成熟程度。对普通用户来说,目前很多DApp设计还相对笨拙和复杂。”


5 难点还是技术


虽然很多团队宣称自己的DApp用户已经达到百万、千万级别,但不可否认的是,距离DApp大众普及还有很长一段路。

首先是技术问题。

目前市面上DApp大多基于以太坊、EOS区块链底层,但当某一款DApp大火,比如加密猫、Fomo 3D等区块链游戏,用户短时间大量涌入的时候,整个网络却瘫痪,不仅影响体验,还严重影响投资收益。

其次,由于上链信息的不可篡改,DApp运行过程中哪些信息需要上链,哪些不必要,隐私与开放的边界还将持续探讨。

而用户体验则直接影响了用户数量。

DappRadar网站数据显示,即使是最活跃的游戏类DApp,用户日活也仅在数百,大多数甚至不过百。以最火的Fomo 3D为例,该游戏首轮日活最高破万,但这个数据和互联网App千万级,甚至亿级用户量相比,还相差甚远。

-------------------

当“空气币”逐渐散去,区块链的未来肯定要着眼于落地应用。目前来看,如果DApp背后是未来三十年发展趋势,那么我们在2018年看到的DApp,至多走了1/30而已。

不过,从“区块链产品”能引起的公众追捧看,似乎已经在说明:DApp时代已来,只是尚未流行。

(应受访者要求,本文部分人名为化名)

你认同末日博士的“以太坊衰落论”吗?dApp时代也许才刚刚开始

观点8btc 发表了文章 • 2018-09-11 11:24 • 来自相关话题

斯特恩商学院教授、被广泛认可的著名经济学家,因成功预测经济危机而被称为“末日博士”的 鲁里埃尔·鲁比尼(Nouriel Roubini)表示,以太坊价值下跌在意料之中,因为作为“加密货币与去中心化应用平台”,其缺乏活跃的去中心化应用(dApps)。

鲁比尼说:

“以太坊的崩盘并不奇怪。75%的dApps都是加密猫(crypto-kitties、欺诈的庞氏骗局和赌博游戏。剩下的25%是没有人使用的去中心化交易所(DEX),因为99%的交易都在去中心化交易所进行。99%的加密货币都已经失去了99%的价值。



反对者观点
 

在互联网和web的早期,绝大多数的平台和网站都是极其简单的应用,比如电子邮件和数据结算服务,这些服务无法取得任何重大的成就。

几十年过去了,支持网络的基础设施,包括计算机硬件、云计算和软件的巨大改进,web发展成为数据共享的基本协议,几乎为从视频流媒体到金融服务等各种领域提供了动力。

加密货币作为一种资产类别以及以太坊协议作为一个去中心化的计算网络,仍处于起步阶段。以太坊主网每秒钟只能处理10到12笔交易,因此dApps可以提供的服务类型受到了限制。

针对协议层的改进正在以指数级的速度实现。以太坊的联合创始人维塔利克·布特林(Vitalik Buterin)曾表示,二层(Layer-two)解决方案分片(Sharding)和Plasma的实施可能会使以太坊的交易能力提高到每秒100万次,这将能够支持物联网和金融网络。

目前,一些简单概念的dApps,如CryptoKitties,在行业占据了主导地位,去中心化的加密货币交易所无法与中心化交易所进行对抗。

然而,去中心化计算生态系统和基于公有链(如以太坊、Cardano和EOS)的智能合约协议出现还不到3年。

然而,像Brave Browser(基于流量为发布者补贴数字货币BAT)这样的dApps已经拥有超过300万用户。

以太坊的基本协议的改进已经使ETH作为一种价值存储运行,就像比特币一样。

考虑到尽管以太坊在扩展性方面存在的诸多限制,Brave Browser和少量的dApps在过去的一年里仍然经历了快速增长,那么随着基础协议的改进,dApps在信息处理效率方面将会继续获得提高。

鲁比尼的以太坊长期衰落的观点是建立在dApps将停滞不前而去中心化的系统将不会吸引主流用户的假想之上。

然而,一项调查显示,一半的美国千禧一代对使用加密货币感兴趣,这是明智的,因为千禧一代对传统金融体系的信任正在下降。

Line和Kakao这两大亚洲互联网公司已经创建了自己的加密货币交易所,就是为了实现区块链技术和dApps的商业化。

 
如果dApps流行起来会怎样?
 

如果dApps开始达到Brave Browser在过去12个月里获得的活跃用户数量,而且如果在未来几年里,dApps的应用会增加,那么鲁比尼和其他经济学家关于加密货币可用性的观点就会变得毫无价值。


原文:Ethereum is Bad Due to Lack of Active dApps, Nobel Economist Says in Meritless Claim
作者:Joseph Young
编译:Kyle 查看全部
Nouriel-Roubini-760x400.jpg


斯特恩商学院教授、被广泛认可的著名经济学家,因成功预测经济危机而被称为“末日博士”的 鲁里埃尔·鲁比尼(Nouriel Roubini)表示,以太坊价值下跌在意料之中,因为作为“加密货币与去中心化应用平台”,其缺乏活跃的去中心化应用(dApps)。

鲁比尼说:


“以太坊的崩盘并不奇怪。75%的dApps都是加密猫(crypto-kitties、欺诈的庞氏骗局和赌博游戏。剩下的25%是没有人使用的去中心化交易所(DEX),因为99%的交易都在去中心化交易所进行。99%的加密货币都已经失去了99%的价值。




反对者观点
 

在互联网和web的早期,绝大多数的平台和网站都是极其简单的应用,比如电子邮件和数据结算服务,这些服务无法取得任何重大的成就。

几十年过去了,支持网络的基础设施,包括计算机硬件、云计算和软件的巨大改进,web发展成为数据共享的基本协议,几乎为从视频流媒体到金融服务等各种领域提供了动力。

加密货币作为一种资产类别以及以太坊协议作为一个去中心化的计算网络,仍处于起步阶段。以太坊主网每秒钟只能处理10到12笔交易,因此dApps可以提供的服务类型受到了限制。

针对协议层的改进正在以指数级的速度实现。以太坊的联合创始人维塔利克·布特林(Vitalik Buterin)曾表示,二层(Layer-two)解决方案分片(Sharding)和Plasma的实施可能会使以太坊的交易能力提高到每秒100万次,这将能够支持物联网和金融网络。

目前,一些简单概念的dApps,如CryptoKitties,在行业占据了主导地位,去中心化的加密货币交易所无法与中心化交易所进行对抗。

然而,去中心化计算生态系统和基于公有链(如以太坊、Cardano和EOS)的智能合约协议出现还不到3年。

然而,像Brave Browser(基于流量为发布者补贴数字货币BAT)这样的dApps已经拥有超过300万用户。

以太坊的基本协议的改进已经使ETH作为一种价值存储运行,就像比特币一样。

考虑到尽管以太坊在扩展性方面存在的诸多限制,Brave Browser和少量的dApps在过去的一年里仍然经历了快速增长,那么随着基础协议的改进,dApps在信息处理效率方面将会继续获得提高。

鲁比尼的以太坊长期衰落的观点是建立在dApps将停滞不前而去中心化的系统将不会吸引主流用户的假想之上。

然而,一项调查显示,一半的美国千禧一代对使用加密货币感兴趣,这是明智的,因为千禧一代对传统金融体系的信任正在下降。

Line和Kakao这两大亚洲互联网公司已经创建了自己的加密货币交易所,就是为了实现区块链技术和dApps的商业化。

 
如果dApps流行起来会怎样?
 

如果dApps开始达到Brave Browser在过去12个月里获得的活跃用户数量,而且如果在未来几年里,dApps的应用会增加,那么鲁比尼和其他经济学家关于加密货币可用性的观点就会变得毫无价值。


原文:Ethereum is Bad Due to Lack of Active dApps, Nobel Economist Says in Meritless Claim
作者:Joseph Young
编译:Kyle

Opera钱包用户现在可以直接发送CryptoKitties和其它收藏品

攻略chainb 发表了文章 • 2018-09-10 13:06 • 来自相关话题

Opera现在允许用户直接从其最近公布的浏览器加密钱包中,发送如CryptoKitties等加密收藏品。现在beta阶段的钱包用户可以将他们的加密收藏品发送给其他人,而在此之前则需要通过数字市场和交易所交易来转移所有权。Opera团队表示,加密收藏品的趋势“刚刚开始”,随着技术的发展和用户友好性的提高,游戏等在线服务将越来越多地采用这项服务。

Opera现在允许用户直接从其最近公布的浏览器加密钱包中,发送如CryptoKitties等加密收藏品。

Opera公司在一篇博客文章中表示,该功能是业内首例,虽然包括MetaMask在内的其他钱包确实也提供了对加密收藏品的支持。

文章写道:

“我们相信,生活中越来越多的东西可以在线转移,而这些加密收藏也将如此。”


因此,beta阶段的钱包用户可以将他们的加密收藏品发送给其他人。在此之前则需要通过数字市场和交易所交易来转移所有权。

Opera团队表示,加密收藏品的趋势“刚刚开始”,随着技术的发展和用户友好性的提高,游戏等在线服务将越来越多地采用这项服务。

CryptoKitties之类的加密收藏品交易,是通过用于非可替代代币的以太坊ERC-721标准所实现的,这种标准允许每种代币具有与其他代币不同的特定属性。

在声明中,Opera表示这些非可替代代币还可以用于“解锁内容访问或验证某些数字服务的资格”。

Opera今天还宣布,正在通过在线注册将其钱包的私人测试版扩展到更多用户。

此外,钱包将很快提供交易通知,监控用户的交易并告知他们的状态和完成时间。这同样适用于接收付款、代币(钱包也支持ERC-20标准)或收藏品的用户。 


原文:Opera Wallet Users Can Now Send CryptoKitties and Other Collectibles
作者:Daniel Palmer
来源:Coindesk
编译:Miracle Zhang 查看全部
20180910120979087908.jpg


Opera现在允许用户直接从其最近公布的浏览器加密钱包中,发送如CryptoKitties等加密收藏品。现在beta阶段的钱包用户可以将他们的加密收藏品发送给其他人,而在此之前则需要通过数字市场和交易所交易来转移所有权。Opera团队表示,加密收藏品的趋势“刚刚开始”,随着技术的发展和用户友好性的提高,游戏等在线服务将越来越多地采用这项服务。

Opera现在允许用户直接从其最近公布的浏览器加密钱包中,发送如CryptoKitties等加密收藏品。

Opera公司在一篇博客文章中表示,该功能是业内首例,虽然包括MetaMask在内的其他钱包确实也提供了对加密收藏品的支持。

文章写道:


“我们相信,生活中越来越多的东西可以在线转移,而这些加密收藏也将如此。”



因此,beta阶段的钱包用户可以将他们的加密收藏品发送给其他人。在此之前则需要通过数字市场和交易所交易来转移所有权。

Opera团队表示,加密收藏品的趋势“刚刚开始”,随着技术的发展和用户友好性的提高,游戏等在线服务将越来越多地采用这项服务。

CryptoKitties之类的加密收藏品交易,是通过用于非可替代代币的以太坊ERC-721标准所实现的,这种标准允许每种代币具有与其他代币不同的特定属性。

在声明中,Opera表示这些非可替代代币还可以用于“解锁内容访问或验证某些数字服务的资格”。

Opera今天还宣布,正在通过在线注册将其钱包的私人测试版扩展到更多用户。

此外,钱包将很快提供交易通知,监控用户的交易并告知他们的状态和完成时间。这同样适用于接收付款、代币(钱包也支持ERC-20标准)或收藏品的用户。 


原文:Opera Wallet Users Can Now Send CryptoKitties and Other Collectibles
作者:Daniel Palmer
来源:Coindesk
编译:Miracle Zhang

NBA 尝试粉丝经济代币化,NFT 会催生出数字资产闲鱼吗?

资讯chainnews 发表了文章 • 2019-08-06 11:14 • 来自相关话题

    继 6 月发布了《奶酪巫师》之后,《以太猫》的开发商 Dapper Labs 近期又发布了新动态:他们正在与 NBA 官方合作,将推出基于区块链的收藏品「NBA Top Shot」数字平台。NBA 与区块链的结合,除了可能为行业带来一众圈外新鲜血液之外,更在 NFT 资产与粉丝经济的结合上做了一次尝试,我们将其称之为「粉丝经济的 token 化」。

    接下来文章将从 NFT 资产的基本概念着手,探讨 NFT 如何打破次元壁以及下一个「数字资产闲鱼」产生的可能性。



有人说,非同质化资产标准开启了区块链的游戏之门。

从《以太猫》开启的 NFT 风潮,让加密收藏品游戏一度占领了区块链游戏市场 80% 以上的份额。区块链游戏最重要的一环,资产流动性由此应运而生。

到今天为止,除了《以太猫》之外,人们已经很难在市场上看到其他曾经风靡一时的加密收藏品游戏。究其原因,《以太猫》培养了一批死忠粉,而这批人,是真的将奇异猫等当成「加密数字资产古董」来收藏和交易。而其他加密游戏由于只是单纯的模仿,随着时间的流逝,NFT 价值下滑就成了一个不可逆的过程。

虚拟资产的价值完全依托在「凭空创造的虚拟应用场景」上 , 风险很高;而如果有现实价值依托,一切似乎就更加合理。《以太猫》的开发商 Dapper Labs,在近期宣布,将和联手宣布推出基于区块链的收藏品「NBA Top Shot」的数字平台。

该数字平台设定的玩法,已经脱离了凭空创造的虚拟应用场景,而是将物理世界所拥有的特定资产,打破次元壁,完全平移到网络世界。


1 粉丝经济 token 化


「NBA Top Shot」平台的规则如下:

    粉丝可以购买、交易数字化的可收集的动作,如「凯文杜兰特的三分球」,数字收藏品可用于链上游戏或锦标赛。与其他的游戏相比,NBA 2K 这样的游戏尤其独特的成瘾之处:能够按照 NBA 现实中的交易更改球员名单


「NBA Top Shot」的底层逻辑,是将粉丝经济 token 化。

前段时间关于周杰伦和蔡徐坤微博打榜的新闻层出不穷,身为「夕阳红老年团」的我,也参与了这次盛会,在将周杰伦送上第一宝座后,我开始冷静下来思考,总觉得其中有什么不对。

粉丝花钱花时间为明星买数据,明星获得虚拟人气从而达到更高的广告溢价,似乎是一个非常通畅的逻辑。

那么问题出在哪里?出在平台。

花钱在某个平台上为明星堆流量,钱最后都进了平台口袋里,明星收取的也只是一串表面数字。这个平台可以是微博,也可以是 Twitter,但说到底不过是平台的流量,那么明星真正的流量和价值该从何体现?

直到看到 NBA Top Shot 的模式,一切变得清晰。

如果今天所做的是将库里本人的动作及其他周边 token 化,粉丝竞价购买,身价最高的登上榜首,似乎逻辑就更加顺畅了:

    粉丝为偶像花钱,在粉丝看来是天经地义,无论《长安十二时辰》粉丝为许鹤子疯狂打 call,还是「夕阳红老年团」为周杰伦打榜,本质都是花时间花钱在自己热爱的事物上。
    从前花的钱买来的是毫无意义的平台数据,token 化之后,粉丝得到了一样独一无二的收藏品,和手工手办有异曲同工之处,这些远比花钱买签名照来的价值更多。
    所有的交易都只发生在粉丝之间,平台可能只能抽取少量手续费,点对点交易,成交后粉丝可以收回成本,不再喂养平台。








这个逻辑,在去年《以太猫》推出库里定制版猫上,就已经得到了证明。推出即受到 NBA 粉丝的大量关注,但可惜因为种种原因最终合作终止。


2 物理世界与数字世界


关于 NFT 资产,大家想必并不陌生。而 NFT 资产的出现,来源于人们对物理世界的复杂性的对抗。

在中国古典道家哲学中,万物起源于「道」。「道生一,一生二,二生三,三生万物。」数千年来,关于其中的「道」和「三」,到底该如何解答,一直是复杂且迷幻的,在中国古典哲学中很多理论,似乎只可意会不可言传。

在西方,却截然相反,万事万物的来源似乎都是可知的,「拉普拉斯妖」曾风靡了整个西方科学界。已故物理学家拉普拉斯假设此「妖」对整个宇宙中的每个原子的位置和动量,都了如指掌,且能够用“牛顿力学来”来描述万物的过去和未来。

直到相对论和量子理论的诞生,这个「妖怪」才被判了死刑。无论是中国还是西方,人们对万事万物的探究都从来没有停止过,究其原因,是因为这个世界不是由「你」和「我」二体构成的,而存在着三体、四体、五体 ...

