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他的公司1年令比特币暴跌数次,上榜福布斯捐10亿美元的跨界传奇

人物hellobtc 发表了文章 • 2019-11-15 17:21 • 来自相关话题

2018年2月份,福布斯杂志宣布了其第一期的加密世界富豪榜,在最富有的20个人里面,Brock Pierce画风独特,经常头顶一只宽檐牛仔帽和一副西部牛仔的装扮,被人誉为“加密货币世界的嬉皮王”。据称其个人生活也十分奔放,Pierce会在沙发、汽车后座、一张桌子上睡觉,却从来不会在一张普通的床上躺下。

截止榜单出炉时,Pierce个人资产净值大约在7亿到11亿美元之间,是EOS和Tether的联合创始人。其实在成为科技圈大佬之前,Brock Pierce曾是一名演员,从演艺圈跨界到科技圈,这样的身份转变让人惊叹,下面我们就来看看Brock Pierce的故事。

 
01  小明星的演艺生涯


Brock Pierce出生于1980年11月4日,他的父亲是一名建筑工人,母亲是一名专业的迪斯科舞者,但在20岁怀孕之后其职业生涯就中断了。也许他的母亲将其未实现的梦想寄托在了儿子身上。Pierce 三岁半时,拍摄了一个广告片,里面有句台词是“不要让你的宝宝长大成为牛仔。”有意思的是,虽然Brock Pierce没有成为真正意义上的牛仔,不过他十分喜欢戴牛仔帽。

小时候,他曾做过儿童演员,在迪士尼1992、1994两个版本的《野鸭变凤凰》中,扮演了年轻时的Gordon Bombay;在1996年上映的电影《第一公子》中担任主角Luke Davenport。他也跑过很多其他电影的龙套角色,但比起演戏,似乎对做生意更感兴趣。

回到家乡明尼苏达州后,他开始卖柠檬水,并雇佣了邻居小伙伴一起卖。他把这个模式复制到了卖报纸、修建草坪等生意上;还为《真人快打2》等游戏撰写了作弊指南,然后将其卖给了他的同学;在洛杉矶的时候,学会了倒卖稀缺的魔术聚会卡、星际迷航纪念品和其他收藏品。也因此年幼的Brock Pierce总能成为孩子中的“小富豪”。






 
02 做中国的游戏生意


Pierce从小就酷爱打电子游戏。在《无尽的任务》这一游戏中, 他同时在三台不同计算机上玩三个角色,然后是五个、六个,越玩越多,他将在游戏里赚的虚拟物品出售为法币来赚钱(简称RMT,即Real-money trade),他在虚拟世界中每天可以赚数千美元。Pierce甚至在Marbella雇用了许多员工,并训练他们同时玩三个角色。“我知道游戏中所有最有价值的东西在哪里。”Pierce说。

Pierce随即就建立了Internet Gaming Entertainment(IGE)公司。当时,Pierce注意到中国的RMT市场尚处于一片蓝海中,他萌生了一个大胆的想法:“如果我去教中国人他们可以玩游戏赚多少钱,我就可以组建一支军队。”

说干就干,几周后,他便移居香港,不久之后,全国各地的人们都在玩诸如无尽的任务和魔兽世界之类的游戏,以此获得虚拟黄金。Pierce赚足了钱,其最终的收入足以使他以240万美元的价格买下竞争对手。巅峰时期,Pierce拥有大概有40万人的专业游戏玩家,堪称一支庞大的军队。

2005年,Pierce聘请了前高盛银行家Steve Bannon协助收购和融资。在Bannon这位得力助手的帮助下,高盛对IGE进行了3000万美元的投资。而Steve Bannon后来成为了特朗普的首席战略师。

到2007年,由于IGE开始被《魔兽世界》制造商镇压,并面临游戏玩家的集体诉讼,指控该公司毁了这款游戏,Bannon接任了其CEO,Pierce告别了他的游戏帝国。除了IGE,他还是世界上最大的游戏玩家媒体资产ZAM的先驱。

 
03 EOS 和 Tether


正当Pierce想把他在游戏上的成功复制到电子体育上时,他听说了加密货币。彼时正值第一批比特币被挖出来的第二年。Pierce被这种前所未有的模式震撼到了。他这样形容比特币:“没有任何一个人可以用浅显易懂的语言去介绍它,因此要弄清真相需要很多繁重的工作。”

他可以说是区块链行业的布道者和开拓者,他为自己创立的公司筹集了超过50亿美元的资金。Brock Pierce还是比特币基金会主席,以及EOS联盟、Block.one、Blockchain Capital、Tether和Mastercoin基金会的联合创始人。Brock Pierce也是以太坊众筹期间最大的投资者之一。

2013年,Pierce与Bart和Bradford Stephens兄弟一起创立了风险投资公司Blockchain Capital(BCC),Pierce担任管理合伙人。该公司在2017年10月之前通过两只风险基金筹集了8500万美元。在2018年7月的数据显示,Blockchain Capital 已经进行了超过100多次的风投,被Pitchbook列为最为活跃的金融科技风险投资公司。

其中最著名的莫过于2017年7月进行5000万美元的初始Token发行,这个1CO的Token就是后面大名鼎鼎的EOS,Block.one这家公司也应运而生。Pierce担任联合创始人、合伙人和顾问。这场1CO吸引了持续一年7亿美元,是2017年迄今为止最大的1CO。

到2018年3月,Pierce在Block.one的角色已更改为首席战略官,并于当月从公司辞职。尽管Pierce对于EOS的成功举足轻重,但他还是与共同创立了EOS的公司Block.one分道扬镳。Pierce列举了离开EOS的“25个原因”,其中包括“每个人都以一种消息的方式关注着他的一举一动”,大概也是不希望EOS太过于中心化吧。

除了EOS,Brock Pierce还是Tether的联合创始人。Tether是加密货币世界里的第一个稳定币,也是锚定法币的稳定币。虽然Tether颇受争议,不过目前,市值稳居在排行榜上的前五名,同时它也是币圈流动性最大的加密货币。

Tether的历史追溯起来非常久远且复杂。它是由Brock Pierce、Reeve Collins和Craig Sellars最早在2014年初共同创立,当时的名字叫“ Realcoin”,据说该公司注册于马恩岛和香港。

Tether的前身Realcoin这样描述自己:“Realcoin将是完全透明、安全、有保障的,我们储备中所持有的每一美元都将由流通中的一枚代币代表,并且可以随时赎回。一对一的储备将是完全可审计的。”这一段描述应该可以说是锚定法币的稳定币的理想状态了,虽然后面自己也没有完全做到所吹下的牛。

不久后,Realcoin改名为Tether,并开放私人测试版, 此后Tether还首次宣布与Bitfinex达成协议,从此开启了稳定币波澜壮阔的新篇章。

当 Brock Pierce 在币圈暴富后,上榜了福布斯的第一期加密货币富豪榜,其资产净值达到约10亿美元。然而Pierce却居然宣布会把10亿美元都捐出去,不过这样他自己就所剩无几了。

Pierce计划创立一项加密货币的基金会,暂时命名其为ONE,他会从中购买10亿美元的份额,并鼓励其他人也做同样的事情。期间Pierce曾提到:“捐赠10亿美元比想象中的要困难,稍后我会发布一页纸的详细回复”。然而,自从2018年Pierce 首次提起这件事后,到现在为止再也没有后续的跟进消息了。

不过Pierce 的慈善事业并未停歇。今年9月,多利安飓风席卷北美,Tether宣布捐赠100万美元给遇难的人员及灾后重建工作。

 
04  小结


这就是Brock Pierce,一个多种角色共存的矛盾体:可以说他是一个有远见的疯子、理想主义者、机会主义者、演艺家、商人、魔术师、享乐主义者、自恋者和社区建设者。Overstock前总裁Patrick Byrne这样评价他道:“他竭尽所能地帮助人们,是一个尽职尽责的社区建设者。”而Blockchain Capital顾问Will O’Brien说:“当Brock Pierce向其他企业家做出承诺时,我看到了他有很多行动,他会全程跟进,每一次都遵守诺言 。”

与此同时,Pierce的好友却对他缺乏一定的自理能力表示担忧,因为他日程安排非常混乱,还遭受着失眠、滥用迷幻药等问题。“我的任务之一就是保证Brock活着,” Brock Pierce的一名随行人员透露,“他在生活上有点自暴自弃。”

这就是Pierce的神奇之处:他以自己乐观进取,却又混乱的方式,为身边的人和世界创造着奇迹。Pierce这样解释自己的所有付出:“你知道复利的概念吗?我相信复利的力量,这是一种无法用我见过的任何东西来衡量的力量,但我相信这是一个普世的真理:付出越多,收获越多。”或许这就是Pierce成功的秘密吧。

留言挖矿 第374期:你认为那些特别厉害的人都有哪些共同的特质呢?欢迎在留言区分享你的观点。


——End——


原创: 罗子 查看全部
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2018年2月份,福布斯杂志宣布了其第一期的加密世界富豪榜,在最富有的20个人里面,Brock Pierce画风独特,经常头顶一只宽檐牛仔帽和一副西部牛仔的装扮,被人誉为“加密货币世界的嬉皮王”。据称其个人生活也十分奔放,Pierce会在沙发、汽车后座、一张桌子上睡觉,却从来不会在一张普通的床上躺下。

截止榜单出炉时,Pierce个人资产净值大约在7亿到11亿美元之间,是EOS和Tether的联合创始人。其实在成为科技圈大佬之前,Brock Pierce曾是一名演员,从演艺圈跨界到科技圈,这样的身份转变让人惊叹,下面我们就来看看Brock Pierce的故事。

 
01  小明星的演艺生涯


Brock Pierce出生于1980年11月4日,他的父亲是一名建筑工人,母亲是一名专业的迪斯科舞者,但在20岁怀孕之后其职业生涯就中断了。也许他的母亲将其未实现的梦想寄托在了儿子身上。Pierce 三岁半时,拍摄了一个广告片,里面有句台词是“不要让你的宝宝长大成为牛仔。”有意思的是,虽然Brock Pierce没有成为真正意义上的牛仔,不过他十分喜欢戴牛仔帽。

小时候,他曾做过儿童演员,在迪士尼1992、1994两个版本的《野鸭变凤凰》中,扮演了年轻时的Gordon Bombay;在1996年上映的电影《第一公子》中担任主角Luke Davenport。他也跑过很多其他电影的龙套角色,但比起演戏,似乎对做生意更感兴趣。

回到家乡明尼苏达州后,他开始卖柠檬水,并雇佣了邻居小伙伴一起卖。他把这个模式复制到了卖报纸、修建草坪等生意上;还为《真人快打2》等游戏撰写了作弊指南,然后将其卖给了他的同学;在洛杉矶的时候,学会了倒卖稀缺的魔术聚会卡、星际迷航纪念品和其他收藏品。也因此年幼的Brock Pierce总能成为孩子中的“小富豪”。

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02 做中国的游戏生意


Pierce从小就酷爱打电子游戏。在《无尽的任务》这一游戏中, 他同时在三台不同计算机上玩三个角色,然后是五个、六个,越玩越多,他将在游戏里赚的虚拟物品出售为法币来赚钱(简称RMT,即Real-money trade),他在虚拟世界中每天可以赚数千美元。Pierce甚至在Marbella雇用了许多员工,并训练他们同时玩三个角色。“我知道游戏中所有最有价值的东西在哪里。”Pierce说。

Pierce随即就建立了Internet Gaming Entertainment(IGE)公司。当时,Pierce注意到中国的RMT市场尚处于一片蓝海中,他萌生了一个大胆的想法:“如果我去教中国人他们可以玩游戏赚多少钱,我就可以组建一支军队。”

说干就干,几周后,他便移居香港,不久之后,全国各地的人们都在玩诸如无尽的任务和魔兽世界之类的游戏,以此获得虚拟黄金。Pierce赚足了钱,其最终的收入足以使他以240万美元的价格买下竞争对手。巅峰时期,Pierce拥有大概有40万人的专业游戏玩家,堪称一支庞大的军队。

2005年,Pierce聘请了前高盛银行家Steve Bannon协助收购和融资。在Bannon这位得力助手的帮助下,高盛对IGE进行了3000万美元的投资。而Steve Bannon后来成为了特朗普的首席战略师。

到2007年,由于IGE开始被《魔兽世界》制造商镇压,并面临游戏玩家的集体诉讼,指控该公司毁了这款游戏,Bannon接任了其CEO,Pierce告别了他的游戏帝国。除了IGE,他还是世界上最大的游戏玩家媒体资产ZAM的先驱。

 
03 EOS 和 Tether


正当Pierce想把他在游戏上的成功复制到电子体育上时,他听说了加密货币。彼时正值第一批比特币被挖出来的第二年。Pierce被这种前所未有的模式震撼到了。他这样形容比特币:“没有任何一个人可以用浅显易懂的语言去介绍它,因此要弄清真相需要很多繁重的工作。”

他可以说是区块链行业的布道者和开拓者,他为自己创立的公司筹集了超过50亿美元的资金。Brock Pierce还是比特币基金会主席,以及EOS联盟、Block.one、Blockchain Capital、Tether和Mastercoin基金会的联合创始人。Brock Pierce也是以太坊众筹期间最大的投资者之一。

2013年,Pierce与Bart和Bradford Stephens兄弟一起创立了风险投资公司Blockchain Capital(BCC),Pierce担任管理合伙人。该公司在2017年10月之前通过两只风险基金筹集了8500万美元。在2018年7月的数据显示,Blockchain Capital 已经进行了超过100多次的风投,被Pitchbook列为最为活跃的金融科技风险投资公司。

其中最著名的莫过于2017年7月进行5000万美元的初始Token发行,这个1CO的Token就是后面大名鼎鼎的EOS,Block.one这家公司也应运而生。Pierce担任联合创始人、合伙人和顾问。这场1CO吸引了持续一年7亿美元,是2017年迄今为止最大的1CO。

到2018年3月,Pierce在Block.one的角色已更改为首席战略官,并于当月从公司辞职。尽管Pierce对于EOS的成功举足轻重,但他还是与共同创立了EOS的公司Block.one分道扬镳。Pierce列举了离开EOS的“25个原因”,其中包括“每个人都以一种消息的方式关注着他的一举一动”,大概也是不希望EOS太过于中心化吧。

除了EOS,Brock Pierce还是Tether的联合创始人。Tether是加密货币世界里的第一个稳定币,也是锚定法币的稳定币。虽然Tether颇受争议,不过目前,市值稳居在排行榜上的前五名,同时它也是币圈流动性最大的加密货币。

Tether的历史追溯起来非常久远且复杂。它是由Brock Pierce、Reeve Collins和Craig Sellars最早在2014年初共同创立,当时的名字叫“ Realcoin”,据说该公司注册于马恩岛和香港。

Tether的前身Realcoin这样描述自己:“Realcoin将是完全透明、安全、有保障的,我们储备中所持有的每一美元都将由流通中的一枚代币代表,并且可以随时赎回。一对一的储备将是完全可审计的。”这一段描述应该可以说是锚定法币的稳定币的理想状态了,虽然后面自己也没有完全做到所吹下的牛。

不久后,Realcoin改名为Tether,并开放私人测试版, 此后Tether还首次宣布与Bitfinex达成协议,从此开启了稳定币波澜壮阔的新篇章。

当 Brock Pierce 在币圈暴富后,上榜了福布斯的第一期加密货币富豪榜,其资产净值达到约10亿美元。然而Pierce却居然宣布会把10亿美元都捐出去,不过这样他自己就所剩无几了。

Pierce计划创立一项加密货币的基金会,暂时命名其为ONE,他会从中购买10亿美元的份额,并鼓励其他人也做同样的事情。期间Pierce曾提到:“捐赠10亿美元比想象中的要困难,稍后我会发布一页纸的详细回复”。然而,自从2018年Pierce 首次提起这件事后,到现在为止再也没有后续的跟进消息了。

不过Pierce 的慈善事业并未停歇。今年9月,多利安飓风席卷北美,Tether宣布捐赠100万美元给遇难的人员及灾后重建工作。

 
04  小结


这就是Brock Pierce,一个多种角色共存的矛盾体:可以说他是一个有远见的疯子、理想主义者、机会主义者、演艺家、商人、魔术师、享乐主义者、自恋者和社区建设者。Overstock前总裁Patrick Byrne这样评价他道:“他竭尽所能地帮助人们,是一个尽职尽责的社区建设者。”而Blockchain Capital顾问Will O’Brien说:“当Brock Pierce向其他企业家做出承诺时,我看到了他有很多行动,他会全程跟进,每一次都遵守诺言 。”

与此同时,Pierce的好友却对他缺乏一定的自理能力表示担忧,因为他日程安排非常混乱,还遭受着失眠、滥用迷幻药等问题。“我的任务之一就是保证Brock活着,” Brock Pierce的一名随行人员透露,“他在生活上有点自暴自弃。”

这就是Pierce的神奇之处:他以自己乐观进取,却又混乱的方式,为身边的人和世界创造着奇迹。Pierce这样解释自己的所有付出:“你知道复利的概念吗?我相信复利的力量,这是一种无法用我见过的任何东西来衡量的力量,但我相信这是一个普世的真理:付出越多,收获越多。”或许这就是Pierce成功的秘密吧。

留言挖矿 第374期:你认为那些特别厉害的人都有哪些共同的特质呢?欢迎在留言区分享你的观点。


——End——


原创: 罗子

Bitski完成181万美元种子轮融资,获得Coinbase、Galaxy Digital和Winklevoss三大知名机构青睐

资讯8btc 发表了文章 • 2019-11-14 12:02 • 来自相关话题

11月14日消息,一家名不转经传的创业公司宣布获得了来自加密货币领域三大知名投资机构Winklevoss Capital,Galaxy Digital和Coinbase Ventures的青睐,完成181万美元种子轮融资资金。这家叫做Bitski的旧金山创业公司正在为面向区块链的开发人员构建开发人员工具。 该公司的旗舰产品是用于以太坊生态系统的易于集成的加密货币钱包,使各种应用能够为其用户提供钱包支持。

 
181万美元用于帮助人们在区块链上创建产品
 

Bitski的首席执行官兼联合创始人Donnie Dinch表示,该公司将利用收到的181万美元资金来帮助人们在区块链上发展。 他补充说,这家初创公司已经从筹款活动中获得了354万美元的资金,包括在2018年进行了一次种子前融资。

 
Bitski专注于游戏产业
 

Bitski宣布其产品已经被两家游戏开发工作室,一家用于直播的YouNow平台和一家基于以太坊的体育博彩网站使用。 Dinch表示,对于核心加密货币消费者来说,有许多有趣的项目,但他们目前主要关注游戏,目前正专注于主流。

Winklevoss Capital的Sterling Witzke表达了对Bitski的支持。 来自Winskivoss Capital的Bitski合伙人Sterling Witzke说:

    “我们对Bitski能够帮助催化下一波将区块链集成到其产品中的公司感到兴奋。”


Dinch解释说,这个钱包的UX很简单,并提供了权衡自我托管的选项,而且大多数用户可能更愿意让第三方来处理他们的管理。 他补充说,用于存储钱包功能的技术与来自“生物计量安全”数据中心的硬件安全模块(HSM)一起使用。

 
主流与区块链的互动变得简单
 

罗伯特·莱什纳(Robert Leshner)通过Robot Ventures基金参与了Bitski种子轮融资。他表示,该创业公司可以极大地改善新的加密用户的体验。 他补充说,公钥密码学是正在开发的应用生态系统的基础,但主流用户在体验它时遇到了问题。 在发送给Coindesk的电子邮件中,他说,

    “Bitski是(重新)想象我们如何与区块链进行交互的必要实验。 他们消除了钱包管理的麻烦和困难,同时保留了安全性并提高了可移植性。”



原文:https://bitcoinexchangeguide.com/bitski-bitcoin-wallet-secures-nearly-2-million-from-coinbase-winklevoss-capital-and-galaxy-digital/
作者:Oana Ularu
编译:Kyle 查看全部
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11月14日消息,一家名不转经传的创业公司宣布获得了来自加密货币领域三大知名投资机构Winklevoss Capital,Galaxy Digital和Coinbase Ventures的青睐,完成181万美元种子轮融资资金。这家叫做Bitski的旧金山创业公司正在为面向区块链的开发人员构建开发人员工具。 该公司的旗舰产品是用于以太坊生态系统的易于集成的加密货币钱包,使各种应用能够为其用户提供钱包支持。

 
181万美元用于帮助人们在区块链上创建产品
 

Bitski的首席执行官兼联合创始人Donnie Dinch表示,该公司将利用收到的181万美元资金来帮助人们在区块链上发展。 他补充说,这家初创公司已经从筹款活动中获得了354万美元的资金,包括在2018年进行了一次种子前融资。

 
Bitski专注于游戏产业
 

Bitski宣布其产品已经被两家游戏开发工作室,一家用于直播的YouNow平台和一家基于以太坊的体育博彩网站使用。 Dinch表示,对于核心加密货币消费者来说,有许多有趣的项目,但他们目前主要关注游戏,目前正专注于主流。

Winklevoss Capital的Sterling Witzke表达了对Bitski的支持。 来自Winskivoss Capital的Bitski合伙人Sterling Witzke说:


    “我们对Bitski能够帮助催化下一波将区块链集成到其产品中的公司感到兴奋。”



Dinch解释说,这个钱包的UX很简单,并提供了权衡自我托管的选项,而且大多数用户可能更愿意让第三方来处理他们的管理。 他补充说,用于存储钱包功能的技术与来自“生物计量安全”数据中心的硬件安全模块(HSM)一起使用。

 
主流与区块链的互动变得简单
 

罗伯特·莱什纳(Robert Leshner)通过Robot Ventures基金参与了Bitski种子轮融资。他表示,该创业公司可以极大地改善新的加密用户的体验。 他补充说,公钥密码学是正在开发的应用生态系统的基础,但主流用户在体验它时遇到了问题。 在发送给Coindesk的电子邮件中,他说,


    “Bitski是(重新)想象我们如何与区块链进行交互的必要实验。 他们消除了钱包管理的麻烦和困难,同时保留了安全性并提高了可移植性。”




原文:https://bitcoinexchangeguide.com/bitski-bitcoin-wallet-secures-nearly-2-million-from-coinbase-winklevoss-capital-and-galaxy-digital/
作者:Oana Ularu
编译:Kyle

投资“区块狗”“刚玩两天就崩了”

特写leek 发表了文章 • 2019-09-02 10:37 • 来自相关话题

 
福建12万,广西10万,四川8.5万,江西6万,辽宁3.8万……在一个接近400人的维权群里,群成员用工作地和“买狗”亏损的资金作为昵称,群主号召大家“及时止损,维权报警”。
近日,区块链养成类宠物游戏——“华登区块狗”被很多网友称为“庞氏骗局”。余田投入15万元,在该平台“养狗”赚钱,但是从8月2日开始,他买的狗,再也没有卖出去过。很快,#华登区块狗#的话题登上微博热搜榜,余田发现和他一样,投钱养狗的用户非常多。“投了23万,准备跳楼”“刚玩两天就崩了,心态炸裂”“套借呗的人此时在瑟瑟发抖”。在评论区里,被套钱的用户抱团取暖,建群维权。

其实,在“华登区块狗”之前,区块猫、比特猪、幸运十二生肖等区块链养成类宠物游戏都相继出现过类似情况。8月初,有媒体将这些项目称为“新概念诈骗”,随后,“比特猪”平台被警方立案调查。目前,余田和很多用户也针对“华登区块狗”的诈骗行为,在各地报了警。成都商报-红星新闻记者通过客服和邮件试图联系平台方,但是截至发稿前也没收到回复。

 
疯狂抢狗
设置9个闹钟,公司很多同事一起玩
 

余田是江西新余人。今年6月,他父母从朋友那里知道“华登区块狗”,于是让儿子余田帮忙下载APP,注册账号。余田刚开始很排斥,但是看着父母玩儿得很高兴,自己也加入了。7月9日,账号注册成功,他先尝试买了一只几百块的小狗,随后被推荐人拉入一个抢狗群。

余田说,群里每天都有人发抢狗图片,每次有人抢到狗,大家都鼓掌、撒花祝贺,“像疯了一样”。慢慢地,第一条狗交易出去,余田赚了些钱,他开始投入更多时间和金钱去“抢狗”、“养狗”和“卖狗”。

