网易

网易

网易丁磊:区块链变形记

人物times 发表了文章 • 2018-10-18 14:05 • 来自相关话题

时代浪潮,浩浩荡荡。

互联网造就了一批才子大佬,他们或者实现上市梦,在股价起伏中体味人生哀乐;或者锒铛入狱,徘徊几年,重出江湖,放下过天地却未放下梦想。

2018年,他们站在区块链浪潮前,有过犹豫、踟蹰、辗转反侧,也终于豁达,放手一搏。商人逐利的本性,让他们转型投入新浪潮。时代区块链Times剖析了这些商人的故事,试图展示一个真实的“互联网跨区块链”档案。

上个世纪90年代,邓小平南巡归来,鼓励创业。

那是一个造梦的时代,市场经济开始起步,敢下海就能淘来一桶金。

1995年,24岁的丁磊是宁波电信局的一名技术工程师,在向领导建议“开展信息服务业务”没得到下文后,毅然辞职。他独自一人提着行李前往广州,开启了他的励志史。

丁磊进过外企,也和他人合伙经营过公司,但这些都无法满足他的野心,最终丁磊的心中萌生了一个大胆的想法:自己干。

1997 年5月,丁磊靠着自己兼职写软件攒下的50万元,创办了网易公司。

丁磊是一个目的性和行动力都很强的人。仅仅两年的时间,网易、搜狐、新浪三大门户网站鼎立之势形成,网易更是被《电脑报》评选为“中国知名度最高的网站”之首。2003年,丁磊荣登福布斯中国富豪榜第一位,成为最年轻的中国首富。

然而此后,在唯快不破的互联网厮杀中,网易却走起了“佛系”路线。

BAT崛起门户没落。但丁磊似乎毫不在意,甚至高调宣布回老家养猪。

有人说丁磊最近十年灵活地躲过了每一次风口,这个吊诡的现象,被很多人归结为丁磊个性中的“动作慢”。也导致了网易公司产品步调上的慢热,在资本市场领域,丁磊和网易成为了一个无法预测的谜题。

丁磊对风口的解释是“很多都是一阵妖风”。

在众人争先恐后抢着搭上区块链的班车时,丁磊淡定表示,区块链会有的。


01 创业仅三年便在斯纳达克上市


1997年,26岁的丁磊创办网易公司,没有成熟的管理经验,“只是希望按照自己的意愿做事。”丁磊回顾说。

丁磊做的第一件事就是运行网易BBS和免费个人主页空间。但是BBS、个人空间已经花了很多钱,却还没有找到赚钱的方式。后来丁磊回忆道,“我根本不知道自己的公司该靠什么赚钱,只天真地认为只要写一些软件,做一些系统集成就可以了。这种想法后来几乎使公司无法生存。”

从小丁磊都有不服输的倔劲,他迫切要找到公司的盈利点。于是他自己研究Hotmail 的结构,自己开发。7个月后,功能强大的网易免费邮箱系统写好了,就是现在我们熟知的163 邮箱。当时,免费邮箱一个产品就为网易挣了几百万。网易终于有了第一个盈利点。

有一天,一个国外门户站点的老板告诉丁磊,他们一个月的收入高达25万美元。丁磊突然意识到网上广告将是网站最有前途的收入点。1998年 6月,网易门户正式上线,短短4个月的时间里, 广告收入就达到了10多万美元。整个98年,网易利润达到了400多万元。

那种不达目的不罢休的劲头又一次成就了丁磊。凭借着免费邮箱和门户广告,2000年6月,网易公司在纳斯达克正式挂牌上市。29岁的丁磊完成了绝大数人一辈子都没有完成的事。






02 SP和游戏业务助力网易度过危机


不是一上市就能高枕无忧,且不说网易内部管理出现的问题,此时的外部环境已是严峻至极。

2000年全球经济泡沫破裂,科技股开始崩盘。网易的股价从上市第一天就开始节节下滑。雪上加霜的是,2001年9月4日,网易有因误报年收入,涉嫌财务诈骗,被纳斯达克宣布暂停交易,停牌4个月。最绝望的时候,丁磊找到步步高创始人段永平,丁磊询问后者,“能不能卖掉公司再开一家?”段永平回答:“你现在就有一家公司,为什么不把它做好呢?”

事实上,当时网易根本卖不掉,但有了段永平的鼓励,丁磊通过尝试短信业务,获得不菲的收入,艰难的渡过这个互联网寒冬。

与此同时,丁磊决心自主研发网游产品。网易团队推出《大话西游OnlineⅡ》,成为国内率先成功运营的国产网络游戏,将网易一举拉出泥潭。2002年第二季度网易首次实现净盈利,而2003年推出的《梦幻西游》,一度成为中国大陆同时在线人数最高的网络游戏。

网易股价从2002年初的0.95美元,蹿升到2003年的70美元高位,成为“纳斯达克第一股”。成功带领网易创造股市传奇的丁磊,也为此荣登“中国首富”宝座。

这位财富来源透明、没有原罪的32岁首富在这一年迎来了他的新标的,也让中国人清晰地看到了一个全新的时代,让年轻人从此有了新的财富榜样。


03 互联网里的“佛系”选手


在时代浪潮的推动下,历经互联网泡沫破灭,丁磊用网络游戏打了一场漂亮的翻身仗,成为时代的引领者。

2013年,应该是丁磊最有危机感的时期,那一年腾讯推出QQ游戏、开始付费服务:阿里在B2B平台外创办了B2C电子商务网站淘宝网;王小川背负着“灭掉百度”的任务创办搜狗。在中国互联网各方豪杰纷纷上阵厮杀的时候,网易,离奇地放慢了步伐,他们忽然发现自己众多工作室并没有合适的移动化产品,甚至没有真正懂手游开发的团队。丁磊第一次在选择的路口犹豫了。

过去每一波创新浪潮出现时,几乎都看不到网易的身影,电商、手游、社交、O2O……丁磊总是姗姗来迟,活在他自己的节奏里,要么保持沉寂,要么突然选择在一个奇怪节点意外杀入。

与其用“慢”来形容丁磊,不如说这个曾经最好的产品经理已经丧失了对用户的敏感度。

网易的产品在同类产品中常常让人觉得其“骨骼清奇”。网易做的“有道搜索”最终成为了一款出色的翻译软件,网易云音乐在音乐软件拼版权的时候,走起社交路线;网易蜗牛读书在快餐文学当道的阅读市场,主打传统文学,为用户提供沉浸式的阅读。

这样的产品与其说是为用户做,不如说是为自己的兴趣做。或者说丁磊现在才是网易最大的用户。

这样“佛系”的网易,没有平台生态,没有拿到移动互联网船票,业绩和股价却持续走强,市值近300亿美元。2018年网易第二季度财报显示,电商业务净收入约43.66亿元人民币,同比增长75.2%,考拉和严选已然成为游戏业务之后的第二大业务版块。艾媒咨询数据显示,2018年上半年,网易考拉以26.2%的市场份额居于首位,其次是占22.4%的天猫国际。






04 区块链会有的


在人人都焦虑的后互联网时代,作为一名企业家,丁磊似乎是最豁达、乐观的。在被问及网易的未来的业务发展时,他只是说,区块链会有的。

今年2月,“丁磊以10亿元购得96000个比特币”的消息在网上不胫而走,事后丁磊亲自辟谣否认持有比特币。但对于比特币的底层技术——区块链,丁磊是一直给予了肯定关注的。

丁磊曾针对区块了表态称:“区块链本身是一个技术,这个技术本身没有问题,它能解决很多问题,其中一个就是智能合约,那可以解决人与人的信任问题。”

今年1月8日,丁磊参与了美国区块链公司ArcBlock的早期融资,并将担任这家公司的项目顾问。ARCBlock中文名叫区块基石,代币为ABT,将在自身平台上打造一条公链。在它的白皮书的投资顾问团队中,丁磊赫然在列,这是有史以来传统互联网大佬第一次为公有链项目站台。看来,在利益面前,互联网大佬也可以走下神坛。






3月4日,丁磊以政协委员的身份参加两会,丁磊提起,他在日本看到一些食物可以溯源,这是一个很值得学习的机制。丁磊十分重视农产品的安全,并开办了网易未央猪场,而区块链技术目前是被认为最适合溯源的技术之一,未来丁磊是否会给自家猪场用上区块链技术,值得期待。

年初网易推出了区块链游戏“招财猫”,但因监管加强,该项目半路夭折。此后,网易又推出基于区块链的生态价值平台——网易星球,但似乎只是一时兴起的跟风之作。九月网易推出区块链服务平台NBaaS,并通过该技术在《逆水寒》中引入挖矿功能,宣布玩家可通过挖矿获取“伏羲通宝”,霎时引起了热议。


05 丁磊,游戏界的“中本聪”?


“我给了你们四年时间,给了你们好几亿的经费,我到现在也不知道你们到底做出了什么,你们是不是做了一个假游戏?”透过音频,丁磊的声音传送到网易520大会现场,有点恨铁不成钢。

丁磊所指的是杭州网易雷火科技有限公司开发的一款武侠题材电脑游戏——《逆水寒》,自2012年立项,丁磊便对其寄予厚望。但是这款在危机感和焦虑感双重驱动下的区块链游戏,丁磊真的想好了吗?

时代区块链调查发现,这款千呼万唤始出来的游戏却存在诸多问题:


1.游戏体验糟糕,收费模式不合理。

六年研发,数亿投入,这些令人咋舌的标签让《逆水寒》在上线前就备受瞩目。

然而,在6月29日全面内测当天,等待玩家们的却是“您排在第45753位,预计等待时间2482分钟”这种类似的话,就连王思聪都忍不住发声“别挤紫禁之巅了”。

人民币充值似乎是缩短排队时间的有效途径。有玩家在论坛发帖称,在浮生若梦服务区,充值500排队66人,充值100排队3350人。而回帖的基本都是“都知道的事,还发出来干什么?”、“充200买了个时装秒进”、“充200没用,排了两个小时,我亲友充700直接进了”等声音。

《逆水寒》采用点卡收费,即时长收费制,早已被玩家戏称是“连呼吸都要花钱”的土豪游戏。《逆水寒》披着时长制收费游戏的皮囊,钻着以游戏币获利的空子,游戏中每一条变强的途径都太依赖游戏币。这样的双重收费模式,令网上很快就流传出“什么家庭啊,玩《逆水寒》?家里有矿啊?”、“连王思聪都坚持不下去,已经准备卖号弃坑”的段子。

从“招财猫“到《逆水寒》,这一次关于区块链的风口,丁磊似乎不想再等,但是从整个区块链游戏的布局来看,这好像只是一次一时兴起的“追风口”,结局不尽人意。

眼看游戏口碑尽失,耗时几年的心血或将毁于一旦,丁磊也不得不想法子,为这款游戏谋一条出路。






2.《逆水寒》深陷“空气币”和“ICO”的质疑之声

今年9月5日,网易宣布推出自有的区块链服务平台——NBaaS,《逆水寒》成为平台上首次落地的大型应用。

《逆水寒》实现了段子里的“家里有矿”。即当玩家等级达到60级,并且拿到采矿许可证之后,就可在自家庄园中进行挖矿,获取伏羲通宝。

《逆水寒》的官网中是这样介绍“伏羲通宝”:大宋江湖的地下一共埋藏着1.63亿枚伏羲通宝,其中7300万枚可供玩家开采,每天固定产出5万枚,每两年产量递减50%。当所有伏羲通宝全部开采完毕后,将没有人能获得新的伏羲通宝,即便是网易也没有能力生成新的伏羲通宝,这是由区块链技术不可篡改、不可伪造的技术特性决定的。

不可开采的9000万枚伏羲通宝,将储藏在《逆水寒》开发团队手中,用于作为特殊奖励发放,以及严防第三方恶意炒作伏羲通宝,确保伏羲通宝作为游戏道具的功能纯粹性。

这样的解锁机制,和基于PoW的数字资产颇为相似。伏羲通宝立马引起了币圈的关注,被看做是《逆水寒》中的“大宋比特币”。

《逆水寒》官方信息显示,其区块链类型是联盟链。随后,多位业界人士对官方发布图片中的矿权验证码进行查证,发现该地址是符合以太坊标准的,但是在etherscan上没有查到任何交易,并猜测网易很可能是自己搭建了一条基于以太坊的私链。

尽管《逆水寒》官方两次发声远离空气币和ICO,百度贴吧仍然出现了一些投机者打听“挖法”的帖子,币圈的一些社交平台上,甚至爆出“游戏里已经有人450一个收了”的消息。

但在矿工群里,矿工对于收伏羲通宝的操作嗤之以鼻,“没开通交易怎么收?”也有一些玩家表示,挖矿是个赔本买卖,伏羲通宝完全是网易的花式圈钱手段,对于网易一开始就持有9000万枚伏羲通宝的质疑声也不绝如缕。


3.如何保证游戏中“财产”的安全和公平?


试图通过统一的游戏资产解决玩家跨服务器“复用资产”的痛点的丁磊,会成为游戏界的“中本聪”吗?

目前看来,这一天还很遥远,因为网易仍面临着以下几个问题:一是伏羲通宝的数据生成环节掌握在网易手中,其数据的公平性和可靠性令人质疑;二是伏羲通宝虽然可以做到在自己的服务器内流通,腾讯等大厂根本不会认;三是网易应该让游戏更好玩,吸引更多人,而让伏羲通宝变得更有价值,但目前看来,玩家体验十分不佳的《逆水寒》已经“寒”了。

网易作为国内的游戏大厂,愿意将区块链技术与游戏相结合无疑是值得肯定的,选择游戏业务试水区块链,也不难理解。

首先,监管高压下,游戏领域相对安全合法;其次,游戏货币有高频使用、颗粒度很低、纯数字化生产并可以通过数字流程被追溯的特性,更适合区块链落地;再次,区块链游戏可以推广网易旗下的其他应用产品;最后,网易多年积累的海量游戏玩家也使得游戏是大规模用户落地的最好突破口。

但是,丁磊是想让伏羲通宝成为游戏界的“比特币”,还是仅仅借此营销,或打着区块链的名义搜集用户数据,仍待时间的检验。

从“区块基石(ABT)”,到“网易星球”。此次,又依托对B端服务的NBaaS,在《逆水寒》中植入区块链项目,丁磊似乎想要在公有链、私有链、联盟链三方面多线进军。这次,在“区块链一天,互联网十年”的浪潮里,“佛系”的丁磊能否再次成为“弄潮儿”,掀起不一样的大浪?


撰文:谢双庆   编辑:Iron rabbit 查看全部
76DBC3D320842B3D8CD47F97AFB75703BEC76181_size88_w1331_h1000.jpeg

时代浪潮,浩浩荡荡。

互联网造就了一批才子大佬,他们或者实现上市梦,在股价起伏中体味人生哀乐;或者锒铛入狱,徘徊几年,重出江湖,放下过天地却未放下梦想。

2018年,他们站在区块链浪潮前,有过犹豫、踟蹰、辗转反侧,也终于豁达,放手一搏。商人逐利的本性,让他们转型投入新浪潮。时代区块链Times剖析了这些商人的故事,试图展示一个真实的“互联网跨区块链”档案。

上个世纪90年代,邓小平南巡归来,鼓励创业。

那是一个造梦的时代,市场经济开始起步,敢下海就能淘来一桶金。

1995年,24岁的丁磊是宁波电信局的一名技术工程师,在向领导建议“开展信息服务业务”没得到下文后,毅然辞职。他独自一人提着行李前往广州,开启了他的励志史。

丁磊进过外企,也和他人合伙经营过公司,但这些都无法满足他的野心,最终丁磊的心中萌生了一个大胆的想法:自己干。

1997 年5月,丁磊靠着自己兼职写软件攒下的50万元,创办了网易公司。

丁磊是一个目的性和行动力都很强的人。仅仅两年的时间,网易、搜狐、新浪三大门户网站鼎立之势形成,网易更是被《电脑报》评选为“中国知名度最高的网站”之首。2003年,丁磊荣登福布斯中国富豪榜第一位,成为最年轻的中国首富。

然而此后,在唯快不破的互联网厮杀中,网易却走起了“佛系”路线。

BAT崛起门户没落。但丁磊似乎毫不在意,甚至高调宣布回老家养猪。

有人说丁磊最近十年灵活地躲过了每一次风口,这个吊诡的现象,被很多人归结为丁磊个性中的“动作慢”。也导致了网易公司产品步调上的慢热,在资本市场领域,丁磊和网易成为了一个无法预测的谜题。

丁磊对风口的解释是“很多都是一阵妖风”。

在众人争先恐后抢着搭上区块链的班车时,丁磊淡定表示,区块链会有的。


01 创业仅三年便在斯纳达克上市


1997年,26岁的丁磊创办网易公司,没有成熟的管理经验,“只是希望按照自己的意愿做事。”丁磊回顾说。

丁磊做的第一件事就是运行网易BBS和免费个人主页空间。但是BBS、个人空间已经花了很多钱,却还没有找到赚钱的方式。后来丁磊回忆道,“我根本不知道自己的公司该靠什么赚钱,只天真地认为只要写一些软件,做一些系统集成就可以了。这种想法后来几乎使公司无法生存。”

从小丁磊都有不服输的倔劲,他迫切要找到公司的盈利点。于是他自己研究Hotmail 的结构,自己开发。7个月后,功能强大的网易免费邮箱系统写好了,就是现在我们熟知的163 邮箱。当时,免费邮箱一个产品就为网易挣了几百万。网易终于有了第一个盈利点。

有一天,一个国外门户站点的老板告诉丁磊,他们一个月的收入高达25万美元。丁磊突然意识到网上广告将是网站最有前途的收入点。1998年 6月,网易门户正式上线,短短4个月的时间里, 广告收入就达到了10多万美元。整个98年,网易利润达到了400多万元。

那种不达目的不罢休的劲头又一次成就了丁磊。凭借着免费邮箱和门户广告,2000年6月,网易公司在纳斯达克正式挂牌上市。29岁的丁磊完成了绝大数人一辈子都没有完成的事。

ding1.jpg


02 SP和游戏业务助力网易度过危机


不是一上市就能高枕无忧,且不说网易内部管理出现的问题,此时的外部环境已是严峻至极。

2000年全球经济泡沫破裂,科技股开始崩盘。网易的股价从上市第一天就开始节节下滑。雪上加霜的是,2001年9月4日,网易有因误报年收入,涉嫌财务诈骗,被纳斯达克宣布暂停交易,停牌4个月。最绝望的时候,丁磊找到步步高创始人段永平,丁磊询问后者,“能不能卖掉公司再开一家?”段永平回答:“你现在就有一家公司,为什么不把它做好呢?”

事实上,当时网易根本卖不掉,但有了段永平的鼓励,丁磊通过尝试短信业务,获得不菲的收入,艰难的渡过这个互联网寒冬。

与此同时,丁磊决心自主研发网游产品。网易团队推出《大话西游OnlineⅡ》,成为国内率先成功运营的国产网络游戏,将网易一举拉出泥潭。2002年第二季度网易首次实现净盈利,而2003年推出的《梦幻西游》,一度成为中国大陆同时在线人数最高的网络游戏。

网易股价从2002年初的0.95美元,蹿升到2003年的70美元高位,成为“纳斯达克第一股”。成功带领网易创造股市传奇的丁磊,也为此荣登“中国首富”宝座。

这位财富来源透明、没有原罪的32岁首富在这一年迎来了他的新标的,也让中国人清晰地看到了一个全新的时代,让年轻人从此有了新的财富榜样。


03 互联网里的“佛系”选手


在时代浪潮的推动下,历经互联网泡沫破灭,丁磊用网络游戏打了一场漂亮的翻身仗,成为时代的引领者。

2013年,应该是丁磊最有危机感的时期,那一年腾讯推出QQ游戏、开始付费服务:阿里在B2B平台外创办了B2C电子商务网站淘宝网;王小川背负着“灭掉百度”的任务创办搜狗。在中国互联网各方豪杰纷纷上阵厮杀的时候,网易,离奇地放慢了步伐,他们忽然发现自己众多工作室并没有合适的移动化产品,甚至没有真正懂手游开发的团队。丁磊第一次在选择的路口犹豫了。

过去每一波创新浪潮出现时,几乎都看不到网易的身影,电商、手游、社交、O2O……丁磊总是姗姗来迟,活在他自己的节奏里,要么保持沉寂,要么突然选择在一个奇怪节点意外杀入。

与其用“慢”来形容丁磊,不如说这个曾经最好的产品经理已经丧失了对用户的敏感度。

网易的产品在同类产品中常常让人觉得其“骨骼清奇”。网易做的“有道搜索”最终成为了一款出色的翻译软件,网易云音乐在音乐软件拼版权的时候,走起社交路线;网易蜗牛读书在快餐文学当道的阅读市场,主打传统文学,为用户提供沉浸式的阅读。

这样的产品与其说是为用户做,不如说是为自己的兴趣做。或者说丁磊现在才是网易最大的用户。

这样“佛系”的网易,没有平台生态,没有拿到移动互联网船票,业绩和股价却持续走强,市值近300亿美元。2018年网易第二季度财报显示,电商业务净收入约43.66亿元人民币,同比增长75.2%,考拉和严选已然成为游戏业务之后的第二大业务版块。艾媒咨询数据显示,2018年上半年,网易考拉以26.2%的市场份额居于首位,其次是占22.4%的天猫国际。

ding2.jpg


04 区块链会有的


在人人都焦虑的后互联网时代,作为一名企业家,丁磊似乎是最豁达、乐观的。在被问及网易的未来的业务发展时,他只是说,区块链会有的。

今年2月,“丁磊以10亿元购得96000个比特币”的消息在网上不胫而走,事后丁磊亲自辟谣否认持有比特币。但对于比特币的底层技术——区块链,丁磊是一直给予了肯定关注的。

丁磊曾针对区块了表态称:“区块链本身是一个技术,这个技术本身没有问题,它能解决很多问题,其中一个就是智能合约,那可以解决人与人的信任问题。”

今年1月8日,丁磊参与了美国区块链公司ArcBlock的早期融资,并将担任这家公司的项目顾问。ARCBlock中文名叫区块基石,代币为ABT,将在自身平台上打造一条公链。在它的白皮书的投资顾问团队中,丁磊赫然在列,这是有史以来传统互联网大佬第一次为公有链项目站台。看来,在利益面前,互联网大佬也可以走下神坛。

ding3.jpg


3月4日,丁磊以政协委员的身份参加两会,丁磊提起,他在日本看到一些食物可以溯源,这是一个很值得学习的机制。丁磊十分重视农产品的安全,并开办了网易未央猪场,而区块链技术目前是被认为最适合溯源的技术之一,未来丁磊是否会给自家猪场用上区块链技术,值得期待。

年初网易推出了区块链游戏“招财猫”,但因监管加强,该项目半路夭折。此后,网易又推出基于区块链的生态价值平台——网易星球,但似乎只是一时兴起的跟风之作。九月网易推出区块链服务平台NBaaS,并通过该技术在《逆水寒》中引入挖矿功能,宣布玩家可通过挖矿获取“伏羲通宝”,霎时引起了热议。


05 丁磊,游戏界的“中本聪”?