物理世界的多变性和差异性,远超人们的想象,有时候人们甚至很难去用物理概念准确描绘一个物品。 于是聪明的人类发明了数字资产,发明了 NFT。一个 token 对应一个物品,一串代码代表一个物品。 在数字世界的「Code is law」,打破了物理世界多元性的次元壁,让交易这件事,变得更加清晰和透明。


3 解构 NFT


在区块链世界里,数字加密货币分为原生币和代币两大类。前者如比特币等,拥有自己的主链,使用链上的交易来维护账本数据;后者如 INK 等,依附于现有的区块链,使用智能合约来进行账本的记录。

代币之中又可分为同质化和非同质化两种。

同质化代币,即 FT (Fungible Token),以 ERC20 和 QRC20 为基本标准,是互相可以替代、可接近无限拆分的 token。

非同质化代币,即 NFT,则是唯一的、不可拆分的 token,如加密猫、token 化的数字门票等。 以上就是关于数字加密货币和 NFT 的基础概念。






在现阶段,同质化代币更多的作为支付手段而出现在大众语境中,就是「钱」的 token 化。

USDT 从某种意义上来说,就是美元的 token 化。

如果你现在打开你的物理钱包,里面应该绝大多数是人民币,偶尔会有一些美元,会有一些去别国旅游留下没来得及兑换的外币。在数字货币钱包中,场景几乎一模一样。

在单一的支付场景下,我们真的需要那么多「货币 token」吗?答案见仁见智。但相比同质化 ERC20 代币,ERC721 之类的非同质化代币的作用,似乎广泛的多。


4 下一个闲鱼


非同质数字资产的标准,至少在交易端有几个好处:

    延续性:定义资产的格式、结构,让数字资产具备兼容性和可解读性
    流动性:便于集成到不同平台,增加互操作性,增强网络效应。
    高效性:免去冗余的自定义结构解析,提高了区块链网络的运行效率。
    唯一性:去中心化的分布式账本,可以保证记录不可篡改、不可逆,资产私有


NTF 资产带来的资产确权,由于目前的游戏生命周期太短,并没有特别实质性的资产流转和跨游戏复用延续,一直被人们诟病:

    所有权不所有权的,似乎并没有那么重要
    道具存储在哪我都不在意,只要我能使用就行


诚然,这些就是传统游戏现状,人们即使没有真正拥有资产,无法进行交易,也并不影响游戏体验。卖不了小乔皮肤,「王者荣耀」一样肝到天亮,千金难买我乐意。

但如果你看过闲鱼的数据,你或许会改变想法。

    2018 年,闲鱼销售额已经达到 1000 亿人民币。
    用户的平均收入约为 4296 人民币,同比大涨 17%。
    每天有超过 100 万用户发布 200 万件物品,共计 14 亿件用于平台上的转售。
    闲鱼的目标是年销售额达 1 万亿人民币。


但在「闲鱼」出现之前,所有人也觉得衣服扔掉是个常态,或者一些奢侈品在极小范围的熟人圈内流转,绝大多数都是浪费。闲鱼的出现,让所有物品的交易成为可能,从而派生了一个极大的市场。

与之对应的加密数字 NFT 资产交易,也可能将会是一个非常庞大的市场。没有人会拒绝将用腻的王者荣耀皮肤转卖给他人,从而赚一笔小钱。从这个层面来说,诞生下一个「数字资产闲鱼」似乎很有可能。


原文:《NBA 入场区块链,交易文明的去中心化随想》
作者: 链圈斯嘉丽
来源:DOGIgames 查看全部
4acddf2babb1fbdb1cf7617ce90e45ed.jpg


    继 6 月发布了《奶酪巫师》之后,《以太猫》的开发商 Dapper Labs 近期又发布了新动态:他们正在与 NBA 官方合作,将推出基于区块链的收藏品「NBA Top Shot」数字平台。NBA 与区块链的结合,除了可能为行业带来一众圈外新鲜血液之外,更在 NFT 资产与粉丝经济的结合上做了一次尝试,我们将其称之为「粉丝经济的 token 化」。

    接下来文章将从 NFT 资产的基本概念着手,探讨 NFT 如何打破次元壁以及下一个「数字资产闲鱼」产生的可能性。




有人说,非同质化资产标准开启了区块链的游戏之门。

从《以太猫》开启的 NFT 风潮,让加密收藏品游戏一度占领了区块链游戏市场 80% 以上的份额。区块链游戏最重要的一环,资产流动性由此应运而生。

到今天为止,除了《以太猫》之外,人们已经很难在市场上看到其他曾经风靡一时的加密收藏品游戏。究其原因,《以太猫》培养了一批死忠粉,而这批人,是真的将奇异猫等当成「加密数字资产古董」来收藏和交易。而其他加密游戏由于只是单纯的模仿,随着时间的流逝,NFT 价值下滑就成了一个不可逆的过程。

虚拟资产的价值完全依托在「凭空创造的虚拟应用场景」上 , 风险很高;而如果有现实价值依托,一切似乎就更加合理。《以太猫》的开发商 Dapper Labs,在近期宣布,将和联手宣布推出基于区块链的收藏品「NBA Top Shot」的数字平台。

该数字平台设定的玩法,已经脱离了凭空创造的虚拟应用场景,而是将物理世界所拥有的特定资产,打破次元壁,完全平移到网络世界。


1 粉丝经济 token 化


「NBA Top Shot」平台的规则如下:


    粉丝可以购买、交易数字化的可收集的动作,如「凯文杜兰特的三分球」,数字收藏品可用于链上游戏或锦标赛。与其他的游戏相比,NBA 2K 这样的游戏尤其独特的成瘾之处:能够按照 NBA 现实中的交易更改球员名单



「NBA Top Shot」的底层逻辑,是将粉丝经济 token 化。

前段时间关于周杰伦和蔡徐坤微博打榜的新闻层出不穷,身为「夕阳红老年团」的我,也参与了这次盛会,在将周杰伦送上第一宝座后,我开始冷静下来思考,总觉得其中有什么不对。

粉丝花钱花时间为明星买数据,明星获得虚拟人气从而达到更高的广告溢价,似乎是一个非常通畅的逻辑。

那么问题出在哪里?出在平台。

花钱在某个平台上为明星堆流量,钱最后都进了平台口袋里,明星收取的也只是一串表面数字。这个平台可以是微博,也可以是 Twitter,但说到底不过是平台的流量,那么明星真正的流量和价值该从何体现?

直到看到 NBA Top Shot 的模式,一切变得清晰。

如果今天所做的是将库里本人的动作及其他周边 token 化,粉丝竞价购买,身价最高的登上榜首,似乎逻辑就更加顺畅了:


    粉丝为偶像花钱,在粉丝看来是天经地义,无论《长安十二时辰》粉丝为许鹤子疯狂打 call,还是「夕阳红老年团」为周杰伦打榜,本质都是花时间花钱在自己热爱的事物上。
    从前花的钱买来的是毫无意义的平台数据,token 化之后,粉丝得到了一样独一无二的收藏品,和手工手办有异曲同工之处,这些远比花钱买签名照来的价值更多。
    所有的交易都只发生在粉丝之间,平台可能只能抽取少量手续费,点对点交易,成交后粉丝可以收回成本,不再喂养平台。




341657275f4e3692d44461bf20fb7ae4.jpg


这个逻辑,在去年《以太猫》推出库里定制版猫上,就已经得到了证明。推出即受到 NBA 粉丝的大量关注,但可惜因为种种原因最终合作终止。


2 物理世界与数字世界


关于 NFT 资产,大家想必并不陌生。而 NFT 资产的出现,来源于人们对物理世界的复杂性的对抗。

在中国古典道家哲学中,万物起源于「道」。「道生一,一生二,二生三,三生万物。」数千年来,关于其中的「道」和「三」,到底该如何解答,一直是复杂且迷幻的,在中国古典哲学中很多理论,似乎只可意会不可言传。

在西方,却截然相反,万事万物的来源似乎都是可知的,「拉普拉斯妖」曾风靡了整个西方科学界。已故物理学家拉普拉斯假设此「妖」对整个宇宙中的每个原子的位置和动量,都了如指掌,且能够用“牛顿力学来”来描述万物的过去和未来。

直到相对论和量子理论的诞生,这个「妖怪」才被判了死刑。无论是中国还是西方,人们对万事万物的探究都从来没有停止过,究其原因,是因为这个世界不是由「你」和「我」二体构成的,而存在着三体、四体、五体 ...

物理世界的多变性和差异性,远超人们的想象,有时候人们甚至很难去用物理概念准确描绘一个物品。 于是聪明的人类发明了数字资产,发明了 NFT。一个 token 对应一个物品,一串代码代表一个物品。 在数字世界的「Code is law」,打破了物理世界多元性的次元壁,让交易这件事,变得更加清晰和透明。


3 解构 NFT


在区块链世界里,数字加密货币分为原生币和代币两大类。前者如比特币等,拥有自己的主链,使用链上的交易来维护账本数据;后者如 INK 等,依附于现有的区块链,使用智能合约来进行账本的记录。

代币之中又可分为同质化和非同质化两种。

同质化代币,即 FT (Fungible Token),以 ERC20 和 QRC20 为基本标准,是互相可以替代、可接近无限拆分的 token。

非同质化代币,即 NFT,则是唯一的、不可拆分的 token,如加密猫、token 化的数字门票等。 以上就是关于数字加密货币和 NFT 的基础概念。

ee2d0422a92b787e5f8632c0ec1e15ce.jpg


在现阶段,同质化代币更多的作为支付手段而出现在大众语境中,就是「钱」的 token 化。

USDT 从某种意义上来说,就是美元的 token 化。

如果你现在打开你的物理钱包,里面应该绝大多数是人民币,偶尔会有一些美元,会有一些去别国旅游留下没来得及兑换的外币。在数字货币钱包中,场景几乎一模一样。

在单一的支付场景下,我们真的需要那么多「货币 token」吗?答案见仁见智。但相比同质化 ERC20 代币,ERC721 之类的非同质化代币的作用,似乎广泛的多。


4 下一个闲鱼


非同质数字资产的标准,至少在交易端有几个好处:


    延续性:定义资产的格式、结构,让数字资产具备兼容性和可解读性
    流动性:便于集成到不同平台,增加互操作性,增强网络效应。
    高效性:免去冗余的自定义结构解析,提高了区块链网络的运行效率。
    唯一性:去中心化的分布式账本,可以保证记录不可篡改、不可逆,资产私有



NTF 资产带来的资产确权,由于目前的游戏生命周期太短,并没有特别实质性的资产流转和跨游戏复用延续,一直被人们诟病:


    所有权不所有权的,似乎并没有那么重要
    道具存储在哪我都不在意,只要我能使用就行



诚然,这些就是传统游戏现状,人们即使没有真正拥有资产,无法进行交易,也并不影响游戏体验。卖不了小乔皮肤,「王者荣耀」一样肝到天亮,千金难买我乐意。

但如果你看过闲鱼的数据,你或许会改变想法。


    2018 年,闲鱼销售额已经达到 1000 亿人民币。
    用户的平均收入约为 4296 人民币,同比大涨 17%。
    每天有超过 100 万用户发布 200 万件物品,共计 14 亿件用于平台上的转售。
    闲鱼的目标是年销售额达 1 万亿人民币。



但在「闲鱼」出现之前,所有人也觉得衣服扔掉是个常态,或者一些奢侈品在极小范围的熟人圈内流转,绝大多数都是浪费。闲鱼的出现,让所有物品的交易成为可能,从而派生了一个极大的市场。

与之对应的加密数字 NFT 资产交易,也可能将会是一个非常庞大的市场。没有人会拒绝将用腻的王者荣耀皮肤转卖给他人,从而赚一笔小钱。从这个层面来说,诞生下一个「数字资产闲鱼」似乎很有可能。


原文:《NBA 入场区块链,交易文明的去中心化随想》
作者: 链圈斯嘉丽

来源:DOGIgames

你的CryptoKitties怎么样了?为什么DApp都没有你想的那么完美

项目planet 发表了文章 • 2018-10-11 19:13 • 来自相关话题

当以太坊的新用户跑来问为什么要用DAPP,而不是传统的网络服务时,我们总会说“去中心,去中心,因为去中心啊。”集中式网络服务受到相关部门监管,DAPP就更为便捷。集中式网络可能在一夕之间丢失所有数据,但是DAPP可以和以太坊一样长寿。默认情况下,集中式服务是受限的,而DAPP可以自己发币,并在交易所公开交易。

但人们不会告诉你,DAPP比以太坊的痛点更多,且更容易受到攻击。并且,仅仅靠在分布式区块链上运行,并不能使DAPP免受其发布者决策的影响。

随着近期CryptoKitty的火爆,很多人没理解清楚DAPP是什么就参与进来。在此,我将以CryptoKitty为例,谈谈隐藏在DAPP背后的隐患。


一人一指令,引来这款游戏的冰河世纪


小猫的所有权存储在一个单独的合约里 – KittyOwnership – 再上传至以太坊主链。谢天谢地,这个合约没有自毁功能,所以所有者不能自行杀掉小猫。但是,只要他想,他也可以做出同样具有破坏性的事。

function pause()external onlyCLevel whenNotPaused {
暂停=真;
}



合约所有者可以暂停该合同(不需要任何节点同意)。如果其他节点也使用“合约升级”(upgradeContract)功能,则当前的合同暂停,永远不能被解冻。这也意味着小猫将永远沉睡。

DAPP不是区块链 – 在区块链里,你的一个指令不足以对以太坊网络构成任何威胁,就算单个节点做出自杀性的毁灭行为,整个网络仍然可以完整运行但是,以太坊有这些功能,并不能代表基于以太坊的CryptoKitties也具备这个功能。就以太坊而言,只有一个版本的KittyOwnership合约,而这合约由单个的钱包所有。这是非常中心化的表现了。


数字猫可能没那么稀有


CryptoKitty的核心概念之一是,你有机会培育出一只稀有且市价很好的猫。比如,一个人花了246以太(按当时价算11.5万美元)买了一只Geno猫 – 创世猫。他可能觉得这种猫很独特,他对猫的所有权将记录在链,并将永久保存。现实也确实如此。

但是,控制数字猫性行为的基因科学合约不仅来源不明(以太坊上未核实),而且也可以被CEO取代。

function setGeneScienceAddress(address _address)external onlyCEO {
GeneScienceInterface candidateContract =
GeneScienceInterface(_address);



这意味着,CryptoKitties的CEO随时可以通过改变繁育算法,来创造更多创世型猫,或者采取其他方式来影响数字猫的稀有性。一个人的猫本来是独一无二,可能转眼间就出现许许多多同款。

虽然CryptoKitty合约所有者不太可能这样做,但将来总有人这样做。真正独特的东西和社会协议所特有的东西,在价值上是有区别的。







数字猫可能长出另一条尾巴 – 分叉


以太坊运行和存储的成本很高,所以DApp存储的逻辑和数据会尽可能简洁。数字猫的唯一性体现在它的无符号整数(无符号整数):uint256基因

读取这些毫无意义的整数,并将其转换为数字猫。这些数字猫的外观,颜色,描述等的代码,都被存储在集中式服务器,封闭源代码中。

区块链中,软件由每个节点运行,每次升级都会出现硬/软分叉但与区块链不同,CryptoKitties分叉,可以在任何时候,单边地改变基因序列的解释方式。 – 可以给小猫增加一个尾巴,改变它的颜色,调整它的描述,甚至,把这只小猫变成一只汪星人。

如果个人拥有一只猫及其基因的ERC 721令牌,但他依然没有生成猫的全部数据。这样,你的猫就不会因为一个人的决策而发生改变。

但不必如此…我必须明确指出,CryptoKitties的制造者这么做并不是出于恶意或恶意。他们利用当时可用的非常有限的基础设施,已经尽可能使DAPP完美,并且成功吸引到许多新用户。

但人们真正需要的是一种运行成熟的应用程序,整个代码都在节点中运行。它的数据不仅是分布式的,也是可以拥有的。那些愿意自己运行节点的人都可以拥有这些数据。只有实现这些的时候,我们才真正拥有了完全意义上的DAPP。


原文作者Luke Zhang,来源于medium.com,由卓张凤/李丽诗翻译 查看全部
c01.jpg

当以太坊的新用户跑来问为什么要用DAPP,而不是传统的网络服务时,我们总会说“去中心,去中心,因为去中心啊。”集中式网络服务受到相关部门监管,DAPP就更为便捷。集中式网络可能在一夕之间丢失所有数据,但是DAPP可以和以太坊一样长寿。默认情况下,集中式服务是受限的,而DAPP可以自己发币,并在交易所公开交易。