在“华登区块狗”APP平台上,区块宠物狗有5个品种,价格在100-15000元之间,用户注册认证并激活账户后,通过预约并匹配成功后支付押金,领养心仪的狗狗,等到规定的时间进行交易,获得相应的收益。

另外,用户还可以通过线下拉人获得收益:直推分享奖励8%、二级3%;推荐15人,个人推广奖励达到3000元,可以升级为推广大使,获得更高奖励。

四川成都的林美慧比余田早“入坑”一个月。当时,同事给她介绍并发来了下载、注册APP的链接和简介,她按照要求进行操作,成为“抢狗”玩家。在林美慧所在的一个“抢狗暴富”群里,350多位成员大多都是通过朋友相互介绍,拉入群的。林美慧后来也通过给朋友、同事介绍该产品,获得3000多元。

林美慧说,刚开始抢狗难度较大。14:00、15:00、16:30、17:00、17.30、19:30、20:00、20:30、21:00是平台设置的抢狗时间。为了能准时抢狗,林美慧和很多用户都会在这9个时间点的前两分钟设置闹钟,保证自己及时登录抢狗。林美慧记得,有一段时间,他们公司很多同事都在玩,一到时间点,大家的闹钟全响了。

林美慧将她交易狗狗的情况做了详细的列表:6月20日,成本11913元,领养20天,收益4765.2元;6月24日,成本1666元,领养12天,收益349.85元;7月8日,成本2050元,领养12天,获益430.5元……一直到后来,7月16日,7月24日,7月29日等几个时间点领养的狗狗,因为平台暂停交易,至今仍然没卖出去。

 
暂停交易
近400人的维权群,称亏损300多万元
 

林美慧记得,平台暂停交易来得非常突然。8月2日下午5点,她刚领养了一条8000多元的狗,随后平台就发布了一条公告。公告称,香港近期发生的暴力事件,导致客服工作不能正常开展,APP将暂停所有活动,直至8月16日重新开放。林美慧有些慌了,她查看自己的领养记录,发现还有4万多元的狗没有交易出去。

其实,那天下午大多数“华登区块狗”的用户都慌了。因为此前,区块猫、比特猪、幸运十二生肖等区块链养成类宠物游戏也发布过类似公告。幸运十二生肖曾在8月6日发布公告称因遭受黑客攻击,将停止运营15天,最后始终没有归来。

发布公告后不久,#华登区块狗#的话题登上微博热搜榜。“投了23万,准备跳楼”“刚玩2天就崩了,心态炸裂”“套借呗的人此时在瑟瑟发抖”。在评论区里,被套钱的用户抱团取暖,建群维权。

从8月2日开始,余田和林美慧所在的抢狗群每天都在讨论平台还会不会“奇迹归来”,大家心里似乎还有一线希望。据余田说,8月16日,平台回归了,但是交易的方式发生了变化,以前的狗不仅没有收益,而且还是无法交易出去。后来,平台频繁发布新规定,甚至发布信息称,“华登区块狗”被gogame公司全资收购,公司已经成立特别项目组负责该业务,项目名为“Let's go ”,中文名“徕式狗”。

后来,余田和一些用户发现,通过网址查询,“华登区块狗”的IP地址在深圳,香港的确有华登集团与高通集团,但并无华登高通集团;此外,华登区块狗无官方APP、官方网站,用户只能通过游戏APP上的客服和邮件与平台方联系。记者通过客服和邮件试图联系平台方,但是截至发稿前也没收到回复。

8月28日,gogame公司官网发布“关于与‘华登区块狗’合作的假新闻的声明”。声明称,有关gogame公司“与华登区块狗合作”的所有报道绝非属实,属于诈骗行为。gogame公司没有收购上述公司,也没有与上述公司合作开发一款名为“Let's go”或“徕式狗”的游戏。

看到gogame公司的声明,余田和众多用户彻底死心了,他们把维权群群名改为“及时止损,维权报警”,每天讨论如何要回亏损的钱。目前群里有接近400人,他们用工作地和亏损资金作昵称,相互催促去报警。据余田介绍,群里所有用户加起来最少亏了300多万元,目前很多用户已经在当地报警。

 
专家说法

虚拟养宠热潮
产品大多打着区块链技术的幌子吸引用户
 

中国区块链与产业金融研究院院长刘洋在2018年关注到区块链养成类宠物游戏。据他介绍,根据国外DappRader网站的排名,当前全球最热门的前十款区块链应用(DAPP)里,有3款是游戏,占30%。游戏被认为是区块链产业化应用重头戏,不少游戏厂商和区块链初创公司纷纷涉足区块链游戏市场,掀起一股“虚拟养宠热潮”。“一瞬间,各种养猫、养兔、养乌龟、养青蛙的区块链游戏都出来了,甚至高峰期有‘区块链养成类宠物游戏’的问题不是运营,而是动物不够用了。”刘洋说。

在刘洋看来,本质上区块链宠物游戏只是一类电子宠物养成游戏,玩家需要用数字资产交易购买虚拟宠物,这种宠物其实是由不同的“代码”写成的,各类虚拟宠物也因此被赋予了一定的虚拟财产价值。刘洋认为,这些平台频频关张、倒逼、崩盘、跑路的原因,可能是忽视了网络游戏最简单的规律,“传统游戏玩家的出发点在于娱乐,而此类游戏玩家的出发点是为了赚钱。”

刘洋认为这类区块链养成类宠物游戏有三个比较大的问题:

一是宣传噱头雷同。游戏厂商多强调在区块链技术下,平台保证每一只宠物是世界上独一无二、不可复制、不可销毁的,简单突出唯一性、稀缺性、收藏性和投资价值,并且在社交媒体上疯狂砸广告,赚眼球。

二是游戏玩法雷同。区块链养成类宠物游戏基本形成了大同小异的区块链宠物+社交+挖矿+交易平台,涵盖区块宠物繁殖、类金融交易、线上商城、名人公益等标准流程,简单说:购买平台加密数字货币,然后去买某种宠物,养一段时间,中间过程叠加些消费、社交、交付功能,而后标出更高价格卖出去。

三是游戏开发商盈利模式单一。玩家在平台上自主交易,游戏开发商则会抽取相应比例的交易费用。游戏火爆时,游戏开发商赚得盆满钵满,却没有去打磨游戏的娱乐体验功能,一旦后续参与者停滞,原来的玩家也会停止相应的游戏操作和交易,游戏开发商很快陷入无米之炊的困境。

CBX研究院院长、区块链技术及应用早期研究者谷燕西认为,这些区块链养成类宠物游戏大多是打着区块链技术的幌子吸引用户,本质上和区块链技术没多大关系。“它们的崩盘是平台的本质和规则决定的,与区块链技术无关。”

谷燕西坦言,现在区块链技术还在早期阶段,普通大众最好不要涉及,如果要投资某些区块链产品,需要谨慎涉足,最好先咨询相关方面的专家。


来源:成都商报,成都商报-红星新闻记者 潘俊文 查看全部
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福建12万,广西10万,四川8.5万,江西6万,辽宁3.8万……在一个接近400人的维权群里,群成员用工作地和“买狗”亏损的资金作为昵称,群主号召大家“及时止损,维权报警”。
近日,区块链养成类宠物游戏——“华登区块狗”被很多网友称为“庞氏骗局”。余田投入15万元,在该平台“养狗”赚钱,但是从8月2日开始,他买的狗,再也没有卖出去过。很快,#华登区块狗#的话题登上微博热搜榜,余田发现和他一样,投钱养狗的用户非常多。“投了23万,准备跳楼”“刚玩两天就崩了,心态炸裂”“套借呗的人此时在瑟瑟发抖”。在评论区里,被套钱的用户抱团取暖,建群维权。

其实,在“华登区块狗”之前,区块猫、比特猪、幸运十二生肖等区块链养成类宠物游戏都相继出现过类似情况。8月初,有媒体将这些项目称为“新概念诈骗”,随后,“比特猪”平台被警方立案调查。目前,余田和很多用户也针对“华登区块狗”的诈骗行为,在各地报了警。成都商报-红星新闻记者通过客服和邮件试图联系平台方,但是截至发稿前也没收到回复。

 
疯狂抢狗
设置9个闹钟,公司很多同事一起玩

 

余田是江西新余人。今年6月,他父母从朋友那里知道“华登区块狗”,于是让儿子余田帮忙下载APP,注册账号。余田刚开始很排斥,但是看着父母玩儿得很高兴,自己也加入了。7月9日,账号注册成功,他先尝试买了一只几百块的小狗,随后被推荐人拉入一个抢狗群。

余田说,群里每天都有人发抢狗图片,每次有人抢到狗,大家都鼓掌、撒花祝贺,“像疯了一样”。慢慢地,第一条狗交易出去,余田赚了些钱,他开始投入更多时间和金钱去“抢狗”、“养狗”和“卖狗”。

在“华登区块狗”APP平台上,区块宠物狗有5个品种,价格在100-15000元之间,用户注册认证并激活账户后,通过预约并匹配成功后支付押金,领养心仪的狗狗,等到规定的时间进行交易,获得相应的收益。

另外,用户还可以通过线下拉人获得收益:直推分享奖励8%、二级3%;推荐15人,个人推广奖励达到3000元,可以升级为推广大使,获得更高奖励。

四川成都的林美慧比余田早“入坑”一个月。当时,同事给她介绍并发来了下载、注册APP的链接和简介,她按照要求进行操作,成为“抢狗”玩家。在林美慧所在的一个“抢狗暴富”群里,350多位成员大多都是通过朋友相互介绍,拉入群的。林美慧后来也通过给朋友、同事介绍该产品,获得3000多元。

林美慧说,刚开始抢狗难度较大。14:00、15:00、16:30、17:00、17.30、19:30、20:00、20:30、21:00是平台设置的抢狗时间。为了能准时抢狗,林美慧和很多用户都会在这9个时间点的前两分钟设置闹钟,保证自己及时登录抢狗。林美慧记得,有一段时间,他们公司很多同事都在玩,一到时间点,大家的闹钟全响了。

林美慧将她交易狗狗的情况做了详细的列表:6月20日,成本11913元,领养20天,收益4765.2元;6月24日,成本1666元,领养12天,收益349.85元;7月8日,成本2050元,领养12天,获益430.5元……一直到后来,7月16日,7月24日,7月29日等几个时间点领养的狗狗,因为平台暂停交易,至今仍然没卖出去。

 
暂停交易
近400人的维权群,称亏损300多万元

 

林美慧记得,平台暂停交易来得非常突然。8月2日下午5点,她刚领养了一条8000多元的狗,随后平台就发布了一条公告。公告称,香港近期发生的暴力事件,导致客服工作不能正常开展,APP将暂停所有活动,直至8月16日重新开放。林美慧有些慌了,她查看自己的领养记录,发现还有4万多元的狗没有交易出去。

其实,那天下午大多数“华登区块狗”的用户都慌了。因为此前,区块猫、比特猪、幸运十二生肖等区块链养成类宠物游戏也发布过类似公告。幸运十二生肖曾在8月6日发布公告称因遭受黑客攻击,将停止运营15天,最后始终没有归来。

发布公告后不久,#华登区块狗#的话题登上微博热搜榜。“投了23万,准备跳楼”“刚玩2天就崩了,心态炸裂”“套借呗的人此时在瑟瑟发抖”。在评论区里,被套钱的用户抱团取暖,建群维权。

从8月2日开始,余田和林美慧所在的抢狗群每天都在讨论平台还会不会“奇迹归来”,大家心里似乎还有一线希望。据余田说,8月16日,平台回归了,但是交易的方式发生了变化,以前的狗不仅没有收益,而且还是无法交易出去。后来,平台频繁发布新规定,甚至发布信息称,“华登区块狗”被gogame公司全资收购,公司已经成立特别项目组负责该业务,项目名为“Let's go ”,中文名“徕式狗”。

后来,余田和一些用户发现,通过网址查询,“华登区块狗”的IP地址在深圳,香港的确有华登集团与高通集团,但并无华登高通集团;此外,华登区块狗无官方APP、官方网站,用户只能通过游戏APP上的客服和邮件与平台方联系。记者通过客服和邮件试图联系平台方,但是截至发稿前也没收到回复。

8月28日,gogame公司官网发布“关于与‘华登区块狗’合作的假新闻的声明”。声明称,有关gogame公司“与华登区块狗合作”的所有报道绝非属实,属于诈骗行为。gogame公司没有收购上述公司,也没有与上述公司合作开发一款名为“Let's go”或“徕式狗”的游戏。

看到gogame公司的声明,余田和众多用户彻底死心了,他们把维权群群名改为“及时止损,维权报警”,每天讨论如何要回亏损的钱。目前群里有接近400人,他们用工作地和亏损资金作昵称,相互催促去报警。据余田介绍,群里所有用户加起来最少亏了300多万元,目前很多用户已经在当地报警。

 
专家说法

虚拟养宠热潮
产品大多打着区块链技术的幌子吸引用户

 

中国区块链与产业金融研究院院长刘洋在2018年关注到区块链养成类宠物游戏。据他介绍,根据国外DappRader网站的排名,当前全球最热门的前十款区块链应用(DAPP)里,有3款是游戏,占30%。游戏被认为是区块链产业化应用重头戏,不少游戏厂商和区块链初创公司纷纷涉足区块链游戏市场,掀起一股“虚拟养宠热潮”。“一瞬间,各种养猫、养兔、养乌龟、养青蛙的区块链游戏都出来了,甚至高峰期有‘区块链养成类宠物游戏’的问题不是运营,而是动物不够用了。”刘洋说。

在刘洋看来,本质上区块链宠物游戏只是一类电子宠物养成游戏,玩家需要用数字资产交易购买虚拟宠物,这种宠物其实是由不同的“代码”写成的,各类虚拟宠物也因此被赋予了一定的虚拟财产价值。刘洋认为,这些平台频频关张、倒逼、崩盘、跑路的原因,可能是忽视了网络游戏最简单的规律,“传统游戏玩家的出发点在于娱乐,而此类游戏玩家的出发点是为了赚钱。”

刘洋认为这类区块链养成类宠物游戏有三个比较大的问题:

一是宣传噱头雷同。游戏厂商多强调在区块链技术下,平台保证每一只宠物是世界上独一无二、不可复制、不可销毁的,简单突出唯一性、稀缺性、收藏性和投资价值,并且在社交媒体上疯狂砸广告,赚眼球。

二是游戏玩法雷同。区块链养成类宠物游戏基本形成了大同小异的区块链宠物+社交+挖矿+交易平台,涵盖区块宠物繁殖、类金融交易、线上商城、名人公益等标准流程,简单说:购买平台加密数字货币,然后去买某种宠物,养一段时间,中间过程叠加些消费、社交、交付功能,而后标出更高价格卖出去。

三是游戏开发商盈利模式单一。玩家在平台上自主交易,游戏开发商则会抽取相应比例的交易费用。游戏火爆时,游戏开发商赚得盆满钵满,却没有去打磨游戏的娱乐体验功能,一旦后续参与者停滞,原来的玩家也会停止相应的游戏操作和交易,游戏开发商很快陷入无米之炊的困境。

CBX研究院院长、区块链技术及应用早期研究者谷燕西认为,这些区块链养成类宠物游戏大多是打着区块链技术的幌子吸引用户,本质上和区块链技术没多大关系。“它们的崩盘是平台的本质和规则决定的,与区块链技术无关。”

谷燕西坦言,现在区块链技术还在早期阶段,普通大众最好不要涉及,如果要投资某些区块链产品,需要谨慎涉足,最好先咨询相关方面的专家。


来源:成都商报,成都商报-红星新闻记者 潘俊文

链游“哑火”背后:一场区块链开发者与资金、用户、技术的缠斗

特写31qu 发表了文章 • 2019-05-08 10:58 • 来自相关话题

BLOCKLORDS 游戏界面


上个月,腾讯推出了一款名为《一起来捉妖》的游戏,上线当日便荣登游戏单榜首,并掀起了一股“捉妖热”。

虽然打着区块链擦边球,《一起来捉妖》并没有太多区块链元素,但这款早在去年 4 月就已筹备的游戏,无论从质量、创意,还是用户体量来看,都让区块链游戏望尘莫及。

纵观区块链生态,能长期占据 DApp 数据统计榜首的,依旧是菠菜、竞猜类游戏,时不时发生的黑客攻击事件,也让这类游戏徘徊于“危机边缘”。

“资金是区块链开发者面临的头号难题。”BLOCKLORDS 制作人 Nicky 告诉 31QU,菠菜类游戏短时间吸金效应惊人,但并不长久,行情低迷的情况下,链游团队依旧在苦寻盈利。

另一方面,几大公链绝对优势尚未显现,用户还零落分散在各条公链,对于 DApp 开发团队来说,只在一条公链上开发游戏不太现实,但“全能开发者稀缺”、DApp“迁移难度大”。

资金、用户、技术逐渐成为横亘在团队面前的三块绊脚石,去年下半年还热闹非凡的项目,不少已经哑火,团队不得不暂时退场。


找资金


据 DAppReview 统计的数据,2018 年春节期间,几大公链平均每日交易额较 12 月降低了 60~70%,在经历去年下半年的疯狂后,DApp 的热度跌落近半,没有“暴富效应”后,DApp 创业团队的资金问题就显现了。

此前,DApp 曾一度流行“礼包预售”模式,即在游戏上线前,就提前出售包含道具、券、代币等的“超值礼包”,团队先获得一笔收入支持后续的发展。随着 DApp 热度减弱,这种模式的吸引力逐渐减少。

“我们也想过这种模式,但最后发现与预期有差距,就放弃了。”Nicky 告诉 31QU,对策略类游戏来说,预售的模式对后进场的玩家不公平,所以没采用这种方式。

幸运的是,两次开发者大赛给他们带来了“启动基金”。

“参加大赛的时候,我们就是抱着获奖目的去的。”回忆当时的参赛初衷和取得的成绩时,Nicky 依旧难掩兴奋,当时团队刚组建,恰好赶上 NEO 举办首届开发者大赛,他们最终拿到了 50 万元奖金。

去年年底,团队又参加了波场举办的“TRONAccelerator”线上 DApp 开发者大赛,再次拿到了 3 万美元奖金。

而同期参赛的其他团队,就没那么顺利了。“当年和我们一起参加 NEO开发者大赛的项目,除了一两个幸存,大部分已经消失匿迹了”,Nicky 称,后来都没看到他们游戏传出任何关于上线的消息,“估计是放弃了”。

如果不是这两次大赛的奖金,BLOCKLORDS 的后续开发可能不会那么顺利,“我们接触了几个投资人,但现在的行情下,对方基本上都希望先看到游戏成品、用户数据后,再决定是否投资。” Nicky 表示,但对于 DApp 来说,前期正是急需资金的阶段,“没钱怎么有产品?”

一位去年 11 月就已入场,目前还在坚持的开发者白浩告诉 31QU,自从去年 12 月游戏上线火了一阵,吸引一批玩家后,“现在玩的人已经不多了。”他坦言,虽然“每周还会推出新玩法,但游戏已经不是团队的主要工作。”

在他们的游戏内测群里,还时不时有积极的玩家出来聊天,让群友聊聊 EOS 和目前的游戏,但畅谈 EOS、链游未来的玩家越来来少,管理员偶尔出现,回复用户多次询问的“最近是否要推出新玩法”疑问时,会留下一句:“如今保持现金流才是最重要的。”

而没有充裕资金,已将游戏停服的邵夏团队已经退场,目前的状态是“观望”。

他们去年开发了一款卡牌游戏,由于玩家锐减、营收无法 Cover 支出,热度仅持续了两周,最后在玩家的一脸惊愕中匆忙停止了项目。如今 3 个多月过去了,邵夏依旧没有看到合适的时机,只能“再等等看”。


增量用户在哪里?


除了资金,DApp 团队还需解决获客问题。

一位深度参与 EOS 侧链开发的投资人告诉 31 QU,今年以来 EOS 的 DApp 整体数据每月下降 20~30%,寻找增量用户已经成为公链当前最紧迫的事情。

前段时间,一款基于波场开发的竞猜游戏占据了波场 DApp 日活榜首,该游戏客服小巴对31QU表示,他们的用户主要在海外。他进一步透露,“其实国内用户很少,没几个”。仅 2 天后,31QU 再次查看该竞猜类游戏排名,其已经从波场榜单周日活首位下落到第 5 的位置。

连博彩、竞猜类游戏的吸引力都变弱了,其他链游还有机会吗?

Nicky 团队寄希望于优质产品。据了解,他们正在开发的是一款以欧洲中世纪为背景的史诗策略类区块链游戏——BLOCKLORDS。

据 Nicky 介绍,目前整个项目进展还算顺利,游戏仅上线一周、尚未推广的情况下,“交易量在一千笔以上,交易额有 4 万多个 Tron。”

这已经是不错的成绩了。

根据 DAppreview 近期发布的 2019Q1 DApp数据报告, 如果按照每日交易额作为筛选标准,对数据过滤,可以获得“各条公链日活用户在3000~6000之间”的结论。

一直以来,使用门槛高一定程度上制约了 DApp 的规模落地。“比如新用户要玩 DApp,你需要先让他了解加密货币、钱包,甚至 EOS 账户、RAM等概念,对于不熟悉区块链的用户来说,这就把很多玩家挡在了游戏之外。”白浩告诉 31QU,这个问题至今没有很好的解决方案。

入局区块链前,Nicky 在国内一家知名游戏公司担任运营总监,2017 年年底,加密猫(CrytoKitties)引爆游戏圈,在与几个伙伴商量后,决定入圈做链游,团队6~7 个成员,恰好是独立工作室的规模。

他告诉 31QU,BLOCKLORDS 现阶段主要面向海外用户,对国内用户可能有些门槛。“我们团队成员此前的工作,就是做国内游戏的海外本地化的,对海外玩家有较深的了解。”

Nicky 介绍,“海外的玩家和国内玩家的不同在于,他们对游戏的‘好玩性’更加重视。”

“从项目发布到上线,我们一直在推特上和玩家同步进度,陆陆续续有日本、秘鲁的玩家留言,期待我们的游戏上线。”Nicky 表示,他们希望凝聚核心粉丝,借助他们的口碑,把游戏传播出去,等做好海外市场,他们会推出中文版。


DApp 迁移难度


除了资金用户问题,链游开发还会遇到人才和特有的“跨链”问题。

“国内厉害的开发者其实不多。”

一位链游开发者分析说,链游画面渣、操作延迟的问题不仅因为公链性能的限制,另一方面,“由于不同的公链的开发语言不同,市面上也很难找到对 Java、Python、C# 等语言全能的程序员。”

2017 年底,同样是看到一只小猫咪竟能掀起全民讨论热潮后,已在游戏行业有近 10 年经验的老将陈昊芝很快反应过来。如果按照游戏周期论,5 年就会转换一个战场的话,是时候考虑开拓新赛道了。






于是,陈昊芝和友人共同发起了游戏公链项目 Cocos-BCX。在进入区块链之前,他做的是游戏引擎,如今转向区块链,他要做的也还是“老本行”,

“对独立开发者来说,由于不同公链存在不同的开发环境,要想在不同公链上部署游戏,开发投入就是很大一笔开支。”陈昊芝表示,Cocos-BCX 是一条专门为游戏开发者准备的公链,“给开发者提供开发工具,以及支持跨平台的技术环境,让开发者轻松就能把游戏部署到其他公链上。”

简单类比,Cocos-BCX 就像是一个封装好的盒子,它的功能是给开发者提供各种调用接口,让一些复杂的开发过程变得简单,减少开发者将项目迁移其他公链的难度。

今年 3 月 24 日,Cocos 在其主办的区块链游戏技术大会上发布并演示了支持区块链游戏开发的引擎 Cocos。宣布提供类似服务的,还有另两家游戏引擎提供商,白鹭科技和 LayaBox,其中,去年 5 月,白鹭发布了HTML5区块链引擎,满足开发者需求。

“传统游戏开发需要引擎,在进行区块链游戏开发的时候,同样需要这类工具。”Nicky 表示,他们目前就在用 Cocos 开源提供的开发工具,“不同公链交互、跨链在理论上可行,但短时间内还无法实现。”

“另外,我们尝试过把 BLOCKLORDS 的战斗逻辑上链,写进智能合约,但最后发现不太可行,一方面是数据体量较大,另一方面会造成比较高昂的 Gas 费用,是否需要玩家承担这部分费用是个问题。”