“我给了你们四年时间,给了你们好几亿的经费,我到现在也不知道你们到底做出了什么,你们是不是做了一个假游戏?”透过音频,丁磊的声音传送到网易520大会现场,有点恨铁不成钢。

丁磊所指的是杭州网易雷火科技有限公司开发的一款武侠题材电脑游戏——《逆水寒》,自2012年立项,丁磊便对其寄予厚望。但是这款在危机感和焦虑感双重驱动下的区块链游戏,丁磊真的想好了吗?

时代区块链调查发现,这款千呼万唤始出来的游戏却存在诸多问题:


1.游戏体验糟糕,收费模式不合理。

六年研发,数亿投入,这些令人咋舌的标签让《逆水寒》在上线前就备受瞩目。

然而,在6月29日全面内测当天,等待玩家们的却是“您排在第45753位,预计等待时间2482分钟”这种类似的话,就连王思聪都忍不住发声“别挤紫禁之巅了”。

人民币充值似乎是缩短排队时间的有效途径。有玩家在论坛发帖称,在浮生若梦服务区,充值500排队66人,充值100排队3350人。而回帖的基本都是“都知道的事,还发出来干什么?”、“充200买了个时装秒进”、“充200没用,排了两个小时,我亲友充700直接进了”等声音。

《逆水寒》采用点卡收费,即时长收费制,早已被玩家戏称是“连呼吸都要花钱”的土豪游戏。《逆水寒》披着时长制收费游戏的皮囊,钻着以游戏币获利的空子,游戏中每一条变强的途径都太依赖游戏币。这样的双重收费模式,令网上很快就流传出“什么家庭啊,玩《逆水寒》?家里有矿啊?”、“连王思聪都坚持不下去,已经准备卖号弃坑”的段子。

从“招财猫“到《逆水寒》,这一次关于区块链的风口,丁磊似乎不想再等,但是从整个区块链游戏的布局来看,这好像只是一次一时兴起的“追风口”,结局不尽人意。

眼看游戏口碑尽失,耗时几年的心血或将毁于一旦,丁磊也不得不想法子,为这款游戏谋一条出路。

ding4.jpg


2.《逆水寒》深陷“空气币”和“ICO”的质疑之声

今年9月5日,网易宣布推出自有的区块链服务平台——NBaaS,《逆水寒》成为平台上首次落地的大型应用。

《逆水寒》实现了段子里的“家里有矿”。即当玩家等级达到60级,并且拿到采矿许可证之后,就可在自家庄园中进行挖矿,获取伏羲通宝。

《逆水寒》的官网中是这样介绍“伏羲通宝”:大宋江湖的地下一共埋藏着1.63亿枚伏羲通宝,其中7300万枚可供玩家开采,每天固定产出5万枚,每两年产量递减50%。当所有伏羲通宝全部开采完毕后,将没有人能获得新的伏羲通宝,即便是网易也没有能力生成新的伏羲通宝,这是由区块链技术不可篡改、不可伪造的技术特性决定的。

不可开采的9000万枚伏羲通宝,将储藏在《逆水寒》开发团队手中,用于作为特殊奖励发放,以及严防第三方恶意炒作伏羲通宝,确保伏羲通宝作为游戏道具的功能纯粹性。

这样的解锁机制,和基于PoW的数字资产颇为相似。伏羲通宝立马引起了币圈的关注,被看做是《逆水寒》中的“大宋比特币”。

《逆水寒》官方信息显示,其区块链类型是联盟链。随后,多位业界人士对官方发布图片中的矿权验证码进行查证,发现该地址是符合以太坊标准的,但是在etherscan上没有查到任何交易,并猜测网易很可能是自己搭建了一条基于以太坊的私链。

尽管《逆水寒》官方两次发声远离空气币和ICO,百度贴吧仍然出现了一些投机者打听“挖法”的帖子,币圈的一些社交平台上,甚至爆出“游戏里已经有人450一个收了”的消息。

但在矿工群里,矿工对于收伏羲通宝的操作嗤之以鼻,“没开通交易怎么收?”也有一些玩家表示,挖矿是个赔本买卖,伏羲通宝完全是网易的花式圈钱手段,对于网易一开始就持有9000万枚伏羲通宝的质疑声也不绝如缕。


3.如何保证游戏中“财产”的安全和公平?


试图通过统一的游戏资产解决玩家跨服务器“复用资产”的痛点的丁磊,会成为游戏界的“中本聪”吗?

目前看来,这一天还很遥远,因为网易仍面临着以下几个问题:一是伏羲通宝的数据生成环节掌握在网易手中,其数据的公平性和可靠性令人质疑;二是伏羲通宝虽然可以做到在自己的服务器内流通,腾讯等大厂根本不会认;三是网易应该让游戏更好玩,吸引更多人,而让伏羲通宝变得更有价值,但目前看来,玩家体验十分不佳的《逆水寒》已经“寒”了。

网易作为国内的游戏大厂,愿意将区块链技术与游戏相结合无疑是值得肯定的,选择游戏业务试水区块链,也不难理解。

首先,监管高压下,游戏领域相对安全合法;其次,游戏货币有高频使用、颗粒度很低、纯数字化生产并可以通过数字流程被追溯的特性,更适合区块链落地;再次,区块链游戏可以推广网易旗下的其他应用产品;最后,网易多年积累的海量游戏玩家也使得游戏是大规模用户落地的最好突破口。

但是,丁磊是想让伏羲通宝成为游戏界的“比特币”,还是仅仅借此营销,或打着区块链的名义搜集用户数据,仍待时间的检验。

从“区块基石(ABT)”,到“网易星球”。此次,又依托对B端服务的NBaaS,在《逆水寒》中植入区块链项目,丁磊似乎想要在公有链、私有链、联盟链三方面多线进军。这次,在“区块链一天,互联网十年”的浪潮里,“佛系”的丁磊能否再次成为“弄潮儿”,掀起不一样的大浪?


撰文:谢双庆   编辑:Iron rabbit

丁磊:你们是不是做了一个假游戏?

特写hecaijing 发表了文章 • 2018-09-21 11:52 • 来自相关话题

“我给了你们四年时间,给了你们好几亿的经费,我到现在也不知道你们到底做出了什么,你们是不是做了一个假游戏?”透过音频,丁磊的声音传送到网易520大会现场,有点恨铁不成钢。

丁磊所指的是号称“网易最后一款端游”的《逆水寒》,自2012年立项,丁磊便对其寄予厚望。然而游戏卡顿、太烧钱一度让众玩家吐槽这是一款“连呼吸都要花钱”的游戏。

首度出师不利,让丁磊将目光瞄准了时下大热的区块链,不仅推出区块链服务平台NBaaS,也通过该技术在《逆水寒》当中引入了挖矿功能。

但就像网易星球的的负责人顾费勇在最近坦言,目前基于区块链并未产生新的商业模式,只是在现有商业模式上重新做分配。


网易的区块链迷局


今年2月,“丁磊以10亿元购得96000个比特币”的消息在网络上不胫而走,虽然事后丁磊亲自辟谣否认持有比特币,但对于其底层技术——区块链,丁磊却是给予了肯定关注。

当时区块链正热,越来越多的人和企业跑步入场,网易就是其中之一。

于是,孕育了半年之久,一款基于区块链的生态价值平台——网易星球出世,让众多玩家趋之若鹜,沉迷于每天收取原力不可自拔,为此,还特意向周边好友发送邀请码,以求能让自己的原力能够快速增长。

之所以如此是因为获取的原力越多,拥有的黑钻就越多,而黑钻可在星球上进行消费和兑换。

很快,黑钻就迎来了它的第一个消费场景——“黑钻竞拍”活动开启。0.01黑钻起拍的价格让不少玩家跃跃欲试,试图通过黑钻一尝网易“丁家猪”的鲜美,但谁曾想,作为黑钻竞拍的第一款产品,价值850元的味央猪肉半年卡最后竞拍价高达73.1914黑钻,每颗黑钻折合人民币11.6元。

从竞拍前一夜的黑钻排行榜来看,持有黑钻数量最多的玩家持有75.678颗黑钻,仅够买一张味央猪肉半年卡,无望真正的珂兰黑钻大奖。

事实上,不论是猪肉还是浴巾,竞拍产品的成交价均在50~70颗黑钻左右徘徊,这让不少普通玩家吐槽“辛辛苦苦攒了2个月的黑钻,连一个浴巾都买不起”,同时也丧失再玩网易星球的心情。“就这么点黑钻,能买到啥?”犹记得竞拍前夜,陆祺以吐槽的口吻说到。随后,他便卸载了该款应用。

甚至在网易星球的相关论坛里,有用户这样写道,“丁总利用区块链的噱头,利用广大网友急于获得增值数字货币的心理,误导我们邀请家人朋友,浪费了我们大量的时间使用网易系产品,这是不妥的”。

这位用户的诉求是希望请教丁磊剩余的网易星球黑钻应该如何处理。

事实上,这远不是网易在区块链领域的第一次尝试。今年1月,网易率先推出网易招财猫试水区块链。

那时候,2017年11月才刚刚上线的区块链游戏——《CryptoKitties》(谜恋猫)正值顶峰期,不到3个月的时间销售额接近4万以太币,按照2018年初1ETH约等于1000美元的价格计算,价格近4千万美元。

而同一时间段,人人网却因RRCoin的项目,遭监管层约谈。

高额的销售量与监管面前,网易的跟风之作招财猫夭折在半途中,如今只剩一个孤零零的单页面,存在于万千网页当中。

与区块链的频频受挫不同,网易游戏《逆水寒》此时还是一片祥和景象。玩家们都在期待着6月29日不限号不删档的全面内测。

然而,全面内测当天,等待玩家们的却“您排在第45753位,预计等待时间2482分钟”这种类似的话。就连王思聪都忍不住发声“别挤紫禁之巅了”。

人民币充值似乎是缩短排队时间的有效途径。有玩家在论坛发帖称,在浮生若梦服务区,充值500排队66人,充值100排队3350人。而回帖的基本都是“都知道的事,还发出来干什么?”、“充200买了个时装秒进”、“充200没用,排了两个小时,我亲友充700直接进了”等声音。

这发生在《逆水寒》公测后半个月的时间里。眼看游戏口碑尽失,耗时几年的心血或将毁于一旦,丁磊也不得不想法子,为这款游戏谋一条出路。

于是今年9月5日,网易宣布推出自有的区块链服务平台——NBaaS,《逆水寒》成为平台上首次落地的大型应用。

此番更新迭代之后,《逆水寒》引入区块链技术,增加了挖矿的功能。即当玩家等级达到60级,并且拿到采矿许可证之后,就可在自家庄园中进行挖矿,获取伏羲通宝。

目前,伏羲通宝仅能作为一种珍稀藏品,可被玩家永久收藏,未来可在网易雷火旗下的所有游戏中应用。

从网易的区块链布局来看,似乎都只是追风口的一时兴起,结局自然不尽人意。


现实困局


丁磊试水区块链的背后,一方面或许是丁磊看到了这项技术的前景,另一方面则是游戏行业监管趋紧,曾经支撑起整个网易的游戏正在走下坡路。

今年上半年,监管层暂停了网络游戏版号和备案的审批,随后在8月30日,八部门联合发文表示,实施网络游戏总量调控,控制新增游戏运营数量。

受此影响,游戏厂商股价应声下跌,网易股价当日跌破200美元,报收194.39美元。事实上,今年以来,网易的股价已经从年初的350美元左右下跌至如今的200美元左右,跌幅42.8%,市值蒸发约196亿美元。






从2017年财报来看,网易游戏第一季度净收入尚在100亿元以上,后三个季度净收入分别为94.3亿元,81.12亿元,80.04亿元,连续下滑。

股价下跌的同时,一向主打原创精品的网易游戏,近两年也陷入到不少抄袭风波当中。

首先是2016年大火的手游《阴阳师》,其中椒图、夜叉、烟烟罗等角色都被质疑抄袭其他相关作品;之后推出的《第五人格》《荒野行动》同样陷入抄袭风波。

而回想十年前,网易游戏也是一个研发过《大话西游》系列、《梦幻西游》、《天下》等经典游戏的公司。


内部突围


然而,以单一业务作为支柱产业并非企业运营的长久之计。事实上,自网易游戏成立起,丁磊一直在谋求游戏之外的突破。

社交领域便是他首选的突破口。从2002年开始尝试网易泡泡,到后来2013年推出易信,2016年推出网易美学,都是丁磊在社交领域的尝试。

不过,网易泡泡和易信分别败北于腾讯QQ和微信,网易美学也处在不温不火的状态,相比之下,用户更愿意去抖音、小红书等大流量APP上分享产品。

但与网易美学为同一产品经理的网易云音乐,在今年已经完成A轮单独融资,估值80亿元。值得一提的是,主打分享的网易云音乐,去年还和腾讯在音乐版权上大战一场。

2014年被称为跨境电商元年,传统零售商、创业公司、海内外电商巨头纷纷入场,企图快速站稳脚跟。

这般环境下,2015年1月,网易推出以跨境电商为主的综合性电商品牌——网易考拉,涵盖母婴、美容彩妆、环球美食、营养保健等品类。

而在网易的成功营销下,成立半年,网易考拉就创下了销售额增长20倍的记录。

于是次年4月,丁磊便上线了ODM(原始设计制造商)模式的电商品牌——网易严选。彼时国内尚无试水ODM模式的电商。

如今两三年时间过去,网易电商已经成为网易的另一支柱产业,在2017年的总业绩中,贡献了116.7亿元的净收入。

不过,如今电商格局初步形成,阿里、京东等头部电商已经瓜分了市场近70%的份额,网易电商也只能屈居第二梯队。


网易内部人


回看网易的发展历程,还有一个有趣的现象:很多新的业务,几乎都是网易的老员工牵头。

网易考拉CEO张蕾曾经负责网易的在线广告系统;网易严选总裁柳晓刚与丁磊共事12年之久;网易云音乐的产品负责人朱一闻早前则是网易另一款社交产品的负责人。

即便是网易最为看重的网易游戏,也鲜少空降高管。如今负责大部分网易游戏产品研发的网易雷火,其CEO胡志鹏(叶弄舟)就曾是网游《倩女幽魂》的制作人,也是如今广受议论的端游《逆水寒》的制作人。






并不是网易不从外部招高管,只是曾经一些知名的外聘高管都未能和网易“白头偕老”。

为了更好的管理公司,丁磊在2000年网易上市前夕,重金聘请黎景辉担任CEO,陈素贞担任COO,何海文担任CFO。

然而上市破发,涉嫌财务造假的负面消息,让网易一度陷入危险境地,而就在网易股票停牌前不久,黎景辉、陈素贞、何海文先后离职,独剩丁磊支撑着整个网易。

2009年丁磊萌生养猪之意时,曾与周炯、高中同学毛山成立“养猪三人组”,4年后,周炯、毛山相继离开网易,养猪的重任则落到了网易员工倪金德的身上。

丁磊对内部人挺好,但对离职创业的老将,却没那么仁慈。

其中最为人熟知的便是唐岩和丁磊撕破脸皮。

2011年,网易总编辑唐岩离开网易创办社交平台“陌陌”时,丁磊认为唐岩在网易任职期间,存在利益输送而口伐唐岩。

并在陌陌上市的关键时期,网易发公开信炮轰唐岩。

此外,从网易离职创办欢聚时代的李学凌,其旗下的YY语音直播与网易曾因《梦幻西游2》的直播版权问题而闹上法庭。

虽然一审胜诉,但丁磊和网易在这些老员工心中,也是落了个心胸狭隘和奇葩公司的名号。

而一直寻求突破的丁磊,这次借着区块链的浪潮,又是否能带领网易摆脱第二梯队的尴尬,重温昔日的辉煌呢? 查看全部
036cc785f9aa1a47df2c7f91464d6c34.jpg

“我给了你们四年时间,给了你们好几亿的经费,我到现在也不知道你们到底做出了什么,你们是不是做了一个假游戏?”透过音频,丁磊的声音传送到网易520大会现场,有点恨铁不成钢。

丁磊所指的是号称“网易最后一款端游”的《逆水寒》,自2012年立项,丁磊便对其寄予厚望。然而游戏卡顿、太烧钱一度让众玩家吐槽这是一款“连呼吸都要花钱”的游戏。

首度出师不利,让丁磊将目光瞄准了时下大热的区块链,不仅推出区块链服务平台NBaaS,也通过该技术在《逆水寒》当中引入了挖矿功能。

但就像网易星球的的负责人顾费勇在最近坦言,目前基于区块链并未产生新的商业模式,只是在现有商业模式上重新做分配。


网易的区块链迷局


今年2月,“丁磊以10亿元购得96000个比特币”的消息在网络上不胫而走,虽然事后丁磊亲自辟谣否认持有比特币,但对于其底层技术——区块链,丁磊却是给予了肯定关注。

当时区块链正热,越来越多的人和企业跑步入场,网易就是其中之一。

于是,孕育了半年之久,一款基于区块链的生态价值平台——网易星球出世,让众多玩家趋之若鹜,沉迷于每天收取原力不可自拔,为此,还特意向周边好友发送邀请码,以求能让自己的原力能够快速增长。

之所以如此是因为获取的原力越多,拥有的黑钻就越多,而黑钻可在星球上进行消费和兑换。

很快,黑钻就迎来了它的第一个消费场景——“黑钻竞拍”活动开启。0.01黑钻起拍的价格让不少玩家跃跃欲试,试图通过黑钻一尝网易“丁家猪”的鲜美,但谁曾想,作为黑钻竞拍的第一款产品,价值850元的味央猪肉半年卡最后竞拍价高达73.1914黑钻,每颗黑钻折合人民币11.6元。

从竞拍前一夜的黑钻排行榜来看,持有黑钻数量最多的玩家持有75.678颗黑钻,仅够买一张味央猪肉半年卡,无望真正的珂兰黑钻大奖。

事实上,不论是猪肉还是浴巾,竞拍产品的成交价均在50~70颗黑钻左右徘徊,这让不少普通玩家吐槽“辛辛苦苦攒了2个月的黑钻,连一个浴巾都买不起”,同时也丧失再玩网易星球的心情。“就这么点黑钻,能买到啥?”犹记得竞拍前夜,陆祺以吐槽的口吻说到。随后,他便卸载了该款应用。

甚至在网易星球的相关论坛里,有用户这样写道,“丁总利用区块链的噱头,利用广大网友急于获得增值数字货币的心理,误导我们邀请家人朋友,浪费了我们大量的时间使用网易系产品,这是不妥的”。

这位用户的诉求是希望请教丁磊剩余的网易星球黑钻应该如何处理。

事实上,这远不是网易在区块链领域的第一次尝试。今年1月,网易率先推出网易招财猫试水区块链。

那时候,2017年11月才刚刚上线的区块链游戏——《CryptoKitties》(谜恋猫)正值顶峰期,不到3个月的时间销售额接近4万以太币,按照2018年初1ETH约等于1000美元的价格计算,价格近4千万美元。

而同一时间段,人人网却因RRCoin的项目,遭监管层约谈。

高额的销售量与监管面前,网易的跟风之作招财猫夭折在半途中,如今只剩一个孤零零的单页面,存在于万千网页当中。

与区块链的频频受挫不同,网易游戏《逆水寒》此时还是一片祥和景象。玩家们都在期待着6月29日不限号不删档的全面内测。

然而,全面内测当天,等待玩家们的却“您排在第45753位,预计等待时间2482分钟”这种类似的话。就连王思聪都忍不住发声“别挤紫禁之巅了”。

人民币充值似乎是缩短排队时间的有效途径。有玩家在论坛发帖称,在浮生若梦服务区,充值500排队66人,充值100排队3350人。而回帖的基本都是“都知道的事,还发出来干什么?”、“充200买了个时装秒进”、“充200没用,排了两个小时,我亲友充700直接进了”等声音。

这发生在《逆水寒》公测后半个月的时间里。眼看游戏口碑尽失,耗时几年的心血或将毁于一旦,丁磊也不得不想法子,为这款游戏谋一条出路。

于是今年9月5日,网易宣布推出自有的区块链服务平台——NBaaS,《逆水寒》成为平台上首次落地的大型应用。

此番更新迭代之后,《逆水寒》引入区块链技术,增加了挖矿的功能。即当玩家等级达到60级,并且拿到采矿许可证之后,就可在自家庄园中进行挖矿,获取伏羲通宝。

目前,伏羲通宝仅能作为一种珍稀藏品,可被玩家永久收藏,未来可在网易雷火旗下的所有游戏中应用。

从网易的区块链布局来看,似乎都只是追风口的一时兴起,结局自然不尽人意。


现实困局


丁磊试水区块链的背后,一方面或许是丁磊看到了这项技术的前景,另一方面则是游戏行业监管趋紧,曾经支撑起整个网易的游戏正在走下坡路。

今年上半年,监管层暂停了网络游戏版号和备案的审批,随后在8月30日,八部门联合发文表示,实施网络游戏总量调控,控制新增游戏运营数量。

受此影响,游戏厂商股价应声下跌,网易股价当日跌破200美元,报收194.39美元。事实上,今年以来,网易的股价已经从年初的350美元左右下跌至如今的200美元左右,跌幅42.8%,市值蒸发约196亿美元。

