Cocos-BCX 创始人陈昊芝:请用五到十年的眼光看区块链游戏的发展

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Cocos-BCX 创始人陈昊芝


都说游戏领域是最有可能最早出现杀手级应用的区块链创业方向,只可惜,期望越大,失望也会越大。

2017 年 11 月,加密猫 CryptoKitties 登陆以太坊。论游戏功能和体验,CryptoKitties 称不上「好玩」,但其单个数字猫价格一度超过 11 万美元,并且一度堵塞了以太坊网络。但是,经历了去年 12 月份用户的火爆增长之后,目前 CryptoKitties 的用户日活量已经急剧下降,从日活近 1.5 万的高点跌落至不足 200。与 CryptoKitties 类似,除了博彩性质的游戏,目前区块链游戏玩家稀缺,几乎所有区块链游戏,都面临用户数量稀少、日活有限的困境。

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CryptoKitties 的用户日活量已急剧下降,从日活近 1.5 万的高点跌落至不足 200


但是,Cocos-BCX 的创始人陈昊芝却持有不同看法。「十年前就有人断言,手机上做不了高质量游戏,等到 iPhone 出现以后,这个声音慢慢没了;在 3G 网络下,又有很多人断言移动设备上是不能做强玩家对战 PVP 产品的,因为网络环境不支持,等到 4G 出来以后,5V5 的电竞项目验证了这种说法并不正确,这个声音就又没了。」陈昊芝对链闻解释说,「区块链同样如此。你以今天技术底层的进化程度,去讲它到底适合什么样的产品,一定是有局限性的。但是你放到五年、十年去看,和互联网游戏的发展不会有什么区别。现在是技术进化的阶段。」

好在投资者似乎也相信这种看法,目前区块链游戏面临的困境,并没有限制投资者对该领域的想象空间。CryptoKitties 开发团队在今年 3 月份完成一轮 1200 万美元的融资之后,最近再次融资 1500 万美元。包括 Andreessen Horowitz、联合广场创投 Union Square Ventures、谷歌风投这样的著名投资机构均参与了投资,显示出这些头部投资机构对区块链游戏行业未来的期望。

最近,一家总部位于洛杉矶的区块链游戏初创公司 Mythical Games 完成 1600 万美元 A 轮融资,开发基于 EOSIO 区块链的移动、PC 和游戏机游戏,包括 Galaxy Digital 旗下的 EOS VC Fund 、分布式和 OkCoin 在内的众多知名机构,都参与了投资。

即便包括 CryptoKitties 这样的热门项目在内,这些区块链游戏公司和陈昊芝创立的 Cocos-BCX 相比,在融资规模上也稍有逊色。

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Cocos-BCX 中 BCX 是指 BlockChain Expedition,换言之,Cocos-BCX 是希望为游戏开发者远征区块链领域提供服务


今年 9 月中旬,Cocos-BCX 宣布完成 4000 万美元融资,币安孵化器 Binance Labs、NEO Global Capital 和 500 Startups 等投资机构参与了投资。币安创始人兼 CEO 赵长鹏曾发推特高调支持这笔投资,他写道:「游戏显然是加密世界的一个用例。让我们去实现它!」

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陈昊芝告诉链闻,对于 Cocos-BCX 的发展,他计划第一步为开发者创造环境,让开发者在不改变流程和技术积累的情况下,能够快速适应区块链游戏;第二步,为目前的钱包、主链提供基础服务,到今年年底之前,会推出面向 C 端用户的产品和服务。

陈昊芝带领的,是一个从传统手机游戏行业进入加密时间的团队。Cocos-BCX 的母公司触控科技曾开发和发行《捕鱼达人》系列、《秦时明月》、《时空猎人》等爆款游戏。触控科技旗下游戏引擎 Cocos 的全球注册开发者已经超过 110 万,范围遍布全球 200 多个国家和地区,是全球使用率最高的游戏引擎之一。

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游戏引擎 Cocos 全球使用率最高的游戏引擎之一


获得大笔投资之后的 Cocos-BCX 如何发展?如何看待区块链游戏行业目前面临的困境?区块链游戏行业的发展机会究竟在哪里?面对这样问题,Cocos-BCX 的创始人陈昊芝坦诚向链闻分享了他的思考与实践。

陈昊芝是位互联网领域的连续创业者,拥有超过十多年互联网公司创业、运营和管理经验。自 1999 年来,他先后主导和参与创立了卓越网、爱卡汽车网、译言网,并于 2009 年创立了触控科技。触控科技是中国领先的游戏研发与发行企业,并是全球 Cocos-BCX 开源游戏引擎、开发者社区的主要维护者和支持者。Cocos-BCX 拥有 110 万注册开发者和超过 300 万的使用者,引擎数据及广告网络拥有 1,400 万的日活跃用户和 6.05 亿总设备安装数。

以下是本次采访内容纪录:


Q = 链闻 ChainNews
A = 陈昊芝,Cocos-BCX 创始人


Q:你个人的创业经历非常丰富,参与过卓越网的创立,又创立了译言,做过近 10 家网站,为什么最后锚定了游戏领域?