智能合约的开发,数据、功能、逻辑上链的取舍是区块链游戏的独有特点,Nicky 告诉 31QU,由于游戏本身就是需要多次更新迭代的产品,如果把战斗公式上链,要想更新,就必须改动相关的代码,牵一发而动全身,“而改动底层智能合约没那么容易,从团队角度看,也不太好支撑这部分的成本。”


结语


DApp 再也不是一门疯狂、稳赚的生意了。

无论对独立游戏开发者,还是从传统游戏进场的大玩家来说,现阶段除了博彩、竞猜游戏,其他类型的游戏要想突围、寻求赢利暂时还不现实。

至少摆在 DApp 开发者面前的,还有资金、用户、技术等这几个亟待解决的问题,在这些问题中,有的项目可以解决,有的只能依赖整个行业的迭代。

不过,区块链游戏这个命题,依旧有广阔的前景。因为根据 DappReview 数据,今年第一季度三大主链总计 DApp 交易流水达到了 36 亿美金,相比于去年全年的 50 亿美金,不难预计:今年上半年,这个数据就能轻松超越去年全年的数据。

只要忠诚的用户还在、进场的开发者越多,再加上基于公链开发的游戏质量更好,区块链游戏总有一天会离普通大众越来越近,甚至触手可及。


文 / 31QU 林君 查看全部
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BLOCKLORDS 游戏界面


上个月,腾讯推出了一款名为《一起来捉妖》的游戏,上线当日便荣登游戏单榜首,并掀起了一股“捉妖热”。

虽然打着区块链擦边球,《一起来捉妖》并没有太多区块链元素,但这款早在去年 4 月就已筹备的游戏,无论从质量、创意,还是用户体量来看,都让区块链游戏望尘莫及。

纵观区块链生态,能长期占据 DApp 数据统计榜首的,依旧是菠菜、竞猜类游戏,时不时发生的黑客攻击事件,也让这类游戏徘徊于“危机边缘”。

“资金是区块链开发者面临的头号难题。”BLOCKLORDS 制作人 Nicky 告诉 31QU,菠菜类游戏短时间吸金效应惊人,但并不长久,行情低迷的情况下,链游团队依旧在苦寻盈利。

另一方面,几大公链绝对优势尚未显现,用户还零落分散在各条公链,对于 DApp 开发团队来说,只在一条公链上开发游戏不太现实,但“全能开发者稀缺”、DApp“迁移难度大”。

资金、用户、技术逐渐成为横亘在团队面前的三块绊脚石,去年下半年还热闹非凡的项目,不少已经哑火,团队不得不暂时退场。


找资金


据 DAppReview 统计的数据,2018 年春节期间,几大公链平均每日交易额较 12 月降低了 60~70%,在经历去年下半年的疯狂后,DApp 的热度跌落近半,没有“暴富效应”后,DApp 创业团队的资金问题就显现了。

此前,DApp 曾一度流行“礼包预售”模式,即在游戏上线前,就提前出售包含道具、券、代币等的“超值礼包”,团队先获得一笔收入支持后续的发展。随着 DApp 热度减弱,这种模式的吸引力逐渐减少。

“我们也想过这种模式,但最后发现与预期有差距,就放弃了。”Nicky 告诉 31QU,对策略类游戏来说,预售的模式对后进场的玩家不公平,所以没采用这种方式。

幸运的是,两次开发者大赛给他们带来了“启动基金”。

“参加大赛的时候,我们就是抱着获奖目的去的。”回忆当时的参赛初衷和取得的成绩时,Nicky 依旧难掩兴奋,当时团队刚组建,恰好赶上 NEO 举办首届开发者大赛,他们最终拿到了 50 万元奖金。

去年年底,团队又参加了波场举办的“TRONAccelerator”线上 DApp 开发者大赛,再次拿到了 3 万美元奖金。

而同期参赛的其他团队,就没那么顺利了。“当年和我们一起参加 NEO开发者大赛的项目,除了一两个幸存,大部分已经消失匿迹了”,Nicky 称,后来都没看到他们游戏传出任何关于上线的消息,“估计是放弃了”。

如果不是这两次大赛的奖金,BLOCKLORDS 的后续开发可能不会那么顺利,“我们接触了几个投资人,但现在的行情下,对方基本上都希望先看到游戏成品、用户数据后,再决定是否投资。” Nicky 表示,但对于 DApp 来说,前期正是急需资金的阶段,“没钱怎么有产品?”

一位去年 11 月就已入场,目前还在坚持的开发者白浩告诉 31QU,自从去年 12 月游戏上线火了一阵,吸引一批玩家后,“现在玩的人已经不多了。”他坦言,虽然“每周还会推出新玩法,但游戏已经不是团队的主要工作。”

在他们的游戏内测群里,还时不时有积极的玩家出来聊天,让群友聊聊 EOS 和目前的游戏,但畅谈 EOS、链游未来的玩家越来来少,管理员偶尔出现,回复用户多次询问的“最近是否要推出新玩法”疑问时,会留下一句:“如今保持现金流才是最重要的。”

而没有充裕资金,已将游戏停服的邵夏团队已经退场,目前的状态是“观望”。

他们去年开发了一款卡牌游戏,由于玩家锐减、营收无法 Cover 支出,热度仅持续了两周,最后在玩家的一脸惊愕中匆忙停止了项目。如今 3 个多月过去了,邵夏依旧没有看到合适的时机,只能“再等等看”。


增量用户在哪里?


除了资金,DApp 团队还需解决获客问题。

一位深度参与 EOS 侧链开发的投资人告诉 31 QU,今年以来 EOS 的 DApp 整体数据每月下降 20~30%,寻找增量用户已经成为公链当前最紧迫的事情。

前段时间,一款基于波场开发的竞猜游戏占据了波场 DApp 日活榜首,该游戏客服小巴对31QU表示,他们的用户主要在海外。他进一步透露,“其实国内用户很少,没几个”。仅 2 天后,31QU 再次查看该竞猜类游戏排名,其已经从波场榜单周日活首位下落到第 5 的位置。

连博彩、竞猜类游戏的吸引力都变弱了,其他链游还有机会吗?

Nicky 团队寄希望于优质产品。据了解,他们正在开发的是一款以欧洲中世纪为背景的史诗策略类区块链游戏——BLOCKLORDS。

据 Nicky 介绍,目前整个项目进展还算顺利,游戏仅上线一周、尚未推广的情况下,“交易量在一千笔以上,交易额有 4 万多个 Tron。”

这已经是不错的成绩了。

根据 DAppreview 近期发布的 2019Q1 DApp数据报告, 如果按照每日交易额作为筛选标准,对数据过滤,可以获得“各条公链日活用户在3000~6000之间”的结论。

一直以来,使用门槛高一定程度上制约了 DApp 的规模落地。“比如新用户要玩 DApp,你需要先让他了解加密货币、钱包,甚至 EOS 账户、RAM等概念,对于不熟悉区块链的用户来说,这就把很多玩家挡在了游戏之外。”白浩告诉 31QU,这个问题至今没有很好的解决方案。

入局区块链前,Nicky 在国内一家知名游戏公司担任运营总监,2017 年年底,加密猫(CrytoKitties)引爆游戏圈,在与几个伙伴商量后,决定入圈做链游,团队6~7 个成员,恰好是独立工作室的规模。

他告诉 31QU,BLOCKLORDS 现阶段主要面向海外用户,对国内用户可能有些门槛。“我们团队成员此前的工作,就是做国内游戏的海外本地化的,对海外玩家有较深的了解。”

Nicky 介绍,“海外的玩家和国内玩家的不同在于,他们对游戏的‘好玩性’更加重视。”

“从项目发布到上线,我们一直在推特上和玩家同步进度,陆陆续续有日本、秘鲁的玩家留言,期待我们的游戏上线。”Nicky 表示,他们希望凝聚核心粉丝,借助他们的口碑,把游戏传播出去,等做好海外市场,他们会推出中文版。


DApp 迁移难度


除了资金用户问题,链游开发还会遇到人才和特有的“跨链”问题。

“国内厉害的开发者其实不多。”

一位链游开发者分析说,链游画面渣、操作延迟的问题不仅因为公链性能的限制,另一方面,“由于不同的公链的开发语言不同,市面上也很难找到对 Java、Python、C# 等语言全能的程序员。”

2017 年底,同样是看到一只小猫咪竟能掀起全民讨论热潮后,已在游戏行业有近 10 年经验的老将陈昊芝很快反应过来。如果按照游戏周期论,5 年就会转换一个战场的话,是时候考虑开拓新赛道了。

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于是,陈昊芝和友人共同发起了游戏公链项目 Cocos-BCX。在进入区块链之前,他做的是游戏引擎,如今转向区块链,他要做的也还是“老本行”,

“对独立开发者来说,由于不同公链存在不同的开发环境,要想在不同公链上部署游戏,开发投入就是很大一笔开支。”陈昊芝表示,Cocos-BCX 是一条专门为游戏开发者准备的公链,“给开发者提供开发工具,以及支持跨平台的技术环境,让开发者轻松就能把游戏部署到其他公链上。”

简单类比,Cocos-BCX 就像是一个封装好的盒子,它的功能是给开发者提供各种调用接口,让一些复杂的开发过程变得简单,减少开发者将项目迁移其他公链的难度。

今年 3 月 24 日,Cocos 在其主办的区块链游戏技术大会上发布并演示了支持区块链游戏开发的引擎 Cocos。宣布提供类似服务的,还有另两家游戏引擎提供商,白鹭科技和 LayaBox,其中,去年 5 月,白鹭发布了HTML5区块链引擎,满足开发者需求。

“传统游戏开发需要引擎,在进行区块链游戏开发的时候,同样需要这类工具。”Nicky 表示,他们目前就在用 Cocos 开源提供的开发工具,“不同公链交互、跨链在理论上可行,但短时间内还无法实现。”

“另外,我们尝试过把 BLOCKLORDS 的战斗逻辑上链,写进智能合约,但最后发现不太可行,一方面是数据体量较大,另一方面会造成比较高昂的 Gas 费用,是否需要玩家承担这部分费用是个问题。”

智能合约的开发,数据、功能、逻辑上链的取舍是区块链游戏的独有特点,Nicky 告诉 31QU,由于游戏本身就是需要多次更新迭代的产品,如果把战斗公式上链,要想更新,就必须改动相关的代码,牵一发而动全身,“而改动底层智能合约没那么容易,从团队角度看,也不太好支撑这部分的成本。”


结语


DApp 再也不是一门疯狂、稳赚的生意了。

无论对独立游戏开发者,还是从传统游戏进场的大玩家来说,现阶段除了博彩、竞猜游戏,其他类型的游戏要想突围、寻求赢利暂时还不现实。

至少摆在 DApp 开发者面前的,还有资金、用户、技术等这几个亟待解决的问题,在这些问题中,有的项目可以解决,有的只能依赖整个行业的迭代。

不过,区块链游戏这个命题,依旧有广阔的前景。因为根据 DappReview 数据,今年第一季度三大主链总计 DApp 交易流水达到了 36 亿美金,相比于去年全年的 50 亿美金,不难预计:今年上半年,这个数据就能轻松超越去年全年的数据。

只要忠诚的用户还在、进场的开发者越多,再加上基于公链开发的游戏质量更好,区块链游戏总有一天会离普通大众越来越近,甚至触手可及。


文 / 31QU 林君

区块链如何跨越死亡之谷?

投研cryptovalley 发表了文章 • 2019-05-07 11:04 • 来自相关话题

从2017年起,加密市场的快速增长成为热门话题,币价猛增成为各大媒体的头条新闻。然而进入2018年,市场价格下跌,公众热情也在迅速降温,曾经的忠实拥趸也开始对BTC和区块链的未来持怀疑态度。

进入2019年,市场开始触底反弹,加密二级市场的交易量及价格都在缓慢复苏。

加密市场是否迎来了春天?区块链技术能否得到主流社会的拥抱?探究这个问题之前,我们有必要了解一下区块链网络的价值所在与其生命周期。

本文由资深投资人Howard Yuan研究撰写,经加密谷编辑独家发布。


区块链的网络价值及生命周期
 

区块链网络的价值在于哪里?传统的网络价值基于用户交互,比如电话、社交网络。这里引入一个衡量网络价值的公式,梅特卡夫定律(Metcalfe's Law):网络价值与网络节点(用户)的平方成正比。

这种关系基于所谓的「网络效应」,即:网络参与的用户越多,网络价值越大。






在一个具有 n 个用户的网络中,每个用户和其他用户发生的链接数为 n(n-1)/2,在 n 很大时,n(n-1)/2 约等于 n²,即,网络的价值是其用户数的平方。

2013 年,梅特卡夫对这一定律进行了一些修正,n 应该是对数增长(logistic growth)。这一定律适用于中心化互联网公司比如腾讯或Facebook的估值,在衡量去中心化网络的价值方面也同样适用。

今年3 月 20 日,数字货币分析师 Timothy Peterson在SSRN 上发表了一篇论文「bitcoin Spreads Like a Virus」,对此也做了分析。Facebook或BTC的市值取决于其用户数的增长。越多的人参与,越多资源投入到网络中,整个网络也越健壮,网络价值也越大。






然而,不是每一个去中心化网络都能取得Facebook的成就。区块链项目如同其他新技术一样,从用户增长角度一般会经历以下生命周期:

    创新(Innovation);
    早期应用(Early Adopter);
    早期大众(Early Majority);
    后期大众(Late Majority);
    后进者(Leggards)。







此外,很多技术在充分发挥其潜力之前,会经历炒作周期——从早期采用者的最初热情到大众媒体炒作,到达期望巅峰后,再到炒作结束,消费者的兴趣终究会逐渐消失。

对于已经经历了幻灭低谷的区块链而言,经过缓慢的启迪斜坡,下一步就是达到生产力的高原。

以目前大部分的区块链网络发展进程来看,我们仍然处于一个技术发展周期中的较为早期的创新期阶段,这体现在很多指标上,比如,整个区块链网络的用户数量及加密市场市值都处于一个比较低的水平。虽然整个市场目前有至少两千多个公开项目,有些老项目的共识用户也较多,但大多数项目的发展还相当早期。

从过往来看,BTC作为区块链的开拓者,毫无意外吸引了第一批技术创新极客。以太坊通过智能合约使区块链进入2.0时代,催生了众多公链和交易所,吸引了一批早期应用者。

从“创新者”到“早期的应用者”都是早期市场,而从“早期应用者”到“早期的大多数”中间有一个“死亡之谷”(The Chasm),大多数去中心化的区块链项目会折戟其中,并最终消亡,究其实质,很大程度上是因为缺少核心用户或杀手级应用。






区块链项目要跨越“死亡之谷”,得到主流大众的采用,往往需要更多真实的应用案例来实现。


区块链的关键应用


区块链的应用场景之前有很多人阐述过。很多人在神化区块链:正如几年前的"互联网+"热潮,区块链也可以赋能一切实体经济,甚至颠覆互联网。

在我看来,区块链只是互联网的一部分,区块链不会代替互联网,但区块链技术会使得互联网更加可信、安全和去中心化。此外,和互联网技术的发展规律一样,区块链技术在场景中大规模应用远没有那么快。

自BTC和区块链早期以来,主要在金融领域开发了一些关键应用,比如:

新型支付,新兴投资模型和金融后端解决方案 

    支付(Payment):在传统金融服务生态系统内外实现个人(C2C,B2C或B2B)之间的转账交易,比如Bitcoin, Monero,Ripple,Stellar等;
    投机(Speculation):另类资产投资或交易市场。加密技术带来了一个具有增长潜力、波动性和有技术壁垒的另类投资资产类别,比如Coinbase, Binance, Kraken等;
    众筹(Crowdfunding):在投机的另一面,公司可以通过首次代币融资,证券化通证或交易所融资等方式获取资本。比如:ETH,Bancor;
    去中心化金融(DeFi):创建去中心化或开放的金融服务,以更具成本效益的方式运营,且无需值得信赖的第三方;比如MakerDAO,Augur,0x;
    资产通证化(Asset Tokenization):创建可交易的通证,来实现现实资产(如股票,房地产,艺术品等)的部分所有权,比如 Tzero,Polymath, Swarm;
    借款/借贷(Borrowing/Lending):获得加密资产抵押贷款,直到贷款被偿还(或清算)为止,比如Maker, Compound, Dharma;
    小额支付(Micro-payment):提供一些付费使用的商品或小额支付服务,可以减少交易过程中的摩擦成本。比如:BCH,NANO。


 
协作生态系统

在2017年初之后,区块链增加了几个非金融方面的应用。我们可以称之为一个为企业和专业人士所创建的新的协作生态系统:

    Web 3.0:通过去中心化网络提供的云服务,如文件或数据库存储、软件定义网络或Web代理,比如IPFS和Sia;
    数据生态系统(Data Ecosystem):为数据科学家和AI开发人员提供专业服务,包括更好的数据供应、AI模型训练等,比如SingularityNET,Fetch等;
    身份管理(Identity Management):为人员,组织或设备提供通用、独特、可验证的身份,比如CIVIC;
    供应链管理(Supply Chain Management):管理供应链中各组织之间的业务传输和交互,比如Vechain;
    数据共享(Data Sharing):跨组织轻松实现共享数据,比如Enigma;
    去中心化自治组织(DAO):在代码中设置预定义规则,实现一个自我管理的非分层组织,比如DigixDAO, Aragon;
    收藏品(Collectibles):创造一个具有独特收藏品的协作游戏,实现收藏品的共享和交易,比如Decentraland,Crypto Kitty。







如果我们对上述主要应用场景按照成熟度(解决方案的可用性)和价值主张(所创造经济价值的程度)来进行具体象限分析,如上图所示:

    众筹和投机显然具有很高的潜力,同时业务模式也相当成熟;
    线下支付自BTC的早期开始就存在,但尚未大规模应用。微支付具有一定激发新的商业模式的潜力,但发展模式尚未确定,仍然处在理论阶段;DeFi的商业模式仍处在早期阶段,其价值主张仍未得到大众认可;
    在协作生态系统领域,供应链管理通常是由一些行业巨头所主导;而在数据生态领域,仍然缺乏一个具有高度可用性的成熟解决方案。



寻找下一个杀手级应用
 

对『杀手级应用』做一个界定。以互联网的杀手级应用来看,至少应该拥有数千万及以上量级的日活用户数,如果以此来衡量区块链行业,基本没有一个符合标准的杀手级应用。

从用户体量上看,区块链依然是一个很小众的市场。万向区块链的肖风博士就曾指出:区块链或许永远不会出现一个用户上亿、日活千万的杀手级应用。

我们确实发现有一些很有意义的可以应用区块链技术的场景,但无论从产品成熟度还是价值承载上来看,目前很难确定一个可以立即推动主流应用的杀手级产品。许多应用实例确实具有明确的价值主张,但还不够颠覆性地产生至少10倍以上的改进,区块链需要找到一个具有其独特竞争优势的领域。

回头梳理一下目前的区块链应用生态,我们就会发现,目前区块链最有价值的应用仍然集中于金融类用例。






https://ethereumworldnews.com/xrp-xlm-and-bitshares-are-significantly-better-for-remittances-than-any-fiat-based-solution-block>

上图中的Blockdata的报告显示,区块链转账比传统金融系统快388倍,而成本低127倍。而2017年全球汇款额已经增长到6130亿美元,相比2016年增长了7%。转账支付是一个海量的蓝海市场,利用区块链技术可以大幅提升汇款转账的效率,以此带来的商业价值大有可为。

进入2019年,我们注意到,一些拥有巨大流量的互联网公司开始有所动作。比如拥有27亿用户的Facebook将会基于其生态下的WhatsApp、Messenger、Instagram发行锚定美元1:1的稳定币Facebook Coin,并将首先进入印度市场,瞄准跨国汇款应用。

区块链或许无法达到中心化网络的传输效率,但基于去中心化、点对点、可信的支付网络是区块链的竞争优势。聚焦于跨境支付、稳定币、清算、供应链金融等细分领域,或许会真正构造出一个杀手级的应用。

一直以来,很多投资机构扎堆于区块链协议层的投资(或Layer1/2解决方案),押注于各类加密交易所,但其实,我们更需要一些真实的区块链应用案例。因为,只有这些真实的应用案例才能帮助区块链技术跨过技术发展周期的『死亡之谷』,将其推向主流的认可和应用。而且终有一天,这些尝试将会得到丰厚的经济价值回报。

 
- END -Howard Yuan   作者;Sonny Sun   编辑;Roy   排版来源:加密谷 查看全部
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从2017年起,加密市场的快速增长成为热门话题,币价猛增成为各大媒体的头条新闻。然而进入2018年,市场价格下跌,公众热情也在迅速降温,曾经的忠实拥趸也开始对BTC和区块链的未来持怀疑态度。

进入2019年,市场开始触底反弹,加密二级市场的交易量及价格都在缓慢复苏。

加密市场是否迎来了春天?区块链技术能否得到主流社会的拥抱?探究这个问题之前,我们有必要了解一下区块链网络的价值所在与其生命周期。

本文由资深投资人Howard Yuan研究撰写,经加密谷编辑独家发布。


区块链的网络价值及生命周期
 

区块链网络的价值在于哪里?传统的网络价值基于用户交互,比如电话、社交网络。这里引入一个衡量网络价值的公式,梅特卡夫定律(Metcalfe's Law):网络价值与网络节点(用户)的平方成正比。

这种关系基于所谓的「网络效应」,即:网络参与的用户越多,网络价值越大。

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在一个具有 n 个用户的网络中,每个用户和其他用户发生的链接数为 n(n-1)/2,在 n 很大时,n(n-1)/2 约等于 n²,即,网络的价值是其用户数的平方。

2013 年,梅特卡夫对这一定律进行了一些修正,n 应该是对数增长(logistic growth)。这一定律适用于中心化互联网公司比如腾讯或Facebook的估值,在衡量去中心化网络的价值方面也同样适用。

今年3 月 20 日,数字货币分析师 Timothy Peterson在SSRN 上发表了一篇论文「bitcoin Spreads Like a Virus」,对此也做了分析。Facebook或BTC的市值取决于其用户数的增长。越多的人参与,越多资源投入到网络中,整个网络也越健壮,网络价值也越大。

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然而,不是每一个去中心化网络都能取得Facebook的成就。区块链项目如同其他新技术一样,从用户增长角度一般会经历以下生命周期:


    创新(Innovation);
    早期应用(Early Adopter);
    早期大众(Early Majority);
    后期大众(Late Majority);
    后进者(Leggards)。



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此外,很多技术在充分发挥其潜力之前,会经历炒作周期——从早期采用者的最初热情到大众媒体炒作,到达期望巅峰后,再到炒作结束,消费者的兴趣终究会逐渐消失。

对于已经经历了幻灭低谷的区块链而言,经过缓慢的启迪斜坡,下一步就是达到生产力的高原。

以目前大部分的区块链网络发展进程来看,我们仍然处于一个技术发展周期中的较为早期的创新期阶段,这体现在很多指标上,比如,整个区块链网络的用户数量及加密市场市值都处于一个比较低的水平。虽然整个市场目前有至少两千多个公开项目,有些老项目的共识用户也较多,但大多数项目的发展还相当早期。

从过往来看,BTC作为区块链的开拓者,毫无意外吸引了第一批技术创新极客。以太坊通过智能合约使区块链进入2.0时代,催生了众多公链和交易所,吸引了一批早期应用者。

从“创新者”到“早期的应用者”都是早期市场,而从“早期应用者”到“早期的大多数”中间有一个“死亡之谷”(The Chasm),大多数去中心化的区块链项目会折戟其中,并最终消亡,究其实质,很大程度上是因为缺少核心用户或杀手级应用。

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区块链项目要跨越“死亡之谷”,得到主流大众的采用,往往需要更多真实的应用案例来实现。


区块链的关键应用


区块链的应用场景之前有很多人阐述过。很多人在神化区块链:正如几年前的"互联网+"热潮,区块链也可以赋能一切实体经济,甚至颠覆互联网。

在我看来,区块链只是互联网的一部分,区块链不会代替互联网,但区块链技术会使得互联网更加可信、安全和去中心化。此外,和互联网技术的发展规律一样,区块链技术在场景中大规模应用远没有那么快。

自BTC和区块链早期以来,主要在金融领域开发了一些关键应用,比如:

新型支付,新兴投资模型和金融后端解决方案 


    支付(Payment):在传统金融服务生态系统内外实现个人(C2C,B2C或B2B)之间的转账交易,比如Bitcoin, Monero,Ripple,Stellar等;
    投机(Speculation):另类资产投资或交易市场。加密技术带来了一个具有增长潜力、波动性和有技术壁垒的另类投资资产类别,比如Coinbase, Binance, Kraken等;
    众筹(Crowdfunding):在投机的另一面,公司可以通过首次代币融资,证券化通证或交易所融资等方式获取资本。比如:ETH,Bancor;
    去中心化金融(DeFi):创建去中心化或开放的金融服务,以更具成本效益的方式运营,且无需值得信赖的第三方;比如MakerDAO,Augur,0x;
    资产通证化(Asset Tokenization):创建可交易的通证,来实现现实资产(如股票,房地产,艺术品等)的部分所有权,比如 Tzero,Polymath, Swarm;
    借款/借贷(Borrowing/Lending):获得加密资产抵押贷款,直到贷款被偿还(或清算)为止,比如Maker, Compound, Dharma;
    小额支付(Micro-payment):提供一些付费使用的商品或小额支付服务,可以减少交易过程中的摩擦成本。比如:BCH,NANO。



 
协作生态系统

在2017年初之后,区块链增加了几个非金融方面的应用。我们可以称之为一个为企业和专业人士所创建的新的协作生态系统:


    Web 3.0:通过去中心化网络提供的云服务,如文件或数据库存储、软件定义网络或Web代理,比如IPFS和Sia;
    数据生态系统(Data Ecosystem):为数据科学家和AI开发人员提供专业服务,包括更好的数据供应、AI模型训练等,比如SingularityNET,Fetch等;
    身份管理(Identity Management):为人员,组织或设备提供通用、独特、可验证的身份,比如CIVIC;
    供应链管理(Supply Chain Management):管理供应链中各组织之间的业务传输和交互,比如Vechain;
    数据共享(Data Sharing):跨组织轻松实现共享数据,比如Enigma;
    去中心化自治组织(DAO):在代码中设置预定义规则,实现一个自我管理的非分层组织,比如DigixDAO, Aragon;
    收藏品(Collectibles):创造一个具有独特收藏品的协作游戏,实现收藏品的共享和交易,比如Decentraland,Crypto Kitty。



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如果我们对上述主要应用场景按照成熟度(解决方案的可用性)和价值主张(所创造经济价值的程度)来进行具体象限分析,如上图所示:


    众筹和投机显然具有很高的潜力,同时业务模式也相当成熟;
    线下支付自BTC的早期开始就存在,但尚未大规模应用。微支付具有一定激发新的商业模式的潜力,但发展模式尚未确定,仍然处在理论阶段;DeFi的商业模式仍处在早期阶段,其价值主张仍未得到大众认可;
    在协作生态系统领域,供应链管理通常是由一些行业巨头所主导;而在数据生态领域,仍然缺乏一个具有高度可用性的成熟解决方案。




寻找下一个杀手级应用
 

对『杀手级应用』做一个界定。以互联网的杀手级应用来看,至少应该拥有数千万及以上量级的日活用户数,如果以此来衡量区块链行业,基本没有一个符合标准的杀手级应用。

从用户体量上看,区块链依然是一个很小众的市场。万向区块链的肖风博士就曾指出:区块链或许永远不会出现一个用户上亿、日活千万的杀手级应用。

我们确实发现有一些很有意义的可以应用区块链技术的场景,但无论从产品成熟度还是价值承载上来看,目前很难确定一个可以立即推动主流应用的杀手级产品。许多应用实例确实具有明确的价值主张,但还不够颠覆性地产生至少10倍以上的改进,区块链需要找到一个具有其独特竞争优势的领域。

回头梳理一下目前的区块链应用生态,我们就会发现,目前区块链最有价值的应用仍然集中于金融类用例。

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https://ethereumworldnews.com/xrp-xlm-and-bitshares-are-significantly-better-for-remittances-than-any-fiat-based-solution-block>

上图中的Blockdata的报告显示,区块链转账比传统金融系统快388倍,而成本低127倍。而2017年全球汇款额已经增长到6130亿美元,相比2016年增长了7%。转账支付是一个海量的蓝海市场,利用区块链技术可以大幅提升汇款转账的效率,以此带来的商业价值大有可为。

进入2019年,我们注意到,一些拥有巨大流量的互联网公司开始有所动作。比如拥有27亿用户的Facebook将会基于其生态下的WhatsApp、Messenger、Instagram发行锚定美元1:1的稳定币Facebook Coin,并将首先进入印度市场,瞄准跨国汇款应用。

区块链或许无法达到中心化网络的传输效率,但基于去中心化、点对点、可信的支付网络是区块链的竞争优势。聚焦于跨境支付、稳定币、清算、供应链金融等细分领域,或许会真正构造出一个杀手级的应用。

一直以来,很多投资机构扎堆于区块链协议层的投资(或Layer1/2解决方案),押注于各类加密交易所,但其实,我们更需要一些真实的区块链应用案例。因为,只有这些真实的应用案例才能帮助区块链技术跨过技术发展周期的『死亡之谷』,将其推向主流的认可和应用。而且终有一天,这些尝试将会得到丰厚的经济价值回报。

 
- END -Howard Yuan   作者;Sonny Sun   编辑;Roy   排版来源:加密谷

论一个单日7.2亿流水Dapp的倒下

项目dappreview 发表了文章 • 2019-04-08 17:05 • 来自相关话题

DappReview仅以第三方研究机构的角度剖析Dapp的数据和发展历程,不做为任何投资及投机的参考依据

导语:在刚刚过去的3月份,一个打破Dapp交易额纪录的游戏、一个团队无比自信的游戏——888TRON和TronCrush——用生命演奏了一曲“眼看他起高楼,眼看他宴宾客,眼看他楼塌了”的开发者悲歌。虽然他们在国内没有掀起太大波澜,但这两款游戏分别对应着一个典型问题,前者的背后,是大户之间在非零和博弈中的囚徒困境;后者则暴露了开发者的技术缺陷和对金融市场的夜郎自大。有些悲剧本可避免,后来者应引以为戒。


 
Dapp单日交易额的巅峰 - 888TRON
 

有一个名为888TRON的Dapp,在春节前后上线,整个二月里表现平平,没有太过亮眼的成绩,时间到了三月初,大量的玩家和资金慢慢涌入,交易额和分红池呈指数式爆炸增长,该Dapp每48小时进行一次分红,下面是3月份的几次分红数据截图。






从3月10号的1300万 TRX到3月16日达到Dapp历史上最高分红的2.56亿 TRX分红用了不到一周的时间。翻译成更加容易理解的数字,3月15-16日的48小时里,该游戏分给玩家约 5000万人民币价值的TRX。

而这一切在3月16日之后怦然崩盘,下图是888TRON交易数据,在3月16日达到峰值单日36亿TRX流水(约7.2亿RMB,也是Dapp历史上最高值)之后遭遇断崖式崩盘,目前游戏已经凉凉,仍有少量(被套牢的)“信仰者”还在苦苦坚持。






从爆发到崩盘,DappReview来讲一下前世今生。

888TRON在3月初的爆发主要是以下两个原因的综合作用:

1.高House edge高分红:大部分Dice类游戏的House Edge平均在1.5%左右,888TRON的House Edge相当之高,达到了3.5%,也就是说在同样交易流水的情况下,888能够给玩家的分红是其他类Dapp的2.3倍,虽然挖矿成本随之攀高,但从用户角度,高分红的吸眼球能力不言而喻。

2.Dapp真空期Smart Money涌入:现在Dapp的圈子就像股票二级市场的一个缩影,投机者需要一个可以炒作和投机的标的。在二月的春节期间,Dapp市场相对平稳,没有什么特别的亮点项目以及创新模式,TRON生态中的老大哥TRONbet的暴利期早已是历史,已经成功的完成了从挖矿模式软着陆成为平台币的转型。部分矿工带着Smart Money在寻找下一个标的,标的选择的标准不外乎:A还在早期,B分红喜人,C技术到位。作为基本满足以上条件的标的,888顺理成章地进入了Smart Money的雷达范围中。

在这样的背景下,888的交易额和分红在3月初开始低调增长,逐渐进入越来越多用户的视野,“48小时分红即能回本25%”很快传遍了TRON Dapp用户的圈子。大量用户开始涌入投机,一切开始爆炸式增长。

爬得越高,跌的越痛,3月14日分红高达8000万TRX之后,888TRON的社群中破亿分红的叫嚣声不绝于耳。在疯狂挖矿的背后一颗定时炸弹早已埋好,在北京时间3月16日晚8点,2.56亿分红分给了2000万个888Token,平均一个Token获得12.8个TRX,Smart Money早已已做好大撤退的准备:






巨量卖盘将888 Token价格从30+砸到15 TRX以下,自此888TRON一路阴跌,直到今天稳定在4TRX左右。

888的挖矿成本在当时约30TRX左右,如果二级市场价格远低于挖矿价格,理性的玩家如果想持有888 Token一定是从二级市场购买,而不是以更高的成本去挖矿获取,这样一来挖矿用户减少,给分红池贡献的用户减少,分红降低,代币的价值大打折扣,如此恶性循环,代币价格自然进一步降低,游戏不可避免的凉凉。

那么为什么Smart Money要在天量分红之后砸盘?几个关键原因:

交易所提供流动性:这句话听起来是废话,但实际上,888TRON并没有上币的打算,Kiwi交易所(去中心化交易所)率先在3月13号强行上币,给了用户一个交易的场所。而大多数挖矿代币其实并不希望在让早期获利用户快速的卖掉筹码离场,锁住代币的流动性等更好的保证大多数持币者的利益,没有二级市场价格的干预让挖矿本身为代币定价。

没有代币解冻时间:这是888项目方最愚蠢的设计。在大部分挖矿游戏中,玩家需要冻结代币才能获得分红,如果需要解冻大多设置了24小时的解冻时间,也就是说分红结束后,需要等待24小时之后才能拿到代币进行操作,在以往的例子中,这个设计使得玩家不能再分红后立刻出售代币,在这24小时之内,如果分红池足够有人,持币者可能会选择不解冻继续冻结吃下一轮的分红,能够有效的降低用户的离场意愿。而888并没有这个限制,用户可以随时冻结随时解冻。

那么有意思的事情就来了,在3月16日的分红之前,已经可以看到分红池能够以一个888Token分得12.8个TRX,另一部分Smart Money发现了这里的套利空间,在分红前以30左右的价格购买888代币,吃分红,立刻解冻代币,交易所卖掉,那么只要卖出的价格大于18.2,那么收益为正,套利成功。事实上,对比同时间Ante的币价,我们认为有不少Ante的持币者卖掉Ante来套利,套利完成后,再买回Ante。见下图:






市场资金规模触达天花板:对于挖矿类代币,每一次的分红如果要超过之前的一次,则需要更多的入场资金,在3月15日-3月16日两天的流水总计78亿TRX,按照House Edge 3.5%,总共锁住了2.7亿TRX的资金在分红池合约之中,而市场上的Dapp玩家容量有限,2.7亿TRX的资金规模已经触达了Dapp玩家可用资金的天花板,下一次的分红大概率不可能超过这样一个天量金额。这一点大户最心知肚明,因为他们最清楚自己打出了多少子弹。

大户的囚徒困境:在理解了上述三层逻辑的基础上,对于大户们来说,分红日就面临了砸盘还是不砸的囚徒困境:有套利盘去交易所砸盘;下一次分红大概率不会比这一次更高;Smart Money已经通过过去四次分红回本,代币0成本。

在收益见顶、看空预期的加持下,大户A不知道大户B会不会砸盘,你要是砸了,我还持有的话那我就完了。那么唯一的解决办法就是“砸”。

只有砸。

才能局部利益最大化。







值得一提的是,DappReview在3月13日与888TRON的沟通邮件中已经提醒了“没有代币解冻时间”的问题,然而项目方并没有做出任何改变。直到代币被砸盘到10 TRX之下,大部分用户流失之后,才在telegram里面进行投票关于代币解冻时间的提议,但一切都晚了。

下面在讲下另一个案例。

 
虎头蛇尾的TronCrush
 

这是一个上线前被大量TRON Dapp KOL宣传力推的项目,在第一次分红之前,被Kiwi进行上币交易,其无奈之下,主动联系TRON生态下头部的去中心化交易所Trontrade进行上币。






之前由于做足了预热,3月26号首日挖矿流水惊人的突破了12亿TRX,由于挖矿的狂热,该项目方多次暂停游戏进行维护,27-28日的交易量受此影响有所下滑,来到第一个分红日29号12点前夕。TronTrade突然暂停了代币TCC的交易,似乎出现了一些问题,TronCrush官方声称似乎代币TCC的智能合约存在bug,正在检查中,但是尚未暂停游戏。






与此同时,没有暂停交易的Kiwi上出现了巨量卖单砸盘。价格从6-7左右一直砸到2以下,按理说本次分红已经接近1:2.8,如果以2.8TRX以下的价格购买TCC,立即冻结,首次分红便可以回本。市场上的巨量低价卖单必然有猫腻,后来根据多方消息验证,发现TCC代币合约存在致命漏洞,在Transfer函数中并没有判断是否给自己转账,这使得如果你手里有100TCC,给自己转账50个,你会拥有150个TCC。也就是可以无限零成本进行造币。





存在致命bug的Transfer函数


注:除了Transfer函数的bug,该合约所有的运算都没有使用SafeMath,旧代币TCC和新代币TCT的合约代码可以在项目方的一个Github仓库查看——https://github.com/TronCrush


该Bug最早由TronTrade群中某热心网友发现,并告知TronTrade团队,TronTrade立即暂停代币交易并通知TronCrush项目方,然而项目方既没有及时暂停游戏,也没有及时联系Kiwi停止交易。造币者凭空创造了超过15w个TCC代币,在Kiwidex上疯狂抛售。

在此之后,游戏暂停,开发者更换了新的代币合约TCT,并按照之前TCC的冻结余额空投给用户新的代币。但这一切也都晚了,在这一系列事件之后,大多数用户丧失了信心选择割肉出局。游戏仅仅在一周之内,宣告凉凉。






在27号下午TCC的交易对在Kiwi上开通之时,DappReview提醒了开发者这么早上交易所代币价格在第一次分红会被砸到4以下,但开发者迷之自信,认为自己的游戏不需要太担心交易量。

目前该游戏每天交易额约300万TRX,是峰值时的0.25%,日活跃用户仅剩100余人。

 
结语
 

以上两个案例,除了技术问题和游戏的机制设计之外,更本质的暴露出了项目方对于市场的无知。目前的Dapp大多带有金融属性,而金融的本质是信息不对称,Smart Money并不在乎你的产品逻辑和游戏机制,在乎的是如何利用信息不对称赚取超额收益,如果开发者不懂市场,也不敬畏市场,还去开发金融属性的游戏,“市场先生”分分钟教你做人。 查看全部
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DappReview仅以第三方研究机构的角度剖析Dapp的数据和发展历程,不做为任何投资及投机的参考依据


导语:在刚刚过去的3月份,一个打破Dapp交易额纪录的游戏、一个团队无比自信的游戏——888TRON和TronCrush——用生命演奏了一曲“眼看他起高楼,眼看他宴宾客,眼看他楼塌了”的开发者悲歌。虽然他们在国内没有掀起太大波澜,但这两款游戏分别对应着一个典型问题,前者的背后,是大户之间在非零和博弈中的囚徒困境;后者则暴露了开发者的技术缺陷和对金融市场的夜郎自大。有些悲剧本可避免,后来者应引以为戒。



 
Dapp单日交易额的巅峰 - 888TRON
 

有一个名为888TRON的Dapp,在春节前后上线,整个二月里表现平平,没有太过亮眼的成绩,时间到了三月初,大量的玩家和资金慢慢涌入,交易额和分红池呈指数式爆炸增长,该Dapp每48小时进行一次分红,下面是3月份的几次分红数据截图。

201904081415202.jpg


从3月10号的1300万 TRX到3月16日达到Dapp历史上最高分红的2.56亿 TRX分红用了不到一周的时间。翻译成更加容易理解的数字,3月15-16日的48小时里,该游戏分给玩家约 5000万人民币价值的TRX。

而这一切在3月16日之后怦然崩盘,下图是888TRON交易数据,在3月16日达到峰值单日36亿TRX流水(约7.2亿RMB,也是Dapp历史上最高值)之后遭遇断崖式崩盘,目前游戏已经凉凉,仍有少量(被套牢的)“信仰者”还在苦苦坚持。

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从爆发到崩盘,DappReview来讲一下前世今生。

888TRON在3月初的爆发主要是以下两个原因的综合作用:

1.高House edge高分红:大部分Dice类游戏的House Edge平均在1.5%左右,888TRON的House Edge相当之高,达到了3.5%,也就是说在同样交易流水的情况下,888能够给玩家的分红是其他类Dapp的2.3倍,虽然挖矿成本随之攀高,但从用户角度,高分红的吸眼球能力不言而喻。

2.Dapp真空期Smart Money涌入:现在Dapp的圈子就像股票二级市场的一个缩影,投机者需要一个可以炒作和投机的标的。在二月的春节期间,Dapp市场相对平稳,没有什么特别的亮点项目以及创新模式,TRON生态中的老大哥TRONbet的暴利期早已是历史,已经成功的完成了从挖矿模式软着陆成为平台币的转型。部分矿工带着Smart Money在寻找下一个标的,标的选择的标准不外乎:A还在早期,B分红喜人,C技术到位。作为基本满足以上条件的标的,888顺理成章地进入了Smart Money的雷达范围中。

在这样的背景下,888的交易额和分红在3月初开始低调增长,逐渐进入越来越多用户的视野,“48小时分红即能回本25%”很快传遍了TRON Dapp用户的圈子。大量用户开始涌入投机,一切开始爆炸式增长。

爬得越高,跌的越痛,3月14日分红高达8000万TRX之后,888TRON的社群中破亿分红的叫嚣声不绝于耳。在疯狂挖矿的背后一颗定时炸弹早已埋好,在北京时间3月16日晚8点,2.56亿分红分给了2000万个888Token,平均一个Token获得12.8个TRX,Smart Money早已已做好大撤退的准备:

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巨量卖盘将888 Token价格从30+砸到15 TRX以下,自此888TRON一路阴跌,直到今天稳定在4TRX左右。

888的挖矿成本在当时约30TRX左右,如果二级市场价格远低于挖矿价格,理性的玩家如果想持有888 Token一定是从二级市场购买,而不是以更高的成本去挖矿获取,这样一来挖矿用户减少,给分红池贡献的用户减少,分红降低,代币的价值大打折扣,如此恶性循环,代币价格自然进一步降低,游戏不可避免的凉凉。

那么为什么Smart Money要在天量分红之后砸盘?几个关键原因:

交易所提供流动性:这句话听起来是废话,但实际上,888TRON并没有上币的打算,Kiwi交易所(去中心化交易所)率先在3月13号强行上币,给了用户一个交易的场所。而大多数挖矿代币其实并不希望在让早期获利用户快速的卖掉筹码离场,锁住代币的流动性等更好的保证大多数持币者的利益,没有二级市场价格的干预让挖矿本身为代币定价。

没有代币解冻时间:这是888项目方最愚蠢的设计。在大部分挖矿游戏中,玩家需要冻结代币才能获得分红,如果需要解冻大多设置了24小时的解冻时间,也就是说分红结束后,需要等待24小时之后才能拿到代币进行操作,在以往的例子中,这个设计使得玩家不能再分红后立刻出售代币,在这24小时之内,如果分红池足够有人,持币者可能会选择不解冻继续冻结吃下一轮的分红,能够有效的降低用户的离场意愿。而888并没有这个限制,用户可以随时冻结随时解冻。

那么有意思的事情就来了,在3月16日的分红之前,已经可以看到分红池能够以一个888Token分得12.8个TRX,另一部分Smart Money发现了这里的套利空间,在分红前以30左右的价格购买888代币,吃分红,立刻解冻代币,交易所卖掉,那么只要卖出的价格大于18.2,那么收益为正,套利成功。事实上,对比同时间Ante的币价,我们认为有不少Ante的持币者卖掉Ante来套利,套利完成后,再买回Ante。见下图:

201904081415215.jpg


市场资金规模触达天花板:对于挖矿类代币,每一次的分红如果要超过之前的一次,则需要更多的入场资金,在3月15日-3月16日两天的流水总计78亿TRX,按照House Edge 3.5%,总共锁住了2.7亿TRX的资金在分红池合约之中,而市场上的Dapp玩家容量有限,2.7亿TRX的资金规模已经触达了Dapp玩家可用资金的天花板,下一次的分红大概率不可能超过这样一个天量金额。这一点大户最心知肚明,因为他们最清楚自己打出了多少子弹。

大户的囚徒困境:在理解了上述三层逻辑的基础上,对于大户们来说,分红日就面临了砸盘还是不砸的囚徒困境:有套利盘去交易所砸盘;下一次分红大概率不会比这一次更高;Smart Money已经通过过去四次分红回本,代币0成本。

在收益见顶、看空预期的加持下,大户A不知道大户B会不会砸盘,你要是砸了,我还持有的话那我就完了。那么唯一的解决办法就是“砸”。

只有砸。

才能局部利益最大化。

201904081415216.jpg



值得一提的是,DappReview在3月13日与888TRON的沟通邮件中已经提醒了“没有代币解冻时间”的问题,然而项目方并没有做出任何改变。直到代币被砸盘到10 TRX之下,大部分用户流失之后,才在telegram里面进行投票关于代币解冻时间的提议,但一切都晚了。

下面在讲下另一个案例。

 
虎头蛇尾的TronCrush
 

这是一个上线前被大量TRON Dapp KOL宣传力推的项目,在第一次分红之前,被Kiwi进行上币交易,其无奈之下,主动联系TRON生态下头部的去中心化交易所Trontrade进行上币。

201904081415217.jpg


之前由于做足了预热,3月26号首日挖矿流水惊人的突破了12亿TRX,由于挖矿的狂热,该项目方多次暂停游戏进行维护,27-28日的交易量受此影响有所下滑,来到第一个分红日29号12点前夕。TronTrade突然暂停了代币TCC的交易,似乎出现了一些问题,TronCrush官方声称似乎代币TCC的智能合约存在bug,正在检查中,但是尚未暂停游戏。

201904081415218.jpg


与此同时,没有暂停交易的Kiwi上出现了巨量卖单砸盘。价格从6-7左右一直砸到2以下,按理说本次分红已经接近1:2.8,如果以2.8TRX以下的价格购买TCC,立即冻结,首次分红便可以回本。市场上的巨量低价卖单必然有猫腻,后来根据多方消息验证,发现TCC代币合约存在致命漏洞,在Transfer函数中并没有判断是否给自己转账,这使得如果你手里有100TCC,给自己转账50个,你会拥有150个TCC。也就是可以无限零成本进行造币。

201904081415229.jpg

存在致命bug的Transfer函数


注:除了Transfer函数的bug,该合约所有的运算都没有使用SafeMath,旧代币TCC和新代币TCT的合约代码可以在项目方的一个Github仓库查看——https://github.com/TronCrush


该Bug最早由TronTrade群中某热心网友发现,并告知TronTrade团队,TronTrade立即暂停代币交易并通知TronCrush项目方,然而项目方既没有及时暂停游戏,也没有及时联系Kiwi停止交易。造币者凭空创造了超过15w个TCC代币,在Kiwidex上疯狂抛售。

在此之后,游戏暂停,开发者更换了新的代币合约TCT,并按照之前TCC的冻结余额空投给用户新的代币。但这一切也都晚了,在这一系列事件之后,大多数用户丧失了信心选择割肉出局。游戏仅仅在一周之内,宣告凉凉。

2019040814152210.jpg


在27号下午TCC的交易对在Kiwi上开通之时,DappReview提醒了开发者这么早上交易所代币价格在第一次分红会被砸到4以下,但开发者迷之自信,认为自己的游戏不需要太担心交易量。

目前该游戏每天交易额约300万TRX,是峰值时的0.25%,日活跃用户仅剩100余人。

 
结语
 

以上两个案例,除了技术问题和游戏的机制设计之外,更本质的暴露出了项目方对于市场的无知。目前的Dapp大多带有金融属性,而金融的本质是信息不对称,Smart Money并不在乎你的产品逻辑和游戏机制,在乎的是如何利用信息不对称赚取超额收益,如果开发者不懂市场,也不敬畏市场,还去开发金融属性的游戏,“市场先生”分分钟教你做人。

EOS困局:币价低迷 日益集权

项目onchain 发表了文章 • 2019-02-24 10:15 • 来自相关话题

据目前数据来看,在EOS生态上博彩类DApp逐渐遇冷,非博彩类DApp日活数据虽然有所上升,但尚不足以支撑起EOS DApp生态的建设。

2018年初,虚高的币价逐渐开始下跌,在经过了几次跳水式大跌之后,区块链市场步入了“泡沫挤压期”,一边是泡沫的挤出,而另一边则是市场对于前路的迷茫。在资本市场催生和从业者积极探索的双重作用下,“DApp生态”开始成为了一片新蓝海。

而在这片蓝海中,EOS凭借着领先的技术优势独占鳌头,自2018年3月开始,EOS一路高歌,在2018年5月达到最高点,市场报价一度高达23.288USDT。在部分人眼中,EOS更是开启了“区块链3.0时代”。

EOS的出现似乎为解决区块链技术难以落地这一难题带来了曙光。但是经过一年多的发展后,EOS似乎已经开始逐渐乏力,无论是DApp生态的建设还是币价走势。

在DApp生态建设上,EOS预想中的杀手级DApp 迟迟未出现,后来的波场又在一旁虎视眈眈。而币价自最高点之后一路狂跌,目前一直在发行价线下徘徊。






在已过五分之一的2019年里,“流量担当”博彩类DApp建显颓势,失去了博彩类DApp的日活加持,DApp生态建设又该走向何方?而EOS又路在几何?