5c2cb4cf4eb65a34c9435a4eb37dce84.jpg


从2017年财报来看,网易游戏第一季度净收入尚在100亿元以上,后三个季度净收入分别为94.3亿元,81.12亿元,80.04亿元,连续下滑。

股价下跌的同时,一向主打原创精品的网易游戏,近两年也陷入到不少抄袭风波当中。

首先是2016年大火的手游《阴阳师》,其中椒图、夜叉、烟烟罗等角色都被质疑抄袭其他相关作品;之后推出的《第五人格》《荒野行动》同样陷入抄袭风波。

而回想十年前,网易游戏也是一个研发过《大话西游》系列、《梦幻西游》、《天下》等经典游戏的公司。


内部突围


然而,以单一业务作为支柱产业并非企业运营的长久之计。事实上,自网易游戏成立起,丁磊一直在谋求游戏之外的突破。

社交领域便是他首选的突破口。从2002年开始尝试网易泡泡,到后来2013年推出易信,2016年推出网易美学,都是丁磊在社交领域的尝试。

不过,网易泡泡和易信分别败北于腾讯QQ和微信,网易美学也处在不温不火的状态,相比之下,用户更愿意去抖音、小红书等大流量APP上分享产品。

但与网易美学为同一产品经理的网易云音乐,在今年已经完成A轮单独融资,估值80亿元。值得一提的是,主打分享的网易云音乐,去年还和腾讯在音乐版权上大战一场。

2014年被称为跨境电商元年,传统零售商、创业公司、海内外电商巨头纷纷入场,企图快速站稳脚跟。

这般环境下,2015年1月,网易推出以跨境电商为主的综合性电商品牌——网易考拉,涵盖母婴、美容彩妆、环球美食、营养保健等品类。

而在网易的成功营销下,成立半年,网易考拉就创下了销售额增长20倍的记录。

于是次年4月,丁磊便上线了ODM(原始设计制造商)模式的电商品牌——网易严选。彼时国内尚无试水ODM模式的电商。

如今两三年时间过去,网易电商已经成为网易的另一支柱产业,在2017年的总业绩中,贡献了116.7亿元的净收入。

不过,如今电商格局初步形成,阿里、京东等头部电商已经瓜分了市场近70%的份额,网易电商也只能屈居第二梯队。


网易内部人


回看网易的发展历程,还有一个有趣的现象:很多新的业务,几乎都是网易的老员工牵头。

网易考拉CEO张蕾曾经负责网易的在线广告系统;网易严选总裁柳晓刚与丁磊共事12年之久;网易云音乐的产品负责人朱一闻早前则是网易另一款社交产品的负责人。

即便是网易最为看重的网易游戏,也鲜少空降高管。如今负责大部分网易游戏产品研发的网易雷火,其CEO胡志鹏(叶弄舟)就曾是网游《倩女幽魂》的制作人,也是如今广受议论的端游《逆水寒》的制作人。

8cbe47136099e7e3d2eb9ed97a0d28f2.jpg


并不是网易不从外部招高管,只是曾经一些知名的外聘高管都未能和网易“白头偕老”。

为了更好的管理公司,丁磊在2000年网易上市前夕,重金聘请黎景辉担任CEO,陈素贞担任COO,何海文担任CFO。

然而上市破发,涉嫌财务造假的负面消息,让网易一度陷入危险境地,而就在网易股票停牌前不久,黎景辉、陈素贞、何海文先后离职,独剩丁磊支撑着整个网易。

2009年丁磊萌生养猪之意时,曾与周炯、高中同学毛山成立“养猪三人组”,4年后,周炯、毛山相继离开网易,养猪的重任则落到了网易员工倪金德的身上。

丁磊对内部人挺好,但对离职创业的老将,却没那么仁慈。

其中最为人熟知的便是唐岩和丁磊撕破脸皮。

2011年,网易总编辑唐岩离开网易创办社交平台“陌陌”时,丁磊认为唐岩在网易任职期间,存在利益输送而口伐唐岩。

并在陌陌上市的关键时期,网易发公开信炮轰唐岩。

此外,从网易离职创办欢聚时代的李学凌,其旗下的YY语音直播与网易曾因《梦幻西游2》的直播版权问题而闹上法庭。

虽然一审胜诉,但丁磊和网易在这些老员工心中,也是落了个心胸狭隘和奇葩公司的名号。

而一直寻求突破的丁磊,这次借着区块链的浪潮,又是否能带领网易摆脱第二梯队的尴尬,重温昔日的辉煌呢?

网易《逆水寒》,走出传统网游区块链改造的第一步

项目leek 发表了文章 • 2018-09-07 10:53 • 来自相关话题

摘要


网易PC端游《逆水寒》堪称是2018年上半年存在感最足,话题量最高的PC端游。本周,《逆水寒》宣布在游戏中加入“区块链挖矿”功能,游戏方称资产“伏羲通宝”是区块链资产,总量有限,玩家根据游戏内“算力”进行挖矿,而且可以跨服务器流通,甚至可能跨游戏流通。八月份,火币区块链研究院曾有专题报告,提出传统网游和区块链结合的可能。《逆水寒》的尝试颇具勇气和创新性,跳出了加密猫加密狗的桎梏。区块链+游戏还有哪些尚未挖掘的方向?传统游戏融入区块链元素有何优势?本文将和读者一起探讨传统网游的区块链改造之路。


一、事件回顾


2018年9月5日下午,《逆水寒》游戏发行方在论坛宣布即将上线“伏羲通宝”,这是一个”全新的完全基于区块链技术生成的道具”。 玩家可在游戏内申请采矿许可证(实际上是一个地址)。玩家的游戏行为会产生“算力”,每天根据全服务器玩家的总算力进行结算,瓜分掉5万枚“伏羲通宝”,伏羲通宝总量1.63亿枚,其中7630万枚可供玩家开采,每天固定产出5万枚,每两年产量递减50%。从目前游戏方披露的内容来看,伏羲通宝的功能是兑换游戏时间,和兑换实体周边等,游戏方称后期还会开发出更多的新玩法。







二、《逆水寒》的区块链结合模式有何特点


《逆水寒》称“伏羲通宝”玩法,融入了区块链技术。整体来说,《逆水寒》的尝试是值得肯定的。根据已经披露出来的信息,《逆水寒》融入的区块链元素主要有如下5个部分:

1)总量有限,每两年分发量减少50%

2) 按照“算力”多少分配“新产出的Token”

3)以地址为准,可以跨服务器甚至跨游戏流通

4)游戏发行方赋予了其一定的用途

5)地址格式类似于以太坊


1、总量有限,每两年分发量减少50%

伏羲通宝总量1.63亿,每天发放5万枚,第一年大概发放5*365=1825万枚,大概占流通总量的11.2%,每两年发放减半。假设游戏能够顺利运营5年,则5年合计发放量约36.4%。团队持有9000万枚,占55.2%。团队持有可以理解为是变相的“预挖”行为,而且“预挖”比例相对高。假如伏羲通宝可以自由流通的话,游戏方是可以通过调控控制其价值的。

另一方面,传统网游中,游戏发行方可以随意超发元宝/点券/金币等游戏内货币,如果数值设计不够成功的话,游戏后期的货币系统往往会大量通胀。但是,伏羲通宝作为一种链上资产,游戏方被全网公开监督。一旦游戏方进行增发或者变相增发,势必会被全体游戏玩家所知。这是很有进步意义的。

 
2、按照“算力”多少分配“新产出的Token”

关于游戏中的“算力”概念,并非真的需要玩家计算机提供计算资源。整体上是和布洛克城与网易星球的“算力”设定非常相近的,即算力的引入只是一种Token的分发机制。可以认为,其实全部1.63亿枚都是由游戏发行方控制的,只不过0.9亿枚是明确属于发行方的,剩下的0.763亿枚发行方每天释放5万枚,分发给所有“挖矿”的玩家。每个玩家分得多少个Token,则需要看他的算力和挖掘的时间。

“挖矿”也就是实际上变成了一种激励玩家更加投入游戏的方式,算力的增加可以靠完成日常任务,加入顶级帮会等,这会让玩家不断地去提高自己的属性以满足标准。挖掘时间的增加可以靠增加挂机时间和租用离线矿工等,这会增加游戏的在线人数等数据,并且让游戏方获得更高的点卡收入等。“挖矿”的设计可谓是一举多得。

但需要注意的是,这本质上并非是链上的共识机制,仍然是一种中心化的Token分配方式。由于区块链无法和游戏产生通讯,想让区块链知道今日玩家的“算力”情况并进行分配,仍然需要游戏发行方中心化地提供数据。这样做的优点是方便,不需要复杂的智能合约编写以及跨数据库通信,缺点就是不够去中心化,游戏发行方仍然有作弊的空间。

 
3、 以地址为准,可以跨服务器甚至跨游戏流通

跨服务器流通和跨游戏流通确实是伏羲通宝的最大亮点。传统网游虽然服务器名称不同,而且一般无法跨服流通,但是作为游戏发行方来说,更改单一数据库里的文件,实现跨服并非难事。不过游戏之间的物品流通却一直无法实现,因为数据被存在不同的数据库里,两个游戏运营方也很难建立起极强的信任。但是区块链的引入,让双方的信任成本大大降低。如果以后其他游戏也想使用伏羲通宝,其他游戏的发行方至少可以确认伏羲通宝不会被超发,确认伏羲通宝的分布流通情况,而且也可以和《逆水寒》游戏方进行沟通协商,更改发行机制。

其他游戏引入伏羲通宝是有好处的,因为可以从旧游戏导入流量,可以帮助新游戏的玩家数快速增长。同时对玩家也是有好处的,玩家可以更容易地在多个游戏之间转移资产,自由选择游戏。

 
4、游戏发行方赋予了其一定的用途

游戏发行方赋予Token用途是值得肯定的,而且是非常必要的。游戏发行方称伏羲通宝可以用于购买游戏时间和游戏实体周边等,未来还会有一些新功能。其实,现在很多纯粹的区块链项目方也常常忽略这一点,那就是赋予Token可使用性(utility)。很多区块链项目仅把Token作为支付手段,这是不够的。相比于现实生活中,游戏里赋予Token使用价值无疑更加简单,手段也更加多样。比如权限,称号,物品打折等。除此之外,由于是链上资产,公开可查询,Token还有炫耀的功能,这也会吸引一部分玩家的注意力。


5、 地址格式类似于以太坊

目前来看,游戏发行方并没有表示区块链技术和以太坊有关。但是根据0x开头的地址来看,伏羲通宝有一定可能是发布以太坊或者基于以太坊的私有链上的ERC 20Token。如果是以太坊公有链上的话,转账可能会存在拥堵情况,并且有gas费。私有链则不存在这个问题,但是去中心化程度可能会比较低。

 
三、还有哪些尚未挖掘的传统游戏区块链化改造?


除了《逆水寒》的目前的设计,火币区块链研究院认为,还有几种尚未被挖掘的传统网游融入区块链元素的方案。传统网游不必全盘区块链化,现在底层区块链的性能也暂时无法支持大型网游的需要。但是传统网游可在原有游戏基础上,让少部分内容上链,以提高公信力和增加营销噱头,并且可增加玩家粘性。剩余的大部分内容仍然在传统服务器上运行,以提高效率和用户体验。
传统网游或可在这些方面融入区块链元素:


1、贵重游戏虚拟资产上链

相比实物资产上链,如:地产、期权、贵金属等,虚拟资产上链更容易。游戏内虚拟物品可以有自己的唯一编号 ID,比如说,可以在以太坊上发行独一无二的(Non-Fungible)的ERC-721 Token。

在开放交易功能的游戏中,游戏内贵重的交易可以在游戏方开发的配套DApp、游戏小助手等进行。游戏发行方根据区块链上公开的数据,在游戏内对贵重物品进行映射。此外,为了解决私钥丢失难以找回的问题,在 DApp 内可以让游戏发行方参与组成多重签名钱包,在玩家私钥丢失后,通过传统 KYC 方式,游戏发行方可以利用游戏发行方的私钥对贵重资产进行操作。

当然,为了减少玩家的学习成本,私钥也可以全部直接由游戏发行方代管,但是这样无疑会增加风险,游戏发行方的数据库可能会遭到攻击。


2、通过智能合约进行游戏虚拟物品的游戏外交易

过去,游戏内贵重物品很难进行游戏外交易,因此出现了很多第三方的交易平台,如创立于2002年的5173平台,依托于Steam的C5GAME和IGXE平台等。在这些第三方交易平台上,玩家通过C2C的形式进行交易,但是用户体验并不好。无论是寄售模式,还是担保模式,还是机器人交易,都需要第三方平台的人工值守,这消耗了大量的人力物力,玩家也需要支付高额的手续费。而且即便如此,第三方交易的骗术仍然层出不穷。

但是如果在游戏内虚拟物品资产上链的前提下,玩家可以在无需担保的前提下进行游戏外交易。DApp 内只需内置一键发布合约功能,在游戏外买卖贵重物品的双方即可自由进行交易。如使用美元稳定币 Dai 或以太币 Ether 购买屠龙刀的 ERC-721 代币,智能合约在确认收钱后将物品和资产发送给买卖双方。


3、游戏宝箱/抽卡/炼化等爆率上链

玩家经常质疑游戏发行方暗改游戏物品爆率,为了提高公信力,游戏发行方可以将爆率产生行为从传统的服务器去掉,并以智能合约的形式发布在区块链上,游戏玩家可通过DApp提交抽卡/开宝箱/炼化等行为,由于区块链公开透明和密码学随机性的特点,玩家可以很清晰地看到贵重游戏物品的爆率, 而且随机性非常公平,并确信游戏发行方没有对爆率进行人为暗箱调整。同时,游戏发行方可以利用此噱头进行宣传,吸引更多玩家。为了降低成本,不必所有爆率都由区块链产生,仅贵重物品的爆率由区块链的产生,符合“刚需且低频”。

 
4、 用作激励游戏UCG内容创作/论坛讨论

游戏发行方可以设计出一种Token,用于鼓励玩家创造UCG内容,比如撰写游戏攻略,录制游戏视频,创作段子、插画和同人文章,甚至是玩家自己设计副本等。该Token也可以为用作游戏论坛的积分型Token。这是很有意义的,传统游戏论坛内积分和创作UCG内容是很难和游戏本身产生关系的。现在只要游戏发行方在游戏内为Token设计一定的用途,即可起到激励和活跃的作用。玩家不需要额外付出金钱去购买Token,这种Token 也没有必要上交易所。游戏内有用途即可激发玩家的创作欲望,也是一举多得的方案。


5、游戏中类“Proof-of-Stake”设计

《逆水寒》其实采用了类似“Proof-of-work”的设计,玩家有所谓的“算力”概念。其实游戏内也完全可以尝试“Proof-of-Stake”设计,甚至是“DPoS”设计。因为游戏玩家和游戏策划一直存在沟通障碍。游戏策划必须要听取两部分意见,一部分来自于顶级玩家,这类玩家往往充值较多,给游戏提供了较高的收入。另一部分则是普通玩家,普通玩家占玩家的绝大多数,是游戏的中坚力量,给游戏提供了较高的流量。游戏中如果存在“Proof-of-Stake”权益证明的话,Token 的分布也许可以和玩家的成本投入挂钩,如金钱成本、时间成本等。有了PoS机制,玩家的身份也会随之转变:玩家借助Token进行投票,可以决定玩法的去留和增添,比如说,新副本是否合理,新的活动是否吸引人;依照玩家持有Token的多少,玩家可以获取游戏的部分盈利;另外,玩家使用Token表决也可以决定游戏开发方有限的资源用在哪里。比如说玩家可以通过Token表决,要求美工优先设计某个英雄的新皮肤等等。


四、传统网游融入区块链元素有何意义?


依托这些区块链创新,传统网游可以融入区块链元素。

对于游戏本身来说,利用区块链技术,可以:(1)增加游戏的可信度;(2)增加玩家的黏性;(3)激励玩家的创作欲望;(4)增加宣传噱头,带动流量。

玩家可以:(1)确保自己的虚拟资产的安全性;(2)增加虚拟资产的流动性;(3)方便在游戏之间,服务器之间转移虚拟资产;(4)获得创作之余的额外奖励;(5)通过投票表决参与游戏设计,甚至获得分红。

此外,传统游戏对于区块链来说,也起到了协助理解的作用。区块链的概念晦涩难懂,目前普及程度也很低。通过游戏,即便对密码学和数据库技术毫无了解的玩家,也可以感受PoW和PoS机制的设计,感受区块链公开透明,区块链资产自由流通的特点。传统网游加入区块链元素,可谓是一举多得,也很可能是未来区块链+游戏的又一重要发展方向。


免责声明:

1、火币区块链研究院与本报告中所涉及的数字资产或其他第三方不存在任何影响报告客观性、独立性、公正性的关联关系。

2、本报告所引用的资料及数据均来自合规渠道,资料及数据的出处皆被火币区块链研究院认为可靠,且已对其真实性、准确性及完整性进行了必要的核查,但火币区块链研究院不对其真实性、准确性或完整性做出任何保证。

3、报告的内容仅供参考,报告中的事实和观点不构成相关数字资产的任何投资建议。火币区块链研究院不对因使用本报告内容而导致的损失承担任何责任,除非法律法规有明确规定。读者不应仅依据本报告作出投资决策,也不应依据本报告丧失独立判断的能力。

4、本报告所载资料、意见及推测仅反映研究人员于定稿本报告当日的判断,未来基于行业变化和数据信息的更新,存在观点与判断更新的可能性。

5、本报告版权仅为火币区块链研究院所有,如需引用本报告内容,请注明出处。如需大幅引用请事先告知,并在允许的范围内使用。在任何情况下不得对本报告进行任何有悖原意的引用、删节和修改。


本文由火币区块链研究院出品,本报告发布时间2018年9月6日,作者:袁煜明,马天元,朱翊邦。 查看全部
ni.jpg


摘要


网易PC端游《逆水寒》堪称是2018年上半年存在感最足,话题量最高的PC端游。本周,《逆水寒》宣布在游戏中加入“区块链挖矿”功能,游戏方称资产“伏羲通宝”是区块链资产,总量有限,玩家根据游戏内“算力”进行挖矿,而且可以跨服务器流通,甚至可能跨游戏流通。八月份,火币区块链研究院曾有专题报告,提出传统网游和区块链结合的可能。《逆水寒》的尝试颇具勇气和创新性,跳出了加密猫加密狗的桎梏。区块链+游戏还有哪些尚未挖掘的方向?传统游戏融入区块链元素有何优势?本文将和读者一起探讨传统网游的区块链改造之路。


一、事件回顾


2018年9月5日下午,《逆水寒》游戏发行方在论坛宣布即将上线“伏羲通宝”,这是一个”全新的完全基于区块链技术生成的道具”。 玩家可在游戏内申请采矿许可证(实际上是一个地址)。玩家的游戏行为会产生“算力”,每天根据全服务器玩家的总算力进行结算,瓜分掉5万枚“伏羲通宝”,伏羲通宝总量1.63亿枚,其中7630万枚可供玩家开采,每天固定产出5万枚,每两年产量递减50%。从目前游戏方披露的内容来看,伏羲通宝的功能是兑换游戏时间,和兑换实体周边等,游戏方称后期还会开发出更多的新玩法。

13753996-e487bf4c1b370a44.jpg



二、《逆水寒》的区块链结合模式有何特点


《逆水寒》称“伏羲通宝”玩法,融入了区块链技术。整体来说,《逆水寒》的尝试是值得肯定的。根据已经披露出来的信息,《逆水寒》融入的区块链元素主要有如下5个部分:

1)总量有限,每两年分发量减少50%

2) 按照“算力”多少分配“新产出的Token”

3)以地址为准,可以跨服务器甚至跨游戏流通

4)游戏发行方赋予了其一定的用途

5)地址格式类似于以太坊


1、总量有限,每两年分发量减少50%

伏羲通宝总量1.63亿,每天发放5万枚,第一年大概发放5*365=1825万枚,大概占流通总量的11.2%,每两年发放减半。假设游戏能够顺利运营5年,则5年合计发放量约36.4%。团队持有9000万枚,占55.2%。团队持有可以理解为是变相的“预挖”行为,而且“预挖”比例相对高。假如伏羲通宝可以自由流通的话,游戏方是可以通过调控控制其价值的。

另一方面,传统网游中,游戏发行方可以随意超发元宝/点券/金币等游戏内货币,如果数值设计不够成功的话,游戏后期的货币系统往往会大量通胀。但是,伏羲通宝作为一种链上资产,游戏方被全网公开监督。一旦游戏方进行增发或者变相增发,势必会被全体游戏玩家所知。这是很有进步意义的。

 
2、按照“算力”多少分配“新产出的Token”

关于游戏中的“算力”概念,并非真的需要玩家计算机提供计算资源。整体上是和布洛克城与网易星球的“算力”设定非常相近的,即算力的引入只是一种Token的分发机制。可以认为,其实全部1.63亿枚都是由游戏发行方控制的,只不过0.9亿枚是明确属于发行方的,剩下的0.763亿枚发行方每天释放5万枚,分发给所有“挖矿”的玩家。每个玩家分得多少个Token,则需要看他的算力和挖掘的时间。

“挖矿”也就是实际上变成了一种激励玩家更加投入游戏的方式,算力的增加可以靠完成日常任务,加入顶级帮会等,这会让玩家不断地去提高自己的属性以满足标准。挖掘时间的增加可以靠增加挂机时间和租用离线矿工等,这会增加游戏的在线人数等数据,并且让游戏方获得更高的点卡收入等。“挖矿”的设计可谓是一举多得。

但需要注意的是,这本质上并非是链上的共识机制,仍然是一种中心化的Token分配方式。由于区块链无法和游戏产生通讯,想让区块链知道今日玩家的“算力”情况并进行分配,仍然需要游戏发行方中心化地提供数据。这样做的优点是方便,不需要复杂的智能合约编写以及跨数据库通信,缺点就是不够去中心化,游戏发行方仍然有作弊的空间。

 
3、 以地址为准,可以跨服务器甚至跨游戏流通

跨服务器流通和跨游戏流通确实是伏羲通宝的最大亮点。传统网游虽然服务器名称不同,而且一般无法跨服流通,但是作为游戏发行方来说,更改单一数据库里的文件,实现跨服并非难事。不过游戏之间的物品流通却一直无法实现,因为数据被存在不同的数据库里,两个游戏运营方也很难建立起极强的信任。但是区块链的引入,让双方的信任成本大大降低。如果以后其他游戏也想使用伏羲通宝,其他游戏的发行方至少可以确认伏羲通宝不会被超发,确认伏羲通宝的分布流通情况,而且也可以和《逆水寒》游戏方进行沟通协商,更改发行机制。

其他游戏引入伏羲通宝是有好处的,因为可以从旧游戏导入流量,可以帮助新游戏的玩家数快速增长。同时对玩家也是有好处的,玩家可以更容易地在多个游戏之间转移资产,自由选择游戏。

 
4、游戏发行方赋予了其一定的用途

游戏发行方赋予Token用途是值得肯定的,而且是非常必要的。游戏发行方称伏羲通宝可以用于购买游戏时间和游戏实体周边等,未来还会有一些新功能。其实,现在很多纯粹的区块链项目方也常常忽略这一点,那就是赋予Token可使用性(utility)。很多区块链项目仅把Token作为支付手段,这是不够的。相比于现实生活中,游戏里赋予Token使用价值无疑更加简单,手段也更加多样。比如权限,称号,物品打折等。除此之外,由于是链上资产,公开可查询,Token还有炫耀的功能,这也会吸引一部分玩家的注意力。


5、 地址格式类似于以太坊

目前来看,游戏发行方并没有表示区块链技术和以太坊有关。但是根据0x开头的地址来看,伏羲通宝有一定可能是发布以太坊或者基于以太坊的私有链上的ERC 20Token。如果是以太坊公有链上的话,转账可能会存在拥堵情况,并且有gas费。私有链则不存在这个问题,但是去中心化程度可能会比较低。

 
三、还有哪些尚未挖掘的传统游戏区块链化改造?