但人们不会告诉你,DAPP比以太坊的痛点更多,且更容易受到攻击。并且,仅仅靠在分布式区块链上运行,并不能使DAPP免受其发布者决策的影响。

随着近期CryptoKitty的火爆,很多人没理解清楚DAPP是什么就参与进来。在此,我将以CryptoKitty为例,谈谈隐藏在DAPP背后的隐患。


一人一指令,引来这款游戏的冰河世纪


小猫的所有权存储在一个单独的合约里 – KittyOwnership – 再上传至以太坊主链。谢天谢地,这个合约没有自毁功能,所以所有者不能自行杀掉小猫。但是,只要他想,他也可以做出同样具有破坏性的事。


function pause()external onlyCLevel whenNotPaused {
暂停=真;
}




合约所有者可以暂停该合同(不需要任何节点同意)。如果其他节点也使用“合约升级”(upgradeContract)功能,则当前的合同暂停,永远不能被解冻。这也意味着小猫将永远沉睡。

DAPP不是区块链 – 在区块链里,你的一个指令不足以对以太坊网络构成任何威胁,就算单个节点做出自杀性的毁灭行为,整个网络仍然可以完整运行但是,以太坊有这些功能,并不能代表基于以太坊的CryptoKitties也具备这个功能。就以太坊而言,只有一个版本的KittyOwnership合约,而这合约由单个的钱包所有。这是非常中心化的表现了。


数字猫可能没那么稀有


CryptoKitty的核心概念之一是,你有机会培育出一只稀有且市价很好的猫。比如,一个人花了246以太(按当时价算11.5万美元)买了一只Geno猫 – 创世猫。他可能觉得这种猫很独特,他对猫的所有权将记录在链,并将永久保存。现实也确实如此。

但是,控制数字猫性行为的基因科学合约不仅来源不明(以太坊上未核实),而且也可以被CEO取代。


function setGeneScienceAddress(address _address)external onlyCEO {
GeneScienceInterface candidateContract =
GeneScienceInterface(_address);




这意味着,CryptoKitties的CEO随时可以通过改变繁育算法,来创造更多创世型猫,或者采取其他方式来影响数字猫的稀有性。一个人的猫本来是独一无二,可能转眼间就出现许许多多同款。

虽然CryptoKitty合约所有者不太可能这样做,但将来总有人这样做。真正独特的东西和社会协议所特有的东西,在价值上是有区别的。

c02.jpg



数字猫可能长出另一条尾巴 – 分叉


以太坊运行和存储的成本很高,所以DApp存储的逻辑和数据会尽可能简洁。数字猫的唯一性体现在它的无符号整数(无符号整数):uint256基因

读取这些毫无意义的整数,并将其转换为数字猫。这些数字猫的外观,颜色,描述等的代码,都被存储在集中式服务器,封闭源代码中。

区块链中,软件由每个节点运行,每次升级都会出现硬/软分叉但与区块链不同,CryptoKitties分叉,可以在任何时候,单边地改变基因序列的解释方式。 – 可以给小猫增加一个尾巴,改变它的颜色,调整它的描述,甚至,把这只小猫变成一只汪星人。

如果个人拥有一只猫及其基因的ERC 721令牌,但他依然没有生成猫的全部数据。这样,你的猫就不会因为一个人的决策而发生改变。

但不必如此…我必须明确指出,CryptoKitties的制造者这么做并不是出于恶意或恶意。他们利用当时可用的非常有限的基础设施,已经尽可能使DAPP完美,并且成功吸引到许多新用户。

但人们真正需要的是一种运行成熟的应用程序,整个代码都在节点中运行。它的数据不仅是分布式的,也是可以拥有的。那些愿意自己运行节点的人都可以拥有这些数据。只有实现这些的时候,我们才真正拥有了完全意义上的DAPP。


原文作者Luke Zhang,来源于medium.com,由卓张凤/李丽诗翻译

NBA 尝试粉丝经济代币化,NFT 会催生出数字资产闲鱼吗?

资讯chainnews 发表了文章 • 2019-08-06 11:14 • 来自相关话题

    继 6 月发布了《奶酪巫师》之后,《以太猫》的开发商 Dapper Labs 近期又发布了新动态:他们正在与 NBA 官方合作,将推出基于区块链的收藏品「NBA Top Shot」数字平台。NBA 与区块链的结合,除了可能为行业带来一众圈外新鲜血液之外,更在 NFT 资产与粉丝经济的结合上做了一次尝试,我们将其称之为「粉丝经济的 token 化」。

    接下来文章将从 NFT 资产的基本概念着手,探讨 NFT 如何打破次元壁以及下一个「数字资产闲鱼」产生的可能性。



有人说,非同质化资产标准开启了区块链的游戏之门。

从《以太猫》开启的 NFT 风潮,让加密收藏品游戏一度占领了区块链游戏市场 80% 以上的份额。区块链游戏最重要的一环,资产流动性由此应运而生。

到今天为止,除了《以太猫》之外,人们已经很难在市场上看到其他曾经风靡一时的加密收藏品游戏。究其原因,《以太猫》培养了一批死忠粉,而这批人,是真的将奇异猫等当成「加密数字资产古董」来收藏和交易。而其他加密游戏由于只是单纯的模仿,随着时间的流逝,NFT 价值下滑就成了一个不可逆的过程。

虚拟资产的价值完全依托在「凭空创造的虚拟应用场景」上 , 风险很高;而如果有现实价值依托,一切似乎就更加合理。《以太猫》的开发商 Dapper Labs,在近期宣布,将和联手宣布推出基于区块链的收藏品「NBA Top Shot」的数字平台。

该数字平台设定的玩法,已经脱离了凭空创造的虚拟应用场景,而是将物理世界所拥有的特定资产,打破次元壁,完全平移到网络世界。


1 粉丝经济 token 化


「NBA Top Shot」平台的规则如下:

    粉丝可以购买、交易数字化的可收集的动作,如「凯文杜兰特的三分球」,数字收藏品可用于链上游戏或锦标赛。与其他的游戏相比,NBA 2K 这样的游戏尤其独特的成瘾之处:能够按照 NBA 现实中的交易更改球员名单


「NBA Top Shot」的底层逻辑,是将粉丝经济 token 化。

前段时间关于周杰伦和蔡徐坤微博打榜的新闻层出不穷,身为「夕阳红老年团」的我,也参与了这次盛会,在将周杰伦送上第一宝座后,我开始冷静下来思考,总觉得其中有什么不对。

粉丝花钱花时间为明星买数据,明星获得虚拟人气从而达到更高的广告溢价,似乎是一个非常通畅的逻辑。

那么问题出在哪里?出在平台。

花钱在某个平台上为明星堆流量,钱最后都进了平台口袋里,明星收取的也只是一串表面数字。这个平台可以是微博,也可以是 Twitter,但说到底不过是平台的流量,那么明星真正的流量和价值该从何体现?

直到看到 NBA Top Shot 的模式,一切变得清晰。

如果今天所做的是将库里本人的动作及其他周边 token 化,粉丝竞价购买,身价最高的登上榜首,似乎逻辑就更加顺畅了:

    粉丝为偶像花钱,在粉丝看来是天经地义,无论《长安十二时辰》粉丝为许鹤子疯狂打 call,还是「夕阳红老年团」为周杰伦打榜,本质都是花时间花钱在自己热爱的事物上。
    从前花的钱买来的是毫无意义的平台数据,token 化之后,粉丝得到了一样独一无二的收藏品,和手工手办有异曲同工之处,这些远比花钱买签名照来的价值更多。
    所有的交易都只发生在粉丝之间,平台可能只能抽取少量手续费,点对点交易,成交后粉丝可以收回成本,不再喂养平台。








这个逻辑,在去年《以太猫》推出库里定制版猫上,就已经得到了证明。推出即受到 NBA 粉丝的大量关注,但可惜因为种种原因最终合作终止。


2 物理世界与数字世界


关于 NFT 资产,大家想必并不陌生。而 NFT 资产的出现,来源于人们对物理世界的复杂性的对抗。

在中国古典道家哲学中,万物起源于「道」。「道生一,一生二,二生三,三生万物。」数千年来,关于其中的「道」和「三」,到底该如何解答,一直是复杂且迷幻的,在中国古典哲学中很多理论,似乎只可意会不可言传。

在西方,却截然相反,万事万物的来源似乎都是可知的,「拉普拉斯妖」曾风靡了整个西方科学界。已故物理学家拉普拉斯假设此「妖」对整个宇宙中的每个原子的位置和动量,都了如指掌,且能够用“牛顿力学来”来描述万物的过去和未来。

直到相对论和量子理论的诞生,这个「妖怪」才被判了死刑。无论是中国还是西方,人们对万事万物的探究都从来没有停止过,究其原因,是因为这个世界不是由「你」和「我」二体构成的,而存在着三体、四体、五体 ...

物理世界的多变性和差异性,远超人们的想象,有时候人们甚至很难去用物理概念准确描绘一个物品。 于是聪明的人类发明了数字资产,发明了 NFT。一个 token 对应一个物品,一串代码代表一个物品。 在数字世界的「Code is law」,打破了物理世界多元性的次元壁,让交易这件事,变得更加清晰和透明。


3 解构 NFT


在区块链世界里,数字加密货币分为原生币和代币两大类。前者如比特币等,拥有自己的主链,使用链上的交易来维护账本数据;后者如 INK 等,依附于现有的区块链,使用智能合约来进行账本的记录。

代币之中又可分为同质化和非同质化两种。

同质化代币,即 FT (Fungible Token),以 ERC20 和 QRC20 为基本标准,是互相可以替代、可接近无限拆分的 token。

非同质化代币,即 NFT,则是唯一的、不可拆分的 token,如加密猫、token 化的数字门票等。 以上就是关于数字加密货币和 NFT 的基础概念。






在现阶段,同质化代币更多的作为支付手段而出现在大众语境中,就是「钱」的 token 化。

USDT 从某种意义上来说,就是美元的 token 化。

如果你现在打开你的物理钱包,里面应该绝大多数是人民币,偶尔会有一些美元,会有一些去别国旅游留下没来得及兑换的外币。在数字货币钱包中,场景几乎一模一样。

在单一的支付场景下,我们真的需要那么多「货币 token」吗?答案见仁见智。但相比同质化 ERC20 代币,ERC721 之类的非同质化代币的作用,似乎广泛的多。


4 下一个闲鱼


非同质数字资产的标准,至少在交易端有几个好处:

    延续性:定义资产的格式、结构,让数字资产具备兼容性和可解读性
    流动性:便于集成到不同平台,增加互操作性,增强网络效应。
    高效性:免去冗余的自定义结构解析,提高了区块链网络的运行效率。
    唯一性:去中心化的分布式账本,可以保证记录不可篡改、不可逆,资产私有


NTF 资产带来的资产确权,由于目前的游戏生命周期太短,并没有特别实质性的资产流转和跨游戏复用延续,一直被人们诟病:

    所有权不所有权的,似乎并没有那么重要
    道具存储在哪我都不在意,只要我能使用就行


诚然,这些就是传统游戏现状,人们即使没有真正拥有资产,无法进行交易,也并不影响游戏体验。卖不了小乔皮肤,「王者荣耀」一样肝到天亮,千金难买我乐意。

但如果你看过闲鱼的数据,你或许会改变想法。

    2018 年,闲鱼销售额已经达到 1000 亿人民币。
    用户的平均收入约为 4296 人民币,同比大涨 17%。
    每天有超过 100 万用户发布 200 万件物品,共计 14 亿件用于平台上的转售。
    闲鱼的目标是年销售额达 1 万亿人民币。


但在「闲鱼」出现之前,所有人也觉得衣服扔掉是个常态,或者一些奢侈品在极小范围的熟人圈内流转,绝大多数都是浪费。闲鱼的出现,让所有物品的交易成为可能,从而派生了一个极大的市场。

与之对应的加密数字 NFT 资产交易,也可能将会是一个非常庞大的市场。没有人会拒绝将用腻的王者荣耀皮肤转卖给他人,从而赚一笔小钱。从这个层面来说,诞生下一个「数字资产闲鱼」似乎很有可能。


原文:《NBA 入场区块链,交易文明的去中心化随想》
作者: 链圈斯嘉丽
来源:DOGIgames 查看全部
4acddf2babb1fbdb1cf7617ce90e45ed.jpg


    继 6 月发布了《奶酪巫师》之后,《以太猫》的开发商 Dapper Labs 近期又发布了新动态:他们正在与 NBA 官方合作,将推出基于区块链的收藏品「NBA Top Shot」数字平台。NBA 与区块链的结合,除了可能为行业带来一众圈外新鲜血液之外,更在 NFT 资产与粉丝经济的结合上做了一次尝试,我们将其称之为「粉丝经济的 token 化」。

    接下来文章将从 NFT 资产的基本概念着手,探讨 NFT 如何打破次元壁以及下一个「数字资产闲鱼」产生的可能性。




有人说,非同质化资产标准开启了区块链的游戏之门。

从《以太猫》开启的 NFT 风潮,让加密收藏品游戏一度占领了区块链游戏市场 80% 以上的份额。区块链游戏最重要的一环,资产流动性由此应运而生。

到今天为止,除了《以太猫》之外,人们已经很难在市场上看到其他曾经风靡一时的加密收藏品游戏。究其原因,《以太猫》培养了一批死忠粉,而这批人,是真的将奇异猫等当成「加密数字资产古董」来收藏和交易。而其他加密游戏由于只是单纯的模仿,随着时间的流逝,NFT 价值下滑就成了一个不可逆的过程。

虚拟资产的价值完全依托在「凭空创造的虚拟应用场景」上 , 风险很高;而如果有现实价值依托,一切似乎就更加合理。《以太猫》的开发商 Dapper Labs,在近期宣布,将和联手宣布推出基于区块链的收藏品「NBA Top Shot」的数字平台。

该数字平台设定的玩法,已经脱离了凭空创造的虚拟应用场景,而是将物理世界所拥有的特定资产,打破次元壁,完全平移到网络世界。


1 粉丝经济 token 化


「NBA Top Shot」平台的规则如下:


    粉丝可以购买、交易数字化的可收集的动作,如「凯文杜兰特的三分球」,数字收藏品可用于链上游戏或锦标赛。与其他的游戏相比,NBA 2K 这样的游戏尤其独特的成瘾之处:能够按照 NBA 现实中的交易更改球员名单



「NBA Top Shot」的底层逻辑,是将粉丝经济 token 化。

前段时间关于周杰伦和蔡徐坤微博打榜的新闻层出不穷,身为「夕阳红老年团」的我,也参与了这次盛会,在将周杰伦送上第一宝座后,我开始冷静下来思考,总觉得其中有什么不对。

粉丝花钱花时间为明星买数据,明星获得虚拟人气从而达到更高的广告溢价,似乎是一个非常通畅的逻辑。

那么问题出在哪里?出在平台。

花钱在某个平台上为明星堆流量,钱最后都进了平台口袋里,明星收取的也只是一串表面数字。这个平台可以是微博,也可以是 Twitter,但说到底不过是平台的流量,那么明星真正的流量和价值该从何体现?

直到看到 NBA Top Shot 的模式,一切变得清晰。

如果今天所做的是将库里本人的动作及其他周边 token 化,粉丝竞价购买,身价最高的登上榜首,似乎逻辑就更加顺畅了:


    粉丝为偶像花钱,在粉丝看来是天经地义,无论《长安十二时辰》粉丝为许鹤子疯狂打 call,还是「夕阳红老年团」为周杰伦打榜,本质都是花时间花钱在自己热爱的事物上。
    从前花的钱买来的是毫无意义的平台数据,token 化之后,粉丝得到了一样独一无二的收藏品,和手工手办有异曲同工之处,这些远比花钱买签名照来的价值更多。
    所有的交易都只发生在粉丝之间,平台可能只能抽取少量手续费,点对点交易,成交后粉丝可以收回成本,不再喂养平台。




341657275f4e3692d44461bf20fb7ae4.jpg


这个逻辑,在去年《以太猫》推出库里定制版猫上,就已经得到了证明。推出即受到 NBA 粉丝的大量关注,但可惜因为种种原因最终合作终止。


2 物理世界与数字世界


关于 NFT 资产,大家想必并不陌生。而 NFT 资产的出现,来源于人们对物理世界的复杂性的对抗。

在中国古典道家哲学中,万物起源于「道」。「道生一,一生二,二生三,三生万物。」数千年来,关于其中的「道」和「三」,到底该如何解答,一直是复杂且迷幻的,在中国古典哲学中很多理论,似乎只可意会不可言传。

在西方,却截然相反,万事万物的来源似乎都是可知的,「拉普拉斯妖」曾风靡了整个西方科学界。已故物理学家拉普拉斯假设此「妖」对整个宇宙中的每个原子的位置和动量,都了如指掌,且能够用“牛顿力学来”来描述万物的过去和未来。

直到相对论和量子理论的诞生,这个「妖怪」才被判了死刑。无论是中国还是西方,人们对万事万物的探究都从来没有停止过,究其原因,是因为这个世界不是由「你」和「我」二体构成的,而存在着三体、四体、五体 ...