博彩DApp渐凉


据DAppTotal.com2月20日数据显示,在经过了市场热捧之后,EOS的博彩类DApp开始步入低谷期,现状惨淡,目前EOS整个生态中日活过千的博彩类DApp数仅有11个,占比5%,而博彩类DApp占据了EOS整个DApp生态的55%。

据统计,截至目前为止,EOS公链共有DApp 400个,其中博彩类游戏有220个,占比55%。这些博彩类DApp中,日活过千的仅有11个,占比5%,日活低于10的有155个,占比70%,其中有30个DApp月交易量不足10笔,有35个DApp月交易额不足1 EOS,距离关张不远。

相比去年12月份数据,过去一个月EOS 博彩类DApp 总用户量为90,009个,环比降低了42.70%,总交易量为35,870,346笔,环比降低了44.53%,总交易额为248,366,255 EOS,环比降低了48.68%。

据DAppTotal数据分析师分析,造成EOS博彩类DApp整体数据下滑的主要原因为:

1、博彩类游戏玩法单一,老用户的参与热情逐渐下滑;

2、游戏即挖矿的机制,短暂刺激了DApp数据的繁荣,但难以持续;

3、频繁曝出的黑客攻击事件,重挫了开发者和用户的信心;

4、DApp项目方为冲排名刷量的行为有所减少,数据回归真实情况。2018年11月,DAPP Review发表公开文章称EOS生态中已出现了成熟的刷榜产业,服务提供方通过机器人小号与合约交互来帮助 DAPP 增加用户数量,市场报价在300-500EOS;

有公开数据显示,自EOS DApp上线直至2018年12月,活跃的一直都是博彩类DApp。PeckShield的技术分析师JEFF曾向财经网·链上财经表示,在现阶段,博彩类DApp和现有的DApp生态契合度较高。

此前区块律动曾分析,相较于其他类型的DApp,博彩类DApp的开发更为简单,由于代码开源,因此便于其他项目进行重复利用。EOS一度被称之为“博彩公链”。

这一问题在波场也有所体现,波场DApp自去年第三季度上线以来,日活始终集中在Tronbet等几个博彩类DApp上,自波场出现以后,EOS的“博彩公链”之名开始变得底气不是那么足。

2月21日,DAppTotal.com再一次发布数据显示,2月份以来,EOS DApp整体活跃用户量(日活)有明显提升,但整体交易额却大幅下滑。

02月14日日活为100,342个,超过去年12月18日的88,044个,创下EOS DApp单日活跃用户量历史新高。而02月09日单日交易额为10,978,811个EOS,较去年11月08日创下的103,907,486个EOS的单日交易额峰值,却降低了89.43%。

对此DAppTotal数据分析师认为,造成DApp活跃用户量上升的主要原因有:

1、非博彩类(模拟经营、养成)等游戏的活跃用户量有所提升,其月平均日活从去年12月份到今年1月份上涨了63%;

2、EOS 群控账号的活跃度在春节过后有所回升;

造成DApp交易额大幅下滑的主要原因有:

1、博彩类游戏的月平均日活从去年12月份到今年1月份下降了44%,玩家的整体投注频次和额度降低;

2、博彩类游戏的老用户(投注较大/频次高的氪金玩家)活跃度下降,部分头部玩家(cra****pital)等已离场;

此外,据业内人士分析,刷量行为减少或许也是导致交易量下降的原因之一。

但是据DAppSpy.com数据,2月22日EOS(EOS)交易量最大的DApp为FarmEOS,当日交易额为1.42M EOS,约5.52M美元。Top5完整数据为:1、FarmEOS,交易额:1.42M EOS;用户量:3.12K。2、EOSJacks,交易额:1.06M EOS;用户量:92。3、Poker EOS,交易额:632.17K EOS;用户量:1.01K。4、EOSHash,交易额:597.45K EOS;用户量:2.15K。5、Texas Holdem Star,交易额:573.22K EOS;用户量:48。

由此可知,目前在EOS生态上发生的交易量主要还是集中在博彩类DApp上。

据目前数据来看,在EOS生态上博彩类DApp逐渐遇冷,非博彩类DApp日活数据虽然有所上升,但尚不足以支撑起EOS DApp生态的建设,此外,交易量的答复下降也会带来一定的影响。

但是DAppTotal.com的数据师分析,整体而言,博彩DApp的渐凉,或许是EOS DApp生态回归良性发展的另一个开端。

但是针对DApp生态建设将走向何方这一问题,业内尚未出现合理的建设方案。以以太坊为例,以太坊的DApp种类一直以种类多样为人所称赞,但是以太坊的DApp日活数据并不乐观。

因此,博彩类DApp发展渐颓,或许意味着EOS DApp生态开始回归良性发展,但是并不能以此断定EOS DApp生态将会获得新的生机。


EOS日益集权


2018年9月,区块链测试解决方案提供商Whiteblock公司进行了一场为期两个月的测试,在经过试验后Whiteblock公司得出结论:EOS并不是区块链,而是一个“分布式同构数据库”,它在本质上是一种用于计算的云服务。

据财经网·链上财经料了解,该项测试涉及了任务吞吐量、对不利网络条件的弹性、可变事务速率和大小对网络的影响、平均事务时间、容错性和分区容忍度等多项指标。

Whiteblock公司的测试表明,EOS并未采用加密技术。Whiteblock公司认为,“EOS并不属于区块链,而是一套分布式同构数据库管理系统,二者的明显区别在于后者的交易没有经过加密验证。EOS区块生成器高度集中,用户只能利用区块生成器作为中介进行网络访问。这意味着区块生成器成为整个系统中的单点故障源头。”

Whiteblock公司强调EOS是建立在完全中心化的前提之下的,完全的中心化必然会带来安全性的降低。而

EOS在目前的DApp之争中一直都处于领先位置,树大招风,领先的EOS必然会受到诸多黑客的关注。

据区块链数据与安全服务商PeckShield的统计,去年7月至12月间,EOS链上的DApp共发生49起安全事件,波及37个DApp,导致项目方共损失近75万枚EOS,按照攻击发生时的币价折算,总损失约合319万美元。

财经网·链上财经就以上质疑向Block.one进行采访,但是截至发稿时间Block.one都未给出回应。

据2月22日消息,EOS 纽约和eosDAC核心团队的部分成员(例如Dacoco )已于近日展开合作,将EOS基金会发展成为一个完全基于EOS区块链的去中心化自治非盈利组织。EOS纽约、Dacoco 和 EOS 基金会之间的伙伴关系的目标是创建一个完全由智能合约、透明权限和帐户结构运行的由代币持有者指导和管理的DAO。当前的工作标题正是EOS DAO。

但是据业内一位数据分析师向财经网·链上财经表示,EOS基金会去中心化并不代表着EOS去中心化,在该数据分析师看来,基于EOS推出的EOS核心仲裁法庭ECAF等政策,EOS“正向着中央集权发展”。

据公开报道显示,2018年11月8日,ECAF下达了EOS史上第一个修改账户私钥的仲裁令,该仲裁令于下达4日后通过。


窥伺宝座的波场


EOS一直对标的是以太坊,而后来者波场选定的超越对手也是波场,但是据赛迪研究院公链项目组负责人蒲松涛向财经网·链上财经表示:相对于以太坊而言,波场更像是EOS。

这一说法也得到了Peckshield的技术分析师JEFF的赞同。首先,波场和EOS均以以太坊为超越目标,均认为自己是对以太坊的优化;其次,波场和EOS最初均是基于Ethereum开发的代币,目前两者均已经完成了代币迁移;最后,波场和EOS均在打造DApp生态,且两者的DApp生态中均以博彩类DApp为主。

除却技术不谈,波场在“创业明星”孙宇晨的带领下,确实是一路高歌猛进,始终处于舆论话题的中心位置,近期的BTT更是为波场狠刷了一波流量。相较于波场创建初期不绝于耳的“空气币”质疑声,目前的波场早已“洗白”,从明面上来看,目前的波场犹如熊市中一只逆势生长的明星项目。

而EOS则一直陷于负面的泥沼之中。EOS在推出初期也是以“明星项目”的姿态存活在大众视野之中,但是自2018年下半年开始,EOS的境况变得有些艰难,暂且不论一路走低的币价,项目自身也是状况频频。

2018年7月,EOS主网上的内存数据资源RAM价格暴增,在不到20天的时间里,实现了50几倍的暴涨,对于RAM价格暴涨时间,BM公开表示,RAM的价格上升将形成激励,也会促使RAM扩容和开侧链,并让人们更高效地使用RAM。但是对于DApp开发者而言,RAM价格疯涨并不是一件好事。当RAM成为一种投机商品之后,必然会影响RAM的实际功能。

而EOS的创造者丹·拉里默也曾发文表示:“我们的目的是抑制囤积和投机。”

而在RAM价格暴涨之后,EOS的CPU资源又开始告急。2018年10月17日,EOS的普通用户账号失活,更无法进行转账操作,而大量DApps也不得不“关闭运行”以避免CPU资源紧缺之下的雪崩。

2018年11月,EOS又开始陷入贿选风波之中,枫叶资本在推特上发布了一张截图,截图显示,火币交易所通过贿选获得选票,以获得操纵和控制EOS权益证明系统验证过程的权利。虽然之后火币火速进行了否认,但是该事件还是对EOS竞选造成了负面影响。

一面是活动频频,一面是负面缠身,EOS目前似乎已经到了内忧外困的境地。

但是据蒲松涛向财经网·链上财经表示,从技术层面上来说,EOS依旧是目前发展比较好的公链之一。

近日,EOS出现短期上涨,但是依旧未达到最初的发行价,与最高点相比跌幅逾80%,而层出不穷的负面消息更是为EOS的前进之路设置了层层阻碍,技术上更是未出现重大突破。

因此在此大背景下,EOS要想真正的颠覆以太坊,成为区块链新时代的领军者,还有很长的一段路要走。


作者:吴英俊 查看全部
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据目前数据来看,在EOS生态上博彩类DApp逐渐遇冷,非博彩类DApp日活数据虽然有所上升,但尚不足以支撑起EOS DApp生态的建设。

2018年初,虚高的币价逐渐开始下跌,在经过了几次跳水式大跌之后,区块链市场步入了“泡沫挤压期”,一边是泡沫的挤出,而另一边则是市场对于前路的迷茫。在资本市场催生和从业者积极探索的双重作用下,“DApp生态”开始成为了一片新蓝海。

而在这片蓝海中,EOS凭借着领先的技术优势独占鳌头,自2018年3月开始,EOS一路高歌,在2018年5月达到最高点,市场报价一度高达23.288USDT。在部分人眼中,EOS更是开启了“区块链3.0时代”。

EOS的出现似乎为解决区块链技术难以落地这一难题带来了曙光。但是经过一年多的发展后,EOS似乎已经开始逐渐乏力,无论是DApp生态的建设还是币价走势。

在DApp生态建设上,EOS预想中的杀手级DApp 迟迟未出现,后来的波场又在一旁虎视眈眈。而币价自最高点之后一路狂跌,目前一直在发行价线下徘徊。

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在已过五分之一的2019年里,“流量担当”博彩类DApp建显颓势,失去了博彩类DApp的日活加持,DApp生态建设又该走向何方?而EOS又路在几何?


博彩DApp渐凉


据DAppTotal.com2月20日数据显示,在经过了市场热捧之后,EOS的博彩类DApp开始步入低谷期,现状惨淡,目前EOS整个生态中日活过千的博彩类DApp数仅有11个,占比5%,而博彩类DApp占据了EOS整个DApp生态的55%。

据统计,截至目前为止,EOS公链共有DApp 400个,其中博彩类游戏有220个,占比55%。这些博彩类DApp中,日活过千的仅有11个,占比5%,日活低于10的有155个,占比70%,其中有30个DApp月交易量不足10笔,有35个DApp月交易额不足1 EOS,距离关张不远。

相比去年12月份数据,过去一个月EOS 博彩类DApp 总用户量为90,009个,环比降低了42.70%,总交易量为35,870,346笔,环比降低了44.53%,总交易额为248,366,255 EOS,环比降低了48.68%。

据DAppTotal数据分析师分析,造成EOS博彩类DApp整体数据下滑的主要原因为:

1、博彩类游戏玩法单一,老用户的参与热情逐渐下滑;

2、游戏即挖矿的机制,短暂刺激了DApp数据的繁荣,但难以持续;

3、频繁曝出的黑客攻击事件,重挫了开发者和用户的信心;

4、DApp项目方为冲排名刷量的行为有所减少,数据回归真实情况。2018年11月,DAPP Review发表公开文章称EOS生态中已出现了成熟的刷榜产业,服务提供方通过机器人小号与合约交互来帮助 DAPP 增加用户数量,市场报价在300-500EOS;

有公开数据显示,自EOS DApp上线直至2018年12月,活跃的一直都是博彩类DApp。PeckShield的技术分析师JEFF曾向财经网·链上财经表示,在现阶段,博彩类DApp和现有的DApp生态契合度较高。

此前区块律动曾分析,相较于其他类型的DApp,博彩类DApp的开发更为简单,由于代码开源,因此便于其他项目进行重复利用。EOS一度被称之为“博彩公链”。

这一问题在波场也有所体现,波场DApp自去年第三季度上线以来,日活始终集中在Tronbet等几个博彩类DApp上,自波场出现以后,EOS的“博彩公链”之名开始变得底气不是那么足。

2月21日,DAppTotal.com再一次发布数据显示,2月份以来,EOS DApp整体活跃用户量(日活)有明显提升,但整体交易额却大幅下滑。

02月14日日活为100,342个,超过去年12月18日的88,044个,创下EOS DApp单日活跃用户量历史新高。而02月09日单日交易额为10,978,811个EOS,较去年11月08日创下的103,907,486个EOS的单日交易额峰值,却降低了89.43%。

对此DAppTotal数据分析师认为,造成DApp活跃用户量上升的主要原因有:

1、非博彩类(模拟经营、养成)等游戏的活跃用户量有所提升,其月平均日活从去年12月份到今年1月份上涨了63%;

2、EOS 群控账号的活跃度在春节过后有所回升;

造成DApp交易额大幅下滑的主要原因有:

1、博彩类游戏的月平均日活从去年12月份到今年1月份下降了44%,玩家的整体投注频次和额度降低;

2、博彩类游戏的老用户(投注较大/频次高的氪金玩家)活跃度下降,部分头部玩家(cra****pital)等已离场;

此外,据业内人士分析,刷量行为减少或许也是导致交易量下降的原因之一。

但是据DAppSpy.com数据,2月22日EOS(EOS)交易量最大的DApp为FarmEOS,当日交易额为1.42M EOS,约5.52M美元。Top5完整数据为:1、FarmEOS,交易额:1.42M EOS;用户量:3.12K。2、EOSJacks,交易额:1.06M EOS;用户量:92。3、Poker EOS,交易额:632.17K EOS;用户量:1.01K。4、EOSHash,交易额:597.45K EOS;用户量:2.15K。5、Texas Holdem Star,交易额:573.22K EOS;用户量:48。

由此可知,目前在EOS生态上发生的交易量主要还是集中在博彩类DApp上。

据目前数据来看,在EOS生态上博彩类DApp逐渐遇冷,非博彩类DApp日活数据虽然有所上升,但尚不足以支撑起EOS DApp生态的建设,此外,交易量的答复下降也会带来一定的影响。

但是DAppTotal.com的数据师分析,整体而言,博彩DApp的渐凉,或许是EOS DApp生态回归良性发展的另一个开端。

但是针对DApp生态建设将走向何方这一问题,业内尚未出现合理的建设方案。以以太坊为例,以太坊的DApp种类一直以种类多样为人所称赞,但是以太坊的DApp日活数据并不乐观。

因此,博彩类DApp发展渐颓,或许意味着EOS DApp生态开始回归良性发展,但是并不能以此断定EOS DApp生态将会获得新的生机。


EOS日益集权


2018年9月,区块链测试解决方案提供商Whiteblock公司进行了一场为期两个月的测试,在经过试验后Whiteblock公司得出结论:EOS并不是区块链,而是一个“分布式同构数据库”,它在本质上是一种用于计算的云服务。

据财经网·链上财经料了解,该项测试涉及了任务吞吐量、对不利网络条件的弹性、可变事务速率和大小对网络的影响、平均事务时间、容错性和分区容忍度等多项指标。

Whiteblock公司的测试表明,EOS并未采用加密技术。Whiteblock公司认为,“EOS并不属于区块链,而是一套分布式同构数据库管理系统,二者的明显区别在于后者的交易没有经过加密验证。EOS区块生成器高度集中,用户只能利用区块生成器作为中介进行网络访问。这意味着区块生成器成为整个系统中的单点故障源头。”

Whiteblock公司强调EOS是建立在完全中心化的前提之下的,完全的中心化必然会带来安全性的降低。而

EOS在目前的DApp之争中一直都处于领先位置,树大招风,领先的EOS必然会受到诸多黑客的关注。

据区块链数据与安全服务商PeckShield的统计,去年7月至12月间,EOS链上的DApp共发生49起安全事件,波及37个DApp,导致项目方共损失近75万枚EOS,按照攻击发生时的币价折算,总损失约合319万美元。

财经网·链上财经就以上质疑向Block.one进行采访,但是截至发稿时间Block.one都未给出回应。

据2月22日消息,EOS 纽约和eosDAC核心团队的部分成员(例如Dacoco )已于近日展开合作,将EOS基金会发展成为一个完全基于EOS区块链的去中心化自治非盈利组织。EOS纽约、Dacoco 和 EOS 基金会之间的伙伴关系的目标是创建一个完全由智能合约、透明权限和帐户结构运行的由代币持有者指导和管理的DAO。当前的工作标题正是EOS DAO。

但是据业内一位数据分析师向财经网·链上财经表示,EOS基金会去中心化并不代表着EOS去中心化,在该数据分析师看来,基于EOS推出的EOS核心仲裁法庭ECAF等政策,EOS“正向着中央集权发展”。

据公开报道显示,2018年11月8日,ECAF下达了EOS史上第一个修改账户私钥的仲裁令,该仲裁令于下达4日后通过。


窥伺宝座的波场


EOS一直对标的是以太坊,而后来者波场选定的超越对手也是波场,但是据赛迪研究院公链项目组负责人蒲松涛向财经网·链上财经表示:相对于以太坊而言,波场更像是EOS。

这一说法也得到了Peckshield的技术分析师JEFF的赞同。首先,波场和EOS均以以太坊为超越目标,均认为自己是对以太坊的优化;其次,波场和EOS最初均是基于Ethereum开发的代币,目前两者均已经完成了代币迁移;最后,波场和EOS均在打造DApp生态,且两者的DApp生态中均以博彩类DApp为主。

除却技术不谈,波场在“创业明星”孙宇晨的带领下,确实是一路高歌猛进,始终处于舆论话题的中心位置,近期的BTT更是为波场狠刷了一波流量。相较于波场创建初期不绝于耳的“空气币”质疑声,目前的波场早已“洗白”,从明面上来看,目前的波场犹如熊市中一只逆势生长的明星项目。

而EOS则一直陷于负面的泥沼之中。EOS在推出初期也是以“明星项目”的姿态存活在大众视野之中,但是自2018年下半年开始,EOS的境况变得有些艰难,暂且不论一路走低的币价,项目自身也是状况频频。

2018年7月,EOS主网上的内存数据资源RAM价格暴增,在不到20天的时间里,实现了50几倍的暴涨,对于RAM价格暴涨时间,BM公开表示,RAM的价格上升将形成激励,也会促使RAM扩容和开侧链,并让人们更高效地使用RAM。但是对于DApp开发者而言,RAM价格疯涨并不是一件好事。当RAM成为一种投机商品之后,必然会影响RAM的实际功能。

而EOS的创造者丹·拉里默也曾发文表示:“我们的目的是抑制囤积和投机。”

而在RAM价格暴涨之后,EOS的CPU资源又开始告急。2018年10月17日,EOS的普通用户账号失活,更无法进行转账操作,而大量DApps也不得不“关闭运行”以避免CPU资源紧缺之下的雪崩。

2018年11月,EOS又开始陷入贿选风波之中,枫叶资本在推特上发布了一张截图,截图显示,火币交易所通过贿选获得选票,以获得操纵和控制EOS权益证明系统验证过程的权利。虽然之后火币火速进行了否认,但是该事件还是对EOS竞选造成了负面影响。

一面是活动频频,一面是负面缠身,EOS目前似乎已经到了内忧外困的境地。

但是据蒲松涛向财经网·链上财经表示,从技术层面上来说,EOS依旧是目前发展比较好的公链之一。

近日,EOS出现短期上涨,但是依旧未达到最初的发行价,与最高点相比跌幅逾80%,而层出不穷的负面消息更是为EOS的前进之路设置了层层阻碍,技术上更是未出现重大突破。

因此在此大背景下,EOS要想真正的颠覆以太坊,成为区块链新时代的领军者,还有很长的一段路要走。


作者:吴英俊

摇钱树or资本弃儿?Dapp生死局

市场odaily 发表了文章 • 2019-01-17 11:21 • 来自相关话题

在第一款 DApp 游戏拿到数百万的日流水后,王柯毅然带着团队主动杀进了区块链的 DApp 世界,成为 DApp 游戏探索的先头部队。

那是他的高光时刻。

“当时产生了一种币圈真的能暴富、区块链绝对能改变世界的狂热,那种金钱的刺激,会让你觉得不行,我要all in这个领域。”

一年后,当王珂的几款 DApp 先后陷入资金和日活的困境,他才发现,之前的“繁华”不过都是一种错觉。

牛凤轩在 DApp 行业早期入局,这期间,他创办了 DappReview ,最开始的愿景是面向 c 端做社区和应用分发。

但真正扎根 DApp 领域研究后,牛凤轩发现,DApp 的 c 端用户量难以满足这个商业逻辑。

更严峻的是,市场上没有持续的高质量 DApp 输出。再冷观当前的 DApp 市场,入场一年后的他只剩下一句感慨:“无论在性能上,还是在用户规模上,现在入场做工具型 DApp,还为时过早。”

“第一批以太坊上的 DApp 开发者很多都离场了,还有一小部分在坚持,但也是‘下海’到 EOS 和 TRON 的‘菠菜’类游戏,试图赚一些现金流。”牛凤轩说。

但事实上,除了传统类 DApp 应用外,市场当前最大的风口——“菠菜”应用,也逐渐走到了尽头。

围墙外面的人挤破了头想进来收割最后一茬韭菜,但围墙里面,早已弹尽粮绝,开发者们在迷雾中,找不到逃生之门。

 
落幕前的高光时刻
 

回到一年前,王柯刚刚入圈。

彼时加密猫类游戏刚刚兴盛,王柯花了 20 个小时写出了一个以太坊上的 DApp 卡牌游戏。

这款游戏卡牌限量发行,最火的卡牌角色,一度被炒到了 50 个 ETH。

那时候,ETH 的均价还在 1 万元左右。即便价格不菲,但市场对收集类 DApp 的狂热是难以想象的。

王柯算过一笔账,光景最好的时候,这款卡牌DApp的日流水能达到数百万元。固然后来有做出过流水更高的 DApp,但是回忆起来,王柯还是觉得,做卡牌应用时的震撼感最强。

用王柯的话来说,开发一款互联网产品,需要经历各种打磨,各种数据运维的付出,短则数月长则两至三年甚至更久。

但区块链圈子则不然,周遭充斥着暴富、金钱刺激的狂热的氛围。

在风口上,猪都能够飞起来。加密猫兴盛之时,正值区块链的风口,DApp 和游戏正是这个风口上遍天飞翔的猪。

来自三言财经的数据显示,近三个月来,DApp 的新增数量几乎超过了 2015 年到 2017 年上半年的总和。从2017年7月开始到 2018 年 11 月,DApp 几乎实现了指数性的增长。DApp 的类目逐渐增加,从最早期的去中心化交易所、游戏、存储类 DApp 逐渐衍生出了社交、资讯、电商、保险、安全等多个领域。

即便当下区块链技术尚未成熟,不少从业者也想用“区块链解决一切痛点”的逻辑讲故事,让应用先行,期冀投资人买单,幻想区块链能借 DApp 应用导入一波开发者,让应用早日落地。

彼时的王柯萌生了“all in”区块链的想法:“一张卡能卖18万?人傻钱多,遍地都是钱,就这么简单。”

 
好应用成为资本“弃儿”
 

但真正“all in”DApp 后,王柯才发觉,这些繁华不过都是一种错觉。

在整个 DApp 发展的一年里,王柯的团队几乎尝试过了所有类型的 DApp。但每两个月再往前复盘时,王柯都觉得“自己当时做错了”。

这一切都源于 DApp 变革得太快。

这期间,王柯仍以游戏制作人的心态做布局,他想把真正的游戏往区块链上搬,在游戏机制设计、UI 设计等方面打出时间差优势。

但没想到的是,即便在如此缜密的战略布局下,那些 DApp 的生命周期也不长久。

与此同时,一批来自币圈的力量正在进军 DApp。在王柯看来,这股力量主要是看准了“菠菜”、资金盘机会入场的人。

就像是星际动漫里面的“虫群”,如果不变成他们,你会被吞噬地一干二净。

伴随着币圈人的入场,王柯看到的是,DApp 世界演变得越来越鱼龙混杂,一部分自持清高的开发者离场,一部分开发者则选择被“虫群”同化。

“从币圈进场的这拨人,搞过交易所,搞过 ICO,甚至还搞过媒体,最后都把这些行业搅成一滩浑水,现在他们盯上了 DApp 领域,我的内心是很慌的。”王柯陷入了无边的恐惧和焦虑。

区块链世界里的所有人都在追着风口疯狂奔跑,当随便写个代码都能遍地捡钱的时候,谁又愿意再耗费时间去打磨好的游戏呢?