除了《逆水寒》的目前的设计,火币区块链研究院认为,还有几种尚未被挖掘的传统网游融入区块链元素的方案。传统网游不必全盘区块链化,现在底层区块链的性能也暂时无法支持大型网游的需要。但是传统网游可在原有游戏基础上,让少部分内容上链,以提高公信力和增加营销噱头,并且可增加玩家粘性。剩余的大部分内容仍然在传统服务器上运行,以提高效率和用户体验。
传统网游或可在这些方面融入区块链元素:


1、贵重游戏虚拟资产上链

相比实物资产上链,如:地产、期权、贵金属等,虚拟资产上链更容易。游戏内虚拟物品可以有自己的唯一编号 ID,比如说,可以在以太坊上发行独一无二的(Non-Fungible)的ERC-721 Token。

在开放交易功能的游戏中,游戏内贵重的交易可以在游戏方开发的配套DApp、游戏小助手等进行。游戏发行方根据区块链上公开的数据,在游戏内对贵重物品进行映射。此外,为了解决私钥丢失难以找回的问题,在 DApp 内可以让游戏发行方参与组成多重签名钱包,在玩家私钥丢失后,通过传统 KYC 方式,游戏发行方可以利用游戏发行方的私钥对贵重资产进行操作。

当然,为了减少玩家的学习成本,私钥也可以全部直接由游戏发行方代管,但是这样无疑会增加风险,游戏发行方的数据库可能会遭到攻击。


2、通过智能合约进行游戏虚拟物品的游戏外交易

过去,游戏内贵重物品很难进行游戏外交易,因此出现了很多第三方的交易平台,如创立于2002年的5173平台,依托于Steam的C5GAME和IGXE平台等。在这些第三方交易平台上,玩家通过C2C的形式进行交易,但是用户体验并不好。无论是寄售模式,还是担保模式,还是机器人交易,都需要第三方平台的人工值守,这消耗了大量的人力物力,玩家也需要支付高额的手续费。而且即便如此,第三方交易的骗术仍然层出不穷。

但是如果在游戏内虚拟物品资产上链的前提下,玩家可以在无需担保的前提下进行游戏外交易。DApp 内只需内置一键发布合约功能,在游戏外买卖贵重物品的双方即可自由进行交易。如使用美元稳定币 Dai 或以太币 Ether 购买屠龙刀的 ERC-721 代币,智能合约在确认收钱后将物品和资产发送给买卖双方。


3、游戏宝箱/抽卡/炼化等爆率上链

玩家经常质疑游戏发行方暗改游戏物品爆率,为了提高公信力,游戏发行方可以将爆率产生行为从传统的服务器去掉,并以智能合约的形式发布在区块链上,游戏玩家可通过DApp提交抽卡/开宝箱/炼化等行为,由于区块链公开透明和密码学随机性的特点,玩家可以很清晰地看到贵重游戏物品的爆率, 而且随机性非常公平,并确信游戏发行方没有对爆率进行人为暗箱调整。同时,游戏发行方可以利用此噱头进行宣传,吸引更多玩家。为了降低成本,不必所有爆率都由区块链产生,仅贵重物品的爆率由区块链的产生,符合“刚需且低频”。

 
4、 用作激励游戏UCG内容创作/论坛讨论

游戏发行方可以设计出一种Token,用于鼓励玩家创造UCG内容,比如撰写游戏攻略,录制游戏视频,创作段子、插画和同人文章,甚至是玩家自己设计副本等。该Token也可以为用作游戏论坛的积分型Token。这是很有意义的,传统游戏论坛内积分和创作UCG内容是很难和游戏本身产生关系的。现在只要游戏发行方在游戏内为Token设计一定的用途,即可起到激励和活跃的作用。玩家不需要额外付出金钱去购买Token,这种Token 也没有必要上交易所。游戏内有用途即可激发玩家的创作欲望,也是一举多得的方案。


5、游戏中类“Proof-of-Stake”设计

《逆水寒》其实采用了类似“Proof-of-work”的设计,玩家有所谓的“算力”概念。其实游戏内也完全可以尝试“Proof-of-Stake”设计,甚至是“DPoS”设计。因为游戏玩家和游戏策划一直存在沟通障碍。游戏策划必须要听取两部分意见,一部分来自于顶级玩家,这类玩家往往充值较多,给游戏提供了较高的收入。另一部分则是普通玩家,普通玩家占玩家的绝大多数,是游戏的中坚力量,给游戏提供了较高的流量。游戏中如果存在“Proof-of-Stake”权益证明的话,Token 的分布也许可以和玩家的成本投入挂钩,如金钱成本、时间成本等。有了PoS机制,玩家的身份也会随之转变:玩家借助Token进行投票,可以决定玩法的去留和增添,比如说,新副本是否合理,新的活动是否吸引人;依照玩家持有Token的多少,玩家可以获取游戏的部分盈利;另外,玩家使用Token表决也可以决定游戏开发方有限的资源用在哪里。比如说玩家可以通过Token表决,要求美工优先设计某个英雄的新皮肤等等。


四、传统网游融入区块链元素有何意义?


依托这些区块链创新,传统网游可以融入区块链元素。

对于游戏本身来说,利用区块链技术,可以:(1)增加游戏的可信度;(2)增加玩家的黏性;(3)激励玩家的创作欲望;(4)增加宣传噱头,带动流量。

玩家可以:(1)确保自己的虚拟资产的安全性;(2)增加虚拟资产的流动性;(3)方便在游戏之间,服务器之间转移虚拟资产;(4)获得创作之余的额外奖励;(5)通过投票表决参与游戏设计,甚至获得分红。

此外,传统游戏对于区块链来说,也起到了协助理解的作用。区块链的概念晦涩难懂,目前普及程度也很低。通过游戏,即便对密码学和数据库技术毫无了解的玩家,也可以感受PoW和PoS机制的设计,感受区块链公开透明,区块链资产自由流通的特点。传统网游加入区块链元素,可谓是一举多得,也很可能是未来区块链+游戏的又一重要发展方向。


免责声明:

1、火币区块链研究院与本报告中所涉及的数字资产或其他第三方不存在任何影响报告客观性、独立性、公正性的关联关系。

2、本报告所引用的资料及数据均来自合规渠道,资料及数据的出处皆被火币区块链研究院认为可靠,且已对其真实性、准确性及完整性进行了必要的核查,但火币区块链研究院不对其真实性、准确性或完整性做出任何保证。

3、报告的内容仅供参考,报告中的事实和观点不构成相关数字资产的任何投资建议。火币区块链研究院不对因使用本报告内容而导致的损失承担任何责任,除非法律法规有明确规定。读者不应仅依据本报告作出投资决策,也不应依据本报告丧失独立判断的能力。

4、本报告所载资料、意见及推测仅反映研究人员于定稿本报告当日的判断,未来基于行业变化和数据信息的更新,存在观点与判断更新的可能性。

5、本报告版权仅为火币区块链研究院所有,如需引用本报告内容,请注明出处。如需大幅引用请事先告知,并在允许的范围内使用。在任何情况下不得对本报告进行任何有悖原意的引用、删节和修改。


本文由火币区块链研究院出品,本报告发布时间2018年9月6日,作者:袁煜明,马天元,朱翊邦。

何玺:区块链游戏导航,一个不错的生意!

投研xing 发表了文章 • 2018-09-02 20:29 • 来自相关话题

区块链的价值正被越来越多的企业和个人所认可。在区块链价值获得更多人认可的同时,区块链从业者对区块链技术商业化应用的探索也越加积极和深入。

今天,玺哥来聊聊火爆的区块链游戏。


一、炒作、投机下的区块链游戏


在区块链行业,除开加密数字货币外,能够不时爆出热点的也就算区块链游戏了。从风靡全球的区块链养猫游戏(Cryptokitties)到备受瞩目的加密国家(Crypto Countries),从百度莱茨狗到小米加密兔,从以太传奇到Fomo3D......区块链游戏总能不时掀起一阵风潮。

玺哥认为,当前的区块链游戏之所以能够时不时掀起一阵风潮的原因在于以下2点:一是区块链游戏确实能够为游戏开发方带来盈利,二是多数区块链游戏玩家的投机性大于玩游戏本身。

以这段时间爆火的Fomo3D为例,它本身就是一款博彩类的游戏。Fomo3D之所以能火,其核心在于它击中了多数人以小博大的投机心理。在这种心理作用下,加上有人传播某某赚了3000万,某某的投资翻了几十倍这样的信息,瞬间点燃了人们一夜暴富的投机心理。对Fomo3D的开发方来说,当然是用户越多越好。因为Fomo3D除了可以通过售卖P3D代币获利外,还可有享受社区不少的奖金分红。

除了Fomo3D,CryptoKitties的火爆也是因为具有炒作、投机属性才火起来的。一只虚拟的电子猫在市场上最高标价达340万美元!能不让用户疯狂吗?

纵观当前市场上火爆的区块链游戏,大多和以上两款区块链游戏差不多,带有明显的炒作和投机性质。这样的游戏大都有一个共同的特点,他们的机制简单,用户容易上手。同时,这样的游戏也有一个问题,虽然火得快,但生命周期也短。

不管是Cryptokitties还是Fomo3D,他们都无法长期留住用户。当用户的新鲜劲一过去,这些游戏也就逐渐归于沉寂。

虽然用户和开发者都知道Cryptokitties和Fomo3D这类游戏的火爆只是暂时的,也知道他们不可能长期的投资对象,但为了短期的利益,他们还是甘愿一搏。

可以预见,在未来的一段时间内,类似这样的现象还会不时发生。

但玺哥想说的是,这样的炒作、投机游戏太危险,请远离!







二、大玩家进场,炒作、投机并不是区块链游戏的全部


虽然上面说到的Cryptokitties和Fomo3D区块链游戏充满了投机和炒作,但好在他们不是区块链游戏的全部。2018年下半年开始,不少游戏大玩家开始进入区块链游戏,他们游戏研发能力强大,游戏玩法也多样化,资本也开始关注这个市场。

4月23日,腾讯正式对外发布了首款区块链+AR捉妖手游《一起来捉妖》,同时,腾讯还对外发布了首款区块链游戏化应用白皮书。相比个人和小团队开发的区块链游戏,腾讯《一起来捉妖》的画面精美得多,游戏可玩性有很大提高,结合AR的玩法更是有趣得多。

此外,一款由万链飞空网络科技有限公司(核心主创成员来自R2Games)研发的以太坊RPG游戏《以太传奇》(Ether Online)也凭借精良的游戏画面,区别于其他区块链游戏的玩法而爆红网络。《以太传奇》突破了传统以太坊游戏中大多数宠物养成类游戏繁殖、挖矿、倒卖的玩法,在游戏中引入了宝箱、装备、交易、战斗、宠物等玩法,使得游戏的可玩性得以大幅提升。游戏上线一周即成为DappRadar区块链游戏中排名第三的游戏,上线一个多月便获得近200万的收入。

相比腾讯直接入场区块链游戏的玩法,国内的另一大游戏玩家网易的做法则是抢占游戏入口。3月,网易爱玩推出了区块链游戏导航。网易区块链游戏导航如是说:区块链是处于非安全环境下的分布式数据库,是使用加密算法将数据按先后顺序相连的一条链,后一数据记录前一数据的位置和内容,以保证数据难以被篡改和攻击。其通过共识算法来使各个节点对新增的数据达成共识,来新增区块。为便于检索查看,我们根据现阶段情况将区块链游戏分为四类:以太坊游戏、链克游戏、公有链游戏和私有链游戏。

截止目前,网易区块链游戏导航已收录75款区块链游戏,其中41款基于以太坊开发的游戏、11款基于迅雷链克开发游戏、17款基于EOS等公有链的游戏、6款基于私有链开发的游戏。点击网易区块链导航收录的游戏,会跳转该游戏公司开发的具体界面。正常运营的游戏会直接跳转到游戏界面,比如小米加密兔。

玺哥认为,想比直接下场做区块链游戏,网易区块链游戏导航的做法目前来看也是不错的进入策略。







三、区块链游戏导航,一个不错的生意


在当前区块链游戏尚不成熟,可玩性还有待加强,游戏玩家规模还小的情况下,做区块链导航是个不错的策略。新事物对用户来说,就是需要引导。

当前,看上区块链导航这个点的并不止网易一家。除开网易区块链导航外,dappbt、DApp Review、DApp Vision、dh580等也都在做同样的事情。

之所以说区块链游戏导航是个不错的生意,在于过去的hao123,4399等已经用事实告诉我们,这是一个门槛不高,但盈利模式却很清晰的商业模式。

做区块链游戏导航,你起码可以从以下几点获得盈利。

1、广告投放。这一点不要多说了吧?只要你有足够的用户和流量,客户完全不用愁。

2、游戏充值。网游嘛,不管是传统网游还是区块链游戏,只要运营得好,通过增值服务赚钱很简单。君不见,有人日赚几千万!

3、市场合作。广告联盟是个不错的思路,即可以推广自己的游戏,也可以推广别人的游戏,一举两得。

4、游戏接入合作。不管是代理合作还是付费接入,都是双赢的事情。

5、游戏内品牌广告。

6、榜单收费。


以上几点是玺哥能想到的导航网站的盈利方式,相信在实际的运营中,还有更多的变现手段。

虽然区块链游戏目前还没有真正的形成产业链,但玺哥相信,用不了多久,区块链技术将成为游戏的底层技术。那个时候,我们或许都感觉不到区块链游戏和传统游戏的区别,因为区块链技术已经融入到了游戏的日常体验中,成为了游戏的灵魂。一旦区块链技术得以在游戏中普及,区块链游戏导航将会更有价值,因为区块链导航就是它的重要入口。

或许有人说,腾讯,网易还有更多的入口,用户不见得就要用区块链游戏导航。玺哥想说的是,用户习惯养成也是一种模式,而且习惯并不是那么容易改变的。

话说回来,就算大头被腾讯、网易等巨头给拿走了,只要你能好好经营好导航网站,做出特色,留住一部分用户,你也不愁挣钱。如果你对经营导航网站没有信心,那就别做!(作者:何玺) 查看全部
6dff6d30f972412dbb83b9ec53d7b27a.jpg


区块链的价值正被越来越多的企业和个人所认可。在区块链价值获得更多人认可的同时,区块链从业者对区块链技术商业化应用的探索也越加积极和深入。

今天,玺哥来聊聊火爆的区块链游戏。


一、炒作、投机下的区块链游戏


在区块链行业,除开加密数字货币外,能够不时爆出热点的也就算区块链游戏了。从风靡全球的区块链养猫游戏(Cryptokitties)到备受瞩目的加密国家(Crypto Countries),从百度莱茨狗到小米加密兔,从以太传奇到Fomo3D......区块链游戏总能不时掀起一阵风潮。

玺哥认为,当前的区块链游戏之所以能够时不时掀起一阵风潮的原因在于以下2点:一是区块链游戏确实能够为游戏开发方带来盈利,二是多数区块链游戏玩家的投机性大于玩游戏本身。

以这段时间爆火的Fomo3D为例,它本身就是一款博彩类的游戏。Fomo3D之所以能火,其核心在于它击中了多数人以小博大的投机心理。在这种心理作用下,加上有人传播某某赚了3000万,某某的投资翻了几十倍这样的信息,瞬间点燃了人们一夜暴富的投机心理。对Fomo3D的开发方来说,当然是用户越多越好。因为Fomo3D除了可以通过售卖P3D代币获利外,还可有享受社区不少的奖金分红。

除了Fomo3D,CryptoKitties的火爆也是因为具有炒作、投机属性才火起来的。一只虚拟的电子猫在市场上最高标价达340万美元!能不让用户疯狂吗?

纵观当前市场上火爆的区块链游戏,大多和以上两款区块链游戏差不多,带有明显的炒作和投机性质。这样的游戏大都有一个共同的特点,他们的机制简单,用户容易上手。同时,这样的游戏也有一个问题,虽然火得快,但生命周期也短。

不管是Cryptokitties还是Fomo3D,他们都无法长期留住用户。当用户的新鲜劲一过去,这些游戏也就逐渐归于沉寂。

虽然用户和开发者都知道Cryptokitties和Fomo3D这类游戏的火爆只是暂时的,也知道他们不可能长期的投资对象,但为了短期的利益,他们还是甘愿一搏。

可以预见,在未来的一段时间内,类似这样的现象还会不时发生。

但玺哥想说的是,这样的炒作、投机游戏太危险,请远离!

ae26f17432054ece86772b6ae1023ba3.png



二、大玩家进场,炒作、投机并不是区块链游戏的全部


虽然上面说到的Cryptokitties和Fomo3D区块链游戏充满了投机和炒作,但好在他们不是区块链游戏的全部。2018年下半年开始,不少游戏大玩家开始进入区块链游戏,他们游戏研发能力强大,游戏玩法也多样化,资本也开始关注这个市场。

4月23日,腾讯正式对外发布了首款区块链+AR捉妖手游《一起来捉妖》,同时,腾讯还对外发布了首款区块链游戏化应用白皮书。相比个人和小团队开发的区块链游戏,腾讯《一起来捉妖》的画面精美得多,游戏可玩性有很大提高,结合AR的玩法更是有趣得多。

此外,一款由万链飞空网络科技有限公司(核心主创成员来自R2Games)研发的以太坊RPG游戏《以太传奇》(Ether Online)也凭借精良的游戏画面,区别于其他区块链游戏的玩法而爆红网络。《以太传奇》突破了传统以太坊游戏中大多数宠物养成类游戏繁殖、挖矿、倒卖的玩法,在游戏中引入了宝箱、装备、交易、战斗、宠物等玩法,使得游戏的可玩性得以大幅提升。游戏上线一周即成为DappRadar区块链游戏中排名第三的游戏,上线一个多月便获得近200万的收入。

相比腾讯直接入场区块链游戏的玩法,国内的另一大游戏玩家网易的做法则是抢占游戏入口。3月,网易爱玩推出了区块链游戏导航。网易区块链游戏导航如是说:区块链是处于非安全环境下的分布式数据库,是使用加密算法将数据按先后顺序相连的一条链,后一数据记录前一数据的位置和内容,以保证数据难以被篡改和攻击。其通过共识算法来使各个节点对新增的数据达成共识,来新增区块。为便于检索查看,我们根据现阶段情况将区块链游戏分为四类:以太坊游戏、链克游戏、公有链游戏和私有链游戏。

截止目前,网易区块链游戏导航已收录75款区块链游戏,其中41款基于以太坊开发的游戏、11款基于迅雷链克开发游戏、17款基于EOS等公有链的游戏、6款基于私有链开发的游戏。点击网易区块链导航收录的游戏,会跳转该游戏公司开发的具体界面。正常运营的游戏会直接跳转到游戏界面,比如小米加密兔。

玺哥认为,想比直接下场做区块链游戏,网易区块链游戏导航的做法目前来看也是不错的进入策略。

64d9e2273dc74818b8bcf9093c4da6b5.png



三、区块链游戏导航,一个不错的生意


在当前区块链游戏尚不成熟,可玩性还有待加强,游戏玩家规模还小的情况下,做区块链导航是个不错的策略。新事物对用户来说,就是需要引导。

当前,看上区块链导航这个点的并不止网易一家。除开网易区块链导航外,dappbt、DApp Review、DApp Vision、dh580等也都在做同样的事情。

之所以说区块链游戏导航是个不错的生意,在于过去的hao123,4399等已经用事实告诉我们,这是一个门槛不高,但盈利模式却很清晰的商业模式。

做区块链游戏导航,你起码可以从以下几点获得盈利。


1、广告投放。这一点不要多说了吧?只要你有足够的用户和流量,客户完全不用愁。

2、游戏充值。网游嘛,不管是传统网游还是区块链游戏,只要运营得好,通过增值服务赚钱很简单。君不见,有人日赚几千万!