物理世界的多变性和差异性,远超人们的想象,有时候人们甚至很难去用物理概念准确描绘一个物品。 于是聪明的人类发明了数字资产,发明了 NFT。一个 token 对应一个物品,一串代码代表一个物品。 在数字世界的「Code is law」,打破了物理世界多元性的次元壁,让交易这件事,变得更加清晰和透明。


3 解构 NFT


在区块链世界里,数字加密货币分为原生币和代币两大类。前者如比特币等,拥有自己的主链,使用链上的交易来维护账本数据;后者如 INK 等,依附于现有的区块链,使用智能合约来进行账本的记录。

代币之中又可分为同质化和非同质化两种。

同质化代币,即 FT (Fungible Token),以 ERC20 和 QRC20 为基本标准,是互相可以替代、可接近无限拆分的 token。

非同质化代币,即 NFT,则是唯一的、不可拆分的 token,如加密猫、token 化的数字门票等。 以上就是关于数字加密货币和 NFT 的基础概念。

ee2d0422a92b787e5f8632c0ec1e15ce.jpg


在现阶段,同质化代币更多的作为支付手段而出现在大众语境中,就是「钱」的 token 化。

USDT 从某种意义上来说,就是美元的 token 化。

如果你现在打开你的物理钱包,里面应该绝大多数是人民币,偶尔会有一些美元,会有一些去别国旅游留下没来得及兑换的外币。在数字货币钱包中,场景几乎一模一样。

在单一的支付场景下,我们真的需要那么多「货币 token」吗?答案见仁见智。但相比同质化 ERC20 代币,ERC721 之类的非同质化代币的作用,似乎广泛的多。


4 下一个闲鱼


非同质数字资产的标准,至少在交易端有几个好处:


    延续性:定义资产的格式、结构,让数字资产具备兼容性和可解读性
    流动性:便于集成到不同平台,增加互操作性,增强网络效应。
    高效性:免去冗余的自定义结构解析,提高了区块链网络的运行效率。
    唯一性:去中心化的分布式账本,可以保证记录不可篡改、不可逆,资产私有



NTF 资产带来的资产确权,由于目前的游戏生命周期太短,并没有特别实质性的资产流转和跨游戏复用延续,一直被人们诟病:


    所有权不所有权的,似乎并没有那么重要
    道具存储在哪我都不在意,只要我能使用就行



诚然,这些就是传统游戏现状,人们即使没有真正拥有资产,无法进行交易,也并不影响游戏体验。卖不了小乔皮肤,「王者荣耀」一样肝到天亮,千金难买我乐意。

但如果你看过闲鱼的数据,你或许会改变想法。


    2018 年,闲鱼销售额已经达到 1000 亿人民币。
    用户的平均收入约为 4296 人民币,同比大涨 17%。
    每天有超过 100 万用户发布 200 万件物品,共计 14 亿件用于平台上的转售。
    闲鱼的目标是年销售额达 1 万亿人民币。



但在「闲鱼」出现之前,所有人也觉得衣服扔掉是个常态,或者一些奢侈品在极小范围的熟人圈内流转,绝大多数都是浪费。闲鱼的出现,让所有物品的交易成为可能,从而派生了一个极大的市场。

与之对应的加密数字 NFT 资产交易,也可能将会是一个非常庞大的市场。没有人会拒绝将用腻的王者荣耀皮肤转卖给他人,从而赚一笔小钱。从这个层面来说,诞生下一个「数字资产闲鱼」似乎很有可能。


原文:《NBA 入场区块链,交易文明的去中心化随想》
作者: 链圈斯嘉丽

来源:DOGIgames

Cocos-BCX 创始人陈昊芝:请用五到十年的眼光看区块链游戏的发展

观点chainnews 发表了文章 • 2018-11-22 11:50 • 来自相关话题

Cocos-BCX 创始人陈昊芝


都说游戏领域是最有可能最早出现杀手级应用的区块链创业方向,只可惜,期望越大,失望也会越大。

2017 年 11 月,加密猫 CryptoKitties 登陆以太坊。论游戏功能和体验,CryptoKitties 称不上「好玩」,但其单个数字猫价格一度超过 11 万美元,并且一度堵塞了以太坊网络。但是,经历了去年 12 月份用户的火爆增长之后,目前 CryptoKitties 的用户日活量已经急剧下降,从日活近 1.5 万的高点跌落至不足 200。与 CryptoKitties 类似,除了博彩性质的游戏,目前区块链游戏玩家稀缺,几乎所有区块链游戏,都面临用户数量稀少、日活有限的困境。





CryptoKitties 的用户日活量已急剧下降,从日活近 1.5 万的高点跌落至不足 200


但是,Cocos-BCX 的创始人陈昊芝却持有不同看法。「十年前就有人断言,手机上做不了高质量游戏,等到 iPhone 出现以后,这个声音慢慢没了;在 3G 网络下,又有很多人断言移动设备上是不能做强玩家对战 PVP 产品的,因为网络环境不支持,等到 4G 出来以后,5V5 的电竞项目验证了这种说法并不正确,这个声音就又没了。」陈昊芝对链闻解释说,「区块链同样如此。你以今天技术底层的进化程度,去讲它到底适合什么样的产品,一定是有局限性的。但是你放到五年、十年去看,和互联网游戏的发展不会有什么区别。现在是技术进化的阶段。」

好在投资者似乎也相信这种看法,目前区块链游戏面临的困境,并没有限制投资者对该领域的想象空间。CryptoKitties 开发团队在今年 3 月份完成一轮 1200 万美元的融资之后,最近再次融资 1500 万美元。包括 Andreessen Horowitz、联合广场创投 Union Square Ventures、谷歌风投这样的著名投资机构均参与了投资,显示出这些头部投资机构对区块链游戏行业未来的期望。

最近,一家总部位于洛杉矶的区块链游戏初创公司 Mythical Games 完成 1600 万美元 A 轮融资,开发基于 EOSIO 区块链的移动、PC 和游戏机游戏,包括 Galaxy Digital 旗下的 EOS VC Fund 、分布式和 OkCoin 在内的众多知名机构,都参与了投资。

即便包括 CryptoKitties 这样的热门项目在内,这些区块链游戏公司和陈昊芝创立的 Cocos-BCX 相比,在融资规模上也稍有逊色。





Cocos-BCX 中 BCX 是指 BlockChain Expedition,换言之,Cocos-BCX 是希望为游戏开发者远征区块链领域提供服务


今年 9 月中旬,Cocos-BCX 宣布完成 4000 万美元融资,币安孵化器 Binance Labs、NEO Global Capital 和 500 Startups 等投资机构参与了投资。币安创始人兼 CEO 赵长鹏曾发推特高调支持这笔投资,他写道:「游戏显然是加密世界的一个用例。让我们去实现它!」






陈昊芝告诉链闻,对于 Cocos-BCX 的发展,他计划第一步为开发者创造环境,让开发者在不改变流程和技术积累的情况下,能够快速适应区块链游戏;第二步,为目前的钱包、主链提供基础服务,到今年年底之前,会推出面向 C 端用户的产品和服务。

陈昊芝带领的,是一个从传统手机游戏行业进入加密时间的团队。Cocos-BCX 的母公司触控科技曾开发和发行《捕鱼达人》系列、《秦时明月》、《时空猎人》等爆款游戏。触控科技旗下游戏引擎 Cocos 的全球注册开发者已经超过 110 万,范围遍布全球 200 多个国家和地区,是全球使用率最高的游戏引擎之一。





游戏引擎 Cocos 全球使用率最高的游戏引擎之一


获得大笔投资之后的 Cocos-BCX 如何发展?如何看待区块链游戏行业目前面临的困境?区块链游戏行业的发展机会究竟在哪里?面对这样问题,Cocos-BCX 的创始人陈昊芝坦诚向链闻分享了他的思考与实践。

陈昊芝是位互联网领域的连续创业者,拥有超过十多年互联网公司创业、运营和管理经验。自 1999 年来,他先后主导和参与创立了卓越网、爱卡汽车网、译言网,并于 2009 年创立了触控科技。触控科技是中国领先的游戏研发与发行企业,并是全球 Cocos-BCX 开源游戏引擎、开发者社区的主要维护者和支持者。Cocos-BCX 拥有 110 万注册开发者和超过 300 万的使用者,引擎数据及广告网络拥有 1,400 万的日活跃用户和 6.05 亿总设备安装数。

以下是本次采访内容纪录:


Q = 链闻 ChainNews
A = 陈昊芝,Cocos-BCX 创始人


Q:你个人的创业经历非常丰富,参与过卓越网的创立,又创立了译言,做过近 10 家网站,为什么最后锚定了游戏领域?

A:简单的说,我过去做的所有的事情是遵循一个原则,就是互联网创业。我在 1998 年开始做互联网的时候,当时的说法是,这是一个穷人翻身的机会。在当时社会环境下,没有背景,没有钱,也没有更多的社会资源,互联网就是一个完全靠想象力、或者靠个人投入可以改变命运的东西。这个是当时一个大的原则。后面的爱卡也好,还是译言也好,还是说后来做移动互联网,其实就这个原则:不离开互联网。

另外,加上性格使然,我喜欢新鲜的东西,就顺势选择了游戏产业。我基本上每一件事从业务形态上都有关联,背后的逻辑有相似的地方:爱卡是社区,其实译言也是社区,我们起家做 CocoaChina 也是社区。开源软件还是社区,所以说,实际上我做的都是社区。





CocoaChina 有最大的中文 iPhone 游戏开发者和用户社区之称


从大背景上看,互联网加社区是顺势而为。从 2009 年开始,从 PC 互联网上真正成长出来的企业其实只有美团,这是硕果仅存的一家。所以我们开始做触控科技,就正式决定放弃 PC 了。但是移动互联网,你再去做用户社区是不明智的,尤其在 2009 年用户规模比较小的情况下。2008 年的时候,中国 iPhone 用户只有 300 万,就跟今天币圈是一样的。互联网用户总量到 2008 年的时候已经 4、5 亿了,这个时候你其实做了一个小众市场,还要去做用户社区是不现实的,所以在移动市场我们做的是开发者社区。基本上,每个阶段的选择都是基于市场有需求。今天我们谈的区块链,本质上就是「社区+开源」。


Q:什么时候考虑做区块链游戏?转型的契机是什么?或者说,你个人什么时候开始关注区块链?

A:我认为区块链的出现不是为了颠覆这个世界,它实际上更多的是解决一些问题。最早我们认为,这个世界上应该没有类似于区块链的东西。大概 2016 年的时候,我们在做 VR 游戏。在早期的时候,VR 游戏是一个场景沉浸式的体验式游戏,盈利模式不明确,我们就在想,VR 到底有什么东西可以商业化。假设你在一个 VR、AR 或者 MR 的虚拟现实社会里,其实你最希望的是资产能否有归属性。如果你的财产,或者说你的道具、你的角色,真的能够归属到你个人,VR 游戏会有非常大的价值提升。

这是在 2016 年的时候我们讨论过的话题。到了 2017 年,我们开始关注区块链,发现区块链就能解决这个问题,它天生的属性就很适合用于数字内容资产。所以我们从 2017 年开始关注这个领域,到 2017 年年中,我们就想基于 Cocos 游戏引擎发币募资。





CryptoKitties 基本上实现了非同质化道具的数字资产交易


这是去年 7 月份的想法。当时有的人说 ICO 实际上不靠谱,所以我们就没行动,结果很快有了「九四」的监管政策。直到去年 11 月份,我们看到数字猫的出现,离我们想象的场景更近了一步,因为它基本上实现了非同质化道具,这样,游戏的道具可以真正实现差异化,而且是可交易的,并且总量限定。这个时候再不做就晚了。去年年底的时候,我们开始启动募资。不过,我们的技术储备是在去年下半年就开始了。


Q:游戏是互联网的重要应用。但是,区块链游戏目前形成的网络效应和用户规模仍然很小,游戏进行区块链化的必要性到底在哪里?

A:如果说传统游戏市场会有免费用户的概念,那么在区块链游戏的世界,目前比较有意思的现象是,所有用户都是付费用户。这点是跟传统市场有很大区别。今天在区块链的世界,没有必要纠结于用户量不够,你有 3 万的活跃用户就很牛很牛。今天 EOS 大约 50 亿美金市值,不过 36 万个活跃地址。这是今天的一个现状。

当然处于早期阶段的区块链游戏目前有一个很尴尬的处境:玩家集中于区块链行业,难以吸引传统游戏玩家入场。区块链游戏本身,也缺乏好的产品,缺乏有游戏体验、游戏机制的好产品。

游戏行业本身有两个瓶颈:用户集中和背离用户价值。现在每一个用户的手机会装 30 个左右的 App,其中常用的只占一小部分,用户资源已经极致的集中。这样子要做一个独立的游戏,并且独立的获取用户,几乎是一个不可能的任务。

其次,目前多数游戏的游戏方式,都是氪金,换句话说,就是坑钱。玩家进入一个游戏,本质是为了放松,寻求心理体验的一些刺激和快感。但是如今的游戏,不花钱你就很难玩下去,也就造成玩家对游戏会失去期待,和用户的价值背离,和产品的价值背离,这是游戏行业遇到困境的两个核心原因。

而区块链游戏,如果给不同的游戏道具按一定维度标注价值,只要用区块链钱包的账户登陆,道具就可以一直在不同的游戏中使用。开发商也不会像过去,在游戏周期结束后就要归零从头开始。只要道具存在,还在被用户交易,有升值和价格波动的空间,世界观就会一直存在。

目前国内外有一些团队在积极的探讨将自身成熟的 IP 嫁接到区块链上,开发一些拓展版本,Cocos-BCX 自己也在做准备,在做一些可以给更多的开发者以参考的产品。

当这些产品能具有游戏体验,并且在玩法上能充分的发挥区块链机制的时候,普通的游戏用户就非常有可能进入区块链游戏的领域。这件事情,快的可能在半年之内,慢的可能在明年上半年,拥有百万级别的用户规模,是很值得期待的。

基于区块链,开发商也可以自己发币来募资,让公司能够成功的运营下去。如果有 IP 支撑,有成功作品在市场上形成认知,道具还可以长期存在,开发商的生命周期也会比今天长很多。


Q:在这中间, Cocos-BCX 扮演怎样的角色,Cocos-BCX 到底是做什么的?

A:Cocos-BCX 实际属于工具层,作为分布式的应用与数字资产的生产、管理和交易平台,可以为游戏开发者提供完善的区块链游戏基础设施。简单的说,它生成了区块链游戏,而游戏生成了数字资产。角色类的数字资产可能长期存在,道具类的可能会被消耗,游戏既是数字资产的生成环境也是消耗环境,本质上要做的事,是推动道具交易。

举个例子,Cocos-BCX 引入了「铁匠铺」的概念,即「游戏运营方、游戏玩家代表共同组成的治理委员会」,只有双方同意,关键道具才能由「铁匠铺」生成,游戏运营方自身无权限单方面生成。

如果要数字世界的内容资产化、道具有价值,首先要让用户有良好的游戏体验,其次不能只在单个链上有效。跨链需要对应链和钱包的支持,所以 Cocos-BCX 也在跟链、钱包、开发商和 IP 持有方合作,希望推动这件事尽快成型。


Q:如何看待监管问题?涉及 Token 的数字资产化会不会有障碍?

A:我们相信,在中国,区块链是会有合规模式的,但合规模式是到底是什么?今天还不确定。从历史上看,从我们开始做手机游戏,到政府开始考虑手机游戏的治理,或者说进行监管,将近有四年的时间。我是从 1998 年开始做互联网,拿到第一个互联网公司的 ICP 证已经是五年之后的事。政府长期的处理方式是监管后置,前期行业自由发展,但自由发展会有一个底线,不能涉赌涉黄。而我们认为,我们在做的数据资产化这件事,和 ICO 这种违规行为,是两件不同的事情。


Q:是不是每一种游戏都适合上链?