“大家都想着快点赚钱,好玩能怎么样?好玩能赚钱吗?好玩是需要开发一年甚至更久的。”

打磨一款正儿八经的游戏,所需的资金或高达百万级别。当整个币圈、链圈、互联网圈的基金都没钱的时候,资本也想要投资回报快、风险更低的项目,这时候,需要花费长时间打磨的“好玩”的应用却成为了资本的“弃儿”。

渐渐的,王柯对 DApp 游戏的开发前景越来越悲观:“没人想认真做游戏了。”

 
艰难求生,无奈切割
 

在游戏 DApp 看不到前景后,王柯开始转向了其他类型的 DApp 开发,不久后,他结合 ugc 与区块链的契合点,开发出了一款社交电商 DApp 应用,想用区块链作为底层技术结合社交电商的商业逻辑。

即便当下区块链技术尚未成熟,王柯依旧想要奔着未来的方向去立这个项:“如果老是像我之前一样,20 个小时随便做个东西就能赚很多钱,那这个世界就要完了。”

这一回,在黑暗中探索的他,似乎又看到了走向出口的光。就在王柯努力探索新领域的时候,熊市来了,资本在寒冬中走得更快了。

没有人说得准熊市什么时候能结束,也没人敢再挥霍手上的资金了。于是,装死、不出手成了资本活下去的保守法则,资本方面大大减少了出手频次,甚至转向投资回报更快、周期更短的项目。

王柯的社交电商类 DApp 做出了 demo 版本,但直到现在都没有拿到一笔融资。而另一边,浮躁的市场也在对王柯的团队施加重压。

王柯坦言,自己的社交电商项目更像是一个战略性的、面向未来市场的项目,回报时间可能需要两至三年,甚至更久。但他深知,自己的团队辛辛苦苦三年,收益或许都不一定比得上那些做资金盘、做“菠菜”的团队多。

“有的项目一天挣一百万,对于项目经理、开发人员来说,外面的诱惑太大了。一天真的有 100 万利润的菠菜应用,人家也不在乎开个 5 万块钱的工资,但我怎么开啊?原本我还能坚持一年左右的事情,现在直接就得倒闭了。”

王柯连说服项目负责人老老实实干活都很难,更多的时候,他只能祈祷自己的项目经理不要跳槽也不要离职。

他被迫走到了选择的分叉口。如果继续以游戏开发公司的名义运作战略性业务,那公司的财务营收上将变为亏损负值。这样一来,公司的融资、运转将在寒冬下变得更加艰难。

而如果将社交电商 DApp 等几个战略性项目剥离出游戏开发公司,意味着项目需要自负盈亏,融不到钱的当下,王柯只能依靠自有资金维持其运作。

“我们能做的就是尽量把独立出来的项目,用自己有资金先坚持一段时间,然后看资本环境会不会有好转,看这个市场是不是一直这样只做短期不看长期。”

9月份,王柯把社交电商项目正式与原游戏开发团队剥离。

“大不了就自己认栽,亏了一笔钱之后,这件事就没了。”

即便预感到自己手上的战略级项目极有可能会夭折,但王柯依旧不想放弃,他依旧在赌,赌市场的回温,赌伯乐慧眼发掘,赌区块链世界的正向变化。

 
“猪”也到了危险的时候
 

半年前,张一丁杀进了“菠菜”竞猜领域,那时“菠菜” DApp 仍是红海一片。

从一开始,他就是只想来收割一波快钱。

几乎所有的代码都是开源的,项目方所要做的,不过是“抄袭”一份更好的代码,进行简单代码修改,更改代码设置。

不到一个月,张一丁的团队就开发出了第一个“菠菜”类 DApp 应用。DApp 上线的一个星期内,就收回了成本。

“菠菜”项目方做庄,等待赌徒上门。和张一丁一样,不少团队在当时仅靠流水抽成就可以养活整个团队。

回顾 DApp 这一年,DApp 市场的变化来得快、走得也快。

2 月,加密猫掀起养成热潮,百度等巨头公司们纷纷入场,布局区块链游戏 DApp;7 月,FOMO3D 走红,DApp 成为了资金盘的天下;9 月,EOS 上的“菠菜”应用兴起,DApp 风口又跑到了“菠菜”竞猜应用上……但如今,“菠菜”应用也没能跑赢这场比赛。

伴随着数字货币熊市的影响,现在,张一丁手上的两个“菠菜”应用再也没有以前火热了,最高点的时候日活近400人,而现在不过40人,日活几乎可以算到了冰点。

“大家懒得玩了,因为玩到最后就赚几个EOS也就几十块钱,根本就没动力了。”

一边是盈利的急剧缩水,另一边维护 DApp 依旧需要付出一定的运维成本,权衡之下,张一丁选择暂缓“菠菜”应用业务。

“这个市场就是这样,一荣俱荣,一损俱损。我身边好几个做‘菠菜’的朋友都回家卖特产去了。”

即便在这样的市场行情下,依旧有团队在不断入场做 DApp。

对于孙浩然而言,钱是最好的风向标,哪里有钱挣,团队就冲向哪里。从 FOMO3D 到“菠菜”应用,孙浩然的团队几乎没有错过任何一个小风口,也因此积累了一部分资金。

专职“蹭热点”的孙浩然则依旧扎根在“菠菜”DApp 领域。一方面,做“菠菜”游戏的回本时间比较短;另一方面,对于 DAPP 开发者来说,看不到商业化前景的情况下,做“菠菜”和资金盘 DAPP 是在打一张最保险的牌。

对于市场行情的判断,孙浩然有一套自己的思路:“投资的 ev 是负数,赌博的 ev 无限接近于零,所以按照统计学来说,此刻,赌博的收益>投资的收益。因此,即使炒币行业不景气了,依旧还有一波赌徒在玩游戏。”

“即便是做‘菠菜’应用,也要设计出一套与别人不同的机制,不能一味地做别人做过的东西。”在孙浩然看来,熊市下团队之所以会在浪潮中死掉,根本原因是他们不想要创新。在熊市下,做风口上的猪”,也没那么简单,要学着做“更聪明的猪”了。

“‘菠菜’DApp 的红利期已过,现在真正赚钱的只有头部的那么十来个 DApp。”牛凤轩与孙浩然持相同的观点,在他看来,即便是做简单粗暴的菠菜 DApp,现在竞争也是十分激烈。

市场对于新入场的菠菜开发团队有了新的要求,玩法要新颖;团队运营能力要强;安全性上有所保证。

 
下一站是什么?
 

2018 年年初,中国的游戏行业寒冬初露端倪,对于游戏行业的从业者而言,游戏行业的萎缩显而易见。

而在今年 2 月,加密猫带来了极大的话题性,同时打开了 DApp 的大门。人们首次发现,智能合约除了可以用来发币外,还能够做一些不一样的事情。尽管加密猫并不具备多高的可玩性,但却为区块链世界带来了新的关注热度。

一时间,大量主流游戏的从业者、引擎方进军区块链,想要转型走向区块链游戏,在区块链市场里分一杯羹。

但一年后,伴随着从业者离场,人们渐渐意识到,区块链世界存量用户有限,且增量用户难以获取,如私钥、chrome 插件、gas 费等陌生的词汇的集成,也使得用户被挡在了区块链的大门之外。

DAppReview 根据 11 月所有活跃 DApp 合约的全量交易数据计算得到,11 月活跃 DApp 数量为 174 个,DApp 用户总数有 15.7 万,而 DApp 活跃用户总数仅有 3.7 万。

尽管当下 DApp 应用为数不多的日活大量被菠菜类应用包揽,但在展望 DApp 的未来时,Odaily星球日报采访到的几位从业者意外地给出了一致的观点——游戏类 DApp 依旧会是区块链世界的下一站。

Dapp 应用商店 BeeStore 创始人江占钫在对 DApp 行业的观察中则得出了这样的观点:“目前这个阶段大家看到的可能是价值性稍微大于趣味性,投机性大于可玩性。但‘菠菜’类的爆发只是区块链游戏的试水和预热,但是从长远来看,游戏一定会是引爆区块链整个 DApp 生态的最主要引擎。”

在牛凤轩看来,如游戏的泛娱乐类应用会先吸引更多的主流用户走入区块链圈子中。

游戏并非严肃的品类。从本质上来看,游戏更多是一种用来杀时间、消遣的应用类型。对于用户而言,游戏的接受门槛相对低且容错性高。而以社交等品类 DApp 举例,当用户考虑到要切换到去中心化的版本的微信上管理自己的社交时,这就变成了一个十分严肃的选择。

去中心化的应用会更快、更方便吗?在当下的性能环境下,答案或许是否定的。但无论是去中心化的游戏还是中心化的游戏,游戏品类之间的替代关系并没有如此强烈。

“如果短期内连游戏都这样,用户接受门槛最低的 DApp 都爆发不了,那么对性能要求更高的工具类 DApp 来说,爆发只会更滞后,或许都不一定会爆发。”

反观十年前的互联网,苹果在 2007 推出了第一款手机,苹果商店里面的游戏多是都是一些玩法相对简单的小游戏,即便在当时,PC 端上已经出现了非常多画面精良、玩法复杂的游戏,但 APP Store 中的傻瓜小游戏却依旧保证着很高的下载量和广告收入。

至于个中缘由,更多是手游正处于行业的早期阶段,手机的性能相对较差,普及度也并不高。

据 DAppReview 报道,目前如大型游戏开发引擎 cocos、知名手游公司 Pixowl、豪华团队游戏老兵组成的 Mythical Games 开发的区块链游戏平台等均在入场布局区块链游戏,2019 年将是正规军游戏作品的显露期。

“这些正儿八经、原本就做游戏出身的团队所做出来的东西,更强调的是游戏性,而区块链只是一个辅助工具,技术实现的一个载体。不仅是游戏 DApp,所有的 DApp,最终还是在 APP 的体系里面,将来 DApp 这个词也不用过度强调,它将不需要任何头衔。”牛凤轩说。

(注:本文中,王柯、张一丁、孙浩然均为化名。)


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在第一款 DApp 游戏拿到数百万的日流水后,王柯毅然带着团队主动杀进了区块链的 DApp 世界,成为 DApp 游戏探索的先头部队。

那是他的高光时刻。

“当时产生了一种币圈真的能暴富、区块链绝对能改变世界的狂热,那种金钱的刺激,会让你觉得不行,我要all in这个领域。”

一年后,当王珂的几款 DApp 先后陷入资金和日活的困境,他才发现,之前的“繁华”不过都是一种错觉。

牛凤轩在 DApp 行业早期入局,这期间,他创办了 DappReview ,最开始的愿景是面向 c 端做社区和应用分发。

但真正扎根 DApp 领域研究后,牛凤轩发现,DApp 的 c 端用户量难以满足这个商业逻辑。

更严峻的是,市场上没有持续的高质量 DApp 输出。再冷观当前的 DApp 市场,入场一年后的他只剩下一句感慨:“无论在性能上,还是在用户规模上,现在入场做工具型 DApp,还为时过早。”

“第一批以太坊上的 DApp 开发者很多都离场了,还有一小部分在坚持,但也是‘下海’到 EOS 和 TRON 的‘菠菜’类游戏,试图赚一些现金流。”牛凤轩说。

但事实上,除了传统类 DApp 应用外,市场当前最大的风口——“菠菜”应用,也逐渐走到了尽头。

围墙外面的人挤破了头想进来收割最后一茬韭菜,但围墙里面,早已弹尽粮绝,开发者们在迷雾中,找不到逃生之门。

 
落幕前的高光时刻
 

回到一年前,王柯刚刚入圈。

彼时加密猫类游戏刚刚兴盛,王柯花了 20 个小时写出了一个以太坊上的 DApp 卡牌游戏。

这款游戏卡牌限量发行,最火的卡牌角色,一度被炒到了 50 个 ETH。

那时候,ETH 的均价还在 1 万元左右。即便价格不菲,但市场对收集类 DApp 的狂热是难以想象的。

王柯算过一笔账,光景最好的时候,这款卡牌DApp的日流水能达到数百万元。固然后来有做出过流水更高的 DApp,但是回忆起来,王柯还是觉得,做卡牌应用时的震撼感最强。

用王柯的话来说,开发一款互联网产品,需要经历各种打磨,各种数据运维的付出,短则数月长则两至三年甚至更久。

但区块链圈子则不然,周遭充斥着暴富、金钱刺激的狂热的氛围。

在风口上,猪都能够飞起来。加密猫兴盛之时,正值区块链的风口,DApp 和游戏正是这个风口上遍天飞翔的猪。

来自三言财经的数据显示,近三个月来,DApp 的新增数量几乎超过了 2015 年到 2017 年上半年的总和。从2017年7月开始到 2018 年 11 月,DApp 几乎实现了指数性的增长。DApp 的类目逐渐增加,从最早期的去中心化交易所、游戏、存储类 DApp 逐渐衍生出了社交、资讯、电商、保险、安全等多个领域。

即便当下区块链技术尚未成熟,不少从业者也想用“区块链解决一切痛点”的逻辑讲故事,让应用先行,期冀投资人买单,幻想区块链能借 DApp 应用导入一波开发者,让应用早日落地。

彼时的王柯萌生了“all in”区块链的想法:“一张卡能卖18万?人傻钱多,遍地都是钱,就这么简单。”

 
好应用成为资本“弃儿”
 

但真正“all in”DApp 后,王柯才发觉,这些繁华不过都是一种错觉。

在整个 DApp 发展的一年里,王柯的团队几乎尝试过了所有类型的 DApp。但每两个月再往前复盘时,王柯都觉得“自己当时做错了”。

这一切都源于 DApp 变革得太快。

这期间,王柯仍以游戏制作人的心态做布局,他想把真正的游戏往区块链上搬,在游戏机制设计、UI 设计等方面打出时间差优势。

但没想到的是,即便在如此缜密的战略布局下,那些 DApp 的生命周期也不长久。

与此同时,一批来自币圈的力量正在进军 DApp。在王柯看来,这股力量主要是看准了“菠菜”、资金盘机会入场的人。

就像是星际动漫里面的“虫群”,如果不变成他们,你会被吞噬地一干二净。

伴随着币圈人的入场,王柯看到的是,DApp 世界演变得越来越鱼龙混杂,一部分自持清高的开发者离场,一部分开发者则选择被“虫群”同化。

“从币圈进场的这拨人,搞过交易所,搞过 ICO,甚至还搞过媒体,最后都把这些行业搅成一滩浑水,现在他们盯上了 DApp 领域,我的内心是很慌的。”王柯陷入了无边的恐惧和焦虑。

区块链世界里的所有人都在追着风口疯狂奔跑,当随便写个代码都能遍地捡钱的时候,谁又愿意再耗费时间去打磨好的游戏呢?

“大家都想着快点赚钱,好玩能怎么样?好玩能赚钱吗?好玩是需要开发一年甚至更久的。”

打磨一款正儿八经的游戏,所需的资金或高达百万级别。当整个币圈、链圈、互联网圈的基金都没钱的时候,资本也想要投资回报快、风险更低的项目,这时候,需要花费长时间打磨的“好玩”的应用却成为了资本的“弃儿”。

渐渐的,王柯对 DApp 游戏的开发前景越来越悲观:“没人想认真做游戏了。”

 
艰难求生,无奈切割
 

在游戏 DApp 看不到前景后,王柯开始转向了其他类型的 DApp 开发,不久后,他结合 ugc 与区块链的契合点,开发出了一款社交电商 DApp 应用,想用区块链作为底层技术结合社交电商的商业逻辑。

即便当下区块链技术尚未成熟,王柯依旧想要奔着未来的方向去立这个项:“如果老是像我之前一样,20 个小时随便做个东西就能赚很多钱,那这个世界就要完了。”

这一回,在黑暗中探索的他,似乎又看到了走向出口的光。就在王柯努力探索新领域的时候,熊市来了,资本在寒冬中走得更快了。

没有人说得准熊市什么时候能结束,也没人敢再挥霍手上的资金了。于是,装死、不出手成了资本活下去的保守法则,资本方面大大减少了出手频次,甚至转向投资回报更快、周期更短的项目。

王柯的社交电商类 DApp 做出了 demo 版本,但直到现在都没有拿到一笔融资。而另一边,浮躁的市场也在对王柯的团队施加重压。

王柯坦言,自己的社交电商项目更像是一个战略性的、面向未来市场的项目,回报时间可能需要两至三年,甚至更久。但他深知,自己的团队辛辛苦苦三年,收益或许都不一定比得上那些做资金盘、做“菠菜”的团队多。

“有的项目一天挣一百万,对于项目经理、开发人员来说,外面的诱惑太大了。一天真的有 100 万利润的菠菜应用,人家也不在乎开个 5 万块钱的工资,但我怎么开啊?原本我还能坚持一年左右的事情,现在直接就得倒闭了。”

王柯连说服项目负责人老老实实干活都很难,更多的时候,他只能祈祷自己的项目经理不要跳槽也不要离职。

他被迫走到了选择的分叉口。如果继续以游戏开发公司的名义运作战略性业务,那公司的财务营收上将变为亏损负值。这样一来,公司的融资、运转将在寒冬下变得更加艰难。

而如果将社交电商 DApp 等几个战略性项目剥离出游戏开发公司,意味着项目需要自负盈亏,融不到钱的当下,王柯只能依靠自有资金维持其运作。

“我们能做的就是尽量把独立出来的项目,用自己有资金先坚持一段时间,然后看资本环境会不会有好转,看这个市场是不是一直这样只做短期不看长期。”

9月份,王柯把社交电商项目正式与原游戏开发团队剥离。

“大不了就自己认栽,亏了一笔钱之后,这件事就没了。”

即便预感到自己手上的战略级项目极有可能会夭折,但王柯依旧不想放弃,他依旧在赌,赌市场的回温,赌伯乐慧眼发掘,赌区块链世界的正向变化。

 
“猪”也到了危险的时候
 

半年前,张一丁杀进了“菠菜”竞猜领域,那时“菠菜” DApp 仍是红海一片。

从一开始,他就是只想来收割一波快钱。

几乎所有的代码都是开源的,项目方所要做的,不过是“抄袭”一份更好的代码,进行简单代码修改,更改代码设置。

不到一个月,张一丁的团队就开发出了第一个“菠菜”类 DApp 应用。DApp 上线的一个星期内,就收回了成本。

“菠菜”项目方做庄,等待赌徒上门。和张一丁一样,不少团队在当时仅靠流水抽成就可以养活整个团队。

回顾 DApp 这一年,DApp 市场的变化来得快、走得也快。

2 月,加密猫掀起养成热潮,百度等巨头公司们纷纷入场,布局区块链游戏 DApp;7 月,FOMO3D 走红,DApp 成为了资金盘的天下;9 月,EOS 上的“菠菜”应用兴起,DApp 风口又跑到了“菠菜”竞猜应用上……但如今,“菠菜”应用也没能跑赢这场比赛。

伴随着数字货币熊市的影响,现在,张一丁手上的两个“菠菜”应用再也没有以前火热了,最高点的时候日活近400人,而现在不过40人,日活几乎可以算到了冰点。

“大家懒得玩了,因为玩到最后就赚几个EOS也就几十块钱,根本就没动力了。”

一边是盈利的急剧缩水,另一边维护 DApp 依旧需要付出一定的运维成本,权衡之下,张一丁选择暂缓“菠菜”应用业务。

“这个市场就是这样,一荣俱荣,一损俱损。我身边好几个做‘菠菜’的朋友都回家卖特产去了。”

即便在这样的市场行情下,依旧有团队在不断入场做 DApp。

对于孙浩然而言,钱是最好的风向标,哪里有钱挣,团队就冲向哪里。从 FOMO3D 到“菠菜”应用,孙浩然的团队几乎没有错过任何一个小风口,也因此积累了一部分资金。

专职“蹭热点”的孙浩然则依旧扎根在“菠菜”DApp 领域。一方面,做“菠菜”游戏的回本时间比较短;另一方面,对于 DAPP 开发者来说,看不到商业化前景的情况下,做“菠菜”和资金盘 DAPP 是在打一张最保险的牌。

对于市场行情的判断,孙浩然有一套自己的思路:“投资的 ev 是负数,赌博的 ev 无限接近于零,所以按照统计学来说,此刻,赌博的收益>投资的收益。因此,即使炒币行业不景气了,依旧还有一波赌徒在玩游戏。”

“即便是做‘菠菜’应用,也要设计出一套与别人不同的机制,不能一味地做别人做过的东西。”在孙浩然看来,熊市下团队之所以会在浪潮中死掉,根本原因是他们不想要创新。在熊市下,做风口上的猪”,也没那么简单,要学着做“更聪明的猪”了。

“‘菠菜’DApp 的红利期已过,现在真正赚钱的只有头部的那么十来个 DApp。”牛凤轩与孙浩然持相同的观点,在他看来,即便是做简单粗暴的菠菜 DApp,现在竞争也是十分激烈。

市场对于新入场的菠菜开发团队有了新的要求,玩法要新颖;团队运营能力要强;安全性上有所保证。

 
下一站是什么?
 