3、市场合作。广告联盟是个不错的思路,即可以推广自己的游戏,也可以推广别人的游戏,一举两得。

4、游戏接入合作。不管是代理合作还是付费接入,都是双赢的事情。

5、游戏内品牌广告。

6、榜单收费。



以上几点是玺哥能想到的导航网站的盈利方式,相信在实际的运营中,还有更多的变现手段。

虽然区块链游戏目前还没有真正的形成产业链,但玺哥相信,用不了多久,区块链技术将成为游戏的底层技术。那个时候,我们或许都感觉不到区块链游戏和传统游戏的区别,因为区块链技术已经融入到了游戏的日常体验中,成为了游戏的灵魂。一旦区块链技术得以在游戏中普及,区块链游戏导航将会更有价值,因为区块链导航就是它的重要入口。

或许有人说,腾讯,网易还有更多的入口,用户不见得就要用区块链游戏导航。玺哥想说的是,用户习惯养成也是一种模式,而且习惯并不是那么容易改变的。

话说回来,就算大头被腾讯、网易等巨头给拿走了,只要你能好好经营好导航网站,做出特色,留住一部分用户,你也不愁挣钱。如果你对经营导航网站没有信心,那就别做!(作者:何玺)

网易丁磊:区块链变形记

人物times 发表了文章 • 2018-10-18 14:05 • 来自相关话题

时代浪潮,浩浩荡荡。

互联网造就了一批才子大佬,他们或者实现上市梦,在股价起伏中体味人生哀乐;或者锒铛入狱,徘徊几年,重出江湖,放下过天地却未放下梦想。

2018年,他们站在区块链浪潮前,有过犹豫、踟蹰、辗转反侧,也终于豁达,放手一搏。商人逐利的本性,让他们转型投入新浪潮。时代区块链Times剖析了这些商人的故事,试图展示一个真实的“互联网跨区块链”档案。

上个世纪90年代,邓小平南巡归来,鼓励创业。

那是一个造梦的时代,市场经济开始起步,敢下海就能淘来一桶金。

1995年,24岁的丁磊是宁波电信局的一名技术工程师,在向领导建议“开展信息服务业务”没得到下文后,毅然辞职。他独自一人提着行李前往广州,开启了他的励志史。

丁磊进过外企,也和他人合伙经营过公司,但这些都无法满足他的野心,最终丁磊的心中萌生了一个大胆的想法:自己干。

1997 年5月,丁磊靠着自己兼职写软件攒下的50万元,创办了网易公司。

丁磊是一个目的性和行动力都很强的人。仅仅两年的时间,网易、搜狐、新浪三大门户网站鼎立之势形成,网易更是被《电脑报》评选为“中国知名度最高的网站”之首。2003年,丁磊荣登福布斯中国富豪榜第一位,成为最年轻的中国首富。

然而此后,在唯快不破的互联网厮杀中,网易却走起了“佛系”路线。

BAT崛起门户没落。但丁磊似乎毫不在意,甚至高调宣布回老家养猪。

有人说丁磊最近十年灵活地躲过了每一次风口,这个吊诡的现象,被很多人归结为丁磊个性中的“动作慢”。也导致了网易公司产品步调上的慢热,在资本市场领域,丁磊和网易成为了一个无法预测的谜题。

丁磊对风口的解释是“很多都是一阵妖风”。

在众人争先恐后抢着搭上区块链的班车时,丁磊淡定表示,区块链会有的。


01 创业仅三年便在斯纳达克上市


1997年,26岁的丁磊创办网易公司,没有成熟的管理经验,“只是希望按照自己的意愿做事。”丁磊回顾说。

丁磊做的第一件事就是运行网易BBS和免费个人主页空间。但是BBS、个人空间已经花了很多钱,却还没有找到赚钱的方式。后来丁磊回忆道,“我根本不知道自己的公司该靠什么赚钱,只天真地认为只要写一些软件,做一些系统集成就可以了。这种想法后来几乎使公司无法生存。”

从小丁磊都有不服输的倔劲,他迫切要找到公司的盈利点。于是他自己研究Hotmail 的结构,自己开发。7个月后,功能强大的网易免费邮箱系统写好了,就是现在我们熟知的163 邮箱。当时,免费邮箱一个产品就为网易挣了几百万。网易终于有了第一个盈利点。

有一天,一个国外门户站点的老板告诉丁磊,他们一个月的收入高达25万美元。丁磊突然意识到网上广告将是网站最有前途的收入点。1998年 6月,网易门户正式上线,短短4个月的时间里, 广告收入就达到了10多万美元。整个98年,网易利润达到了400多万元。

那种不达目的不罢休的劲头又一次成就了丁磊。凭借着免费邮箱和门户广告,2000年6月,网易公司在纳斯达克正式挂牌上市。29岁的丁磊完成了绝大数人一辈子都没有完成的事。






02 SP和游戏业务助力网易度过危机


不是一上市就能高枕无忧,且不说网易内部管理出现的问题,此时的外部环境已是严峻至极。

2000年全球经济泡沫破裂,科技股开始崩盘。网易的股价从上市第一天就开始节节下滑。雪上加霜的是,2001年9月4日,网易有因误报年收入,涉嫌财务诈骗,被纳斯达克宣布暂停交易,停牌4个月。最绝望的时候,丁磊找到步步高创始人段永平,丁磊询问后者,“能不能卖掉公司再开一家?”段永平回答:“你现在就有一家公司,为什么不把它做好呢?”

事实上,当时网易根本卖不掉,但有了段永平的鼓励,丁磊通过尝试短信业务,获得不菲的收入,艰难的渡过这个互联网寒冬。

与此同时,丁磊决心自主研发网游产品。网易团队推出《大话西游OnlineⅡ》,成为国内率先成功运营的国产网络游戏,将网易一举拉出泥潭。2002年第二季度网易首次实现净盈利,而2003年推出的《梦幻西游》,一度成为中国大陆同时在线人数最高的网络游戏。

网易股价从2002年初的0.95美元,蹿升到2003年的70美元高位,成为“纳斯达克第一股”。成功带领网易创造股市传奇的丁磊,也为此荣登“中国首富”宝座。

这位财富来源透明、没有原罪的32岁首富在这一年迎来了他的新标的,也让中国人清晰地看到了一个全新的时代,让年轻人从此有了新的财富榜样。


03 互联网里的“佛系”选手


在时代浪潮的推动下,历经互联网泡沫破灭,丁磊用网络游戏打了一场漂亮的翻身仗,成为时代的引领者。

2013年,应该是丁磊最有危机感的时期,那一年腾讯推出QQ游戏、开始付费服务:阿里在B2B平台外创办了B2C电子商务网站淘宝网;王小川背负着“灭掉百度”的任务创办搜狗。在中国互联网各方豪杰纷纷上阵厮杀的时候,网易,离奇地放慢了步伐,他们忽然发现自己众多工作室并没有合适的移动化产品,甚至没有真正懂手游开发的团队。丁磊第一次在选择的路口犹豫了。

过去每一波创新浪潮出现时,几乎都看不到网易的身影,电商、手游、社交、O2O……丁磊总是姗姗来迟,活在他自己的节奏里,要么保持沉寂,要么突然选择在一个奇怪节点意外杀入。

与其用“慢”来形容丁磊,不如说这个曾经最好的产品经理已经丧失了对用户的敏感度。

网易的产品在同类产品中常常让人觉得其“骨骼清奇”。网易做的“有道搜索”最终成为了一款出色的翻译软件,网易云音乐在音乐软件拼版权的时候,走起社交路线;网易蜗牛读书在快餐文学当道的阅读市场,主打传统文学,为用户提供沉浸式的阅读。

这样的产品与其说是为用户做,不如说是为自己的兴趣做。或者说丁磊现在才是网易最大的用户。

这样“佛系”的网易,没有平台生态,没有拿到移动互联网船票,业绩和股价却持续走强,市值近300亿美元。2018年网易第二季度财报显示,电商业务净收入约43.66亿元人民币,同比增长75.2%,考拉和严选已然成为游戏业务之后的第二大业务版块。艾媒咨询数据显示,2018年上半年,网易考拉以26.2%的市场份额居于首位,其次是占22.4%的天猫国际。






04 区块链会有的


在人人都焦虑的后互联网时代,作为一名企业家,丁磊似乎是最豁达、乐观的。在被问及网易的未来的业务发展时,他只是说,区块链会有的。

今年2月,“丁磊以10亿元购得96000个比特币”的消息在网上不胫而走,事后丁磊亲自辟谣否认持有比特币。但对于比特币的底层技术——区块链,丁磊是一直给予了肯定关注的。

丁磊曾针对区块了表态称:“区块链本身是一个技术,这个技术本身没有问题,它能解决很多问题,其中一个就是智能合约,那可以解决人与人的信任问题。”

今年1月8日,丁磊参与了美国区块链公司ArcBlock的早期融资,并将担任这家公司的项目顾问。ARCBlock中文名叫区块基石,代币为ABT,将在自身平台上打造一条公链。在它的白皮书的投资顾问团队中,丁磊赫然在列,这是有史以来传统互联网大佬第一次为公有链项目站台。看来,在利益面前,互联网大佬也可以走下神坛。






3月4日,丁磊以政协委员的身份参加两会,丁磊提起,他在日本看到一些食物可以溯源,这是一个很值得学习的机制。丁磊十分重视农产品的安全,并开办了网易未央猪场,而区块链技术目前是被认为最适合溯源的技术之一,未来丁磊是否会给自家猪场用上区块链技术,值得期待。

年初网易推出了区块链游戏“招财猫”,但因监管加强,该项目半路夭折。此后,网易又推出基于区块链的生态价值平台——网易星球,但似乎只是一时兴起的跟风之作。九月网易推出区块链服务平台NBaaS,并通过该技术在《逆水寒》中引入挖矿功能,宣布玩家可通过挖矿获取“伏羲通宝”,霎时引起了热议。


05 丁磊,游戏界的“中本聪”?


“我给了你们四年时间,给了你们好几亿的经费,我到现在也不知道你们到底做出了什么,你们是不是做了一个假游戏?”透过音频,丁磊的声音传送到网易520大会现场,有点恨铁不成钢。

丁磊所指的是杭州网易雷火科技有限公司开发的一款武侠题材电脑游戏——《逆水寒》,自2012年立项,丁磊便对其寄予厚望。但是这款在危机感和焦虑感双重驱动下的区块链游戏,丁磊真的想好了吗?

时代区块链调查发现,这款千呼万唤始出来的游戏却存在诸多问题:


1.游戏体验糟糕,收费模式不合理。

六年研发,数亿投入,这些令人咋舌的标签让《逆水寒》在上线前就备受瞩目。

然而,在6月29日全面内测当天,等待玩家们的却是“您排在第45753位,预计等待时间2482分钟”这种类似的话,就连王思聪都忍不住发声“别挤紫禁之巅了”。

人民币充值似乎是缩短排队时间的有效途径。有玩家在论坛发帖称,在浮生若梦服务区,充值500排队66人,充值100排队3350人。而回帖的基本都是“都知道的事,还发出来干什么?”、“充200买了个时装秒进”、“充200没用,排了两个小时,我亲友充700直接进了”等声音。

《逆水寒》采用点卡收费,即时长收费制,早已被玩家戏称是“连呼吸都要花钱”的土豪游戏。《逆水寒》披着时长制收费游戏的皮囊,钻着以游戏币获利的空子,游戏中每一条变强的途径都太依赖游戏币。这样的双重收费模式,令网上很快就流传出“什么家庭啊,玩《逆水寒》?家里有矿啊?”、“连王思聪都坚持不下去,已经准备卖号弃坑”的段子。

从“招财猫“到《逆水寒》,这一次关于区块链的风口,丁磊似乎不想再等,但是从整个区块链游戏的布局来看,这好像只是一次一时兴起的“追风口”,结局不尽人意。

眼看游戏口碑尽失,耗时几年的心血或将毁于一旦,丁磊也不得不想法子,为这款游戏谋一条出路。






2.《逆水寒》深陷“空气币”和“ICO”的质疑之声

今年9月5日,网易宣布推出自有的区块链服务平台——NBaaS,《逆水寒》成为平台上首次落地的大型应用。

《逆水寒》实现了段子里的“家里有矿”。即当玩家等级达到60级,并且拿到采矿许可证之后,就可在自家庄园中进行挖矿,获取伏羲通宝。

《逆水寒》的官网中是这样介绍“伏羲通宝”:大宋江湖的地下一共埋藏着1.63亿枚伏羲通宝,其中7300万枚可供玩家开采,每天固定产出5万枚,每两年产量递减50%。当所有伏羲通宝全部开采完毕后,将没有人能获得新的伏羲通宝,即便是网易也没有能力生成新的伏羲通宝,这是由区块链技术不可篡改、不可伪造的技术特性决定的。

不可开采的9000万枚伏羲通宝,将储藏在《逆水寒》开发团队手中,用于作为特殊奖励发放,以及严防第三方恶意炒作伏羲通宝,确保伏羲通宝作为游戏道具的功能纯粹性。

这样的解锁机制,和基于PoW的数字资产颇为相似。伏羲通宝立马引起了币圈的关注,被看做是《逆水寒》中的“大宋比特币”。

《逆水寒》官方信息显示,其区块链类型是联盟链。随后,多位业界人士对官方发布图片中的矿权验证码进行查证,发现该地址是符合以太坊标准的,但是在etherscan上没有查到任何交易,并猜测网易很可能是自己搭建了一条基于以太坊的私链。

尽管《逆水寒》官方两次发声远离空气币和ICO,百度贴吧仍然出现了一些投机者打听“挖法”的帖子,币圈的一些社交平台上,甚至爆出“游戏里已经有人450一个收了”的消息。

但在矿工群里,矿工对于收伏羲通宝的操作嗤之以鼻,“没开通交易怎么收?”也有一些玩家表示,挖矿是个赔本买卖,伏羲通宝完全是网易的花式圈钱手段,对于网易一开始就持有9000万枚伏羲通宝的质疑声也不绝如缕。


3.如何保证游戏中“财产”的安全和公平?


试图通过统一的游戏资产解决玩家跨服务器“复用资产”的痛点的丁磊,会成为游戏界的“中本聪”吗?

目前看来,这一天还很遥远,因为网易仍面临着以下几个问题:一是伏羲通宝的数据生成环节掌握在网易手中,其数据的公平性和可靠性令人质疑;二是伏羲通宝虽然可以做到在自己的服务器内流通,腾讯等大厂根本不会认;三是网易应该让游戏更好玩,吸引更多人,而让伏羲通宝变得更有价值,但目前看来,玩家体验十分不佳的《逆水寒》已经“寒”了。

网易作为国内的游戏大厂,愿意将区块链技术与游戏相结合无疑是值得肯定的,选择游戏业务试水区块链,也不难理解。

首先,监管高压下,游戏领域相对安全合法;其次,游戏货币有高频使用、颗粒度很低、纯数字化生产并可以通过数字流程被追溯的特性,更适合区块链落地;再次,区块链游戏可以推广网易旗下的其他应用产品;最后,网易多年积累的海量游戏玩家也使得游戏是大规模用户落地的最好突破口。

但是,丁磊是想让伏羲通宝成为游戏界的“比特币”,还是仅仅借此营销,或打着区块链的名义搜集用户数据,仍待时间的检验。

从“区块基石(ABT)”,到“网易星球”。此次,又依托对B端服务的NBaaS,在《逆水寒》中植入区块链项目,丁磊似乎想要在公有链、私有链、联盟链三方面多线进军。这次,在“区块链一天,互联网十年”的浪潮里,“佛系”的丁磊能否再次成为“弄潮儿”,掀起不一样的大浪?


撰文:谢双庆   编辑:Iron rabbit 查看全部
76DBC3D320842B3D8CD47F97AFB75703BEC76181_size88_w1331_h1000.jpeg

时代浪潮,浩浩荡荡。

互联网造就了一批才子大佬,他们或者实现上市梦,在股价起伏中体味人生哀乐;或者锒铛入狱,徘徊几年,重出江湖,放下过天地却未放下梦想。

2018年,他们站在区块链浪潮前,有过犹豫、踟蹰、辗转反侧,也终于豁达,放手一搏。商人逐利的本性,让他们转型投入新浪潮。时代区块链Times剖析了这些商人的故事,试图展示一个真实的“互联网跨区块链”档案。

上个世纪90年代,邓小平南巡归来,鼓励创业。

那是一个造梦的时代,市场经济开始起步,敢下海就能淘来一桶金。

1995年,24岁的丁磊是宁波电信局的一名技术工程师,在向领导建议“开展信息服务业务”没得到下文后,毅然辞职。他独自一人提着行李前往广州,开启了他的励志史。

丁磊进过外企,也和他人合伙经营过公司,但这些都无法满足他的野心,最终丁磊的心中萌生了一个大胆的想法:自己干。

1997 年5月,丁磊靠着自己兼职写软件攒下的50万元,创办了网易公司。

丁磊是一个目的性和行动力都很强的人。仅仅两年的时间,网易、搜狐、新浪三大门户网站鼎立之势形成,网易更是被《电脑报》评选为“中国知名度最高的网站”之首。2003年,丁磊荣登福布斯中国富豪榜第一位,成为最年轻的中国首富。

然而此后,在唯快不破的互联网厮杀中,网易却走起了“佛系”路线。

BAT崛起门户没落。但丁磊似乎毫不在意,甚至高调宣布回老家养猪。

有人说丁磊最近十年灵活地躲过了每一次风口,这个吊诡的现象,被很多人归结为丁磊个性中的“动作慢”。也导致了网易公司产品步调上的慢热,在资本市场领域,丁磊和网易成为了一个无法预测的谜题。

丁磊对风口的解释是“很多都是一阵妖风”。

在众人争先恐后抢着搭上区块链的班车时,丁磊淡定表示,区块链会有的。


01 创业仅三年便在斯纳达克上市


1997年,26岁的丁磊创办网易公司,没有成熟的管理经验,“只是希望按照自己的意愿做事。”丁磊回顾说。

丁磊做的第一件事就是运行网易BBS和免费个人主页空间。但是BBS、个人空间已经花了很多钱,却还没有找到赚钱的方式。后来丁磊回忆道,“我根本不知道自己的公司该靠什么赚钱,只天真地认为只要写一些软件,做一些系统集成就可以了。这种想法后来几乎使公司无法生存。”

从小丁磊都有不服输的倔劲,他迫切要找到公司的盈利点。于是他自己研究Hotmail 的结构,自己开发。7个月后,功能强大的网易免费邮箱系统写好了,就是现在我们熟知的163 邮箱。当时,免费邮箱一个产品就为网易挣了几百万。网易终于有了第一个盈利点。

有一天,一个国外门户站点的老板告诉丁磊,他们一个月的收入高达25万美元。丁磊突然意识到网上广告将是网站最有前途的收入点。1998年 6月,网易门户正式上线,短短4个月的时间里, 广告收入就达到了10多万美元。整个98年,网易利润达到了400多万元。

那种不达目的不罢休的劲头又一次成就了丁磊。凭借着免费邮箱和门户广告,2000年6月,网易公司在纳斯达克正式挂牌上市。29岁的丁磊完成了绝大数人一辈子都没有完成的事。

ding1.jpg


02 SP和游戏业务助力网易度过危机


不是一上市就能高枕无忧,且不说网易内部管理出现的问题,此时的外部环境已是严峻至极。

2000年全球经济泡沫破裂,科技股开始崩盘。网易的股价从上市第一天就开始节节下滑。雪上加霜的是,2001年9月4日,网易有因误报年收入,涉嫌财务诈骗,被纳斯达克宣布暂停交易,停牌4个月。最绝望的时候,丁磊找到步步高创始人段永平,丁磊询问后者,“能不能卖掉公司再开一家?”段永平回答:“你现在就有一家公司,为什么不把它做好呢?”

事实上,当时网易根本卖不掉,但有了段永平的鼓励,丁磊通过尝试短信业务,获得不菲的收入,艰难的渡过这个互联网寒冬。

与此同时,丁磊决心自主研发网游产品。网易团队推出《大话西游OnlineⅡ》,成为国内率先成功运营的国产网络游戏,将网易一举拉出泥潭。2002年第二季度网易首次实现净盈利,而2003年推出的《梦幻西游》,一度成为中国大陆同时在线人数最高的网络游戏。

网易股价从2002年初的0.95美元,蹿升到2003年的70美元高位,成为“纳斯达克第一股”。成功带领网易创造股市传奇的丁磊,也为此荣登“中国首富”宝座。

这位财富来源透明、没有原罪的32岁首富在这一年迎来了他的新标的,也让中国人清晰地看到了一个全新的时代,让年轻人从此有了新的财富榜样。


03 互联网里的“佛系”选手


在时代浪潮的推动下,历经互联网泡沫破灭,丁磊用网络游戏打了一场漂亮的翻身仗,成为时代的引领者。

2013年,应该是丁磊最有危机感的时期,那一年腾讯推出QQ游戏、开始付费服务:阿里在B2B平台外创办了B2C电子商务网站淘宝网;王小川背负着“灭掉百度”的任务创办搜狗。在中国互联网各方豪杰纷纷上阵厮杀的时候,网易,离奇地放慢了步伐,他们忽然发现自己众多工作室并没有合适的移动化产品,甚至没有真正懂手游开发的团队。丁磊第一次在选择的路口犹豫了。

过去每一波创新浪潮出现时,几乎都看不到网易的身影,电商、手游、社交、O2O……丁磊总是姗姗来迟,活在他自己的节奏里,要么保持沉寂,要么突然选择在一个奇怪节点意外杀入。

与其用“慢”来形容丁磊,不如说这个曾经最好的产品经理已经丧失了对用户的敏感度。

网易的产品在同类产品中常常让人觉得其“骨骼清奇”。网易做的“有道搜索”最终成为了一款出色的翻译软件,网易云音乐在音乐软件拼版权的时候,走起社交路线;网易蜗牛读书在快餐文学当道的阅读市场,主打传统文学,为用户提供沉浸式的阅读。

这样的产品与其说是为用户做,不如说是为自己的兴趣做。或者说丁磊现在才是网易最大的用户。

这样“佛系”的网易,没有平台生态,没有拿到移动互联网船票,业绩和股价却持续走强,市值近300亿美元。2018年网易第二季度财报显示,电商业务净收入约43.66亿元人民币,同比增长75.2%,考拉和严选已然成为游戏业务之后的第二大业务版块。艾媒咨询数据显示,2018年上半年,网易考拉以26.2%的市场份额居于首位,其次是占22.4%的天猫国际。

ding2.jpg


04 区块链会有的


在人人都焦虑的后互联网时代,作为一名企业家,丁磊似乎是最豁达、乐观的。在被问及网易的未来的业务发展时,他只是说,区块链会有的。

今年2月,“丁磊以10亿元购得96000个比特币”的消息在网上不胫而走,事后丁磊亲自辟谣否认持有比特币。但对于比特币的底层技术——区块链,丁磊是一直给予了肯定关注的。

丁磊曾针对区块了表态称:“区块链本身是一个技术,这个技术本身没有问题,它能解决很多问题,其中一个就是智能合约,那可以解决人与人的信任问题。”

今年1月8日,丁磊参与了美国区块链公司ArcBlock的早期融资,并将担任这家公司的项目顾问。ARCBlock中文名叫区块基石,代币为ABT,将在自身平台上打造一条公链。在它的白皮书的投资顾问团队中,丁磊赫然在列,这是有史以来传统互联网大佬第一次为公有链项目站台。看来,在利益面前,互联网大佬也可以走下神坛。

ding3.jpg


3月4日,丁磊以政协委员的身份参加两会,丁磊提起,他在日本看到一些食物可以溯源,这是一个很值得学习的机制。丁磊十分重视农产品的安全,并开办了网易未央猪场,而区块链技术目前是被认为最适合溯源的技术之一,未来丁磊是否会给自家猪场用上区块链技术,值得期待。

年初网易推出了区块链游戏“招财猫”,但因监管加强,该项目半路夭折。此后,网易又推出基于区块链的生态价值平台——网易星球,但似乎只是一时兴起的跟风之作。九月网易推出区块链服务平台NBaaS,并通过该技术在《逆水寒》中引入挖矿功能,宣布玩家可通过挖矿获取“伏羲通宝”,霎时引起了热议。


05 丁磊,游戏界的“中本聪”?