A:简单的说,我过去做的所有的事情是遵循一个原则,就是互联网创业。我在 1998 年开始做互联网的时候,当时的说法是,这是一个穷人翻身的机会。在当时社会环境下,没有背景,没有钱,也没有更多的社会资源,互联网就是一个完全靠想象力、或者靠个人投入可以改变命运的东西。这个是当时一个大的原则。后面的爱卡也好,还是译言也好,还是说后来做移动互联网,其实就这个原则:不离开互联网。

另外,加上性格使然,我喜欢新鲜的东西,就顺势选择了游戏产业。我基本上每一件事从业务形态上都有关联,背后的逻辑有相似的地方:爱卡是社区,其实译言也是社区,我们起家做 CocoaChina 也是社区。开源软件还是社区,所以说,实际上我做的都是社区。

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CocoaChina 有最大的中文 iPhone 游戏开发者和用户社区之称


从大背景上看,互联网加社区是顺势而为。从 2009 年开始,从 PC 互联网上真正成长出来的企业其实只有美团,这是硕果仅存的一家。所以我们开始做触控科技,就正式决定放弃 PC 了。但是移动互联网,你再去做用户社区是不明智的,尤其在 2009 年用户规模比较小的情况下。2008 年的时候,中国 iPhone 用户只有 300 万,就跟今天币圈是一样的。互联网用户总量到 2008 年的时候已经 4、5 亿了,这个时候你其实做了一个小众市场,还要去做用户社区是不现实的,所以在移动市场我们做的是开发者社区。基本上,每个阶段的选择都是基于市场有需求。今天我们谈的区块链,本质上就是「社区+开源」。


Q:什么时候考虑做区块链游戏?转型的契机是什么?或者说,你个人什么时候开始关注区块链?

A:我认为区块链的出现不是为了颠覆这个世界,它实际上更多的是解决一些问题。最早我们认为,这个世界上应该没有类似于区块链的东西。大概 2016 年的时候,我们在做 VR 游戏。在早期的时候,VR 游戏是一个场景沉浸式的体验式游戏,盈利模式不明确,我们就在想,VR 到底有什么东西可以商业化。假设你在一个 VR、AR 或者 MR 的虚拟现实社会里,其实你最希望的是资产能否有归属性。如果你的财产,或者说你的道具、你的角色,真的能够归属到你个人,VR 游戏会有非常大的价值提升。

这是在 2016 年的时候我们讨论过的话题。到了 2017 年,我们开始关注区块链,发现区块链就能解决这个问题,它天生的属性就很适合用于数字内容资产。所以我们从 2017 年开始关注这个领域,到 2017 年年中,我们就想基于 Cocos 游戏引擎发币募资。

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CryptoKitties 基本上实现了非同质化道具的数字资产交易


这是去年 7 月份的想法。当时有的人说 ICO 实际上不靠谱,所以我们就没行动,结果很快有了「九四」的监管政策。直到去年 11 月份,我们看到数字猫的出现,离我们想象的场景更近了一步,因为它基本上实现了非同质化道具,这样,游戏的道具可以真正实现差异化,而且是可交易的,并且总量限定。这个时候再不做就晚了。去年年底的时候,我们开始启动募资。不过,我们的技术储备是在去年下半年就开始了。


Q:游戏是互联网的重要应用。但是,区块链游戏目前形成的网络效应和用户规模仍然很小,游戏进行区块链化的必要性到底在哪里?