A:从中长期来看,这个不是问题。在移动时代,最早大家还在使用诺基亚的时候,当时有人断言说,在这种诺基亚版的智能手机上的游戏是不会有很好的体验的,因为操作太复杂,响应太慢,像素太低,局限太多。十年前就有人断言,手机上做不了高质量游戏。等到 iPhone 出来以后,这个声音就慢慢的淡化了。但是在 3G 网络下,又有人很多人断言移动设备上是不能做强玩家对战 PVP 产品的,因为网络环境不支持。等到 4G 出来以后,这种 5V5 的电竞项目验证了这种说法并不正确,这个声音就又断掉了。

区块链同样如此。你以今天技术底层的进化程度,去讲它到底适合什么样的产品,一定是有局限性的。但是你放到五年、十年去看,这个规律就和互联网游戏的发展不会有什么区别。我们今天看到大家都比较认可将来的终极游戏体验形式是什么?头号玩家,对吧。VR 环境下全身体感服装,里面所有的虚拟资产和你个人挂钩,平行世界不同的玩法,有人会用现实世界的资产去置换虚拟世界的资产。这种终极的游戏形态,今天想一想的话,如果眼光拉长五年、到十年,所有场景都将没有任何问题。现在是技术进化的阶段。

此外,我们对于区块链游戏的发展理论上分为四个阶段:1、可以用 Token 直接支付; 2、道具生成 ;3、部分逻辑上链; 4、全部上链。现在因为性能问题,只能支持所谓的 DApp,它的本质是追求全部逻辑在链上,跨越了发展阶段,实际游戏效果还比较差。

今天其实做一个区块链游戏,要渲染 3D 的场景,不可能由链来处理,一定是 GPU/CPU 来处理。游戏中大量非逻辑的计算,比如道具爆炸覆盖范围这种都是链外计算来完成。再比如,做一个独立的卡牌游戏,只有卡牌的生成逻辑需要在链上,每张卡就是 Token。这些 Token 可以存在钱包,逻辑在链上就没问题,其他部分涉及到一些输赢判断等逻辑也可以上链。

只有真正有必要的才上链,比如工会组织、商城、投票机制、注销、消耗等涉及到数值变化和 Token 转移的部分。而且未来这些也不一定全都要上链。假设链的性能足够高,甚至可以通过芯片级处理实现高性能,上链就只是一个过程而已。


Q:现在比较火爆的区块链游戏,多少都带有博彩的影子,你预计多久这种状况会有所转变,下一种爆款的类型会是什么?

A:换个角度,今天在全球,现在如果去 App Store 排行榜,你看游戏类,也会发现一半还是博彩类。所以实际上我们说这种所谓的小赌怡情,或者说有赔率性的产品,其实在全世界都是人性需求的产品,包括中国的棋牌类游戏,比如斗地主、麻将,哪个不是如此,就是所谓的概率加技巧。所以我不认为这种现象很奇怪。实际上,大家在币的世界里面,更期待有收益。

我觉得现在只是个早期阶段,但是这种类别会长期存在,而且其实还会发展壮大。从比较实用的角度来讲,策略类 SLG、经营模拟类、大富翁、建设类等,不要求链的性能很高,但有很强的数字属性要求的游戏,都很有可能会火爆起来。个人来讲,我觉得最有可能基于区块链火爆起来的,是类似我的世界 Minecraft 这种游戏。

两到三年之内,大型的 MMO Massively Multiplayer Online,大型多人在线 游戏才会出现,目前还不应该是今天的主题。大型的 MMO 中,有两层关系:人和人的关系,人和道具的关系。如果基于区块链,则要求整个游戏道具的产出透明、交易透明、数量固定,道具会更具备交易的潜力。这是我们对于区块链游戏的愿景。





传统游戏和区块链游戏的商业逻辑区别


今天我们评估一个游戏看的是月流水,而未来评估一个游戏的标准则可能是背后道具交易的资产是多少。未来游戏运营方式会有很大不同,因为游戏行业的发展速度本身很快,从强调付费规模和付费率的卡牌游戏,到王者荣耀这种不需要付费,但依靠 1% 为了实现社会价值认同感的付费用户达到年入百亿的手游,也不过两三年时间而已。


Q:能否讲讲 Cocos-BCX 未来的发展计划?

A:我们做的第一步是为开发者创造环境,让开发者在不改变流程和技术积累的情况下,能够快速适应区块链游戏;第二步是为目前的钱包、主链提供基础服务。这些都是我们第三季度之前的工作,到了第四季度才会面向 C 端用户。


Q:你个人是如何接触并学习区块链的?可以分享一下你快速学习区块链的方法。

A:区块链这个行业真的挺让人发愁的。如果说互联网技术每三年一次大的换代,到移动互联网的时候,产品模式上基本是每一年一次更新,到了区块链行业,每三个月基本上就要是有一次知识的更新。这个是压力最大的地方。

在这个领域,知识的更新和信息的爆炸太快了,这对于每个从业者都是很大的挑战。其实学习的方式也不难。第一,每天的快讯还是需要看的。第二,需要跟踪几个你觉得值得关注的项目的社区,它的社交媒体、它的白皮书更新,它的重要更新,甚至于还要跟踪它的节点会议,这样才能知道它们在干嘛。这个其实挺耗费精力。第三,要去关注是不是有一些新的模式出现了。学习这件事儿没有什么技巧,需要的就是积累。 查看全部
1d8725ef-89ee-586e-a204-3a29d0090dc4.JPG

Cocos-BCX 创始人陈昊芝


都说游戏领域是最有可能最早出现杀手级应用的区块链创业方向,只可惜,期望越大,失望也会越大。

2017 年 11 月,加密猫 CryptoKitties 登陆以太坊。论游戏功能和体验,CryptoKitties 称不上「好玩」,但其单个数字猫价格一度超过 11 万美元,并且一度堵塞了以太坊网络。但是,经历了去年 12 月份用户的火爆增长之后,目前 CryptoKitties 的用户日活量已经急剧下降,从日活近 1.5 万的高点跌落至不足 200。与 CryptoKitties 类似,除了博彩性质的游戏,目前区块链游戏玩家稀缺,几乎所有区块链游戏,都面临用户数量稀少、日活有限的困境。

3fa36636-a5e1-5f63-a4a7-23adbc435473.PNG

CryptoKitties 的用户日活量已急剧下降,从日活近 1.5 万的高点跌落至不足 200


但是,Cocos-BCX 的创始人陈昊芝却持有不同看法。「十年前就有人断言,手机上做不了高质量游戏,等到 iPhone 出现以后,这个声音慢慢没了;在 3G 网络下,又有很多人断言移动设备上是不能做强玩家对战 PVP 产品的,因为网络环境不支持,等到 4G 出来以后,5V5 的电竞项目验证了这种说法并不正确,这个声音就又没了。」陈昊芝对链闻解释说,「区块链同样如此。你以今天技术底层的进化程度,去讲它到底适合什么样的产品,一定是有局限性的。但是你放到五年、十年去看,和互联网游戏的发展不会有什么区别。现在是技术进化的阶段。」

好在投资者似乎也相信这种看法,目前区块链游戏面临的困境,并没有限制投资者对该领域的想象空间。CryptoKitties 开发团队在今年 3 月份完成一轮 1200 万美元的融资之后,最近再次融资 1500 万美元。包括 Andreessen Horowitz、联合广场创投 Union Square Ventures、谷歌风投这样的著名投资机构均参与了投资,显示出这些头部投资机构对区块链游戏行业未来的期望。

最近,一家总部位于洛杉矶的区块链游戏初创公司 Mythical Games 完成 1600 万美元 A 轮融资,开发基于 EOSIO 区块链的移动、PC 和游戏机游戏,包括 Galaxy Digital 旗下的 EOS VC Fund 、分布式和 OkCoin 在内的众多知名机构,都参与了投资。

即便包括 CryptoKitties 这样的热门项目在内,这些区块链游戏公司和陈昊芝创立的 Cocos-BCX 相比,在融资规模上也稍有逊色。

ef7d4f70-d327-5ee0-85f9-d93354d57ac7.JPG

Cocos-BCX 中 BCX 是指 BlockChain Expedition,换言之,Cocos-BCX 是希望为游戏开发者远征区块链领域提供服务


今年 9 月中旬,Cocos-BCX 宣布完成 4000 万美元融资,币安孵化器 Binance Labs、NEO Global Capital 和 500 Startups 等投资机构参与了投资。币安创始人兼 CEO 赵长鹏曾发推特高调支持这笔投资,他写道:「游戏显然是加密世界的一个用例。让我们去实现它!」

dfccbe64-b830-5f09-a776-5dc70d21ca76.JPG


陈昊芝告诉链闻,对于 Cocos-BCX 的发展,他计划第一步为开发者创造环境,让开发者在不改变流程和技术积累的情况下,能够快速适应区块链游戏;第二步,为目前的钱包、主链提供基础服务,到今年年底之前,会推出面向 C 端用户的产品和服务。

陈昊芝带领的,是一个从传统手机游戏行业进入加密时间的团队。Cocos-BCX 的母公司触控科技曾开发和发行《捕鱼达人》系列、《秦时明月》、《时空猎人》等爆款游戏。触控科技旗下游戏引擎 Cocos 的全球注册开发者已经超过 110 万,范围遍布全球 200 多个国家和地区,是全球使用率最高的游戏引擎之一。

a3d0f609-ec91-55ae-aec1-62c06b7cad8c.JPG

游戏引擎 Cocos 全球使用率最高的游戏引擎之一


获得大笔投资之后的 Cocos-BCX 如何发展?如何看待区块链游戏行业目前面临的困境?区块链游戏行业的发展机会究竟在哪里?面对这样问题,Cocos-BCX 的创始人陈昊芝坦诚向链闻分享了他的思考与实践。

陈昊芝是位互联网领域的连续创业者,拥有超过十多年互联网公司创业、运营和管理经验。自 1999 年来,他先后主导和参与创立了卓越网、爱卡汽车网、译言网,并于 2009 年创立了触控科技。触控科技是中国领先的游戏研发与发行企业,并是全球 Cocos-BCX 开源游戏引擎、开发者社区的主要维护者和支持者。Cocos-BCX 拥有 110 万注册开发者和超过 300 万的使用者,引擎数据及广告网络拥有 1,400 万的日活跃用户和 6.05 亿总设备安装数。

以下是本次采访内容纪录:


Q = 链闻 ChainNews
A = 陈昊芝,Cocos-BCX 创始人


Q:你个人的创业经历非常丰富,参与过卓越网的创立,又创立了译言,做过近 10 家网站,为什么最后锚定了游戏领域?

A:简单的说,我过去做的所有的事情是遵循一个原则,就是互联网创业。我在 1998 年开始做互联网的时候,当时的说法是,这是一个穷人翻身的机会。在当时社会环境下,没有背景,没有钱,也没有更多的社会资源,互联网就是一个完全靠想象力、或者靠个人投入可以改变命运的东西。这个是当时一个大的原则。后面的爱卡也好,还是译言也好,还是说后来做移动互联网,其实就这个原则:不离开互联网。

另外,加上性格使然,我喜欢新鲜的东西,就顺势选择了游戏产业。我基本上每一件事从业务形态上都有关联,背后的逻辑有相似的地方:爱卡是社区,其实译言也是社区,我们起家做 CocoaChina 也是社区。开源软件还是社区,所以说,实际上我做的都是社区。

4f0d67a5-668d-535c-84d4-5e9ec655971f.JPG

CocoaChina 有最大的中文 iPhone 游戏开发者和用户社区之称


从大背景上看,互联网加社区是顺势而为。从 2009 年开始,从 PC 互联网上真正成长出来的企业其实只有美团,这是硕果仅存的一家。所以我们开始做触控科技,就正式决定放弃 PC 了。但是移动互联网,你再去做用户社区是不明智的,尤其在 2009 年用户规模比较小的情况下。2008 年的时候,中国 iPhone 用户只有 300 万,就跟今天币圈是一样的。互联网用户总量到 2008 年的时候已经 4、5 亿了,这个时候你其实做了一个小众市场,还要去做用户社区是不现实的,所以在移动市场我们做的是开发者社区。基本上,每个阶段的选择都是基于市场有需求。今天我们谈的区块链,本质上就是「社区+开源」。


Q:什么时候考虑做区块链游戏?转型的契机是什么?或者说,你个人什么时候开始关注区块链?

A:我认为区块链的出现不是为了颠覆这个世界,它实际上更多的是解决一些问题。最早我们认为,这个世界上应该没有类似于区块链的东西。大概 2016 年的时候,我们在做 VR 游戏。在早期的时候,VR 游戏是一个场景沉浸式的体验式游戏,盈利模式不明确,我们就在想,VR 到底有什么东西可以商业化。假设你在一个 VR、AR 或者 MR 的虚拟现实社会里,其实你最希望的是资产能否有归属性。如果你的财产,或者说你的道具、你的角色,真的能够归属到你个人,VR 游戏会有非常大的价值提升。

这是在 2016 年的时候我们讨论过的话题。到了 2017 年,我们开始关注区块链,发现区块链就能解决这个问题,它天生的属性就很适合用于数字内容资产。所以我们从 2017 年开始关注这个领域,到 2017 年年中,我们就想基于 Cocos 游戏引擎发币募资。

d4fee6a3-a13f-5b88-b7a5-d8abc87907ed.JPG

CryptoKitties 基本上实现了非同质化道具的数字资产交易


这是去年 7 月份的想法。当时有的人说 ICO 实际上不靠谱,所以我们就没行动,结果很快有了「九四」的监管政策。直到去年 11 月份,我们看到数字猫的出现,离我们想象的场景更近了一步,因为它基本上实现了非同质化道具,这样,游戏的道具可以真正实现差异化,而且是可交易的,并且总量限定。这个时候再不做就晚了。去年年底的时候,我们开始启动募资。不过,我们的技术储备是在去年下半年就开始了。


Q:游戏是互联网的重要应用。但是,区块链游戏目前形成的网络效应和用户规模仍然很小,游戏进行区块链化的必要性到底在哪里?

A:如果说传统游戏市场会有免费用户的概念,那么在区块链游戏的世界,目前比较有意思的现象是,所有用户都是付费用户。这点是跟传统市场有很大区别。今天在区块链的世界,没有必要纠结于用户量不够,你有 3 万的活跃用户就很牛很牛。今天 EOS 大约 50 亿美金市值,不过 36 万个活跃地址。这是今天的一个现状。

当然处于早期阶段的区块链游戏目前有一个很尴尬的处境:玩家集中于区块链行业,难以吸引传统游戏玩家入场。区块链游戏本身,也缺乏好的产品,缺乏有游戏体验、游戏机制的好产品。

游戏行业本身有两个瓶颈:用户集中和背离用户价值。现在每一个用户的手机会装 30 个左右的 App,其中常用的只占一小部分,用户资源已经极致的集中。这样子要做一个独立的游戏,并且独立的获取用户,几乎是一个不可能的任务。

其次,目前多数游戏的游戏方式,都是氪金,换句话说,就是坑钱。玩家进入一个游戏,本质是为了放松,寻求心理体验的一些刺激和快感。但是如今的游戏,不花钱你就很难玩下去,也就造成玩家对游戏会失去期待,和用户的价值背离,和产品的价值背离,这是游戏行业遇到困境的两个核心原因。

而区块链游戏,如果给不同的游戏道具按一定维度标注价值,只要用区块链钱包的账户登陆,道具就可以一直在不同的游戏中使用。开发商也不会像过去,在游戏周期结束后就要归零从头开始。只要道具存在,还在被用户交易,有升值和价格波动的空间,世界观就会一直存在。

目前国内外有一些团队在积极的探讨将自身成熟的 IP 嫁接到区块链上,开发一些拓展版本,Cocos-BCX 自己也在做准备,在做一些可以给更多的开发者以参考的产品。

当这些产品能具有游戏体验,并且在玩法上能充分的发挥区块链机制的时候,普通的游戏用户就非常有可能进入区块链游戏的领域。这件事情,快的可能在半年之内,慢的可能在明年上半年,拥有百万级别的用户规模,是很值得期待的。

基于区块链,开发商也可以自己发币来募资,让公司能够成功的运营下去。如果有 IP 支撑,有成功作品在市场上形成认知,道具还可以长期存在,开发商的生命周期也会比今天长很多。


Q:在这中间, Cocos-BCX 扮演怎样的角色,Cocos-BCX 到底是做什么的?

A:Cocos-BCX 实际属于工具层,作为分布式的应用与数字资产的生产、管理和交易平台,可以为游戏开发者提供完善的区块链游戏基础设施。简单的说,它生成了区块链游戏,而游戏生成了数字资产。角色类的数字资产可能长期存在,道具类的可能会被消耗,游戏既是数字资产的生成环境也是消耗环境,本质上要做的事,是推动道具交易。

举个例子,Cocos-BCX 引入了「铁匠铺」的概念,即「游戏运营方、游戏玩家代表共同组成的治理委员会」,只有双方同意,关键道具才能由「铁匠铺」生成,游戏运营方自身无权限单方面生成。

如果要数字世界的内容资产化、道具有价值,首先要让用户有良好的游戏体验,其次不能只在单个链上有效。跨链需要对应链和钱包的支持,所以 Cocos-BCX 也在跟链、钱包、开发商和 IP 持有方合作,希望推动这件事尽快成型。


Q:如何看待监管问题?涉及 Token 的数字资产化会不会有障碍?

A:我们相信,在中国,区块链是会有合规模式的,但合规模式是到底是什么?今天还不确定。从历史上看,从我们开始做手机游戏,到政府开始考虑手机游戏的治理,或者说进行监管,将近有四年的时间。我是从 1998 年开始做互联网,拿到第一个互联网公司的 ICP 证已经是五年之后的事。政府长期的处理方式是监管后置,前期行业自由发展,但自由发展会有一个底线,不能涉赌涉黄。而我们认为,我们在做的数据资产化这件事,和 ICO 这种违规行为,是两件不同的事情。


Q:是不是每一种游戏都适合上链?