“我给了你们四年时间,给了你们好几亿的经费,我到现在也不知道你们到底做出了什么,你们是不是做了一个假游戏?”透过音频,丁磊的声音传送到网易520大会现场,有点恨铁不成钢。

丁磊所指的是杭州网易雷火科技有限公司开发的一款武侠题材电脑游戏——《逆水寒》,自2012年立项,丁磊便对其寄予厚望。但是这款在危机感和焦虑感双重驱动下的区块链游戏,丁磊真的想好了吗?

时代区块链调查发现,这款千呼万唤始出来的游戏却存在诸多问题:


1.游戏体验糟糕,收费模式不合理。

六年研发,数亿投入,这些令人咋舌的标签让《逆水寒》在上线前就备受瞩目。

然而,在6月29日全面内测当天,等待玩家们的却是“您排在第45753位,预计等待时间2482分钟”这种类似的话,就连王思聪都忍不住发声“别挤紫禁之巅了”。

人民币充值似乎是缩短排队时间的有效途径。有玩家在论坛发帖称,在浮生若梦服务区,充值500排队66人,充值100排队3350人。而回帖的基本都是“都知道的事,还发出来干什么?”、“充200买了个时装秒进”、“充200没用,排了两个小时,我亲友充700直接进了”等声音。

《逆水寒》采用点卡收费,即时长收费制,早已被玩家戏称是“连呼吸都要花钱”的土豪游戏。《逆水寒》披着时长制收费游戏的皮囊,钻着以游戏币获利的空子,游戏中每一条变强的途径都太依赖游戏币。这样的双重收费模式,令网上很快就流传出“什么家庭啊,玩《逆水寒》?家里有矿啊?”、“连王思聪都坚持不下去,已经准备卖号弃坑”的段子。

从“招财猫“到《逆水寒》,这一次关于区块链的风口,丁磊似乎不想再等,但是从整个区块链游戏的布局来看,这好像只是一次一时兴起的“追风口”,结局不尽人意。

眼看游戏口碑尽失,耗时几年的心血或将毁于一旦,丁磊也不得不想法子,为这款游戏谋一条出路。

ding4.jpg


2.《逆水寒》深陷“空气币”和“ICO”的质疑之声

今年9月5日,网易宣布推出自有的区块链服务平台——NBaaS,《逆水寒》成为平台上首次落地的大型应用。

《逆水寒》实现了段子里的“家里有矿”。即当玩家等级达到60级,并且拿到采矿许可证之后,就可在自家庄园中进行挖矿,获取伏羲通宝。

《逆水寒》的官网中是这样介绍“伏羲通宝”:大宋江湖的地下一共埋藏着1.63亿枚伏羲通宝,其中7300万枚可供玩家开采,每天固定产出5万枚,每两年产量递减50%。当所有伏羲通宝全部开采完毕后,将没有人能获得新的伏羲通宝,即便是网易也没有能力生成新的伏羲通宝,这是由区块链技术不可篡改、不可伪造的技术特性决定的。

不可开采的9000万枚伏羲通宝,将储藏在《逆水寒》开发团队手中,用于作为特殊奖励发放,以及严防第三方恶意炒作伏羲通宝,确保伏羲通宝作为游戏道具的功能纯粹性。

这样的解锁机制,和基于PoW的数字资产颇为相似。伏羲通宝立马引起了币圈的关注,被看做是《逆水寒》中的“大宋比特币”。

《逆水寒》官方信息显示,其区块链类型是联盟链。随后,多位业界人士对官方发布图片中的矿权验证码进行查证,发现该地址是符合以太坊标准的,但是在etherscan上没有查到任何交易,并猜测网易很可能是自己搭建了一条基于以太坊的私链。

尽管《逆水寒》官方两次发声远离空气币和ICO,百度贴吧仍然出现了一些投机者打听“挖法”的帖子,币圈的一些社交平台上,甚至爆出“游戏里已经有人450一个收了”的消息。

但在矿工群里,矿工对于收伏羲通宝的操作嗤之以鼻,“没开通交易怎么收?”也有一些玩家表示,挖矿是个赔本买卖,伏羲通宝完全是网易的花式圈钱手段,对于网易一开始就持有9000万枚伏羲通宝的质疑声也不绝如缕。


3.如何保证游戏中“财产”的安全和公平?


试图通过统一的游戏资产解决玩家跨服务器“复用资产”的痛点的丁磊,会成为游戏界的“中本聪”吗?

目前看来,这一天还很遥远,因为网易仍面临着以下几个问题:一是伏羲通宝的数据生成环节掌握在网易手中,其数据的公平性和可靠性令人质疑;二是伏羲通宝虽然可以做到在自己的服务器内流通,腾讯等大厂根本不会认;三是网易应该让游戏更好玩,吸引更多人,而让伏羲通宝变得更有价值,但目前看来,玩家体验十分不佳的《逆水寒》已经“寒”了。

网易作为国内的游戏大厂,愿意将区块链技术与游戏相结合无疑是值得肯定的,选择游戏业务试水区块链,也不难理解。

首先,监管高压下,游戏领域相对安全合法;其次,游戏货币有高频使用、颗粒度很低、纯数字化生产并可以通过数字流程被追溯的特性,更适合区块链落地;再次,区块链游戏可以推广网易旗下的其他应用产品;最后,网易多年积累的海量游戏玩家也使得游戏是大规模用户落地的最好突破口。

但是,丁磊是想让伏羲通宝成为游戏界的“比特币”,还是仅仅借此营销,或打着区块链的名义搜集用户数据,仍待时间的检验。

从“区块基石(ABT)”,到“网易星球”。此次,又依托对B端服务的NBaaS,在《逆水寒》中植入区块链项目,丁磊似乎想要在公有链、私有链、联盟链三方面多线进军。这次,在“区块链一天,互联网十年”的浪潮里,“佛系”的丁磊能否再次成为“弄潮儿”,掀起不一样的大浪?


撰文:谢双庆   编辑:Iron rabbit

丁磊:你们是不是做了一个假游戏?

特写hecaijing 发表了文章 • 2018-09-21 11:52 • 来自相关话题

“我给了你们四年时间,给了你们好几亿的经费,我到现在也不知道你们到底做出了什么,你们是不是做了一个假游戏?”透过音频,丁磊的声音传送到网易520大会现场,有点恨铁不成钢。

丁磊所指的是号称“网易最后一款端游”的《逆水寒》,自2012年立项,丁磊便对其寄予厚望。然而游戏卡顿、太烧钱一度让众玩家吐槽这是一款“连呼吸都要花钱”的游戏。

首度出师不利,让丁磊将目光瞄准了时下大热的区块链,不仅推出区块链服务平台NBaaS,也通过该技术在《逆水寒》当中引入了挖矿功能。

但就像网易星球的的负责人顾费勇在最近坦言,目前基于区块链并未产生新的商业模式,只是在现有商业模式上重新做分配。


网易的区块链迷局


今年2月,“丁磊以10亿元购得96000个比特币”的消息在网络上不胫而走,虽然事后丁磊亲自辟谣否认持有比特币,但对于其底层技术——区块链,丁磊却是给予了肯定关注。

当时区块链正热,越来越多的人和企业跑步入场,网易就是其中之一。

于是,孕育了半年之久,一款基于区块链的生态价值平台——网易星球出世,让众多玩家趋之若鹜,沉迷于每天收取原力不可自拔,为此,还特意向周边好友发送邀请码,以求能让自己的原力能够快速增长。

之所以如此是因为获取的原力越多,拥有的黑钻就越多,而黑钻可在星球上进行消费和兑换。

很快,黑钻就迎来了它的第一个消费场景——“黑钻竞拍”活动开启。0.01黑钻起拍的价格让不少玩家跃跃欲试,试图通过黑钻一尝网易“丁家猪”的鲜美,但谁曾想,作为黑钻竞拍的第一款产品,价值850元的味央猪肉半年卡最后竞拍价高达73.1914黑钻,每颗黑钻折合人民币11.6元。

从竞拍前一夜的黑钻排行榜来看,持有黑钻数量最多的玩家持有75.678颗黑钻,仅够买一张味央猪肉半年卡,无望真正的珂兰黑钻大奖。

事实上,不论是猪肉还是浴巾,竞拍产品的成交价均在50~70颗黑钻左右徘徊,这让不少普通玩家吐槽“辛辛苦苦攒了2个月的黑钻,连一个浴巾都买不起”,同时也丧失再玩网易星球的心情。“就这么点黑钻,能买到啥?”犹记得竞拍前夜,陆祺以吐槽的口吻说到。随后,他便卸载了该款应用。

甚至在网易星球的相关论坛里,有用户这样写道,“丁总利用区块链的噱头,利用广大网友急于获得增值数字货币的心理,误导我们邀请家人朋友,浪费了我们大量的时间使用网易系产品,这是不妥的”。

这位用户的诉求是希望请教丁磊剩余的网易星球黑钻应该如何处理。

事实上,这远不是网易在区块链领域的第一次尝试。今年1月,网易率先推出网易招财猫试水区块链。

那时候,2017年11月才刚刚上线的区块链游戏——《CryptoKitties》(谜恋猫)正值顶峰期,不到3个月的时间销售额接近4万以太币,按照2018年初1ETH约等于1000美元的价格计算,价格近4千万美元。

而同一时间段,人人网却因RRCoin的项目,遭监管层约谈。

高额的销售量与监管面前,网易的跟风之作招财猫夭折在半途中,如今只剩一个孤零零的单页面,存在于万千网页当中。

与区块链的频频受挫不同,网易游戏《逆水寒》此时还是一片祥和景象。玩家们都在期待着6月29日不限号不删档的全面内测。

然而,全面内测当天,等待玩家们的却“您排在第45753位,预计等待时间2482分钟”这种类似的话。就连王思聪都忍不住发声“别挤紫禁之巅了”。

人民币充值似乎是缩短排队时间的有效途径。有玩家在论坛发帖称,在浮生若梦服务区,充值500排队66人,充值100排队3350人。而回帖的基本都是“都知道的事,还发出来干什么?”、“充200买了个时装秒进”、“充200没用,排了两个小时,我亲友充700直接进了”等声音。

这发生在《逆水寒》公测后半个月的时间里。眼看游戏口碑尽失,耗时几年的心血或将毁于一旦,丁磊也不得不想法子,为这款游戏谋一条出路。

于是今年9月5日,网易宣布推出自有的区块链服务平台——NBaaS,《逆水寒》成为平台上首次落地的大型应用。

此番更新迭代之后,《逆水寒》引入区块链技术,增加了挖矿的功能。即当玩家等级达到60级,并且拿到采矿许可证之后,就可在自家庄园中进行挖矿,获取伏羲通宝。

目前,伏羲通宝仅能作为一种珍稀藏品,可被玩家永久收藏,未来可在网易雷火旗下的所有游戏中应用。

从网易的区块链布局来看,似乎都只是追风口的一时兴起,结局自然不尽人意。


现实困局


丁磊试水区块链的背后,一方面或许是丁磊看到了这项技术的前景,另一方面则是游戏行业监管趋紧,曾经支撑起整个网易的游戏正在走下坡路。

今年上半年,监管层暂停了网络游戏版号和备案的审批,随后在8月30日,八部门联合发文表示,实施网络游戏总量调控,控制新增游戏运营数量。

受此影响,游戏厂商股价应声下跌,网易股价当日跌破200美元,报收194.39美元。事实上,今年以来,网易的股价已经从年初的350美元左右下跌至如今的200美元左右,跌幅42.8%,市值蒸发约196亿美元。






从2017年财报来看,网易游戏第一季度净收入尚在100亿元以上,后三个季度净收入分别为94.3亿元,81.12亿元,80.04亿元,连续下滑。

股价下跌的同时,一向主打原创精品的网易游戏,近两年也陷入到不少抄袭风波当中。

首先是2016年大火的手游《阴阳师》,其中椒图、夜叉、烟烟罗等角色都被质疑抄袭其他相关作品;之后推出的《第五人格》《荒野行动》同样陷入抄袭风波。

而回想十年前,网易游戏也是一个研发过《大话西游》系列、《梦幻西游》、《天下》等经典游戏的公司。


内部突围


然而,以单一业务作为支柱产业并非企业运营的长久之计。事实上,自网易游戏成立起,丁磊一直在谋求游戏之外的突破。

社交领域便是他首选的突破口。从2002年开始尝试网易泡泡,到后来2013年推出易信,2016年推出网易美学,都是丁磊在社交领域的尝试。

不过,网易泡泡和易信分别败北于腾讯QQ和微信,网易美学也处在不温不火的状态,相比之下,用户更愿意去抖音、小红书等大流量APP上分享产品。

但与网易美学为同一产品经理的网易云音乐,在今年已经完成A轮单独融资,估值80亿元。值得一提的是,主打分享的网易云音乐,去年还和腾讯在音乐版权上大战一场。

2014年被称为跨境电商元年,传统零售商、创业公司、海内外电商巨头纷纷入场,企图快速站稳脚跟。

这般环境下,2015年1月,网易推出以跨境电商为主的综合性电商品牌——网易考拉,涵盖母婴、美容彩妆、环球美食、营养保健等品类。

而在网易的成功营销下,成立半年,网易考拉就创下了销售额增长20倍的记录。

于是次年4月,丁磊便上线了ODM(原始设计制造商)模式的电商品牌——网易严选。彼时国内尚无试水ODM模式的电商。

如今两三年时间过去,网易电商已经成为网易的另一支柱产业,在2017年的总业绩中,贡献了116.7亿元的净收入。

不过,如今电商格局初步形成,阿里、京东等头部电商已经瓜分了市场近70%的份额,网易电商也只能屈居第二梯队。


网易内部人


回看网易的发展历程,还有一个有趣的现象:很多新的业务,几乎都是网易的老员工牵头。

网易考拉CEO张蕾曾经负责网易的在线广告系统;网易严选总裁柳晓刚与丁磊共事12年之久;网易云音乐的产品负责人朱一闻早前则是网易另一款社交产品的负责人。

即便是网易最为看重的网易游戏,也鲜少空降高管。如今负责大部分网易游戏产品研发的网易雷火,其CEO胡志鹏(叶弄舟)就曾是网游《倩女幽魂》的制作人,也是如今广受议论的端游《逆水寒》的制作人。






并不是网易不从外部招高管,只是曾经一些知名的外聘高管都未能和网易“白头偕老”。

为了更好的管理公司,丁磊在2000年网易上市前夕,重金聘请黎景辉担任CEO,陈素贞担任COO,何海文担任CFO。

然而上市破发,涉嫌财务造假的负面消息,让网易一度陷入危险境地,而就在网易股票停牌前不久,黎景辉、陈素贞、何海文先后离职,独剩丁磊支撑着整个网易。

2009年丁磊萌生养猪之意时,曾与周炯、高中同学毛山成立“养猪三人组”,4年后,周炯、毛山相继离开网易,养猪的重任则落到了网易员工倪金德的身上。

丁磊对内部人挺好,但对离职创业的老将,却没那么仁慈。

其中最为人熟知的便是唐岩和丁磊撕破脸皮。

2011年,网易总编辑唐岩离开网易创办社交平台“陌陌”时,丁磊认为唐岩在网易任职期间,存在利益输送而口伐唐岩。

并在陌陌上市的关键时期,网易发公开信炮轰唐岩。

此外,从网易离职创办欢聚时代的李学凌,其旗下的YY语音直播与网易曾因《梦幻西游2》的直播版权问题而闹上法庭。

虽然一审胜诉,但丁磊和网易在这些老员工心中,也是落了个心胸狭隘和奇葩公司的名号。

而一直寻求突破的丁磊,这次借着区块链的浪潮,又是否能带领网易摆脱第二梯队的尴尬,重温昔日的辉煌呢? 查看全部
036cc785f9aa1a47df2c7f91464d6c34.jpg

“我给了你们四年时间,给了你们好几亿的经费,我到现在也不知道你们到底做出了什么,你们是不是做了一个假游戏?”透过音频,丁磊的声音传送到网易520大会现场,有点恨铁不成钢。

丁磊所指的是号称“网易最后一款端游”的《逆水寒》,自2012年立项,丁磊便对其寄予厚望。然而游戏卡顿、太烧钱一度让众玩家吐槽这是一款“连呼吸都要花钱”的游戏。

首度出师不利,让丁磊将目光瞄准了时下大热的区块链,不仅推出区块链服务平台NBaaS,也通过该技术在《逆水寒》当中引入了挖矿功能。

但就像网易星球的的负责人顾费勇在最近坦言,目前基于区块链并未产生新的商业模式,只是在现有商业模式上重新做分配。


网易的区块链迷局


今年2月,“丁磊以10亿元购得96000个比特币”的消息在网络上不胫而走,虽然事后丁磊亲自辟谣否认持有比特币,但对于其底层技术——区块链,丁磊却是给予了肯定关注。

当时区块链正热,越来越多的人和企业跑步入场,网易就是其中之一。

于是,孕育了半年之久,一款基于区块链的生态价值平台——网易星球出世,让众多玩家趋之若鹜,沉迷于每天收取原力不可自拔,为此,还特意向周边好友发送邀请码,以求能让自己的原力能够快速增长。

之所以如此是因为获取的原力越多,拥有的黑钻就越多,而黑钻可在星球上进行消费和兑换。

很快,黑钻就迎来了它的第一个消费场景——“黑钻竞拍”活动开启。0.01黑钻起拍的价格让不少玩家跃跃欲试,试图通过黑钻一尝网易“丁家猪”的鲜美,但谁曾想,作为黑钻竞拍的第一款产品,价值850元的味央猪肉半年卡最后竞拍价高达73.1914黑钻,每颗黑钻折合人民币11.6元。

从竞拍前一夜的黑钻排行榜来看,持有黑钻数量最多的玩家持有75.678颗黑钻,仅够买一张味央猪肉半年卡,无望真正的珂兰黑钻大奖。

事实上,不论是猪肉还是浴巾,竞拍产品的成交价均在50~70颗黑钻左右徘徊,这让不少普通玩家吐槽“辛辛苦苦攒了2个月的黑钻,连一个浴巾都买不起”,同时也丧失再玩网易星球的心情。“就这么点黑钻,能买到啥?”犹记得竞拍前夜,陆祺以吐槽的口吻说到。随后,他便卸载了该款应用。

甚至在网易星球的相关论坛里,有用户这样写道,“丁总利用区块链的噱头,利用广大网友急于获得增值数字货币的心理,误导我们邀请家人朋友,浪费了我们大量的时间使用网易系产品,这是不妥的”。

这位用户的诉求是希望请教丁磊剩余的网易星球黑钻应该如何处理。

事实上,这远不是网易在区块链领域的第一次尝试。今年1月,网易率先推出网易招财猫试水区块链。

那时候,2017年11月才刚刚上线的区块链游戏——《CryptoKitties》(谜恋猫)正值顶峰期,不到3个月的时间销售额接近4万以太币,按照2018年初1ETH约等于1000美元的价格计算,价格近4千万美元。

而同一时间段,人人网却因RRCoin的项目,遭监管层约谈。

高额的销售量与监管面前,网易的跟风之作招财猫夭折在半途中,如今只剩一个孤零零的单页面,存在于万千网页当中。

与区块链的频频受挫不同,网易游戏《逆水寒》此时还是一片祥和景象。玩家们都在期待着6月29日不限号不删档的全面内测。

然而,全面内测当天,等待玩家们的却“您排在第45753位,预计等待时间2482分钟”这种类似的话。就连王思聪都忍不住发声“别挤紫禁之巅了”。

人民币充值似乎是缩短排队时间的有效途径。有玩家在论坛发帖称,在浮生若梦服务区,充值500排队66人,充值100排队3350人。而回帖的基本都是“都知道的事,还发出来干什么?”、“充200买了个时装秒进”、“充200没用,排了两个小时,我亲友充700直接进了”等声音。

这发生在《逆水寒》公测后半个月的时间里。眼看游戏口碑尽失,耗时几年的心血或将毁于一旦,丁磊也不得不想法子,为这款游戏谋一条出路。

于是今年9月5日,网易宣布推出自有的区块链服务平台——NBaaS,《逆水寒》成为平台上首次落地的大型应用。

此番更新迭代之后,《逆水寒》引入区块链技术,增加了挖矿的功能。即当玩家等级达到60级,并且拿到采矿许可证之后,就可在自家庄园中进行挖矿,获取伏羲通宝。

目前,伏羲通宝仅能作为一种珍稀藏品,可被玩家永久收藏,未来可在网易雷火旗下的所有游戏中应用。

从网易的区块链布局来看,似乎都只是追风口的一时兴起,结局自然不尽人意。


现实困局


丁磊试水区块链的背后,一方面或许是丁磊看到了这项技术的前景,另一方面则是游戏行业监管趋紧,曾经支撑起整个网易的游戏正在走下坡路。

今年上半年,监管层暂停了网络游戏版号和备案的审批,随后在8月30日,八部门联合发文表示,实施网络游戏总量调控,控制新增游戏运营数量。

受此影响,游戏厂商股价应声下跌,网易股价当日跌破200美元,报收194.39美元。事实上,今年以来,网易的股价已经从年初的350美元左右下跌至如今的200美元左右,跌幅42.8%,市值蒸发约196亿美元。