2018 年年初,中国的游戏行业寒冬初露端倪,对于游戏行业的从业者而言,游戏行业的萎缩显而易见。

而在今年 2 月,加密猫带来了极大的话题性,同时打开了 DApp 的大门。人们首次发现,智能合约除了可以用来发币外,还能够做一些不一样的事情。尽管加密猫并不具备多高的可玩性,但却为区块链世界带来了新的关注热度。

一时间,大量主流游戏的从业者、引擎方进军区块链,想要转型走向区块链游戏,在区块链市场里分一杯羹。

但一年后,伴随着从业者离场,人们渐渐意识到,区块链世界存量用户有限,且增量用户难以获取,如私钥、chrome 插件、gas 费等陌生的词汇的集成,也使得用户被挡在了区块链的大门之外。

DAppReview 根据 11 月所有活跃 DApp 合约的全量交易数据计算得到,11 月活跃 DApp 数量为 174 个,DApp 用户总数有 15.7 万,而 DApp 活跃用户总数仅有 3.7 万。

尽管当下 DApp 应用为数不多的日活大量被菠菜类应用包揽,但在展望 DApp 的未来时,Odaily星球日报采访到的几位从业者意外地给出了一致的观点——游戏类 DApp 依旧会是区块链世界的下一站。

Dapp 应用商店 BeeStore 创始人江占钫在对 DApp 行业的观察中则得出了这样的观点:“目前这个阶段大家看到的可能是价值性稍微大于趣味性,投机性大于可玩性。但‘菠菜’类的爆发只是区块链游戏的试水和预热,但是从长远来看,游戏一定会是引爆区块链整个 DApp 生态的最主要引擎。”

在牛凤轩看来,如游戏的泛娱乐类应用会先吸引更多的主流用户走入区块链圈子中。

游戏并非严肃的品类。从本质上来看,游戏更多是一种用来杀时间、消遣的应用类型。对于用户而言,游戏的接受门槛相对低且容错性高。而以社交等品类 DApp 举例,当用户考虑到要切换到去中心化的版本的微信上管理自己的社交时,这就变成了一个十分严肃的选择。

去中心化的应用会更快、更方便吗?在当下的性能环境下,答案或许是否定的。但无论是去中心化的游戏还是中心化的游戏,游戏品类之间的替代关系并没有如此强烈。

“如果短期内连游戏都这样,用户接受门槛最低的 DApp 都爆发不了,那么对性能要求更高的工具类 DApp 来说,爆发只会更滞后,或许都不一定会爆发。”

反观十年前的互联网,苹果在 2007 推出了第一款手机,苹果商店里面的游戏多是都是一些玩法相对简单的小游戏,即便在当时,PC 端上已经出现了非常多画面精良、玩法复杂的游戏,但 APP Store 中的傻瓜小游戏却依旧保证着很高的下载量和广告收入。

至于个中缘由,更多是手游正处于行业的早期阶段,手机的性能相对较差,普及度也并不高。

据 DAppReview 报道,目前如大型游戏开发引擎 cocos、知名手游公司 Pixowl、豪华团队游戏老兵组成的 Mythical Games 开发的区块链游戏平台等均在入场布局区块链游戏,2019 年将是正规军游戏作品的显露期。

“这些正儿八经、原本就做游戏出身的团队所做出来的东西,更强调的是游戏性,而区块链只是一个辅助工具,技术实现的一个载体。不仅是游戏 DApp,所有的 DApp,最终还是在 APP 的体系里面,将来 DApp 这个词也不用过度强调,它将不需要任何头衔。”牛凤轩说。

(注:本文中,王柯、张一丁、孙浩然均为化名。)


作者:昕楠

Cocos-BCX 创始人陈昊芝:请用五到十年的眼光看区块链游戏的发展

观点chainnews 发表了文章 • 2018-11-22 11:50 • 来自相关话题

Cocos-BCX 创始人陈昊芝


都说游戏领域是最有可能最早出现杀手级应用的区块链创业方向,只可惜,期望越大,失望也会越大。

2017 年 11 月,加密猫 CryptoKitties 登陆以太坊。论游戏功能和体验,CryptoKitties 称不上「好玩」,但其单个数字猫价格一度超过 11 万美元,并且一度堵塞了以太坊网络。但是,经历了去年 12 月份用户的火爆增长之后,目前 CryptoKitties 的用户日活量已经急剧下降,从日活近 1.5 万的高点跌落至不足 200。与 CryptoKitties 类似,除了博彩性质的游戏,目前区块链游戏玩家稀缺,几乎所有区块链游戏,都面临用户数量稀少、日活有限的困境。





CryptoKitties 的用户日活量已急剧下降,从日活近 1.5 万的高点跌落至不足 200


但是,Cocos-BCX 的创始人陈昊芝却持有不同看法。「十年前就有人断言,手机上做不了高质量游戏,等到 iPhone 出现以后,这个声音慢慢没了;在 3G 网络下,又有很多人断言移动设备上是不能做强玩家对战 PVP 产品的,因为网络环境不支持,等到 4G 出来以后,5V5 的电竞项目验证了这种说法并不正确,这个声音就又没了。」陈昊芝对链闻解释说,「区块链同样如此。你以今天技术底层的进化程度,去讲它到底适合什么样的产品,一定是有局限性的。但是你放到五年、十年去看,和互联网游戏的发展不会有什么区别。现在是技术进化的阶段。」

好在投资者似乎也相信这种看法,目前区块链游戏面临的困境,并没有限制投资者对该领域的想象空间。CryptoKitties 开发团队在今年 3 月份完成一轮 1200 万美元的融资之后,最近再次融资 1500 万美元。包括 Andreessen Horowitz、联合广场创投 Union Square Ventures、谷歌风投这样的著名投资机构均参与了投资,显示出这些头部投资机构对区块链游戏行业未来的期望。

最近,一家总部位于洛杉矶的区块链游戏初创公司 Mythical Games 完成 1600 万美元 A 轮融资,开发基于 EOSIO 区块链的移动、PC 和游戏机游戏,包括 Galaxy Digital 旗下的 EOS VC Fund 、分布式和 OkCoin 在内的众多知名机构,都参与了投资。

即便包括 CryptoKitties 这样的热门项目在内,这些区块链游戏公司和陈昊芝创立的 Cocos-BCX 相比,在融资规模上也稍有逊色。





Cocos-BCX 中 BCX 是指 BlockChain Expedition,换言之,Cocos-BCX 是希望为游戏开发者远征区块链领域提供服务


今年 9 月中旬,Cocos-BCX 宣布完成 4000 万美元融资,币安孵化器 Binance Labs、NEO Global Capital 和 500 Startups 等投资机构参与了投资。币安创始人兼 CEO 赵长鹏曾发推特高调支持这笔投资,他写道:「游戏显然是加密世界的一个用例。让我们去实现它!」






陈昊芝告诉链闻,对于 Cocos-BCX 的发展,他计划第一步为开发者创造环境,让开发者在不改变流程和技术积累的情况下,能够快速适应区块链游戏;第二步,为目前的钱包、主链提供基础服务,到今年年底之前,会推出面向 C 端用户的产品和服务。

陈昊芝带领的,是一个从传统手机游戏行业进入加密时间的团队。Cocos-BCX 的母公司触控科技曾开发和发行《捕鱼达人》系列、《秦时明月》、《时空猎人》等爆款游戏。触控科技旗下游戏引擎 Cocos 的全球注册开发者已经超过 110 万,范围遍布全球 200 多个国家和地区,是全球使用率最高的游戏引擎之一。





游戏引擎 Cocos 全球使用率最高的游戏引擎之一


获得大笔投资之后的 Cocos-BCX 如何发展?如何看待区块链游戏行业目前面临的困境?区块链游戏行业的发展机会究竟在哪里?面对这样问题,Cocos-BCX 的创始人陈昊芝坦诚向链闻分享了他的思考与实践。

陈昊芝是位互联网领域的连续创业者,拥有超过十多年互联网公司创业、运营和管理经验。自 1999 年来,他先后主导和参与创立了卓越网、爱卡汽车网、译言网,并于 2009 年创立了触控科技。触控科技是中国领先的游戏研发与发行企业,并是全球 Cocos-BCX 开源游戏引擎、开发者社区的主要维护者和支持者。Cocos-BCX 拥有 110 万注册开发者和超过 300 万的使用者,引擎数据及广告网络拥有 1,400 万的日活跃用户和 6.05 亿总设备安装数。

以下是本次采访内容纪录:


Q = 链闻 ChainNews
A = 陈昊芝,Cocos-BCX 创始人


Q:你个人的创业经历非常丰富,参与过卓越网的创立,又创立了译言,做过近 10 家网站,为什么最后锚定了游戏领域?

A:简单的说,我过去做的所有的事情是遵循一个原则,就是互联网创业。我在 1998 年开始做互联网的时候,当时的说法是,这是一个穷人翻身的机会。在当时社会环境下,没有背景,没有钱,也没有更多的社会资源,互联网就是一个完全靠想象力、或者靠个人投入可以改变命运的东西。这个是当时一个大的原则。后面的爱卡也好,还是译言也好,还是说后来做移动互联网,其实就这个原则:不离开互联网。

另外,加上性格使然,我喜欢新鲜的东西,就顺势选择了游戏产业。我基本上每一件事从业务形态上都有关联,背后的逻辑有相似的地方:爱卡是社区,其实译言也是社区,我们起家做 CocoaChina 也是社区。开源软件还是社区,所以说,实际上我做的都是社区。





CocoaChina 有最大的中文 iPhone 游戏开发者和用户社区之称


从大背景上看,互联网加社区是顺势而为。从 2009 年开始,从 PC 互联网上真正成长出来的企业其实只有美团,这是硕果仅存的一家。所以我们开始做触控科技,就正式决定放弃 PC 了。但是移动互联网,你再去做用户社区是不明智的,尤其在 2009 年用户规模比较小的情况下。2008 年的时候,中国 iPhone 用户只有 300 万,就跟今天币圈是一样的。互联网用户总量到 2008 年的时候已经 4、5 亿了,这个时候你其实做了一个小众市场,还要去做用户社区是不现实的,所以在移动市场我们做的是开发者社区。基本上,每个阶段的选择都是基于市场有需求。今天我们谈的区块链,本质上就是「社区+开源」。


Q:什么时候考虑做区块链游戏?转型的契机是什么?或者说,你个人什么时候开始关注区块链?

A:我认为区块链的出现不是为了颠覆这个世界,它实际上更多的是解决一些问题。最早我们认为,这个世界上应该没有类似于区块链的东西。大概 2016 年的时候,我们在做 VR 游戏。在早期的时候,VR 游戏是一个场景沉浸式的体验式游戏,盈利模式不明确,我们就在想,VR 到底有什么东西可以商业化。假设你在一个 VR、AR 或者 MR 的虚拟现实社会里,其实你最希望的是资产能否有归属性。如果你的财产,或者说你的道具、你的角色,真的能够归属到你个人,VR 游戏会有非常大的价值提升。

这是在 2016 年的时候我们讨论过的话题。到了 2017 年,我们开始关注区块链,发现区块链就能解决这个问题,它天生的属性就很适合用于数字内容资产。所以我们从 2017 年开始关注这个领域,到 2017 年年中,我们就想基于 Cocos 游戏引擎发币募资。





CryptoKitties 基本上实现了非同质化道具的数字资产交易


这是去年 7 月份的想法。当时有的人说 ICO 实际上不靠谱,所以我们就没行动,结果很快有了「九四」的监管政策。直到去年 11 月份,我们看到数字猫的出现,离我们想象的场景更近了一步,因为它基本上实现了非同质化道具,这样,游戏的道具可以真正实现差异化,而且是可交易的,并且总量限定。这个时候再不做就晚了。去年年底的时候,我们开始启动募资。不过,我们的技术储备是在去年下半年就开始了。


Q:游戏是互联网的重要应用。但是,区块链游戏目前形成的网络效应和用户规模仍然很小,游戏进行区块链化的必要性到底在哪里?

A:如果说传统游戏市场会有免费用户的概念,那么在区块链游戏的世界,目前比较有意思的现象是,所有用户都是付费用户。这点是跟传统市场有很大区别。今天在区块链的世界,没有必要纠结于用户量不够,你有 3 万的活跃用户就很牛很牛。今天 EOS 大约 50 亿美金市值,不过 36 万个活跃地址。这是今天的一个现状。

当然处于早期阶段的区块链游戏目前有一个很尴尬的处境:玩家集中于区块链行业,难以吸引传统游戏玩家入场。区块链游戏本身,也缺乏好的产品,缺乏有游戏体验、游戏机制的好产品。

游戏行业本身有两个瓶颈:用户集中和背离用户价值。现在每一个用户的手机会装 30 个左右的 App,其中常用的只占一小部分,用户资源已经极致的集中。这样子要做一个独立的游戏,并且独立的获取用户,几乎是一个不可能的任务。

其次,目前多数游戏的游戏方式,都是氪金,换句话说,就是坑钱。玩家进入一个游戏,本质是为了放松,寻求心理体验的一些刺激和快感。但是如今的游戏,不花钱你就很难玩下去,也就造成玩家对游戏会失去期待,和用户的价值背离,和产品的价值背离,这是游戏行业遇到困境的两个核心原因。

而区块链游戏,如果给不同的游戏道具按一定维度标注价值,只要用区块链钱包的账户登陆,道具就可以一直在不同的游戏中使用。开发商也不会像过去,在游戏周期结束后就要归零从头开始。只要道具存在,还在被用户交易,有升值和价格波动的空间,世界观就会一直存在。

目前国内外有一些团队在积极的探讨将自身成熟的 IP 嫁接到区块链上,开发一些拓展版本,Cocos-BCX 自己也在做准备,在做一些可以给更多的开发者以参考的产品。

当这些产品能具有游戏体验,并且在玩法上能充分的发挥区块链机制的时候,普通的游戏用户就非常有可能进入区块链游戏的领域。这件事情,快的可能在半年之内,慢的可能在明年上半年,拥有百万级别的用户规模,是很值得期待的。

基于区块链,开发商也可以自己发币来募资,让公司能够成功的运营下去。如果有 IP 支撑,有成功作品在市场上形成认知,道具还可以长期存在,开发商的生命周期也会比今天长很多。


Q:在这中间, Cocos-BCX 扮演怎样的角色,Cocos-BCX 到底是做什么的?

A:Cocos-BCX 实际属于工具层,作为分布式的应用与数字资产的生产、管理和交易平台,可以为游戏开发者提供完善的区块链游戏基础设施。简单的说,它生成了区块链游戏,而游戏生成了数字资产。角色类的数字资产可能长期存在,道具类的可能会被消耗,游戏既是数字资产的生成环境也是消耗环境,本质上要做的事,是推动道具交易。

举个例子,Cocos-BCX 引入了「铁匠铺」的概念,即「游戏运营方、游戏玩家代表共同组成的治理委员会」,只有双方同意,关键道具才能由「铁匠铺」生成,游戏运营方自身无权限单方面生成。

如果要数字世界的内容资产化、道具有价值,首先要让用户有良好的游戏体验,其次不能只在单个链上有效。跨链需要对应链和钱包的支持,所以 Cocos-BCX 也在跟链、钱包、开发商和 IP 持有方合作,希望推动这件事尽快成型。


Q:如何看待监管问题?涉及 Token 的数字资产化会不会有障碍?

A:我们相信,在中国,区块链是会有合规模式的,但合规模式是到底是什么?今天还不确定。从历史上看,从我们开始做手机游戏,到政府开始考虑手机游戏的治理,或者说进行监管,将近有四年的时间。我是从 1998 年开始做互联网,拿到第一个互联网公司的 ICP 证已经是五年之后的事。政府长期的处理方式是监管后置,前期行业自由发展,但自由发展会有一个底线,不能涉赌涉黄。而我们认为,我们在做的数据资产化这件事,和 ICO 这种违规行为,是两件不同的事情。


Q:是不是每一种游戏都适合上链?

A:从中长期来看,这个不是问题。在移动时代,最早大家还在使用诺基亚的时候,当时有人断言说,在这种诺基亚版的智能手机上的游戏是不会有很好的体验的,因为操作太复杂,响应太慢,像素太低,局限太多。十年前就有人断言,手机上做不了高质量游戏。等到 iPhone 出来以后,这个声音就慢慢的淡化了。但是在 3G 网络下,又有人很多人断言移动设备上是不能做强玩家对战 PVP 产品的,因为网络环境不支持。等到 4G 出来以后,这种 5V5 的电竞项目验证了这种说法并不正确,这个声音就又断掉了。

区块链同样如此。你以今天技术底层的进化程度,去讲它到底适合什么样的产品,一定是有局限性的。但是你放到五年、十年去看,这个规律就和互联网游戏的发展不会有什么区别。我们今天看到大家都比较认可将来的终极游戏体验形式是什么?头号玩家,对吧。VR 环境下全身体感服装,里面所有的虚拟资产和你个人挂钩,平行世界不同的玩法,有人会用现实世界的资产去置换虚拟世界的资产。这种终极的游戏形态,今天想一想的话,如果眼光拉长五年、到十年,所有场景都将没有任何问题。现在是技术进化的阶段。

此外,我们对于区块链游戏的发展理论上分为四个阶段:1、可以用 Token 直接支付; 2、道具生成 ;3、部分逻辑上链; 4、全部上链。现在因为性能问题,只能支持所谓的 DApp,它的本质是追求全部逻辑在链上,跨越了发展阶段,实际游戏效果还比较差。

今天其实做一个区块链游戏,要渲染 3D 的场景,不可能由链来处理,一定是 GPU/CPU 来处理。游戏中大量非逻辑的计算,比如道具爆炸覆盖范围这种都是链外计算来完成。再比如,做一个独立的卡牌游戏,只有卡牌的生成逻辑需要在链上,每张卡就是 Token。这些 Token 可以存在钱包,逻辑在链上就没问题,其他部分涉及到一些输赢判断等逻辑也可以上链。

只有真正有必要的才上链,比如工会组织、商城、投票机制、注销、消耗等涉及到数值变化和 Token 转移的部分。而且未来这些也不一定全都要上链。假设链的性能足够高,甚至可以通过芯片级处理实现高性能,上链就只是一个过程而已。


Q:现在比较火爆的区块链游戏,多少都带有博彩的影子,你预计多久这种状况会有所转变,下一种爆款的类型会是什么?

A:换个角度,今天在全球,现在如果去 App Store 排行榜,你看游戏类,也会发现一半还是博彩类。所以实际上我们说这种所谓的小赌怡情,或者说有赔率性的产品,其实在全世界都是人性需求的产品,包括中国的棋牌类游戏,比如斗地主、麻将,哪个不是如此,就是所谓的概率加技巧。所以我不认为这种现象很奇怪。实际上,大家在币的世界里面,更期待有收益。

我觉得现在只是个早期阶段,但是这种类别会长期存在,而且其实还会发展壮大。从比较实用的角度来讲,策略类 SLG、经营模拟类、大富翁、建设类等,不要求链的性能很高,但有很强的数字属性要求的游戏,都很有可能会火爆起来。个人来讲,我觉得最有可能基于区块链火爆起来的,是类似我的世界 Minecraft 这种游戏。

两到三年之内,大型的 MMO Massively Multiplayer Online,大型多人在线 游戏才会出现,目前还不应该是今天的主题。大型的 MMO 中,有两层关系:人和人的关系,人和道具的关系。如果基于区块链,则要求整个游戏道具的产出透明、交易透明、数量固定,道具会更具备交易的潜力。这是我们对于区块链游戏的愿景。





传统游戏和区块链游戏的商业逻辑区别


今天我们评估一个游戏看的是月流水,而未来评估一个游戏的标准则可能是背后道具交易的资产是多少。未来游戏运营方式会有很大不同,因为游戏行业的发展速度本身很快,从强调付费规模和付费率的卡牌游戏,到王者荣耀这种不需要付费,但依靠 1% 为了实现社会价值认同感的付费用户达到年入百亿的手游,也不过两三年时间而已。


Q:能否讲讲 Cocos-BCX 未来的发展计划?

A:我们做的第一步是为开发者创造环境,让开发者在不改变流程和技术积累的情况下,能够快速适应区块链游戏;第二步是为目前的钱包、主链提供基础服务。这些都是我们第三季度之前的工作,到了第四季度才会面向 C 端用户。


Q:你个人是如何接触并学习区块链的?可以分享一下你快速学习区块链的方法。

A:区块链这个行业真的挺让人发愁的。如果说互联网技术每三年一次大的换代,到移动互联网的时候,产品模式上基本是每一年一次更新,到了区块链行业,每三个月基本上就要是有一次知识的更新。这个是压力最大的地方。

在这个领域,知识的更新和信息的爆炸太快了,这对于每个从业者都是很大的挑战。其实学习的方式也不难。第一,每天的快讯还是需要看的。第二,需要跟踪几个你觉得值得关注的项目的社区,它的社交媒体、它的白皮书更新,它的重要更新,甚至于还要跟踪它的节点会议,这样才能知道它们在干嘛。这个其实挺耗费精力。第三,要去关注是不是有一些新的模式出现了。学习这件事儿没有什么技巧,需要的就是积累。 查看全部
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Cocos-BCX 创始人陈昊芝


都说游戏领域是最有可能最早出现杀手级应用的区块链创业方向,只可惜,期望越大,失望也会越大。

2017 年 11 月,加密猫 CryptoKitties 登陆以太坊。论游戏功能和体验,CryptoKitties 称不上「好玩」,但其单个数字猫价格一度超过 11 万美元,并且一度堵塞了以太坊网络。但是,经历了去年 12 月份用户的火爆增长之后,目前 CryptoKitties 的用户日活量已经急剧下降,从日活近 1.5 万的高点跌落至不足 200。与 CryptoKitties 类似,除了博彩性质的游戏,目前区块链游戏玩家稀缺,几乎所有区块链游戏,都面临用户数量稀少、日活有限的困境。

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CryptoKitties 的用户日活量已急剧下降,从日活近 1.5 万的高点跌落至不足 200


但是,Cocos-BCX 的创始人陈昊芝却持有不同看法。「十年前就有人断言,手机上做不了高质量游戏,等到 iPhone 出现以后,这个声音慢慢没了;在 3G 网络下,又有很多人断言移动设备上是不能做强玩家对战 PVP 产品的,因为网络环境不支持,等到 4G 出来以后,5V5 的电竞项目验证了这种说法并不正确,这个声音就又没了。」陈昊芝对链闻解释说,「区块链同样如此。你以今天技术底层的进化程度,去讲它到底适合什么样的产品,一定是有局限性的。但是你放到五年、十年去看,和互联网游戏的发展不会有什么区别。现在是技术进化的阶段。」

好在投资者似乎也相信这种看法,目前区块链游戏面临的困境,并没有限制投资者对该领域的想象空间。CryptoKitties 开发团队在今年 3 月份完成一轮 1200 万美元的融资之后,最近再次融资 1500 万美元。包括 Andreessen Horowitz、联合广场创投 Union Square Ventures、谷歌风投这样的著名投资机构均参与了投资,显示出这些头部投资机构对区块链游戏行业未来的期望。

最近,一家总部位于洛杉矶的区块链游戏初创公司 Mythical Games 完成 1600 万美元 A 轮融资,开发基于 EOSIO 区块链的移动、PC 和游戏机游戏,包括 Galaxy Digital 旗下的 EOS VC Fund 、分布式和 OkCoin 在内的众多知名机构,都参与了投资。

即便包括 CryptoKitties 这样的热门项目在内,这些区块链游戏公司和陈昊芝创立的 Cocos-BCX 相比,在融资规模上也稍有逊色。

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Cocos-BCX 中 BCX 是指 BlockChain Expedition,换言之,Cocos-BCX 是希望为游戏开发者远征区块链领域提供服务


今年 9 月中旬,Cocos-BCX 宣布完成 4000 万美元融资,币安孵化器 Binance Labs、NEO Global Capital 和 500 Startups 等投资机构参与了投资。币安创始人兼 CEO 赵长鹏曾发推特高调支持这笔投资,他写道:「游戏显然是加密世界的一个用例。让我们去实现它!」

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陈昊芝告诉链闻,对于 Cocos-BCX 的发展,他计划第一步为开发者创造环境,让开发者在不改变流程和技术积累的情况下,能够快速适应区块链游戏;第二步,为目前的钱包、主链提供基础服务,到今年年底之前,会推出面向 C 端用户的产品和服务。

陈昊芝带领的,是一个从传统手机游戏行业进入加密时间的团队。Cocos-BCX 的母公司触控科技曾开发和发行《捕鱼达人》系列、《秦时明月》、《时空猎人》等爆款游戏。触控科技旗下游戏引擎 Cocos 的全球注册开发者已经超过 110 万,范围遍布全球 200 多个国家和地区,是全球使用率最高的游戏引擎之一。

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游戏引擎 Cocos 全球使用率最高的游戏引擎之一


获得大笔投资之后的 Cocos-BCX 如何发展?如何看待区块链游戏行业目前面临的困境?区块链游戏行业的发展机会究竟在哪里?面对这样问题,Cocos-BCX 的创始人陈昊芝坦诚向链闻分享了他的思考与实践。

陈昊芝是位互联网领域的连续创业者,拥有超过十多年互联网公司创业、运营和管理经验。自 1999 年来,他先后主导和参与创立了卓越网、爱卡汽车网、译言网,并于 2009 年创立了触控科技。触控科技是中国领先的游戏研发与发行企业,并是全球 Cocos-BCX 开源游戏引擎、开发者社区的主要维护者和支持者。Cocos-BCX 拥有 110 万注册开发者和超过 300 万的使用者,引擎数据及广告网络拥有 1,400 万的日活跃用户和 6.05 亿总设备安装数。

以下是本次采访内容纪录:


Q = 链闻 ChainNews
A = 陈昊芝,Cocos-BCX 创始人


Q:你个人的创业经历非常丰富,参与过卓越网的创立,又创立了译言,做过近 10 家网站,为什么最后锚定了游戏领域?