A:从中长期来看,这个不是问题。在移动时代,最早大家还在使用诺基亚的时候,当时有人断言说,在这种诺基亚版的智能手机上的游戏是不会有很好的体验的,因为操作太复杂,响应太慢,像素太低,局限太多。十年前就有人断言,手机上做不了高质量游戏。等到 iPhone 出来以后,这个声音就慢慢的淡化了。但是在 3G 网络下,又有人很多人断言移动设备上是不能做强玩家对战 PVP 产品的,因为网络环境不支持。等到 4G 出来以后,这种 5V5 的电竞项目验证了这种说法并不正确,这个声音就又断掉了。

区块链同样如此。你以今天技术底层的进化程度,去讲它到底适合什么样的产品,一定是有局限性的。但是你放到五年、十年去看,这个规律就和互联网游戏的发展不会有什么区别。我们今天看到大家都比较认可将来的终极游戏体验形式是什么?头号玩家,对吧。VR 环境下全身体感服装,里面所有的虚拟资产和你个人挂钩,平行世界不同的玩法,有人会用现实世界的资产去置换虚拟世界的资产。这种终极的游戏形态,今天想一想的话,如果眼光拉长五年、到十年,所有场景都将没有任何问题。现在是技术进化的阶段。

此外,我们对于区块链游戏的发展理论上分为四个阶段:1、可以用 Token 直接支付; 2、道具生成 ;3、部分逻辑上链; 4、全部上链。现在因为性能问题,只能支持所谓的 DApp,它的本质是追求全部逻辑在链上,跨越了发展阶段,实际游戏效果还比较差。

今天其实做一个区块链游戏,要渲染 3D 的场景,不可能由链来处理,一定是 GPU/CPU 来处理。游戏中大量非逻辑的计算,比如道具爆炸覆盖范围这种都是链外计算来完成。再比如,做一个独立的卡牌游戏,只有卡牌的生成逻辑需要在链上,每张卡就是 Token。这些 Token 可以存在钱包,逻辑在链上就没问题,其他部分涉及到一些输赢判断等逻辑也可以上链。

只有真正有必要的才上链,比如工会组织、商城、投票机制、注销、消耗等涉及到数值变化和 Token 转移的部分。而且未来这些也不一定全都要上链。假设链的性能足够高,甚至可以通过芯片级处理实现高性能,上链就只是一个过程而已。


Q:现在比较火爆的区块链游戏,多少都带有博彩的影子,你预计多久这种状况会有所转变,下一种爆款的类型会是什么?

A:换个角度,今天在全球,现在如果去 App Store 排行榜,你看游戏类,也会发现一半还是博彩类。所以实际上我们说这种所谓的小赌怡情,或者说有赔率性的产品,其实在全世界都是人性需求的产品,包括中国的棋牌类游戏,比如斗地主、麻将,哪个不是如此,就是所谓的概率加技巧。所以我不认为这种现象很奇怪。实际上,大家在币的世界里面,更期待有收益。

我觉得现在只是个早期阶段,但是这种类别会长期存在,而且其实还会发展壮大。从比较实用的角度来讲,策略类 SLG、经营模拟类、大富翁、建设类等,不要求链的性能很高,但有很强的数字属性要求的游戏,都很有可能会火爆起来。个人来讲,我觉得最有可能基于区块链火爆起来的,是类似我的世界 Minecraft 这种游戏。

两到三年之内,大型的 MMO Massively Multiplayer Online,大型多人在线 游戏才会出现,目前还不应该是今天的主题。大型的 MMO 中,有两层关系:人和人的关系,人和道具的关系。如果基于区块链,则要求整个游戏道具的产出透明、交易透明、数量固定,道具会更具备交易的潜力。这是我们对于区块链游戏的愿景。

dc4e9051-4347-5f88-bea7-e4e87a19d29c.JPG

传统游戏和区块链游戏的商业逻辑区别


今天我们评估一个游戏看的是月流水,而未来评估一个游戏的标准则可能是背后道具交易的资产是多少。未来游戏运营方式会有很大不同,因为游戏行业的发展速度本身很快,从强调付费规模和付费率的卡牌游戏,到王者荣耀这种不需要付费,但依靠 1% 为了实现社会价值认同感的付费用户达到年入百亿的手游,也不过两三年时间而已。


Q:能否讲讲 Cocos-BCX 未来的发展计划?

A:我们做的第一步是为开发者创造环境,让开发者在不改变流程和技术积累的情况下,能够快速适应区块链游戏;第二步是为目前的钱包、主链提供基础服务。这些都是我们第三季度之前的工作,到了第四季度才会面向 C 端用户。


Q:你个人是如何接触并学习区块链的?可以分享一下你快速学习区块链的方法。

A:区块链这个行业真的挺让人发愁的。如果说互联网技术每三年一次大的换代,到移动互联网的时候,产品模式上基本是每一年一次更新,到了区块链行业,每三个月基本上就要是有一次知识的更新。这个是压力最大的地方。

在这个领域,知识的更新和信息的爆炸太快了,这对于每个从业者都是很大的挑战。其实学习的方式也不难。第一,每天的快讯还是需要看的。第二,需要跟踪几个你觉得值得关注的项目的社区,它的社交媒体、它的白皮书更新,它的重要更新,甚至于还要跟踪它的节点会议,这样才能知道它们在干嘛。这个其实挺耗费精力。第三,要去关注是不是有一些新的模式出现了。学习这件事儿没有什么技巧,需要的就是积累。

第一批“业余”Dapp开发者已经挣到钱了

市场chengpishu 发表了文章 • 2018-10-12 12:28 • 来自相关话题

区块链世界的冬天来的比现实世界更早一点。炒币的群里聊起了养生,token fund大多开始休假,不靠谱的项目方要么装死,要么跑路,认真做事的项目默默开发。“共克时艰”真不是说着玩的。

在冬天里,除了攒钱和学习,还有别的机会么?如果是一个月前,我肯定说没有。但是,事情正在起变化,未来的一年,对dapp开发者来说,很可能是一个黄金窗口期。如果你能做出一些不一样的dapp,肯定能挣到一些小钱,甚至有机会做出远超Cryptokitties的产品。

为了方便讨论,我们把dapp的范围缩小到“泛区块链游戏”这个范畴。我的理由很简单,就三条:


1. 区块链游戏开始找到游戏的感觉了


这个理由不是在搞笑,很长的一段时间里,区块链游戏是没有游戏的感觉的,只有赌场和传销的感觉,要么随机丢色子,要么击鼓传花。

凡是有一点游戏感觉的,都成了爆款。比如加密猫,创造性的玩法之外,创始人还在一期播客中提到,为了让猫猫更真实更可爱,图案并不是由电脑自动生成的,很多基础元素是手工绘的。人类的创造性工作,是游戏之所以有趣的重要元素。

Fomo3D也是用有趣的玩法吸引了大量用户,它依然有很强的资金盘属性,但是借着区块链技术和对人性的理解,一开始就能让大家相信,这个游戏大概率会持续很久。虽然最后的结果并非如此,这个设计还是能给后来的玩家很多启发。

最近的Pixel Master就是受益者之一,它借鉴了多款游戏的创意,组合起来有了奇效:

游戏主体部分是用eos购买像素,然后大家一起画画,这部分借鉴的是reddit的愚人节绘画游戏;

你买的像素也可以被其他人加价买走,别人又可以继续画,你就会获得收益,这一部分有一些收藏品游戏的感觉;

最后它还把Fomo3D的机制也加了进去,保证这个游戏在一开始就能获得冷启动的推力。

EOS上线不到半年,第一个标志性Dapp已经诞生了,不管多少人diss,不得不承认是个了不起的成绩。






Pixel Master的大画布还在变化中,有人认真的画着,有人故意破坏,也有人就是去炒地皮。这些分析都不重要,重要的是,这个游戏已经有了一些有趣的地方,它不是纯粹逐利的,也不是纯粹图个新鲜,而是某种很难用语言表达的特质。它是游戏,人类能够用本能识别的游戏。

我一直很希望游戏能成为区块链的破冰型应用,但是直到最近才有一点信心。从上面列举的这几款游戏,你会发现的确有些游戏是只有区块链能做的,比如涉及到线上多人博弈的金钱游戏,在大部分国家都会被界定为灰色或者非法游戏。另外,一旦涉及到很多钱,区块链可以保证公正和透明。

我们还在摸索区块链游戏能做什么,有什么新的玩法,随着这些新机制的发现,区块链游戏会变得更有趣。打个不恰当的比方,Pixel master就像超级玛丽一样,电子游戏的主力类型(比如FPS和ARPG),还在不知道哪个小伙子的脑子里酝酿。但有一点是确定的,区块链游戏就像电子游戏一样,有独特的可玩性,是一个全新的品类。


2. 应用和平台需要交替前进


技术的发展史是个很有趣的过程,平台和应用之间的关系非常复杂,不是一句“先有鸡还是先有蛋”能够讲清楚的。很多时候,鸡和蛋是同步演化出来的,就像真实世界里的生物进化一样,最先出现的是始祖鸟,始祖鸟一边生蛋一边演化,到某个时间点(也许根本没有)的时候,鸡和鸡蛋几乎同时出现了。

过去这半年多,基本是公链的天下。以太坊撕开了一道口子,但并没有完全达成“世界计算机”的目标,于是各路公链都杀了进来,EOS已经先下一城,其他家也在紧追,明年基本都能上线主网。平台已经成了红海,但是平台上要跑什么应用呢?这些应用能吸引到多少真实的用户呢?这些问题是现在就该想,还是要等到平台都成熟了之后再去解决呢?

根据历史规律,我们可能不能等平台完全成熟再去做应用,而是现在就开始在已有的平台上探索可能的应用。平台这一层在过去一年里已经有了很多变化,Eth生态上有Loom这类为游戏优化的侧链,EOS提供了支持更高TPS的开发平台,加密猫那个时代的很多限制因素消失了,做出新一代加密猫的土壤已经成熟了。






USV的两位投资人最近也表达了类似的观点,他们更激进的认为,从来都是先有应用,再有平台。比如先有了电灯,为了支持电灯的普及,才有了电网;先有了飞机,为了支持飞机起落,才有了机场。

区块链领域也是如此,比特币是第一款应用,目的很明确:点对点的线上货币,接着有了以太坊这个平台:除了货币我们还能做点什么应用?很快人们找到了答案,发行自己的代币!还有一些早期的Dapp比如加密猫,随后更多人尝试建设更好的公链和基础设计,现在到了新的阶段,什么样的应用会一飞冲天呢?


3. 所有人都期待着“The Dapp”


最后一点理由有点唯心主义了。但是人类历史自有其反身性,群体意愿对历史的走向有很大影响。不妨把这点理由放在这,也许回头看发现蒙对了。

认真做公链的朋友,都希望有尽量多的开发者来自己平台,希望有一个爆火的dapp能在自己的平台上诞生。

认真做钱包的朋友,也希望dapp生态能够真正繁荣起来,让钱包成为绝对入口

认真做dapp开发的朋友,不用说了。

大量的持币用户,也希望有个东西足够好玩,能参与进来,挣点小钱。

但凡有个不错的dapp,很快就能传遍整个圈子,一方面是圈子小,另一方面,有趣的东西实在太少了。就像在app store早期,一个angry birds,90%的iphone用户都会下载。

Once again,我们来到了一个新周期的开始,地图上的阴影散去了一小块,我们手里多了一些新武器,前方具体通向何处也没人知道。此情此景,多像最后一期《全球概览》的封底:上面是清晨的乡间道路,就是那种如果你喜欢漫游,你会经过的道路。

“我脑海中的画面是,一个漫游者日出时站在无名的路上,太阳升起来了,火车从旁边呼啸而过。这个年轻人的心情是如此自由,他有点饿(hungry),也知道得很清楚,自己对前面的道路一无所知(foolish)。”

——《全球概览》创始人Steward






  查看全部
d00.jpeg

区块链世界的冬天来的比现实世界更早一点。炒币的群里聊起了养生,token fund大多开始休假,不靠谱的项目方要么装死,要么跑路,认真做事的项目默默开发。“共克时艰”真不是说着玩的。

在冬天里,除了攒钱和学习,还有别的机会么?如果是一个月前,我肯定说没有。但是,事情正在起变化,未来的一年,对dapp开发者来说,很可能是一个黄金窗口期。如果你能做出一些不一样的dapp,肯定能挣到一些小钱,甚至有机会做出远超Cryptokitties的产品。

为了方便讨论,我们把dapp的范围缩小到“泛区块链游戏”这个范畴。我的理由很简单,就三条:


1. 区块链游戏开始找到游戏的感觉了


这个理由不是在搞笑,很长的一段时间里,区块链游戏是没有游戏的感觉的,只有赌场和传销的感觉,要么随机丢色子,要么击鼓传花。

凡是有一点游戏感觉的,都成了爆款。比如加密猫,创造性的玩法之外,创始人还在一期播客中提到,为了让猫猫更真实更可爱,图案并不是由电脑自动生成的,很多基础元素是手工绘的。人类的创造性工作,是游戏之所以有趣的重要元素。

Fomo3D也是用有趣的玩法吸引了大量用户,它依然有很强的资金盘属性,但是借着区块链技术和对人性的理解,一开始就能让大家相信,这个游戏大概率会持续很久。虽然最后的结果并非如此,这个设计还是能给后来的玩家很多启发。

最近的Pixel Master就是受益者之一,它借鉴了多款游戏的创意,组合起来有了奇效:

游戏主体部分是用eos购买像素,然后大家一起画画,这部分借鉴的是reddit的愚人节绘画游戏;

你买的像素也可以被其他人加价买走,别人又可以继续画,你就会获得收益,这一部分有一些收藏品游戏的感觉;

最后它还把Fomo3D的机制也加了进去,保证这个游戏在一开始就能获得冷启动的推力。

EOS上线不到半年,第一个标志性Dapp已经诞生了,不管多少人diss,不得不承认是个了不起的成绩。

d01.jpg


Pixel Master的大画布还在变化中,有人认真的画着,有人故意破坏,也有人就是去炒地皮。这些分析都不重要,重要的是,这个游戏已经有了一些有趣的地方,它不是纯粹逐利的,也不是纯粹图个新鲜,而是某种很难用语言表达的特质。它是游戏,人类能够用本能识别的游戏。

我一直很希望游戏能成为区块链的破冰型应用,但是直到最近才有一点信心。从上面列举的这几款游戏,你会发现的确有些游戏是只有区块链能做的,比如涉及到线上多人博弈的金钱游戏,在大部分国家都会被界定为灰色或者非法游戏。另外,一旦涉及到很多钱,区块链可以保证公正和透明。

我们还在摸索区块链游戏能做什么,有什么新的玩法,随着这些新机制的发现,区块链游戏会变得更有趣。打个不恰当的比方,Pixel master就像超级玛丽一样,电子游戏的主力类型(比如FPS和ARPG),还在不知道哪个小伙子的脑子里酝酿。但有一点是确定的,区块链游戏就像电子游戏一样,有独特的可玩性,是一个全新的品类。


2. 应用和平台需要交替前进


技术的发展史是个很有趣的过程,平台和应用之间的关系非常复杂,不是一句“先有鸡还是先有蛋”能够讲清楚的。很多时候,鸡和蛋是同步演化出来的,就像真实世界里的生物进化一样,最先出现的是始祖鸟,始祖鸟一边生蛋一边演化,到某个时间点(也许根本没有)的时候,鸡和鸡蛋几乎同时出现了。

过去这半年多,基本是公链的天下。以太坊撕开了一道口子,但并没有完全达成“世界计算机”的目标,于是各路公链都杀了进来,EOS已经先下一城,其他家也在紧追,明年基本都能上线主网。平台已经成了红海,但是平台上要跑什么应用呢?这些应用能吸引到多少真实的用户呢?这些问题是现在就该想,还是要等到平台都成熟了之后再去解决呢?

根据历史规律,我们可能不能等平台完全成熟再去做应用,而是现在就开始在已有的平台上探索可能的应用。平台这一层在过去一年里已经有了很多变化,Eth生态上有Loom这类为游戏优化的侧链,EOS提供了支持更高TPS的开发平台,加密猫那个时代的很多限制因素消失了,做出新一代加密猫的土壤已经成熟了。

d02.jpg


USV的两位投资人最近也表达了类似的观点,他们更激进的认为,从来都是先有应用,再有平台。比如先有了电灯,为了支持电灯的普及,才有了电网;先有了飞机,为了支持飞机起落,才有了机场。

区块链领域也是如此,比特币是第一款应用,目的很明确:点对点的线上货币,接着有了以太坊这个平台:除了货币我们还能做点什么应用?很快人们找到了答案,发行自己的代币!还有一些早期的Dapp比如加密猫,随后更多人尝试建设更好的公链和基础设计,现在到了新的阶段,什么样的应用会一飞冲天呢?