5c2cb4cf4eb65a34c9435a4eb37dce84.jpg


从2017年财报来看,网易游戏第一季度净收入尚在100亿元以上,后三个季度净收入分别为94.3亿元,81.12亿元,80.04亿元,连续下滑。

股价下跌的同时,一向主打原创精品的网易游戏,近两年也陷入到不少抄袭风波当中。

首先是2016年大火的手游《阴阳师》,其中椒图、夜叉、烟烟罗等角色都被质疑抄袭其他相关作品;之后推出的《第五人格》《荒野行动》同样陷入抄袭风波。

而回想十年前,网易游戏也是一个研发过《大话西游》系列、《梦幻西游》、《天下》等经典游戏的公司。


内部突围


然而,以单一业务作为支柱产业并非企业运营的长久之计。事实上,自网易游戏成立起,丁磊一直在谋求游戏之外的突破。

社交领域便是他首选的突破口。从2002年开始尝试网易泡泡,到后来2013年推出易信,2016年推出网易美学,都是丁磊在社交领域的尝试。

不过,网易泡泡和易信分别败北于腾讯QQ和微信,网易美学也处在不温不火的状态,相比之下,用户更愿意去抖音、小红书等大流量APP上分享产品。

但与网易美学为同一产品经理的网易云音乐,在今年已经完成A轮单独融资,估值80亿元。值得一提的是,主打分享的网易云音乐,去年还和腾讯在音乐版权上大战一场。

2014年被称为跨境电商元年,传统零售商、创业公司、海内外电商巨头纷纷入场,企图快速站稳脚跟。

这般环境下,2015年1月,网易推出以跨境电商为主的综合性电商品牌——网易考拉,涵盖母婴、美容彩妆、环球美食、营养保健等品类。

而在网易的成功营销下,成立半年,网易考拉就创下了销售额增长20倍的记录。

于是次年4月,丁磊便上线了ODM(原始设计制造商)模式的电商品牌——网易严选。彼时国内尚无试水ODM模式的电商。

如今两三年时间过去,网易电商已经成为网易的另一支柱产业,在2017年的总业绩中,贡献了116.7亿元的净收入。

不过,如今电商格局初步形成,阿里、京东等头部电商已经瓜分了市场近70%的份额,网易电商也只能屈居第二梯队。


网易内部人


回看网易的发展历程,还有一个有趣的现象:很多新的业务,几乎都是网易的老员工牵头。

网易考拉CEO张蕾曾经负责网易的在线广告系统;网易严选总裁柳晓刚与丁磊共事12年之久;网易云音乐的产品负责人朱一闻早前则是网易另一款社交产品的负责人。

即便是网易最为看重的网易游戏,也鲜少空降高管。如今负责大部分网易游戏产品研发的网易雷火,其CEO胡志鹏(叶弄舟)就曾是网游《倩女幽魂》的制作人,也是如今广受议论的端游《逆水寒》的制作人。

8cbe47136099e7e3d2eb9ed97a0d28f2.jpg


并不是网易不从外部招高管,只是曾经一些知名的外聘高管都未能和网易“白头偕老”。

为了更好的管理公司,丁磊在2000年网易上市前夕,重金聘请黎景辉担任CEO,陈素贞担任COO,何海文担任CFO。

然而上市破发,涉嫌财务造假的负面消息,让网易一度陷入危险境地,而就在网易股票停牌前不久,黎景辉、陈素贞、何海文先后离职,独剩丁磊支撑着整个网易。

2009年丁磊萌生养猪之意时,曾与周炯、高中同学毛山成立“养猪三人组”,4年后,周炯、毛山相继离开网易,养猪的重任则落到了网易员工倪金德的身上。

丁磊对内部人挺好,但对离职创业的老将,却没那么仁慈。

其中最为人熟知的便是唐岩和丁磊撕破脸皮。

2011年,网易总编辑唐岩离开网易创办社交平台“陌陌”时,丁磊认为唐岩在网易任职期间,存在利益输送而口伐唐岩。

并在陌陌上市的关键时期,网易发公开信炮轰唐岩。

此外,从网易离职创办欢聚时代的李学凌,其旗下的YY语音直播与网易曾因《梦幻西游2》的直播版权问题而闹上法庭。

虽然一审胜诉,但丁磊和网易在这些老员工心中,也是落了个心胸狭隘和奇葩公司的名号。

而一直寻求突破的丁磊,这次借着区块链的浪潮,又是否能带领网易摆脱第二梯队的尴尬,重温昔日的辉煌呢?

网易《逆水寒》,走出传统网游区块链改造的第一步

项目leek 发表了文章 • 2018-09-07 10:53 • 来自相关话题

摘要


网易PC端游《逆水寒》堪称是2018年上半年存在感最足,话题量最高的PC端游。本周,《逆水寒》宣布在游戏中加入“区块链挖矿”功能,游戏方称资产“伏羲通宝”是区块链资产,总量有限,玩家根据游戏内“算力”进行挖矿,而且可以跨服务器流通,甚至可能跨游戏流通。八月份,火币区块链研究院曾有专题报告,提出传统网游和区块链结合的可能。《逆水寒》的尝试颇具勇气和创新性,跳出了加密猫加密狗的桎梏。区块链+游戏还有哪些尚未挖掘的方向?传统游戏融入区块链元素有何优势?本文将和读者一起探讨传统网游的区块链改造之路。


一、事件回顾


2018年9月5日下午,《逆水寒》游戏发行方在论坛宣布即将上线“伏羲通宝”,这是一个”全新的完全基于区块链技术生成的道具”。 玩家可在游戏内申请采矿许可证(实际上是一个地址)。玩家的游戏行为会产生“算力”,每天根据全服务器玩家的总算力进行结算,瓜分掉5万枚“伏羲通宝”,伏羲通宝总量1.63亿枚,其中7630万枚可供玩家开采,每天固定产出5万枚,每两年产量递减50%。从目前游戏方披露的内容来看,伏羲通宝的功能是兑换游戏时间,和兑换实体周边等,游戏方称后期还会开发出更多的新玩法。







二、《逆水寒》的区块链结合模式有何特点


《逆水寒》称“伏羲通宝”玩法,融入了区块链技术。整体来说,《逆水寒》的尝试是值得肯定的。根据已经披露出来的信息,《逆水寒》融入的区块链元素主要有如下5个部分:

1)总量有限,每两年分发量减少50%

2) 按照“算力”多少分配“新产出的Token”

3)以地址为准,可以跨服务器甚至跨游戏流通

4)游戏发行方赋予了其一定的用途

5)地址格式类似于以太坊


1、总量有限,每两年分发量减少50%

伏羲通宝总量1.63亿,每天发放5万枚,第一年大概发放5*365=1825万枚,大概占流通总量的11.2%,每两年发放减半。假设游戏能够顺利运营5年,则5年合计发放量约36.4%。团队持有9000万枚,占55.2%。团队持有可以理解为是变相的“预挖”行为,而且“预挖”比例相对高。假如伏羲通宝可以自由流通的话,游戏方是可以通过调控控制其价值的。

另一方面,传统网游中,游戏发行方可以随意超发元宝/点券/金币等游戏内货币,如果数值设计不够成功的话,游戏后期的货币系统往往会大量通胀。但是,伏羲通宝作为一种链上资产,游戏方被全网公开监督。一旦游戏方进行增发或者变相增发,势必会被全体游戏玩家所知。这是很有进步意义的。

 
2、按照“算力”多少分配“新产出的Token”

关于游戏中的“算力”概念,并非真的需要玩家计算机提供计算资源。整体上是和布洛克城与网易星球的“算力”设定非常相近的,即算力的引入只是一种Token的分发机制。可以认为,其实全部1.63亿枚都是由游戏发行方控制的,只不过0.9亿枚是明确属于发行方的,剩下的0.763亿枚发行方每天释放5万枚,分发给所有“挖矿”的玩家。每个玩家分得多少个Token,则需要看他的算力和挖掘的时间。

“挖矿”也就是实际上变成了一种激励玩家更加投入游戏的方式,算力的增加可以靠完成日常任务,加入顶级帮会等,这会让玩家不断地去提高自己的属性以满足标准。挖掘时间的增加可以靠增加挂机时间和租用离线矿工等,这会增加游戏的在线人数等数据,并且让游戏方获得更高的点卡收入等。“挖矿”的设计可谓是一举多得。

但需要注意的是,这本质上并非是链上的共识机制,仍然是一种中心化的Token分配方式。由于区块链无法和游戏产生通讯,想让区块链知道今日玩家的“算力”情况并进行分配,仍然需要游戏发行方中心化地提供数据。这样做的优点是方便,不需要复杂的智能合约编写以及跨数据库通信,缺点就是不够去中心化,游戏发行方仍然有作弊的空间。

 
3、 以地址为准,可以跨服务器甚至跨游戏流通

跨服务器流通和跨游戏流通确实是伏羲通宝的最大亮点。传统网游虽然服务器名称不同,而且一般无法跨服流通,但是作为游戏发行方来说,更改单一数据库里的文件,实现跨服并非难事。不过游戏之间的物品流通却一直无法实现,因为数据被存在不同的数据库里,两个游戏运营方也很难建立起极强的信任。但是区块链的引入,让双方的信任成本大大降低。如果以后其他游戏也想使用伏羲通宝,其他游戏的发行方至少可以确认伏羲通宝不会被超发,确认伏羲通宝的分布流通情况,而且也可以和《逆水寒》游戏方进行沟通协商,更改发行机制。

其他游戏引入伏羲通宝是有好处的,因为可以从旧游戏导入流量,可以帮助新游戏的玩家数快速增长。同时对玩家也是有好处的,玩家可以更容易地在多个游戏之间转移资产,自由选择游戏。

 
4、游戏发行方赋予了其一定的用途

游戏发行方赋予Token用途是值得肯定的,而且是非常必要的。游戏发行方称伏羲通宝可以用于购买游戏时间和游戏实体周边等,未来还会有一些新功能。其实,现在很多纯粹的区块链项目方也常常忽略这一点,那就是赋予Token可使用性(utility)。很多区块链项目仅把Token作为支付手段,这是不够的。相比于现实生活中,游戏里赋予Token使用价值无疑更加简单,手段也更加多样。比如权限,称号,物品打折等。除此之外,由于是链上资产,公开可查询,Token还有炫耀的功能,这也会吸引一部分玩家的注意力。


5、 地址格式类似于以太坊

目前来看,游戏发行方并没有表示区块链技术和以太坊有关。但是根据0x开头的地址来看,伏羲通宝有一定可能是发布以太坊或者基于以太坊的私有链上的ERC 20Token。如果是以太坊公有链上的话,转账可能会存在拥堵情况,并且有gas费。私有链则不存在这个问题,但是去中心化程度可能会比较低。

 
三、还有哪些尚未挖掘的传统游戏区块链化改造?


除了《逆水寒》的目前的设计,火币区块链研究院认为,还有几种尚未被挖掘的传统网游融入区块链元素的方案。传统网游不必全盘区块链化,现在底层区块链的性能也暂时无法支持大型网游的需要。但是传统网游可在原有游戏基础上,让少部分内容上链,以提高公信力和增加营销噱头,并且可增加玩家粘性。剩余的大部分内容仍然在传统服务器上运行,以提高效率和用户体验。
传统网游或可在这些方面融入区块链元素:


1、贵重游戏虚拟资产上链

相比实物资产上链,如:地产、期权、贵金属等,虚拟资产上链更容易。游戏内虚拟物品可以有自己的唯一编号 ID,比如说,可以在以太坊上发行独一无二的(Non-Fungible)的ERC-721 Token。

在开放交易功能的游戏中,游戏内贵重的交易可以在游戏方开发的配套DApp、游戏小助手等进行。游戏发行方根据区块链上公开的数据,在游戏内对贵重物品进行映射。此外,为了解决私钥丢失难以找回的问题,在 DApp 内可以让游戏发行方参与组成多重签名钱包,在玩家私钥丢失后,通过传统 KYC 方式,游戏发行方可以利用游戏发行方的私钥对贵重资产进行操作。

当然,为了减少玩家的学习成本,私钥也可以全部直接由游戏发行方代管,但是这样无疑会增加风险,游戏发行方的数据库可能会遭到攻击。


2、通过智能合约进行游戏虚拟物品的游戏外交易

过去,游戏内贵重物品很难进行游戏外交易,因此出现了很多第三方的交易平台,如创立于2002年的5173平台,依托于Steam的C5GAME和IGXE平台等。在这些第三方交易平台上,玩家通过C2C的形式进行交易,但是用户体验并不好。无论是寄售模式,还是担保模式,还是机器人交易,都需要第三方平台的人工值守,这消耗了大量的人力物力,玩家也需要支付高额的手续费。而且即便如此,第三方交易的骗术仍然层出不穷。

但是如果在游戏内虚拟物品资产上链的前提下,玩家可以在无需担保的前提下进行游戏外交易。DApp 内只需内置一键发布合约功能,在游戏外买卖贵重物品的双方即可自由进行交易。如使用美元稳定币 Dai 或以太币 Ether 购买屠龙刀的 ERC-721 代币,智能合约在确认收钱后将物品和资产发送给买卖双方。


3、游戏宝箱/抽卡/炼化等爆率上链

玩家经常质疑游戏发行方暗改游戏物品爆率,为了提高公信力,游戏发行方可以将爆率产生行为从传统的服务器去掉,并以智能合约的形式发布在区块链上,游戏玩家可通过DApp提交抽卡/开宝箱/炼化等行为,由于区块链公开透明和密码学随机性的特点,玩家可以很清晰地看到贵重游戏物品的爆率, 而且随机性非常公平,并确信游戏发行方没有对爆率进行人为暗箱调整。同时,游戏发行方可以利用此噱头进行宣传,吸引更多玩家。为了降低成本,不必所有爆率都由区块链产生,仅贵重物品的爆率由区块链的产生,符合“刚需且低频”。

 
4、 用作激励游戏UCG内容创作/论坛讨论

游戏发行方可以设计出一种Token,用于鼓励玩家创造UCG内容,比如撰写游戏攻略,录制游戏视频,创作段子、插画和同人文章,甚至是玩家自己设计副本等。该Token也可以为用作游戏论坛的积分型Token。这是很有意义的,传统游戏论坛内积分和创作UCG内容是很难和游戏本身产生关系的。现在只要游戏发行方在游戏内为Token设计一定的用途,即可起到激励和活跃的作用。玩家不需要额外付出金钱去购买Token,这种Token 也没有必要上交易所。游戏内有用途即可激发玩家的创作欲望,也是一举多得的方案。


5、游戏中类“Proof-of-Stake”设计

《逆水寒》其实采用了类似“Proof-of-work”的设计,玩家有所谓的“算力”概念。其实游戏内也完全可以尝试“Proof-of-Stake”设计,甚至是“DPoS”设计。因为游戏玩家和游戏策划一直存在沟通障碍。游戏策划必须要听取两部分意见,一部分来自于顶级玩家,这类玩家往往充值较多,给游戏提供了较高的收入。另一部分则是普通玩家,普通玩家占玩家的绝大多数,是游戏的中坚力量,给游戏提供了较高的流量。游戏中如果存在“Proof-of-Stake”权益证明的话,Token 的分布也许可以和玩家的成本投入挂钩,如金钱成本、时间成本等。有了PoS机制,玩家的身份也会随之转变:玩家借助Token进行投票,可以决定玩法的去留和增添,比如说,新副本是否合理,新的活动是否吸引人;依照玩家持有Token的多少,玩家可以获取游戏的部分盈利;另外,玩家使用Token表决也可以决定游戏开发方有限的资源用在哪里。比如说玩家可以通过Token表决,要求美工优先设计某个英雄的新皮肤等等。


四、传统网游融入区块链元素有何意义?


依托这些区块链创新,传统网游可以融入区块链元素。

对于游戏本身来说,利用区块链技术,可以:(1)增加游戏的可信度;(2)增加玩家的黏性;(3)激励玩家的创作欲望;(4)增加宣传噱头,带动流量。

玩家可以:(1)确保自己的虚拟资产的安全性;(2)增加虚拟资产的流动性;(3)方便在游戏之间,服务器之间转移虚拟资产;(4)获得创作之余的额外奖励;(5)通过投票表决参与游戏设计,甚至获得分红。

此外,传统游戏对于区块链来说,也起到了协助理解的作用。区块链的概念晦涩难懂,目前普及程度也很低。通过游戏,即便对密码学和数据库技术毫无了解的玩家,也可以感受PoW和PoS机制的设计,感受区块链公开透明,区块链资产自由流通的特点。传统网游加入区块链元素,可谓是一举多得,也很可能是未来区块链+游戏的又一重要发展方向。


免责声明:

1、火币区块链研究院与本报告中所涉及的数字资产或其他第三方不存在任何影响报告客观性、独立性、公正性的关联关系。

2、本报告所引用的资料及数据均来自合规渠道,资料及数据的出处皆被火币区块链研究院认为可靠,且已对其真实性、准确性及完整性进行了必要的核查,但火币区块链研究院不对其真实性、准确性或完整性做出任何保证。

3、报告的内容仅供参考,报告中的事实和观点不构成相关数字资产的任何投资建议。火币区块链研究院不对因使用本报告内容而导致的损失承担任何责任,除非法律法规有明确规定。读者不应仅依据本报告作出投资决策,也不应依据本报告丧失独立判断的能力。

4、本报告所载资料、意见及推测仅反映研究人员于定稿本报告当日的判断,未来基于行业变化和数据信息的更新,存在观点与判断更新的可能性。

5、本报告版权仅为火币区块链研究院所有,如需引用本报告内容,请注明出处。如需大幅引用请事先告知,并在允许的范围内使用。在任何情况下不得对本报告进行任何有悖原意的引用、删节和修改。


本文由火币区块链研究院出品,本报告发布时间2018年9月6日,作者:袁煜明,马天元,朱翊邦。 查看全部
ni.jpg


摘要


网易PC端游《逆水寒》堪称是2018年上半年存在感最足,话题量最高的PC端游。本周,《逆水寒》宣布在游戏中加入“区块链挖矿”功能,游戏方称资产“伏羲通宝”是区块链资产,总量有限,玩家根据游戏内“算力”进行挖矿,而且可以跨服务器流通,甚至可能跨游戏流通。八月份,火币区块链研究院曾有专题报告,提出传统网游和区块链结合的可能。《逆水寒》的尝试颇具勇气和创新性,跳出了加密猫加密狗的桎梏。区块链+游戏还有哪些尚未挖掘的方向?传统游戏融入区块链元素有何优势?本文将和读者一起探讨传统网游的区块链改造之路。


一、事件回顾


2018年9月5日下午,《逆水寒》游戏发行方在论坛宣布即将上线“伏羲通宝”,这是一个”全新的完全基于区块链技术生成的道具”。 玩家可在游戏内申请采矿许可证(实际上是一个地址)。玩家的游戏行为会产生“算力”,每天根据全服务器玩家的总算力进行结算,瓜分掉5万枚“伏羲通宝”,伏羲通宝总量1.63亿枚,其中7630万枚可供玩家开采,每天固定产出5万枚,每两年产量递减50%。从目前游戏方披露的内容来看,伏羲通宝的功能是兑换游戏时间,和兑换实体周边等,游戏方称后期还会开发出更多的新玩法。

13753996-e487bf4c1b370a44.jpg



二、《逆水寒》的区块链结合模式有何特点


《逆水寒》称“伏羲通宝”玩法,融入了区块链技术。整体来说,《逆水寒》的尝试是值得肯定的。根据已经披露出来的信息,《逆水寒》融入的区块链元素主要有如下5个部分:

1)总量有限,每两年分发量减少50%

2) 按照“算力”多少分配“新产出的Token”

3)以地址为准,可以跨服务器甚至跨游戏流通

4)游戏发行方赋予了其一定的用途

5)地址格式类似于以太坊


1、总量有限,每两年分发量减少50%

伏羲通宝总量1.63亿,每天发放5万枚,第一年大概发放5*365=1825万枚,大概占流通总量的11.2%,每两年发放减半。假设游戏能够顺利运营5年,则5年合计发放量约36.4%。团队持有9000万枚,占55.2%。团队持有可以理解为是变相的“预挖”行为,而且“预挖”比例相对高。假如伏羲通宝可以自由流通的话,游戏方是可以通过调控控制其价值的。

另一方面,传统网游中,游戏发行方可以随意超发元宝/点券/金币等游戏内货币,如果数值设计不够成功的话,游戏后期的货币系统往往会大量通胀。但是,伏羲通宝作为一种链上资产,游戏方被全网公开监督。一旦游戏方进行增发或者变相增发,势必会被全体游戏玩家所知。这是很有进步意义的。

 
2、按照“算力”多少分配“新产出的Token”

关于游戏中的“算力”概念,并非真的需要玩家计算机提供计算资源。整体上是和布洛克城与网易星球的“算力”设定非常相近的,即算力的引入只是一种Token的分发机制。可以认为,其实全部1.63亿枚都是由游戏发行方控制的,只不过0.9亿枚是明确属于发行方的,剩下的0.763亿枚发行方每天释放5万枚,分发给所有“挖矿”的玩家。每个玩家分得多少个Token,则需要看他的算力和挖掘的时间。

“挖矿”也就是实际上变成了一种激励玩家更加投入游戏的方式,算力的增加可以靠完成日常任务,加入顶级帮会等,这会让玩家不断地去提高自己的属性以满足标准。挖掘时间的增加可以靠增加挂机时间和租用离线矿工等,这会增加游戏的在线人数等数据,并且让游戏方获得更高的点卡收入等。“挖矿”的设计可谓是一举多得。

但需要注意的是,这本质上并非是链上的共识机制,仍然是一种中心化的Token分配方式。由于区块链无法和游戏产生通讯,想让区块链知道今日玩家的“算力”情况并进行分配,仍然需要游戏发行方中心化地提供数据。这样做的优点是方便,不需要复杂的智能合约编写以及跨数据库通信,缺点就是不够去中心化,游戏发行方仍然有作弊的空间。

 
3、 以地址为准,可以跨服务器甚至跨游戏流通

跨服务器流通和跨游戏流通确实是伏羲通宝的最大亮点。传统网游虽然服务器名称不同,而且一般无法跨服流通,但是作为游戏发行方来说,更改单一数据库里的文件,实现跨服并非难事。不过游戏之间的物品流通却一直无法实现,因为数据被存在不同的数据库里,两个游戏运营方也很难建立起极强的信任。但是区块链的引入,让双方的信任成本大大降低。如果以后其他游戏也想使用伏羲通宝,其他游戏的发行方至少可以确认伏羲通宝不会被超发,确认伏羲通宝的分布流通情况,而且也可以和《逆水寒》游戏方进行沟通协商,更改发行机制。

其他游戏引入伏羲通宝是有好处的,因为可以从旧游戏导入流量,可以帮助新游戏的玩家数快速增长。同时对玩家也是有好处的,玩家可以更容易地在多个游戏之间转移资产,自由选择游戏。

 
4、游戏发行方赋予了其一定的用途

游戏发行方赋予Token用途是值得肯定的,而且是非常必要的。游戏发行方称伏羲通宝可以用于购买游戏时间和游戏实体周边等,未来还会有一些新功能。其实,现在很多纯粹的区块链项目方也常常忽略这一点,那就是赋予Token可使用性(utility)。很多区块链项目仅把Token作为支付手段,这是不够的。相比于现实生活中,游戏里赋予Token使用价值无疑更加简单,手段也更加多样。比如权限,称号,物品打折等。除此之外,由于是链上资产,公开可查询,Token还有炫耀的功能,这也会吸引一部分玩家的注意力。


5、 地址格式类似于以太坊

目前来看,游戏发行方并没有表示区块链技术和以太坊有关。但是根据0x开头的地址来看,伏羲通宝有一定可能是发布以太坊或者基于以太坊的私有链上的ERC 20Token。如果是以太坊公有链上的话,转账可能会存在拥堵情况,并且有gas费。私有链则不存在这个问题,但是去中心化程度可能会比较低。

 
三、还有哪些尚未挖掘的传统游戏区块链化改造?