A:如果说传统游戏市场会有免费用户的概念,那么在区块链游戏的世界,目前比较有意思的现象是,所有用户都是付费用户。这点是跟传统市场有很大区别。今天在区块链的世界,没有必要纠结于用户量不够,你有 3 万的活跃用户就很牛很牛。今天 EOS 大约 50 亿美金市值,不过 36 万个活跃地址。这是今天的一个现状。

当然处于早期阶段的区块链游戏目前有一个很尴尬的处境:玩家集中于区块链行业,难以吸引传统游戏玩家入场。区块链游戏本身,也缺乏好的产品,缺乏有游戏体验、游戏机制的好产品。

游戏行业本身有两个瓶颈:用户集中和背离用户价值。现在每一个用户的手机会装 30 个左右的 App,其中常用的只占一小部分,用户资源已经极致的集中。这样子要做一个独立的游戏,并且独立的获取用户,几乎是一个不可能的任务。

其次,目前多数游戏的游戏方式,都是氪金,换句话说,就是坑钱。玩家进入一个游戏,本质是为了放松,寻求心理体验的一些刺激和快感。但是如今的游戏,不花钱你就很难玩下去,也就造成玩家对游戏会失去期待,和用户的价值背离,和产品的价值背离,这是游戏行业遇到困境的两个核心原因。

而区块链游戏,如果给不同的游戏道具按一定维度标注价值,只要用区块链钱包的账户登陆,道具就可以一直在不同的游戏中使用。开发商也不会像过去,在游戏周期结束后就要归零从头开始。只要道具存在,还在被用户交易,有升值和价格波动的空间,世界观就会一直存在。

目前国内外有一些团队在积极的探讨将自身成熟的 IP 嫁接到区块链上,开发一些拓展版本,Cocos-BCX 自己也在做准备,在做一些可以给更多的开发者以参考的产品。

当这些产品能具有游戏体验,并且在玩法上能充分的发挥区块链机制的时候,普通的游戏用户就非常有可能进入区块链游戏的领域。这件事情,快的可能在半年之内,慢的可能在明年上半年,拥有百万级别的用户规模,是很值得期待的。

基于区块链,开发商也可以自己发币来募资,让公司能够成功的运营下去。如果有 IP 支撑,有成功作品在市场上形成认知,道具还可以长期存在,开发商的生命周期也会比今天长很多。


Q:在这中间, Cocos-BCX 扮演怎样的角色,Cocos-BCX 到底是做什么的?

A:Cocos-BCX 实际属于工具层,作为分布式的应用与数字资产的生产、管理和交易平台,可以为游戏开发者提供完善的区块链游戏基础设施。简单的说,它生成了区块链游戏,而游戏生成了数字资产。角色类的数字资产可能长期存在,道具类的可能会被消耗,游戏既是数字资产的生成环境也是消耗环境,本质上要做的事,是推动道具交易。

举个例子,Cocos-BCX 引入了「铁匠铺」的概念,即「游戏运营方、游戏玩家代表共同组成的治理委员会」,只有双方同意,关键道具才能由「铁匠铺」生成,游戏运营方自身无权限单方面生成。

如果要数字世界的内容资产化、道具有价值,首先要让用户有良好的游戏体验,其次不能只在单个链上有效。跨链需要对应链和钱包的支持,所以 Cocos-BCX 也在跟链、钱包、开发商和 IP 持有方合作,希望推动这件事尽快成型。


Q:如何看待监管问题?涉及 Token 的数字资产化会不会有障碍?

A:我们相信,在中国,区块链是会有合规模式的,但合规模式是到底是什么?今天还不确定。从历史上看,从我们开始做手机游戏,到政府开始考虑手机游戏的治理,或者说进行监管,将近有四年的时间。我是从 1998 年开始做互联网,拿到第一个互联网公司的 ICP 证已经是五年之后的事。政府长期的处理方式是监管后置,前期行业自由发展,但自由发展会有一个底线,不能涉赌涉黄。而我们认为,我们在做的数据资产化这件事,和 ICO 这种违规行为,是两件不同的事情。


Q:是不是每一种游戏都适合上链?

A:从中长期来看,这个不是问题。在移动时代,最早大家还在使用诺基亚的时候,当时有人断言说,在这种诺基亚版的智能手机上的游戏是不会有很好的体验的,因为操作太复杂,响应太慢,像素太低,局限太多。十年前就有人断言,手机上做不了高质量游戏。等到 iPhone 出来以后,这个声音就慢慢的淡化了。但是在 3G 网络下,又有人很多人断言移动设备上是不能做强玩家对战 PVP 产品的,因为网络环境不支持。等到 4G 出来以后,这种 5V5 的电竞项目验证了这种说法并不正确,这个声音就又断掉了。