3. 所有人都期待着“The Dapp”


最后一点理由有点唯心主义了。但是人类历史自有其反身性,群体意愿对历史的走向有很大影响。不妨把这点理由放在这,也许回头看发现蒙对了。

认真做公链的朋友,都希望有尽量多的开发者来自己平台,希望有一个爆火的dapp能在自己的平台上诞生。

认真做钱包的朋友,也希望dapp生态能够真正繁荣起来,让钱包成为绝对入口

认真做dapp开发的朋友,不用说了。

大量的持币用户,也希望有个东西足够好玩,能参与进来,挣点小钱。

但凡有个不错的dapp,很快就能传遍整个圈子,一方面是圈子小,另一方面,有趣的东西实在太少了。就像在app store早期,一个angry birds,90%的iphone用户都会下载。

Once again,我们来到了一个新周期的开始,地图上的阴影散去了一小块,我们手里多了一些新武器,前方具体通向何处也没人知道。此情此景,多像最后一期《全球概览》的封底:上面是清晨的乡间道路,就是那种如果你喜欢漫游,你会经过的道路。


“我脑海中的画面是,一个漫游者日出时站在无名的路上,太阳升起来了,火车从旁边呼啸而过。这个年轻人的心情是如此自由,他有点饿(hungry),也知道得很清楚,自己对前面的道路一无所知(foolish)。”

——《全球概览》创始人Steward



d03.jpg

 

你的CryptoKitties怎么样了?为什么DApp都没有你想的那么完美

项目planet 发表了文章 • 2018-10-11 19:13 • 来自相关话题

当以太坊的新用户跑来问为什么要用DAPP,而不是传统的网络服务时,我们总会说“去中心,去中心,因为去中心啊。”集中式网络服务受到相关部门监管,DAPP就更为便捷。集中式网络可能在一夕之间丢失所有数据,但是DAPP可以和以太坊一样长寿。默认情况下,集中式服务是受限的,而DAPP可以自己发币,并在交易所公开交易。

但人们不会告诉你,DAPP比以太坊的痛点更多,且更容易受到攻击。并且,仅仅靠在分布式区块链上运行,并不能使DAPP免受其发布者决策的影响。

随着近期CryptoKitty的火爆,很多人没理解清楚DAPP是什么就参与进来。在此,我将以CryptoKitty为例,谈谈隐藏在DAPP背后的隐患。


一人一指令,引来这款游戏的冰河世纪


小猫的所有权存储在一个单独的合约里 – KittyOwnership – 再上传至以太坊主链。谢天谢地,这个合约没有自毁功能,所以所有者不能自行杀掉小猫。但是,只要他想,他也可以做出同样具有破坏性的事。

function pause()external onlyCLevel whenNotPaused {
暂停=真;
}



合约所有者可以暂停该合同(不需要任何节点同意)。如果其他节点也使用“合约升级”(upgradeContract)功能,则当前的合同暂停,永远不能被解冻。这也意味着小猫将永远沉睡。

DAPP不是区块链 – 在区块链里,你的一个指令不足以对以太坊网络构成任何威胁,就算单个节点做出自杀性的毁灭行为,整个网络仍然可以完整运行但是,以太坊有这些功能,并不能代表基于以太坊的CryptoKitties也具备这个功能。就以太坊而言,只有一个版本的KittyOwnership合约,而这合约由单个的钱包所有。这是非常中心化的表现了。


数字猫可能没那么稀有


CryptoKitty的核心概念之一是,你有机会培育出一只稀有且市价很好的猫。比如,一个人花了246以太(按当时价算11.5万美元)买了一只Geno猫 – 创世猫。他可能觉得这种猫很独特,他对猫的所有权将记录在链,并将永久保存。现实也确实如此。

但是,控制数字猫性行为的基因科学合约不仅来源不明(以太坊上未核实),而且也可以被CEO取代。

function setGeneScienceAddress(address _address)external onlyCEO {
GeneScienceInterface candidateContract =
GeneScienceInterface(_address);



这意味着,CryptoKitties的CEO随时可以通过改变繁育算法,来创造更多创世型猫,或者采取其他方式来影响数字猫的稀有性。一个人的猫本来是独一无二,可能转眼间就出现许许多多同款。

虽然CryptoKitty合约所有者不太可能这样做,但将来总有人这样做。真正独特的东西和社会协议所特有的东西,在价值上是有区别的。







数字猫可能长出另一条尾巴 – 分叉


以太坊运行和存储的成本很高,所以DApp存储的逻辑和数据会尽可能简洁。数字猫的唯一性体现在它的无符号整数(无符号整数):uint256基因

读取这些毫无意义的整数,并将其转换为数字猫。这些数字猫的外观,颜色,描述等的代码,都被存储在集中式服务器,封闭源代码中。

区块链中,软件由每个节点运行,每次升级都会出现硬/软分叉但与区块链不同,CryptoKitties分叉,可以在任何时候,单边地改变基因序列的解释方式。 – 可以给小猫增加一个尾巴,改变它的颜色,调整它的描述,甚至,把这只小猫变成一只汪星人。

如果个人拥有一只猫及其基因的ERC 721令牌,但他依然没有生成猫的全部数据。这样,你的猫就不会因为一个人的决策而发生改变。

但不必如此…我必须明确指出,CryptoKitties的制造者这么做并不是出于恶意或恶意。他们利用当时可用的非常有限的基础设施,已经尽可能使DAPP完美,并且成功吸引到许多新用户。

但人们真正需要的是一种运行成熟的应用程序,整个代码都在节点中运行。它的数据不仅是分布式的,也是可以拥有的。那些愿意自己运行节点的人都可以拥有这些数据。只有实现这些的时候,我们才真正拥有了完全意义上的DAPP。


原文作者Luke Zhang,来源于medium.com,由卓张凤/李丽诗翻译 查看全部
c01.jpg

当以太坊的新用户跑来问为什么要用DAPP,而不是传统的网络服务时,我们总会说“去中心,去中心,因为去中心啊。”集中式网络服务受到相关部门监管,DAPP就更为便捷。集中式网络可能在一夕之间丢失所有数据,但是DAPP可以和以太坊一样长寿。默认情况下,集中式服务是受限的,而DAPP可以自己发币,并在交易所公开交易。

但人们不会告诉你,DAPP比以太坊的痛点更多,且更容易受到攻击。并且,仅仅靠在分布式区块链上运行,并不能使DAPP免受其发布者决策的影响。

随着近期CryptoKitty的火爆,很多人没理解清楚DAPP是什么就参与进来。在此,我将以CryptoKitty为例,谈谈隐藏在DAPP背后的隐患。


一人一指令,引来这款游戏的冰河世纪


小猫的所有权存储在一个单独的合约里 – KittyOwnership – 再上传至以太坊主链。谢天谢地,这个合约没有自毁功能,所以所有者不能自行杀掉小猫。但是,只要他想,他也可以做出同样具有破坏性的事。


function pause()external onlyCLevel whenNotPaused {
暂停=真;
}




合约所有者可以暂停该合同(不需要任何节点同意)。如果其他节点也使用“合约升级”(upgradeContract)功能,则当前的合同暂停,永远不能被解冻。这也意味着小猫将永远沉睡。

DAPP不是区块链 – 在区块链里,你的一个指令不足以对以太坊网络构成任何威胁,就算单个节点做出自杀性的毁灭行为,整个网络仍然可以完整运行但是,以太坊有这些功能,并不能代表基于以太坊的CryptoKitties也具备这个功能。就以太坊而言,只有一个版本的KittyOwnership合约,而这合约由单个的钱包所有。这是非常中心化的表现了。


数字猫可能没那么稀有


CryptoKitty的核心概念之一是,你有机会培育出一只稀有且市价很好的猫。比如,一个人花了246以太(按当时价算11.5万美元)买了一只Geno猫 – 创世猫。他可能觉得这种猫很独特,他对猫的所有权将记录在链,并将永久保存。现实也确实如此。

但是,控制数字猫性行为的基因科学合约不仅来源不明(以太坊上未核实),而且也可以被CEO取代。


function setGeneScienceAddress(address _address)external onlyCEO {
GeneScienceInterface candidateContract =
GeneScienceInterface(_address);




这意味着,CryptoKitties的CEO随时可以通过改变繁育算法,来创造更多创世型猫,或者采取其他方式来影响数字猫的稀有性。一个人的猫本来是独一无二,可能转眼间就出现许许多多同款。

虽然CryptoKitty合约所有者不太可能这样做,但将来总有人这样做。真正独特的东西和社会协议所特有的东西,在价值上是有区别的。

c02.jpg



数字猫可能长出另一条尾巴 – 分叉


以太坊运行和存储的成本很高,所以DApp存储的逻辑和数据会尽可能简洁。数字猫的唯一性体现在它的无符号整数(无符号整数):uint256基因

读取这些毫无意义的整数,并将其转换为数字猫。这些数字猫的外观,颜色,描述等的代码,都被存储在集中式服务器,封闭源代码中。

区块链中,软件由每个节点运行,每次升级都会出现硬/软分叉但与区块链不同,CryptoKitties分叉,可以在任何时候,单边地改变基因序列的解释方式。 – 可以给小猫增加一个尾巴,改变它的颜色,调整它的描述,甚至,把这只小猫变成一只汪星人。

如果个人拥有一只猫及其基因的ERC 721令牌,但他依然没有生成猫的全部数据。这样,你的猫就不会因为一个人的决策而发生改变。

但不必如此…我必须明确指出,CryptoKitties的制造者这么做并不是出于恶意或恶意。他们利用当时可用的非常有限的基础设施,已经尽可能使DAPP完美,并且成功吸引到许多新用户。

但人们真正需要的是一种运行成熟的应用程序,整个代码都在节点中运行。它的数据不仅是分布式的,也是可以拥有的。那些愿意自己运行节点的人都可以拥有这些数据。只有实现这些的时候,我们才真正拥有了完全意义上的DAPP。


原文作者Luke Zhang,来源于medium.com,由卓张凤/李丽诗翻译

DApp现状:野心丰满,现实骨感,日活仅个位数

市场31qu 发表了文章 • 2018-09-11 12:03 • 来自相关话题

区块链的价值不应止于投机。

币价之外,区块链蕴含更多可能,比如在底层协议上建构的去中心化应用程序(DApp)。

你可以想象这样一个场景:在不需要中心化权威机构认证的情况下,用户就可以进行数字资产(包括但不局限于数字货币)的购买与支付,并且所有权信息公开透明。

看起来很美好,但是当区块链概念已经流行起来,市面上还没出现一款现象级DApp,原因何在?与互联网产品相比,DApp有什么短板?具备什么特征的DApp才有可能脱颖而出?


1 什么是DApp


DApp是搭载在公链的应用程序。与APP建立在IOS系统或者Android系统上不同,DAPP建立在底层区块链开发平台和共识机制上,属于分布式应用。

说明两者区别最简单的例子是:如果一个作家在以太坊上搭建一个DApp,发行一本书籍,并基于此发行1万个Token,每个Token 1美元,除去少量转账Gas费用,他个人将直接获得这1万美元;但如果作家把作品放到腾讯旗下的阅文APP平台,平台扣除服务费,只有其中一部分支付给了作家,这种存在中间商的模式就是App。

显而易见,DApp的特征之一是去中介化。

据国外信息分析网站DappRadar的分类,目前市面上的DApp可以分为以下几类:游戏、交易所、加密收藏品、博彩、以及为加密收藏品提供交易的市场、其他等6大类。





来源:DappRadar


2 DApp开发现状


虽然从总量看DApp未成规模,DappRadar收录的DApp没有超过1千。但这仅是基于以太坊区块链开发数量,随着新的公链主网上线,基于EOS、NEO、MOAC等公链开发的DApp已经在逐渐增多。

根据ProChain整理的一份资料,EOS主网上线仅2个月,EOS索引网站EOSIndex就已经收录224个DApp项目。





EOS生态布局


从上图看,整个EOS生态已初见规模,基于该公链开发的DApp涵盖了生态支持、交易所、侧链、开发服务、行业应用等五大类。

此外,基于NEO上的DApp超70种,基于Moac公链开发的DApp已经有33种,数量还在不断增加。

但从影响力来看,DApp还远远比不上很多互联网产品,能走红的DApp也多是一些打着擦边球的菠菜类、炒作类产品,前者如Fomo 3D,后者则以CryptoKitties(加密猫)为代表。


3 游戏引领DApp方向?


7月20日,一款名为Fomo 3D的以太坊游戏开始在国内传播。和其他游戏不同,在Fomo 3D的机制中,“最终Key购买者独占奖池所有ETH”、“所有过程有智能合约完成”的设定,吸引了大量投机者蜂拥而上。

但当大家以为游戏会长时间持续的时候,Fomo 3D首轮被玩家以技术的手段终结,赢家直接拿走了近2000万元的奖金。

而更早些时候的加密猫,仅在去年春节期间就创造了7天4.5万ETH交易流水的天量记录,而上文提到的DappRadar网站数据,同类型DApp的日流水数据却只有几十。

为什么只有这几款游戏会如此火爆?

“其实加密猫并不算真正的游戏,只能说和同时期还处在原型或者demo阶段的游戏相比,它的完成度是比较高的,加上区块链‘价值属性’和‘唯一性’首次亮相带来的效应,这款游戏才突然火了。”一位区块链游戏玩家小A告诉31区,加密猫出现之后,出现了很多同款,“基本上都围绕虚拟资产买卖展开,从总统、明星、猫狗,再到邮票、颜色、表情,各类游戏层出不穷。反正只有你想不到。”

但热度一过,这类游戏的缺点就暴露出来:机制单一,没有长期价值的情况下,交易量断崖式下跌,“现在谈游戏类DApp比肩手游、超越端游、重新定义游戏还为时过早。”小A表示。

除了游戏类产品,早早进场分一杯羹的还有区块链即时通讯产品。


4 区块链社交DApp


社交是人类社会基本、高频行为,互联网时代QQ、微信占领了用户大量的时间,在区块链开发过程中,少不了以社交为属性的DApp。

据了解,目前市面上至少有Beechat、Mixin Messenger、币用、ONO等多款区块链社交产品。

以Mixin Messenger为例,它是搭载在Mixin Network上的DApp,设计了数字资产钱包和聊天通讯软件两个功能,“Mixin Messenger 的特征是资产上链、数据加密。”Mixin运营总监王乃岭告诉31区。

对于社交DApp而言,什么性能最为重要?

王乃岭认为,未来数字资产越来越普及,社交DApp保证资产安全、便捷转账会是必备功能,目前已经能实现。

资产上链可以理解,毕竟需要保证数字资产安全,不过与大家想象不同,“聊天信息”上链并不是一个必要功能。

“Mixin Messenger聊天属性和Whatsapp一样,数据做加密处理,至于大家提到的‘聊天内容上链’,不现实,也没必要。因为用户社交是私密的,如果上链,那就透明化了;另一方面,服务器也无法支撑。”王乃岭告诉31区。

游戏、公证防伪、物联网、AI人工智能、社交通讯、内容版权等板块,都是DApp能够释放效能的领域。

BeeChat国际社区架构师Eric Johnson认为,“由于DApp和交易数据、资产,以及不可篡改的存储关联密切,它的进展也取决于区块链技术的成熟程度。对普通用户来说,目前很多DApp设计还相对笨拙和复杂。”


5 难点还是技术


虽然很多团队宣称自己的DApp用户已经达到百万、千万级别,但不可否认的是,距离DApp大众普及还有很长一段路。

首先是技术问题。

目前市面上DApp大多基于以太坊、EOS区块链底层,但当某一款DApp大火,比如加密猫、Fomo 3D等区块链游戏,用户短时间大量涌入的时候,整个网络却瘫痪,不仅影响体验,还严重影响投资收益。

其次,由于上链信息的不可篡改,DApp运行过程中哪些信息需要上链,哪些不必要,隐私与开放的边界还将持续探讨。

而用户体验则直接影响了用户数量。

DappRadar网站数据显示,即使是最活跃的游戏类DApp,用户日活也仅在数百,大多数甚至不过百。以最火的Fomo 3D为例,该游戏首轮日活最高破万,但这个数据和互联网App千万级,甚至亿级用户量相比,还相差甚远。

-------------------

当“空气币”逐渐散去,区块链的未来肯定要着眼于落地应用。目前来看,如果DApp背后是未来三十年发展趋势,那么我们在2018年看到的DApp,至多走了1/30而已。

不过,从“区块链产品”能引起的公众追捧看,似乎已经在说明:DApp时代已来,只是尚未流行。

(应受访者要求,本文部分人名为化名) 查看全部
Crypti-Dapp-Platform2.jpg


区块链的价值不应止于投机。

币价之外,区块链蕴含更多可能,比如在底层协议上建构的去中心化应用程序(DApp)。

你可以想象这样一个场景:在不需要中心化权威机构认证的情况下,用户就可以进行数字资产(包括但不局限于数字货币)的购买与支付,并且所有权信息公开透明。

看起来很美好,但是当区块链概念已经流行起来,市面上还没出现一款现象级DApp,原因何在?与互联网产品相比,DApp有什么短板?具备什么特征的DApp才有可能脱颖而出?