除了《逆水寒》的目前的设计,火币区块链研究院认为,还有几种尚未被挖掘的传统网游融入区块链元素的方案。传统网游不必全盘区块链化,现在底层区块链的性能也暂时无法支持大型网游的需要。但是传统网游可在原有游戏基础上,让少部分内容上链,以提高公信力和增加营销噱头,并且可增加玩家粘性。剩余的大部分内容仍然在传统服务器上运行,以提高效率和用户体验。
传统网游或可在这些方面融入区块链元素:


1、贵重游戏虚拟资产上链

相比实物资产上链,如:地产、期权、贵金属等,虚拟资产上链更容易。游戏内虚拟物品可以有自己的唯一编号 ID,比如说,可以在以太坊上发行独一无二的(Non-Fungible)的ERC-721 Token。

在开放交易功能的游戏中,游戏内贵重的交易可以在游戏方开发的配套DApp、游戏小助手等进行。游戏发行方根据区块链上公开的数据,在游戏内对贵重物品进行映射。此外,为了解决私钥丢失难以找回的问题,在 DApp 内可以让游戏发行方参与组成多重签名钱包,在玩家私钥丢失后,通过传统 KYC 方式,游戏发行方可以利用游戏发行方的私钥对贵重资产进行操作。

当然,为了减少玩家的学习成本,私钥也可以全部直接由游戏发行方代管,但是这样无疑会增加风险,游戏发行方的数据库可能会遭到攻击。


2、通过智能合约进行游戏虚拟物品的游戏外交易

过去,游戏内贵重物品很难进行游戏外交易,因此出现了很多第三方的交易平台,如创立于2002年的5173平台,依托于Steam的C5GAME和IGXE平台等。在这些第三方交易平台上,玩家通过C2C的形式进行交易,但是用户体验并不好。无论是寄售模式,还是担保模式,还是机器人交易,都需要第三方平台的人工值守,这消耗了大量的人力物力,玩家也需要支付高额的手续费。而且即便如此,第三方交易的骗术仍然层出不穷。

但是如果在游戏内虚拟物品资产上链的前提下,玩家可以在无需担保的前提下进行游戏外交易。DApp 内只需内置一键发布合约功能,在游戏外买卖贵重物品的双方即可自由进行交易。如使用美元稳定币 Dai 或以太币 Ether 购买屠龙刀的 ERC-721 代币,智能合约在确认收钱后将物品和资产发送给买卖双方。


3、游戏宝箱/抽卡/炼化等爆率上链

玩家经常质疑游戏发行方暗改游戏物品爆率,为了提高公信力,游戏发行方可以将爆率产生行为从传统的服务器去掉,并以智能合约的形式发布在区块链上,游戏玩家可通过DApp提交抽卡/开宝箱/炼化等行为,由于区块链公开透明和密码学随机性的特点,玩家可以很清晰地看到贵重游戏物品的爆率, 而且随机性非常公平,并确信游戏发行方没有对爆率进行人为暗箱调整。同时,游戏发行方可以利用此噱头进行宣传,吸引更多玩家。为了降低成本,不必所有爆率都由区块链产生,仅贵重物品的爆率由区块链的产生,符合“刚需且低频”。

 
4、 用作激励游戏UCG内容创作/论坛讨论

游戏发行方可以设计出一种Token,用于鼓励玩家创造UCG内容,比如撰写游戏攻略,录制游戏视频,创作段子、插画和同人文章,甚至是玩家自己设计副本等。该Token也可以为用作游戏论坛的积分型Token。这是很有意义的,传统游戏论坛内积分和创作UCG内容是很难和游戏本身产生关系的。现在只要游戏发行方在游戏内为Token设计一定的用途,即可起到激励和活跃的作用。玩家不需要额外付出金钱去购买Token,这种Token 也没有必要上交易所。游戏内有用途即可激发玩家的创作欲望,也是一举多得的方案。


5、游戏中类“Proof-of-Stake”设计

《逆水寒》其实采用了类似“Proof-of-work”的设计,玩家有所谓的“算力”概念。其实游戏内也完全可以尝试“Proof-of-Stake”设计,甚至是“DPoS”设计。因为游戏玩家和游戏策划一直存在沟通障碍。游戏策划必须要听取两部分意见,一部分来自于顶级玩家,这类玩家往往充值较多,给游戏提供了较高的收入。另一部分则是普通玩家,普通玩家占玩家的绝大多数,是游戏的中坚力量,给游戏提供了较高的流量。游戏中如果存在“Proof-of-Stake”权益证明的话,Token 的分布也许可以和玩家的成本投入挂钩,如金钱成本、时间成本等。有了PoS机制,玩家的身份也会随之转变:玩家借助Token进行投票,可以决定玩法的去留和增添,比如说,新副本是否合理,新的活动是否吸引人;依照玩家持有Token的多少,玩家可以获取游戏的部分盈利;另外,玩家使用Token表决也可以决定游戏开发方有限的资源用在哪里。比如说玩家可以通过Token表决,要求美工优先设计某个英雄的新皮肤等等。


四、传统网游融入区块链元素有何意义?


依托这些区块链创新,传统网游可以融入区块链元素。

对于游戏本身来说,利用区块链技术,可以:(1)增加游戏的可信度;(2)增加玩家的黏性;(3)激励玩家的创作欲望;(4)增加宣传噱头,带动流量。

玩家可以:(1)确保自己的虚拟资产的安全性;(2)增加虚拟资产的流动性;(3)方便在游戏之间,服务器之间转移虚拟资产;(4)获得创作之余的额外奖励;(5)通过投票表决参与游戏设计,甚至获得分红。

此外,传统游戏对于区块链来说,也起到了协助理解的作用。区块链的概念晦涩难懂,目前普及程度也很低。通过游戏,即便对密码学和数据库技术毫无了解的玩家,也可以感受PoW和PoS机制的设计,感受区块链公开透明,区块链资产自由流通的特点。传统网游加入区块链元素,可谓是一举多得,也很可能是未来区块链+游戏的又一重要发展方向。


免责声明:

1、火币区块链研究院与本报告中所涉及的数字资产或其他第三方不存在任何影响报告客观性、独立性、公正性的关联关系。

2、本报告所引用的资料及数据均来自合规渠道,资料及数据的出处皆被火币区块链研究院认为可靠,且已对其真实性、准确性及完整性进行了必要的核查,但火币区块链研究院不对其真实性、准确性或完整性做出任何保证。

3、报告的内容仅供参考,报告中的事实和观点不构成相关数字资产的任何投资建议。火币区块链研究院不对因使用本报告内容而导致的损失承担任何责任,除非法律法规有明确规定。读者不应仅依据本报告作出投资决策,也不应依据本报告丧失独立判断的能力。

4、本报告所载资料、意见及推测仅反映研究人员于定稿本报告当日的判断,未来基于行业变化和数据信息的更新,存在观点与判断更新的可能性。

5、本报告版权仅为火币区块链研究院所有,如需引用本报告内容,请注明出处。如需大幅引用请事先告知,并在允许的范围内使用。在任何情况下不得对本报告进行任何有悖原意的引用、删节和修改。


本文由火币区块链研究院出品,本报告发布时间2018年9月6日,作者:袁煜明,马天元,朱翊邦。

何玺:区块链游戏导航,一个不错的生意!

投研xing 发表了文章 • 2018-09-02 20:29 • 来自相关话题

区块链的价值正被越来越多的企业和个人所认可。在区块链价值获得更多人认可的同时,区块链从业者对区块链技术商业化应用的探索也越加积极和深入。

今天,玺哥来聊聊火爆的区块链游戏。


一、炒作、投机下的区块链游戏


在区块链行业,除开加密数字货币外,能够不时爆出热点的也就算区块链游戏了。从风靡全球的区块链养猫游戏(Cryptokitties)到备受瞩目的加密国家(Crypto Countries),从百度莱茨狗到小米加密兔,从以太传奇到Fomo3D......区块链游戏总能不时掀起一阵风潮。

玺哥认为,当前的区块链游戏之所以能够时不时掀起一阵风潮的原因在于以下2点:一是区块链游戏确实能够为游戏开发方带来盈利,二是多数区块链游戏玩家的投机性大于玩游戏本身。

以这段时间爆火的Fomo3D为例,它本身就是一款博彩类的游戏。Fomo3D之所以能火,其核心在于它击中了多数人以小博大的投机心理。在这种心理作用下,加上有人传播某某赚了3000万,某某的投资翻了几十倍这样的信息,瞬间点燃了人们一夜暴富的投机心理。对Fomo3D的开发方来说,当然是用户越多越好。因为Fomo3D除了可以通过售卖P3D代币获利外,还可有享受社区不少的奖金分红。

除了Fomo3D,CryptoKitties的火爆也是因为具有炒作、投机属性才火起来的。一只虚拟的电子猫在市场上最高标价达340万美元!能不让用户疯狂吗?

纵观当前市场上火爆的区块链游戏,大多和以上两款区块链游戏差不多,带有明显的炒作和投机性质。这样的游戏大都有一个共同的特点,他们的机制简单,用户容易上手。同时,这样的游戏也有一个问题,虽然火得快,但生命周期也短。

不管是Cryptokitties还是Fomo3D,他们都无法长期留住用户。当用户的新鲜劲一过去,这些游戏也就逐渐归于沉寂。

虽然用户和开发者都知道Cryptokitties和Fomo3D这类游戏的火爆只是暂时的,也知道他们不可能长期的投资对象,但为了短期的利益,他们还是甘愿一搏。

可以预见,在未来的一段时间内,类似这样的现象还会不时发生。

但玺哥想说的是,这样的炒作、投机游戏太危险,请远离!







二、大玩家进场,炒作、投机并不是区块链游戏的全部


虽然上面说到的Cryptokitties和Fomo3D区块链游戏充满了投机和炒作,但好在他们不是区块链游戏的全部。2018年下半年开始,不少游戏大玩家开始进入区块链游戏,他们游戏研发能力强大,游戏玩法也多样化,资本也开始关注这个市场。

4月23日,腾讯正式对外发布了首款区块链+AR捉妖手游《一起来捉妖》,同时,腾讯还对外发布了首款区块链游戏化应用白皮书。相比个人和小团队开发的区块链游戏,腾讯《一起来捉妖》的画面精美得多,游戏可玩性有很大提高,结合AR的玩法更是有趣得多。

此外,一款由万链飞空网络科技有限公司(核心主创成员来自R2Games)研发的以太坊RPG游戏《以太传奇》(Ether Online)也凭借精良的游戏画面,区别于其他区块链游戏的玩法而爆红网络。《以太传奇》突破了传统以太坊游戏中大多数宠物养成类游戏繁殖、挖矿、倒卖的玩法,在游戏中引入了宝箱、装备、交易、战斗、宠物等玩法,使得游戏的可玩性得以大幅提升。游戏上线一周即成为DappRadar区块链游戏中排名第三的游戏,上线一个多月便获得近200万的收入。

相比腾讯直接入场区块链游戏的玩法,国内的另一大游戏玩家网易的做法则是抢占游戏入口。3月,网易爱玩推出了区块链游戏导航。网易区块链游戏导航如是说:区块链是处于非安全环境下的分布式数据库,是使用加密算法将数据按先后顺序相连的一条链,后一数据记录前一数据的位置和内容,以保证数据难以被篡改和攻击。其通过共识算法来使各个节点对新增的数据达成共识,来新增区块。为便于检索查看,我们根据现阶段情况将区块链游戏分为四类:以太坊游戏、链克游戏、公有链游戏和私有链游戏。

截止目前,网易区块链游戏导航已收录75款区块链游戏,其中41款基于以太坊开发的游戏、11款基于迅雷链克开发游戏、17款基于EOS等公有链的游戏、6款基于私有链开发的游戏。点击网易区块链导航收录的游戏,会跳转该游戏公司开发的具体界面。正常运营的游戏会直接跳转到游戏界面,比如小米加密兔。

玺哥认为,想比直接下场做区块链游戏,网易区块链游戏导航的做法目前来看也是不错的进入策略。







三、区块链游戏导航,一个不错的生意


在当前区块链游戏尚不成熟,可玩性还有待加强,游戏玩家规模还小的情况下,做区块链导航是个不错的策略。新事物对用户来说,就是需要引导。

当前,看上区块链导航这个点的并不止网易一家。除开网易区块链导航外,dappbt、DApp Review、DApp Vision、dh580等也都在做同样的事情。

之所以说区块链游戏导航是个不错的生意,在于过去的hao123,4399等已经用事实告诉我们,这是一个门槛不高,但盈利模式却很清晰的商业模式。

做区块链游戏导航,你起码可以从以下几点获得盈利。

1、广告投放。这一点不要多说了吧?只要你有足够的用户和流量,客户完全不用愁。

2、游戏充值。网游嘛,不管是传统网游还是区块链游戏,只要运营得好,通过增值服务赚钱很简单。君不见,有人日赚几千万!

3、市场合作。广告联盟是个不错的思路,即可以推广自己的游戏,也可以推广别人的游戏,一举两得。

4、游戏接入合作。不管是代理合作还是付费接入,都是双赢的事情。

5、游戏内品牌广告。

6、榜单收费。


以上几点是玺哥能想到的导航网站的盈利方式,相信在实际的运营中,还有更多的变现手段。

虽然区块链游戏目前还没有真正的形成产业链,但玺哥相信,用不了多久,区块链技术将成为游戏的底层技术。那个时候,我们或许都感觉不到区块链游戏和传统游戏的区别,因为区块链技术已经融入到了游戏的日常体验中,成为了游戏的灵魂。一旦区块链技术得以在游戏中普及,区块链游戏导航将会更有价值,因为区块链导航就是它的重要入口。

或许有人说,腾讯,网易还有更多的入口,用户不见得就要用区块链游戏导航。玺哥想说的是,用户习惯养成也是一种模式,而且习惯并不是那么容易改变的。

话说回来,就算大头被腾讯、网易等巨头给拿走了,只要你能好好经营好导航网站,做出特色,留住一部分用户,你也不愁挣钱。如果你对经营导航网站没有信心,那就别做!(作者:何玺) 查看全部
6dff6d30f972412dbb83b9ec53d7b27a.jpg


区块链的价值正被越来越多的企业和个人所认可。在区块链价值获得更多人认可的同时,区块链从业者对区块链技术商业化应用的探索也越加积极和深入。

今天,玺哥来聊聊火爆的区块链游戏。


一、炒作、投机下的区块链游戏


在区块链行业,除开加密数字货币外,能够不时爆出热点的也就算区块链游戏了。从风靡全球的区块链养猫游戏(Cryptokitties)到备受瞩目的加密国家(Crypto Countries),从百度莱茨狗到小米加密兔,从以太传奇到Fomo3D......区块链游戏总能不时掀起一阵风潮。

玺哥认为,当前的区块链游戏之所以能够时不时掀起一阵风潮的原因在于以下2点:一是区块链游戏确实能够为游戏开发方带来盈利,二是多数区块链游戏玩家的投机性大于玩游戏本身。

以这段时间爆火的Fomo3D为例,它本身就是一款博彩类的游戏。Fomo3D之所以能火,其核心在于它击中了多数人以小博大的投机心理。在这种心理作用下,加上有人传播某某赚了3000万,某某的投资翻了几十倍这样的信息,瞬间点燃了人们一夜暴富的投机心理。对Fomo3D的开发方来说,当然是用户越多越好。因为Fomo3D除了可以通过售卖P3D代币获利外,还可有享受社区不少的奖金分红。

除了Fomo3D,CryptoKitties的火爆也是因为具有炒作、投机属性才火起来的。一只虚拟的电子猫在市场上最高标价达340万美元!能不让用户疯狂吗?

纵观当前市场上火爆的区块链游戏,大多和以上两款区块链游戏差不多,带有明显的炒作和投机性质。这样的游戏大都有一个共同的特点,他们的机制简单,用户容易上手。同时,这样的游戏也有一个问题,虽然火得快,但生命周期也短。

不管是Cryptokitties还是Fomo3D,他们都无法长期留住用户。当用户的新鲜劲一过去,这些游戏也就逐渐归于沉寂。

虽然用户和开发者都知道Cryptokitties和Fomo3D这类游戏的火爆只是暂时的,也知道他们不可能长期的投资对象,但为了短期的利益,他们还是甘愿一搏。

可以预见,在未来的一段时间内,类似这样的现象还会不时发生。

但玺哥想说的是,这样的炒作、投机游戏太危险,请远离!

ae26f17432054ece86772b6ae1023ba3.png



二、大玩家进场,炒作、投机并不是区块链游戏的全部


虽然上面说到的Cryptokitties和Fomo3D区块链游戏充满了投机和炒作,但好在他们不是区块链游戏的全部。2018年下半年开始,不少游戏大玩家开始进入区块链游戏,他们游戏研发能力强大,游戏玩法也多样化,资本也开始关注这个市场。

4月23日,腾讯正式对外发布了首款区块链+AR捉妖手游《一起来捉妖》,同时,腾讯还对外发布了首款区块链游戏化应用白皮书。相比个人和小团队开发的区块链游戏,腾讯《一起来捉妖》的画面精美得多,游戏可玩性有很大提高,结合AR的玩法更是有趣得多。

此外,一款由万链飞空网络科技有限公司(核心主创成员来自R2Games)研发的以太坊RPG游戏《以太传奇》(Ether Online)也凭借精良的游戏画面,区别于其他区块链游戏的玩法而爆红网络。《以太传奇》突破了传统以太坊游戏中大多数宠物养成类游戏繁殖、挖矿、倒卖的玩法,在游戏中引入了宝箱、装备、交易、战斗、宠物等玩法,使得游戏的可玩性得以大幅提升。游戏上线一周即成为DappRadar区块链游戏中排名第三的游戏,上线一个多月便获得近200万的收入。

相比腾讯直接入场区块链游戏的玩法,国内的另一大游戏玩家网易的做法则是抢占游戏入口。3月,网易爱玩推出了区块链游戏导航。网易区块链游戏导航如是说:区块链是处于非安全环境下的分布式数据库,是使用加密算法将数据按先后顺序相连的一条链,后一数据记录前一数据的位置和内容,以保证数据难以被篡改和攻击。其通过共识算法来使各个节点对新增的数据达成共识,来新增区块。为便于检索查看,我们根据现阶段情况将区块链游戏分为四类:以太坊游戏、链克游戏、公有链游戏和私有链游戏。

截止目前,网易区块链游戏导航已收录75款区块链游戏,其中41款基于以太坊开发的游戏、11款基于迅雷链克开发游戏、17款基于EOS等公有链的游戏、6款基于私有链开发的游戏。点击网易区块链导航收录的游戏,会跳转该游戏公司开发的具体界面。正常运营的游戏会直接跳转到游戏界面,比如小米加密兔。

玺哥认为,想比直接下场做区块链游戏,网易区块链游戏导航的做法目前来看也是不错的进入策略。

64d9e2273dc74818b8bcf9093c4da6b5.png



三、区块链游戏导航,一个不错的生意


在当前区块链游戏尚不成熟,可玩性还有待加强,游戏玩家规模还小的情况下,做区块链导航是个不错的策略。新事物对用户来说,就是需要引导。

当前,看上区块链导航这个点的并不止网易一家。除开网易区块链导航外,dappbt、DApp Review、DApp Vision、dh580等也都在做同样的事情。

之所以说区块链游戏导航是个不错的生意,在于过去的hao123,4399等已经用事实告诉我们,这是一个门槛不高,但盈利模式却很清晰的商业模式。

做区块链游戏导航,你起码可以从以下几点获得盈利。


1、广告投放。这一点不要多说了吧?只要你有足够的用户和流量,客户完全不用愁。

2、游戏充值。网游嘛,不管是传统网游还是区块链游戏,只要运营得好,通过增值服务赚钱很简单。君不见,有人日赚几千万!

3、市场合作。广告联盟是个不错的思路,即可以推广自己的游戏,也可以推广别人的游戏,一举两得。

4、游戏接入合作。不管是代理合作还是付费接入,都是双赢的事情。

5、游戏内品牌广告。

6、榜单收费。



以上几点是玺哥能想到的导航网站的盈利方式,相信在实际的运营中,还有更多的变现手段。

虽然区块链游戏目前还没有真正的形成产业链,但玺哥相信,用不了多久,区块链技术将成为游戏的底层技术。那个时候,我们或许都感觉不到区块链游戏和传统游戏的区别,因为区块链技术已经融入到了游戏的日常体验中,成为了游戏的灵魂。一旦区块链技术得以在游戏中普及,区块链游戏导航将会更有价值,因为区块链导航就是它的重要入口。

或许有人说,腾讯,网易还有更多的入口,用户不见得就要用区块链游戏导航。玺哥想说的是,用户习惯养成也是一种模式,而且习惯并不是那么容易改变的。

话说回来,就算大头被腾讯、网易等巨头给拿走了,只要你能好好经营好导航网站,做出特色,留住一部分用户,你也不愁挣钱。如果你对经营导航网站没有信心,那就别做!(作者:何玺)