区块链同样如此。你以今天技术底层的进化程度,去讲它到底适合什么样的产品,一定是有局限性的。但是你放到五年、十年去看,这个规律就和互联网游戏的发展不会有什么区别。我们今天看到大家都比较认可将来的终极游戏体验形式是什么?头号玩家,对吧。VR 环境下全身体感服装,里面所有的虚拟资产和你个人挂钩,平行世界不同的玩法,有人会用现实世界的资产去置换虚拟世界的资产。这种终极的游戏形态,今天想一想的话,如果眼光拉长五年、到十年,所有场景都将没有任何问题。现在是技术进化的阶段。

此外,我们对于区块链游戏的发展理论上分为四个阶段:1、可以用 Token 直接支付; 2、道具生成 ;3、部分逻辑上链; 4、全部上链。现在因为性能问题,只能支持所谓的 DApp,它的本质是追求全部逻辑在链上,跨越了发展阶段,实际游戏效果还比较差。

今天其实做一个区块链游戏,要渲染 3D 的场景,不可能由链来处理,一定是 GPU/CPU 来处理。游戏中大量非逻辑的计算,比如道具爆炸覆盖范围这种都是链外计算来完成。再比如,做一个独立的卡牌游戏,只有卡牌的生成逻辑需要在链上,每张卡就是 Token。这些 Token 可以存在钱包,逻辑在链上就没问题,其他部分涉及到一些输赢判断等逻辑也可以上链。

只有真正有必要的才上链,比如工会组织、商城、投票机制、注销、消耗等涉及到数值变化和 Token 转移的部分。而且未来这些也不一定全都要上链。假设链的性能足够高,甚至可以通过芯片级处理实现高性能,上链就只是一个过程而已。


Q:现在比较火爆的区块链游戏,多少都带有博彩的影子,你预计多久这种状况会有所转变,下一种爆款的类型会是什么?

A:换个角度,今天在全球,现在如果去 App Store 排行榜,你看游戏类,也会发现一半还是博彩类。所以实际上我们说这种所谓的小赌怡情,或者说有赔率性的产品,其实在全世界都是人性需求的产品,包括中国的棋牌类游戏,比如斗地主、麻将,哪个不是如此,就是所谓的概率加技巧。所以我不认为这种现象很奇怪。实际上,大家在币的世界里面,更期待有收益。

我觉得现在只是个早期阶段,但是这种类别会长期存在,而且其实还会发展壮大。从比较实用的角度来讲,策略类 SLG、经营模拟类、大富翁、建设类等,不要求链的性能很高,但有很强的数字属性要求的游戏,都很有可能会火爆起来。个人来讲,我觉得最有可能基于区块链火爆起来的,是类似我的世界 Minecraft 这种游戏。

两到三年之内,大型的 MMO Massively Multiplayer Online,大型多人在线 游戏才会出现,目前还不应该是今天的主题。大型的 MMO 中,有两层关系:人和人的关系,人和道具的关系。如果基于区块链,则要求整个游戏道具的产出透明、交易透明、数量固定,道具会更具备交易的潜力。这是我们对于区块链游戏的愿景。

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传统游戏和区块链游戏的商业逻辑区别


今天我们评估一个游戏看的是月流水,而未来评估一个游戏的标准则可能是背后道具交易的资产是多少。未来游戏运营方式会有很大不同,因为游戏行业的发展速度本身很快,从强调付费规模和付费率的卡牌游戏,到王者荣耀这种不需要付费,但依靠 1% 为了实现社会价值认同感的付费用户达到年入百亿的手游,也不过两三年时间而已。


Q:能否讲讲 Cocos-BCX 未来的发展计划?

A:我们做的第一步是为开发者创造环境,让开发者在不改变流程和技术积累的情况下,能够快速适应区块链游戏;第二步是为目前的钱包、主链提供基础服务。这些都是我们第三季度之前的工作,到了第四季度才会面向 C 端用户。


Q:你个人是如何接触并学习区块链的?可以分享一下你快速学习区块链的方法。

A:区块链这个行业真的挺让人发愁的。如果说互联网技术每三年一次大的换代,到移动互联网的时候,产品模式上基本是每一年一次更新,到了区块链行业,每三个月基本上就要是有一次知识的更新。这个是压力最大的地方。

在这个领域,知识的更新和信息的爆炸太快了,这对于每个从业者都是很大的挑战。其实学习的方式也不难。第一,每天的快讯还是需要看的。第二,需要跟踪几个你觉得值得关注的项目的社区,它的社交媒体、它的白皮书更新,它的重要更新,甚至于还要跟踪它的节点会议,这样才能知道它们在干嘛。这个其实挺耗费精力。第三,要去关注是不是有一些新的模式出现了。学习这件事儿没有什么技巧,需要的就是积累。

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