1 什么是DApp


DApp是搭载在公链的应用程序。与APP建立在IOS系统或者Android系统上不同,DAPP建立在底层区块链开发平台和共识机制上,属于分布式应用。

说明两者区别最简单的例子是:如果一个作家在以太坊上搭建一个DApp,发行一本书籍,并基于此发行1万个Token,每个Token 1美元,除去少量转账Gas费用,他个人将直接获得这1万美元;但如果作家把作品放到腾讯旗下的阅文APP平台,平台扣除服务费,只有其中一部分支付给了作家,这种存在中间商的模式就是App。

显而易见,DApp的特征之一是去中介化。

据国外信息分析网站DappRadar的分类,目前市面上的DApp可以分为以下几类:游戏、交易所、加密收藏品、博彩、以及为加密收藏品提供交易的市场、其他等6大类。

46dd5c8f2cdda403478e5c0e17200d53.jpeg

来源:DappRadar


2 DApp开发现状


虽然从总量看DApp未成规模,DappRadar收录的DApp没有超过1千。但这仅是基于以太坊区块链开发数量,随着新的公链主网上线,基于EOS、NEO、MOAC等公链开发的DApp已经在逐渐增多。

根据ProChain整理的一份资料,EOS主网上线仅2个月,EOS索引网站EOSIndex就已经收录224个DApp项目。

6e64bbedcdaa79ab947eb35feafd87e4.jpeg

EOS生态布局


从上图看,整个EOS生态已初见规模,基于该公链开发的DApp涵盖了生态支持、交易所、侧链、开发服务、行业应用等五大类。

此外,基于NEO上的DApp超70种,基于Moac公链开发的DApp已经有33种,数量还在不断增加。

但从影响力来看,DApp还远远比不上很多互联网产品,能走红的DApp也多是一些打着擦边球的菠菜类、炒作类产品,前者如Fomo 3D,后者则以CryptoKitties(加密猫)为代表。


3 游戏引领DApp方向?


7月20日,一款名为Fomo 3D的以太坊游戏开始在国内传播。和其他游戏不同,在Fomo 3D的机制中,“最终Key购买者独占奖池所有ETH”、“所有过程有智能合约完成”的设定,吸引了大量投机者蜂拥而上。

但当大家以为游戏会长时间持续的时候,Fomo 3D首轮被玩家以技术的手段终结,赢家直接拿走了近2000万元的奖金。

而更早些时候的加密猫,仅在去年春节期间就创造了7天4.5万ETH交易流水的天量记录,而上文提到的DappRadar网站数据,同类型DApp的日流水数据却只有几十。

为什么只有这几款游戏会如此火爆?

“其实加密猫并不算真正的游戏,只能说和同时期还处在原型或者demo阶段的游戏相比,它的完成度是比较高的,加上区块链‘价值属性’和‘唯一性’首次亮相带来的效应,这款游戏才突然火了。”一位区块链游戏玩家小A告诉31区,加密猫出现之后,出现了很多同款,“基本上都围绕虚拟资产买卖展开,从总统、明星、猫狗,再到邮票、颜色、表情,各类游戏层出不穷。反正只有你想不到。”

但热度一过,这类游戏的缺点就暴露出来:机制单一,没有长期价值的情况下,交易量断崖式下跌,“现在谈游戏类DApp比肩手游、超越端游、重新定义游戏还为时过早。”小A表示。

除了游戏类产品,早早进场分一杯羹的还有区块链即时通讯产品。


4 区块链社交DApp


社交是人类社会基本、高频行为,互联网时代QQ、微信占领了用户大量的时间,在区块链开发过程中,少不了以社交为属性的DApp。

据了解,目前市面上至少有Beechat、Mixin Messenger、币用、ONO等多款区块链社交产品。

以Mixin Messenger为例,它是搭载在Mixin Network上的DApp,设计了数字资产钱包和聊天通讯软件两个功能,“Mixin Messenger 的特征是资产上链、数据加密。”Mixin运营总监王乃岭告诉31区。

对于社交DApp而言,什么性能最为重要?

王乃岭认为,未来数字资产越来越普及,社交DApp保证资产安全、便捷转账会是必备功能,目前已经能实现。

资产上链可以理解,毕竟需要保证数字资产安全,不过与大家想象不同,“聊天信息”上链并不是一个必要功能。

“Mixin Messenger聊天属性和Whatsapp一样,数据做加密处理,至于大家提到的‘聊天内容上链’,不现实,也没必要。因为用户社交是私密的,如果上链,那就透明化了;另一方面,服务器也无法支撑。”王乃岭告诉31区。

游戏、公证防伪、物联网、AI人工智能、社交通讯、内容版权等板块,都是DApp能够释放效能的领域。

BeeChat国际社区架构师Eric Johnson认为,“由于DApp和交易数据、资产,以及不可篡改的存储关联密切,它的进展也取决于区块链技术的成熟程度。对普通用户来说,目前很多DApp设计还相对笨拙和复杂。”


5 难点还是技术


虽然很多团队宣称自己的DApp用户已经达到百万、千万级别,但不可否认的是,距离DApp大众普及还有很长一段路。

首先是技术问题。

目前市面上DApp大多基于以太坊、EOS区块链底层,但当某一款DApp大火,比如加密猫、Fomo 3D等区块链游戏,用户短时间大量涌入的时候,整个网络却瘫痪,不仅影响体验,还严重影响投资收益。

其次,由于上链信息的不可篡改,DApp运行过程中哪些信息需要上链,哪些不必要,隐私与开放的边界还将持续探讨。

而用户体验则直接影响了用户数量。

DappRadar网站数据显示,即使是最活跃的游戏类DApp,用户日活也仅在数百,大多数甚至不过百。以最火的Fomo 3D为例,该游戏首轮日活最高破万,但这个数据和互联网App千万级,甚至亿级用户量相比,还相差甚远。

-------------------

当“空气币”逐渐散去,区块链的未来肯定要着眼于落地应用。目前来看,如果DApp背后是未来三十年发展趋势,那么我们在2018年看到的DApp,至多走了1/30而已。

不过,从“区块链产品”能引起的公众追捧看,似乎已经在说明:DApp时代已来,只是尚未流行。

(应受访者要求,本文部分人名为化名)

你认同末日博士的“以太坊衰落论”吗?dApp时代也许才刚刚开始

观点8btc 发表了文章 • 2018-09-11 11:24 • 来自相关话题

斯特恩商学院教授、被广泛认可的著名经济学家,因成功预测经济危机而被称为“末日博士”的 鲁里埃尔·鲁比尼(Nouriel Roubini)表示,以太坊价值下跌在意料之中,因为作为“加密货币与去中心化应用平台”,其缺乏活跃的去中心化应用(dApps)。

鲁比尼说:

“以太坊的崩盘并不奇怪。75%的dApps都是加密猫(crypto-kitties、欺诈的庞氏骗局和赌博游戏。剩下的25%是没有人使用的去中心化交易所(DEX),因为99%的交易都在去中心化交易所进行。99%的加密货币都已经失去了99%的价值。



反对者观点
 

在互联网和web的早期,绝大多数的平台和网站都是极其简单的应用,比如电子邮件和数据结算服务,这些服务无法取得任何重大的成就。

几十年过去了,支持网络的基础设施,包括计算机硬件、云计算和软件的巨大改进,web发展成为数据共享的基本协议,几乎为从视频流媒体到金融服务等各种领域提供了动力。

加密货币作为一种资产类别以及以太坊协议作为一个去中心化的计算网络,仍处于起步阶段。以太坊主网每秒钟只能处理10到12笔交易,因此dApps可以提供的服务类型受到了限制。

针对协议层的改进正在以指数级的速度实现。以太坊的联合创始人维塔利克·布特林(Vitalik Buterin)曾表示,二层(Layer-two)解决方案分片(Sharding)和Plasma的实施可能会使以太坊的交易能力提高到每秒100万次,这将能够支持物联网和金融网络。

目前,一些简单概念的dApps,如CryptoKitties,在行业占据了主导地位,去中心化的加密货币交易所无法与中心化交易所进行对抗。

然而,去中心化计算生态系统和基于公有链(如以太坊、Cardano和EOS)的智能合约协议出现还不到3年。

然而,像Brave Browser(基于流量为发布者补贴数字货币BAT)这样的dApps已经拥有超过300万用户。

以太坊的基本协议的改进已经使ETH作为一种价值存储运行,就像比特币一样。

考虑到尽管以太坊在扩展性方面存在的诸多限制,Brave Browser和少量的dApps在过去的一年里仍然经历了快速增长,那么随着基础协议的改进,dApps在信息处理效率方面将会继续获得提高。

鲁比尼的以太坊长期衰落的观点是建立在dApps将停滞不前而去中心化的系统将不会吸引主流用户的假想之上。

然而,一项调查显示,一半的美国千禧一代对使用加密货币感兴趣,这是明智的,因为千禧一代对传统金融体系的信任正在下降。

Line和Kakao这两大亚洲互联网公司已经创建了自己的加密货币交易所,就是为了实现区块链技术和dApps的商业化。

 
如果dApps流行起来会怎样?
 

如果dApps开始达到Brave Browser在过去12个月里获得的活跃用户数量,而且如果在未来几年里,dApps的应用会增加,那么鲁比尼和其他经济学家关于加密货币可用性的观点就会变得毫无价值。


原文:Ethereum is Bad Due to Lack of Active dApps, Nobel Economist Says in Meritless Claim
作者:Joseph Young
编译:Kyle 查看全部
Nouriel-Roubini-760x400.jpg


斯特恩商学院教授、被广泛认可的著名经济学家,因成功预测经济危机而被称为“末日博士”的 鲁里埃尔·鲁比尼(Nouriel Roubini)表示,以太坊价值下跌在意料之中,因为作为“加密货币与去中心化应用平台”,其缺乏活跃的去中心化应用(dApps)。

鲁比尼说:


“以太坊的崩盘并不奇怪。75%的dApps都是加密猫(crypto-kitties、欺诈的庞氏骗局和赌博游戏。剩下的25%是没有人使用的去中心化交易所(DEX),因为99%的交易都在去中心化交易所进行。99%的加密货币都已经失去了99%的价值。




反对者观点
 

在互联网和web的早期,绝大多数的平台和网站都是极其简单的应用,比如电子邮件和数据结算服务,这些服务无法取得任何重大的成就。

几十年过去了,支持网络的基础设施,包括计算机硬件、云计算和软件的巨大改进,web发展成为数据共享的基本协议,几乎为从视频流媒体到金融服务等各种领域提供了动力。

加密货币作为一种资产类别以及以太坊协议作为一个去中心化的计算网络,仍处于起步阶段。以太坊主网每秒钟只能处理10到12笔交易,因此dApps可以提供的服务类型受到了限制。

针对协议层的改进正在以指数级的速度实现。以太坊的联合创始人维塔利克·布特林(Vitalik Buterin)曾表示,二层(Layer-two)解决方案分片(Sharding)和Plasma的实施可能会使以太坊的交易能力提高到每秒100万次,这将能够支持物联网和金融网络。

目前,一些简单概念的dApps,如CryptoKitties,在行业占据了主导地位,去中心化的加密货币交易所无法与中心化交易所进行对抗。

然而,去中心化计算生态系统和基于公有链(如以太坊、Cardano和EOS)的智能合约协议出现还不到3年。

然而,像Brave Browser(基于流量为发布者补贴数字货币BAT)这样的dApps已经拥有超过300万用户。

以太坊的基本协议的改进已经使ETH作为一种价值存储运行,就像比特币一样。

考虑到尽管以太坊在扩展性方面存在的诸多限制,Brave Browser和少量的dApps在过去的一年里仍然经历了快速增长,那么随着基础协议的改进,dApps在信息处理效率方面将会继续获得提高。

鲁比尼的以太坊长期衰落的观点是建立在dApps将停滞不前而去中心化的系统将不会吸引主流用户的假想之上。

然而,一项调查显示,一半的美国千禧一代对使用加密货币感兴趣,这是明智的,因为千禧一代对传统金融体系的信任正在下降。

Line和Kakao这两大亚洲互联网公司已经创建了自己的加密货币交易所,就是为了实现区块链技术和dApps的商业化。

 
如果dApps流行起来会怎样?
 

如果dApps开始达到Brave Browser在过去12个月里获得的活跃用户数量,而且如果在未来几年里,dApps的应用会增加,那么鲁比尼和其他经济学家关于加密货币可用性的观点就会变得毫无价值。


原文:Ethereum is Bad Due to Lack of Active dApps, Nobel Economist Says in Meritless Claim
作者:Joseph Young
编译:Kyle

Opera钱包用户现在可以直接发送CryptoKitties和其它收藏品

攻略chainb 发表了文章 • 2018-09-10 13:06 • 来自相关话题

Opera现在允许用户直接从其最近公布的浏览器加密钱包中,发送如CryptoKitties等加密收藏品。现在beta阶段的钱包用户可以将他们的加密收藏品发送给其他人,而在此之前则需要通过数字市场和交易所交易来转移所有权。Opera团队表示,加密收藏品的趋势“刚刚开始”,随着技术的发展和用户友好性的提高,游戏等在线服务将越来越多地采用这项服务。

Opera现在允许用户直接从其最近公布的浏览器加密钱包中,发送如CryptoKitties等加密收藏品。

Opera公司在一篇博客文章中表示,该功能是业内首例,虽然包括MetaMask在内的其他钱包确实也提供了对加密收藏品的支持。

文章写道:

“我们相信,生活中越来越多的东西可以在线转移,而这些加密收藏也将如此。”


因此,beta阶段的钱包用户可以将他们的加密收藏品发送给其他人。在此之前则需要通过数字市场和交易所交易来转移所有权。

Opera团队表示,加密收藏品的趋势“刚刚开始”,随着技术的发展和用户友好性的提高,游戏等在线服务将越来越多地采用这项服务。

CryptoKitties之类的加密收藏品交易,是通过用于非可替代代币的以太坊ERC-721标准所实现的,这种标准允许每种代币具有与其他代币不同的特定属性。

在声明中,Opera表示这些非可替代代币还可以用于“解锁内容访问或验证某些数字服务的资格”。

Opera今天还宣布,正在通过在线注册将其钱包的私人测试版扩展到更多用户。

此外,钱包将很快提供交易通知,监控用户的交易并告知他们的状态和完成时间。这同样适用于接收付款、代币(钱包也支持ERC-20标准)或收藏品的用户。 


原文:Opera Wallet Users Can Now Send CryptoKitties and Other Collectibles
作者:Daniel Palmer
来源:Coindesk
编译:Miracle Zhang 查看全部
20180910120979087908.jpg


Opera现在允许用户直接从其最近公布的浏览器加密钱包中,发送如CryptoKitties等加密收藏品。现在beta阶段的钱包用户可以将他们的加密收藏品发送给其他人,而在此之前则需要通过数字市场和交易所交易来转移所有权。Opera团队表示,加密收藏品的趋势“刚刚开始”,随着技术的发展和用户友好性的提高,游戏等在线服务将越来越多地采用这项服务。

Opera现在允许用户直接从其最近公布的浏览器加密钱包中,发送如CryptoKitties等加密收藏品。

Opera公司在一篇博客文章中表示,该功能是业内首例,虽然包括MetaMask在内的其他钱包确实也提供了对加密收藏品的支持。

文章写道:


“我们相信,生活中越来越多的东西可以在线转移,而这些加密收藏也将如此。”



因此,beta阶段的钱包用户可以将他们的加密收藏品发送给其他人。在此之前则需要通过数字市场和交易所交易来转移所有权。

Opera团队表示,加密收藏品的趋势“刚刚开始”,随着技术的发展和用户友好性的提高,游戏等在线服务将越来越多地采用这项服务。

CryptoKitties之类的加密收藏品交易,是通过用于非可替代代币的以太坊ERC-721标准所实现的,这种标准允许每种代币具有与其他代币不同的特定属性。

在声明中,Opera表示这些非可替代代币还可以用于“解锁内容访问或验证某些数字服务的资格”。

Opera今天还宣布,正在通过在线注册将其钱包的私人测试版扩展到更多用户。

此外,钱包将很快提供交易通知,监控用户的交易并告知他们的状态和完成时间。这同样适用于接收付款、代币(钱包也支持ERC-20标准)或收藏品的用户。 


原文:Opera Wallet Users Can Now Send CryptoKitties and Other Collectibles
作者:Daniel Palmer
来源:Coindesk
编译:Miracle Zhang