A:简单的说,我过去做的所有的事情是遵循一个原则,就是互联网创业。我在 1998 年开始做互联网的时候,当时的说法是,这是一个穷人翻身的机会。在当时社会环境下,没有背景,没有钱,也没有更多的社会资源,互联网就是一个完全靠想象力、或者靠个人投入可以改变命运的东西。这个是当时一个大的原则。后面的爱卡也好,还是译言也好,还是说后来做移动互联网,其实就这个原则:不离开互联网。

另外,加上性格使然,我喜欢新鲜的东西,就顺势选择了游戏产业。我基本上每一件事从业务形态上都有关联,背后的逻辑有相似的地方:爱卡是社区,其实译言也是社区,我们起家做 CocoaChina 也是社区。开源软件还是社区,所以说,实际上我做的都是社区。

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CocoaChina 有最大的中文 iPhone 游戏开发者和用户社区之称


从大背景上看,互联网加社区是顺势而为。从 2009 年开始,从 PC 互联网上真正成长出来的企业其实只有美团,这是硕果仅存的一家。所以我们开始做触控科技,就正式决定放弃 PC 了。但是移动互联网,你再去做用户社区是不明智的,尤其在 2009 年用户规模比较小的情况下。2008 年的时候,中国 iPhone 用户只有 300 万,就跟今天币圈是一样的。互联网用户总量到 2008 年的时候已经 4、5 亿了,这个时候你其实做了一个小众市场,还要去做用户社区是不现实的,所以在移动市场我们做的是开发者社区。基本上,每个阶段的选择都是基于市场有需求。今天我们谈的区块链,本质上就是「社区+开源」。


Q:什么时候考虑做区块链游戏?转型的契机是什么?或者说,你个人什么时候开始关注区块链?

A:我认为区块链的出现不是为了颠覆这个世界,它实际上更多的是解决一些问题。最早我们认为,这个世界上应该没有类似于区块链的东西。大概 2016 年的时候,我们在做 VR 游戏。在早期的时候,VR 游戏是一个场景沉浸式的体验式游戏,盈利模式不明确,我们就在想,VR 到底有什么东西可以商业化。假设你在一个 VR、AR 或者 MR 的虚拟现实社会里,其实你最希望的是资产能否有归属性。如果你的财产,或者说你的道具、你的角色,真的能够归属到你个人,VR 游戏会有非常大的价值提升。

这是在 2016 年的时候我们讨论过的话题。到了 2017 年,我们开始关注区块链,发现区块链就能解决这个问题,它天生的属性就很适合用于数字内容资产。所以我们从 2017 年开始关注这个领域,到 2017 年年中,我们就想基于 Cocos 游戏引擎发币募资。

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CryptoKitties 基本上实现了非同质化道具的数字资产交易


这是去年 7 月份的想法。当时有的人说 ICO 实际上不靠谱,所以我们就没行动,结果很快有了「九四」的监管政策。直到去年 11 月份,我们看到数字猫的出现,离我们想象的场景更近了一步,因为它基本上实现了非同质化道具,这样,游戏的道具可以真正实现差异化,而且是可交易的,并且总量限定。这个时候再不做就晚了。去年年底的时候,我们开始启动募资。不过,我们的技术储备是在去年下半年就开始了。


Q:游戏是互联网的重要应用。但是,区块链游戏目前形成的网络效应和用户规模仍然很小,游戏进行区块链化的必要性到底在哪里?

A:如果说传统游戏市场会有免费用户的概念,那么在区块链游戏的世界,目前比较有意思的现象是,所有用户都是付费用户。这点是跟传统市场有很大区别。今天在区块链的世界,没有必要纠结于用户量不够,你有 3 万的活跃用户就很牛很牛。今天 EOS 大约 50 亿美金市值,不过 36 万个活跃地址。这是今天的一个现状。

当然处于早期阶段的区块链游戏目前有一个很尴尬的处境:玩家集中于区块链行业,难以吸引传统游戏玩家入场。区块链游戏本身,也缺乏好的产品,缺乏有游戏体验、游戏机制的好产品。

游戏行业本身有两个瓶颈:用户集中和背离用户价值。现在每一个用户的手机会装 30 个左右的 App,其中常用的只占一小部分,用户资源已经极致的集中。这样子要做一个独立的游戏,并且独立的获取用户,几乎是一个不可能的任务。

其次,目前多数游戏的游戏方式,都是氪金,换句话说,就是坑钱。玩家进入一个游戏,本质是为了放松,寻求心理体验的一些刺激和快感。但是如今的游戏,不花钱你就很难玩下去,也就造成玩家对游戏会失去期待,和用户的价值背离,和产品的价值背离,这是游戏行业遇到困境的两个核心原因。

而区块链游戏,如果给不同的游戏道具按一定维度标注价值,只要用区块链钱包的账户登陆,道具就可以一直在不同的游戏中使用。开发商也不会像过去,在游戏周期结束后就要归零从头开始。只要道具存在,还在被用户交易,有升值和价格波动的空间,世界观就会一直存在。

目前国内外有一些团队在积极的探讨将自身成熟的 IP 嫁接到区块链上,开发一些拓展版本,Cocos-BCX 自己也在做准备,在做一些可以给更多的开发者以参考的产品。

当这些产品能具有游戏体验,并且在玩法上能充分的发挥区块链机制的时候,普通的游戏用户就非常有可能进入区块链游戏的领域。这件事情,快的可能在半年之内,慢的可能在明年上半年,拥有百万级别的用户规模,是很值得期待的。

基于区块链,开发商也可以自己发币来募资,让公司能够成功的运营下去。如果有 IP 支撑,有成功作品在市场上形成认知,道具还可以长期存在,开发商的生命周期也会比今天长很多。


Q:在这中间, Cocos-BCX 扮演怎样的角色,Cocos-BCX 到底是做什么的?

A:Cocos-BCX 实际属于工具层,作为分布式的应用与数字资产的生产、管理和交易平台,可以为游戏开发者提供完善的区块链游戏基础设施。简单的说,它生成了区块链游戏,而游戏生成了数字资产。角色类的数字资产可能长期存在,道具类的可能会被消耗,游戏既是数字资产的生成环境也是消耗环境,本质上要做的事,是推动道具交易。

举个例子,Cocos-BCX 引入了「铁匠铺」的概念,即「游戏运营方、游戏玩家代表共同组成的治理委员会」,只有双方同意,关键道具才能由「铁匠铺」生成,游戏运营方自身无权限单方面生成。

如果要数字世界的内容资产化、道具有价值,首先要让用户有良好的游戏体验,其次不能只在单个链上有效。跨链需要对应链和钱包的支持,所以 Cocos-BCX 也在跟链、钱包、开发商和 IP 持有方合作,希望推动这件事尽快成型。


Q:如何看待监管问题?涉及 Token 的数字资产化会不会有障碍?

A:我们相信,在中国,区块链是会有合规模式的,但合规模式是到底是什么?今天还不确定。从历史上看,从我们开始做手机游戏,到政府开始考虑手机游戏的治理,或者说进行监管,将近有四年的时间。我是从 1998 年开始做互联网,拿到第一个互联网公司的 ICP 证已经是五年之后的事。政府长期的处理方式是监管后置,前期行业自由发展,但自由发展会有一个底线,不能涉赌涉黄。而我们认为,我们在做的数据资产化这件事,和 ICO 这种违规行为,是两件不同的事情。


Q:是不是每一种游戏都适合上链?

A:从中长期来看,这个不是问题。在移动时代,最早大家还在使用诺基亚的时候,当时有人断言说,在这种诺基亚版的智能手机上的游戏是不会有很好的体验的,因为操作太复杂,响应太慢,像素太低,局限太多。十年前就有人断言,手机上做不了高质量游戏。等到 iPhone 出来以后,这个声音就慢慢的淡化了。但是在 3G 网络下,又有人很多人断言移动设备上是不能做强玩家对战 PVP 产品的,因为网络环境不支持。等到 4G 出来以后,这种 5V5 的电竞项目验证了这种说法并不正确,这个声音就又断掉了。

区块链同样如此。你以今天技术底层的进化程度,去讲它到底适合什么样的产品,一定是有局限性的。但是你放到五年、十年去看,这个规律就和互联网游戏的发展不会有什么区别。我们今天看到大家都比较认可将来的终极游戏体验形式是什么?头号玩家,对吧。VR 环境下全身体感服装,里面所有的虚拟资产和你个人挂钩,平行世界不同的玩法,有人会用现实世界的资产去置换虚拟世界的资产。这种终极的游戏形态,今天想一想的话,如果眼光拉长五年、到十年,所有场景都将没有任何问题。现在是技术进化的阶段。

此外,我们对于区块链游戏的发展理论上分为四个阶段:1、可以用 Token 直接支付; 2、道具生成 ;3、部分逻辑上链; 4、全部上链。现在因为性能问题,只能支持所谓的 DApp,它的本质是追求全部逻辑在链上,跨越了发展阶段,实际游戏效果还比较差。

今天其实做一个区块链游戏,要渲染 3D 的场景,不可能由链来处理,一定是 GPU/CPU 来处理。游戏中大量非逻辑的计算,比如道具爆炸覆盖范围这种都是链外计算来完成。再比如,做一个独立的卡牌游戏,只有卡牌的生成逻辑需要在链上,每张卡就是 Token。这些 Token 可以存在钱包,逻辑在链上就没问题,其他部分涉及到一些输赢判断等逻辑也可以上链。

只有真正有必要的才上链,比如工会组织、商城、投票机制、注销、消耗等涉及到数值变化和 Token 转移的部分。而且未来这些也不一定全都要上链。假设链的性能足够高,甚至可以通过芯片级处理实现高性能,上链就只是一个过程而已。


Q:现在比较火爆的区块链游戏,多少都带有博彩的影子,你预计多久这种状况会有所转变,下一种爆款的类型会是什么?

A:换个角度,今天在全球,现在如果去 App Store 排行榜,你看游戏类,也会发现一半还是博彩类。所以实际上我们说这种所谓的小赌怡情,或者说有赔率性的产品,其实在全世界都是人性需求的产品,包括中国的棋牌类游戏,比如斗地主、麻将,哪个不是如此,就是所谓的概率加技巧。所以我不认为这种现象很奇怪。实际上,大家在币的世界里面,更期待有收益。

我觉得现在只是个早期阶段,但是这种类别会长期存在,而且其实还会发展壮大。从比较实用的角度来讲,策略类 SLG、经营模拟类、大富翁、建设类等,不要求链的性能很高,但有很强的数字属性要求的游戏,都很有可能会火爆起来。个人来讲,我觉得最有可能基于区块链火爆起来的,是类似我的世界 Minecraft 这种游戏。

两到三年之内,大型的 MMO Massively Multiplayer Online,大型多人在线 游戏才会出现,目前还不应该是今天的主题。大型的 MMO 中,有两层关系:人和人的关系,人和道具的关系。如果基于区块链,则要求整个游戏道具的产出透明、交易透明、数量固定,道具会更具备交易的潜力。这是我们对于区块链游戏的愿景。

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传统游戏和区块链游戏的商业逻辑区别


今天我们评估一个游戏看的是月流水,而未来评估一个游戏的标准则可能是背后道具交易的资产是多少。未来游戏运营方式会有很大不同,因为游戏行业的发展速度本身很快,从强调付费规模和付费率的卡牌游戏,到王者荣耀这种不需要付费,但依靠 1% 为了实现社会价值认同感的付费用户达到年入百亿的手游,也不过两三年时间而已。


Q:能否讲讲 Cocos-BCX 未来的发展计划?

A:我们做的第一步是为开发者创造环境,让开发者在不改变流程和技术积累的情况下,能够快速适应区块链游戏;第二步是为目前的钱包、主链提供基础服务。这些都是我们第三季度之前的工作,到了第四季度才会面向 C 端用户。


Q:你个人是如何接触并学习区块链的?可以分享一下你快速学习区块链的方法。

A:区块链这个行业真的挺让人发愁的。如果说互联网技术每三年一次大的换代,到移动互联网的时候,产品模式上基本是每一年一次更新,到了区块链行业,每三个月基本上就要是有一次知识的更新。这个是压力最大的地方。

在这个领域,知识的更新和信息的爆炸太快了,这对于每个从业者都是很大的挑战。其实学习的方式也不难。第一,每天的快讯还是需要看的。第二,需要跟踪几个你觉得值得关注的项目的社区,它的社交媒体、它的白皮书更新,它的重要更新,甚至于还要跟踪它的节点会议,这样才能知道它们在干嘛。这个其实挺耗费精力。第三,要去关注是不是有一些新的模式出现了。学习这件事儿没有什么技巧,需要的就是积累。

真正的区块链游戏要来了,你玩吗?

项目blockbeats 发表了文章 • 2018-11-19 12:41 • 来自相关话题

首先,让我们恭喜波场,晋升为全新的博彩公链。

本期区块律动 BlockBeats DAPP 趋势榜出现了一些让人有点小兴奋的改观,主要表现在以太坊 DAPP 上。我们惊喜地看到游戏类型的 DAPP 正在成为以太坊的主流,资金盘已经基本上快要从以太坊撤退,但是博彩 DAPP 也开始出现了。

EOS 趋势榜和之前基本上没有变化,70% 的 DAPP 为博彩 DAPP,唯一变化的就是旧的游戏挖矿模式崩塌后,新的博彩游戏继续挖矿,看谁挖的快,跑的快。

波场 DAPP 上周交易 14 亿 TRX,交易量中 100% 的 TRX 交易于博彩 DAPP,99.93% 的 DAPP 日活用户在使用博彩 DAPP。

上周,我们采访了 Gods Unchained 创始团队,和我们聊了聊区块链 DAPP 游戏的现在与未来,以及这款号称「区块链炉石」的卡牌游戏好不好玩。


以太坊排行榜






博彩 DAPP FCK 冲上了 以太坊趋势榜首位,这是一款集合所有博彩类型游戏的 DAPP 平台,总体来讲非常无聊。

因为该游戏没有挖矿机制,所有玩家数量并不多,而且在以太坊上玩高频率的游戏还要考虑到高昂的转账费用,该游戏在 24 小时内只有 5000 笔下注,无论是开发团队还是玩家,多要承受这种低效带来的低收益。

Gods Unchained 上周发布了试玩录像,这款遮遮掩掩了接近一年的区块链卡牌游戏终于让大家看到了游戏界面长什么样子,也引来了不少玩家争相开包。是「哇,金色传说」,还是「哇,白色普通」,氪金开包游戏,全看脸。

除此之外,以太坊趋势榜基本未动。


EOS 排行榜






本周 EOS 趋势榜博彩属性未改,新上榜的游戏都加入了自动投注和挖矿功能,例如 dBet Sicbo 等。区块律动 BlockBeats 认为,所有包含挖矿功能的去中心化游戏或服务,都是可以被认定为是变相 ICO 以及高风险投资,请各位玩家和投资者谨慎选择!

值得注意的是位列第七名的这款 Royal Online Vegas 虽然是新上榜的游戏,但实际上他们是之前 MyEosVegas 的换皮版本。

MyEosVegas 在上周遭到了黑客攻击,损失 7000 EOS,项目团队主动承担了损失,然后主动换了名字,重新开始。并不是大家忘记了安全问题,而是投机者不在乎风险,因为他们知道收益可能会更高。


波场排行榜






恭喜孙哥,如区块律动 BlockBeats 在本月初的那样,波场 DAPP 在 11 月爆发了,只不过,是博彩爆发了。博彩 DAPP 的爆发,让整个波场公链的数据看上去非常喜人。

以 TRONBet 为例,这款游戏在 11 月 16 日的时候完成了 67 万笔交易,当天波场主网一共有 164 万笔交易,光这一款 DAPP 就占了整个波场主网用量的 41%。而且我们也注意到,波场地址近期增速很快,可能是投资者已经开始囤积账号随时为邀请注册而做好准备,随时准备着刷刷刷。

Snatch3D 我们将其定义为博彩游戏,因为其本质是以 10% 的几率获取对手奖池的行为,与博彩无异。另外,该游戏虽然是一款 3D 游戏,但实际上只是在画面上做到了 3D,就其游戏性质而言,有没有 3D 画面其实无所谓。

而且游戏极度占用系统资源,游玩过程非常不流畅。相信我,你的浏览器没有崩溃,是这个游戏真的很卡。

此外,Cobo 钱包等已经加入了对波场 DAPP 的支持,用户可以直接在手机上玩波场博彩游戏了,这将给波场生态带去更多用户。


新游推荐


这款区块链游戏,我们等了半年多,终于,看到它的真容了。它就是被人们成为区块链版炉石的 Gods Unchained。

2018.11.15 日,Gods Unchained 团队向区块律动 BlockBeats 发来了他们的首支中文预告片,视频中我们终于看到了游戏的画面和游玩方式,距离这款游戏真正面世又近了一步。

点击查看:区块链炉石Gods Unchained中文预告


其实这是 Fuel Games 团队开发的基于以太坊公链的第二款游戏。其开发的第一款游戏 EtherBots,与 2018 年初爆火的「加密猫Cryptokitties 」模式类似,在 2018 年 1 月 27 日至 2 月 13 日短短两周左右的时间内,官方的 3900 个机器人零件预售宝箱即被抢购一空,预售收入近 1100ETH,约等于 660 万人民币。

在 EtherBots 的全生命周期中,总玩家数量近 1400 人。虽然这款游戏现在比较凉凉,但年初取得的优秀战绩除了为 Fuel Games 团队本身带来了关于游戏开发质量和用户体验的经验之外,也带来了资本市场强大的支持和背书。

取得如此成绩,Fuel Games 自然会获得了资本的青睐。Nirvana Capital、Continue Capital 联合 Coinbase、Sora Ventures 对 Fuel Games 进行了 240 万美元种子轮的投资,目前 Fuel Games 也正在为 Gods Unchained 筹备第二轮的融资。

在种子轮领投的 Nirvana Capital 表示,「Ferguson 兄弟对市场动态和竞争的敏锐的嗅觉,对实际情况的灵活变通,和对运作情况及时透明的反馈,都让投资人对这对年轻创始人兄弟充满信心。」

Coinbase 交易所也一直非常看好 ERC-721 代币未来的发展。Gods Unchained 游戏即基于以太坊合约 ERC-721 进行链上虚拟资产的交易,此次投资大概率也是为了进行基于以太坊合约 ERC-721 的生态布局。


提问:区块链公司都喜欢公开募资(如 ICO 等),为什么 Gods Unchained 要选择传统融资路径?

Gods Unchained 的创始人 James Ferguson 表示,Coinbase 等机构在投资他们的同时也给了他们非常多有用的建议,未来会和 Coinbase 交易所等在用户体验以及增长方面展开合作,目前他们正致力于让玩家可以有更简单的方式参与他们的游戏和整个游戏的交易系统。

在 James 看来,未来会有更多完全不了解甚至从未听说过区块链的玩家来玩 Gods Unchained 游戏,这些玩家只是知道这是个好玩的游戏,但他们也能轻松地在平台上交易他们的卡片。


提问:区块链卡牌游戏和《炉石传说》的区别是什么?

Ferguson 说,暴雪公司出品的《炉石传说》曾因为玩家只能拥有卡片的使用权而不能拥有卡片的所有权而广为诟病,公司会为了保持整个游戏的平衡会更改卡牌的属性或直接粉碎卡牌,损害了部分玩家的利益,但保持了整个游戏的可持续性。






总的来说,传统 TCG 游戏仍然为游戏的出品公司所控制。而 Gods Unchained 这款「区块链炉石」游戏致力于解决这个问题。

Gods Unchained 的玩家既拥有卡牌的使用权,也拥有卡牌的所有权,所有交易均在以太坊链上进行,以 ERC-721 的方式记录在区块链上。


提问:炉石传说被人诟病版本更新后经典卡牌被归入荣誉室、新版卡牌过于强力等,卡牌游戏平衡性问题如何解决?

许多玩家担心这样的处理方式可能会影响整个游戏的平衡和可持续性,导致最终没有新玩家入场或是老玩家纷纷弃坑的极端现象。

Ferguson 向区块律动 BlockBeats 阐释了他们对上述情况的解决方式和背后的逻辑:游戏每一次推出新的系列卡片不会立即开放交易,同时会留出一段平衡时间。在这段时间里卡牌是没有办法交易的,但会对卡牌的属性等进行一系列的测试,最终完成平衡性地修改,保证游戏的持续性。

Fuel Games 团队会让卡牌上链,但上链之后 Fuel Games 团队无法再对卡牌的属性等进行修改,而玩家们也可以在开放市场自由交易卡牌。这样既能维持游戏整体的可持续性,也能解决传统 TCG 游戏受其背后的游戏开发公司控制而不顾部分玩家利益的痛点,相对合理。这一解决方案也能通过查看 Gods Unchained 的代码证实。


提问:区块链游戏的电竞,能运作起来吗?

未来在 2019 年 Gods Unchained 会举行世界锦标赛推广游戏,也会努力推进和许多大型公司或行业巨头的合作。

目前 Gods Unchained 已和以太坊钱包 imToken、交易平台 Rare Bits 和 OPSKINS 等公司达成合作,玩家可以直接通过 imToken 进入 Gods Unchained 的游戏界面,也可以通过 Rare Bits 和 OPSKINS 等平台进行卡牌交易,非常方便。






目前 Gods Unchained 锦标赛奖金池数量已经达到了 37 万美元。奖金池的奖金来源于玩家购买卡包收入的 10%,该锦标赛将于 2019 年初开赛。

在游戏行业无论是传统互联网游戏还是新兴的区块链游戏,都存在一个痛点,即游戏通常只能火较短的一段时间。这个痛点在区块链游戏中体现的更为明显,即使是爆款游戏也只能火 2 至 3 周,然后就彻底凉凉了,只有很少的一部分玩家会留存下来。接着团队可能会准备推出新的游戏,但下一款游戏是否能成为爆款也是未知数。

因此 James 认为区块链游戏的护城河主要在于游戏的质量,要保证游戏即使不在区块链上运行也能充满趣味,吸引一大批玩家。Gods Unchained 的目的是创造一个令人惊艳且可持续的游戏,改进传统炉石传说游戏中玩家只能拥有卡牌使用权而不能拥有卡牌所有权的痛点,同时为其所在的以太坊公链带来价值。

目前区块律动 BlockBeats 已经看到了不少制作精良的区块链游戏已经开始进行测试,比如区块链 moba 游戏、区块链 minecraft 游戏等等,未来我们都会进行跟进。







提问:对于 DAPP 开发者,给点建议?

在他看来,在未来几乎所有的电子游戏都会包含区块链的元素,区块链可以让每一款游戏的虚拟资产上链,让游戏的玩家真正拥有游戏中的虚拟资产,获得所有权而不是仅仅是使用权。

未来厉害的游戏类 Dapp 一定是在区块链上完成重要的价值或财产储存,同时使用聪明的方式来管理链下的用户们。

区块律动 BlockBeats 真心希望能出现越来越多和 Gods Unchained 一样优质的区块链游戏,让大众对于区块链 DAPP 发生质的改观,不再是赌博和投资,让区块链真正进入大众视野,让大众明白其实你可以获得这些数字资产的所有权,不再担心权威机构肆意修改数据,做自己购买的东西的所有者。


*如果你也想在这里免费推介区块链游戏,可以在后台留言与我们取得联系,如果你的游戏足够优秀,区块律动 BlockBeats 给你安排上!(博彩类 DAPP 团队勿扰)。

作者:区块律动BlockBeats 0x2​ 查看全部
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首先,让我们恭喜波场,晋升为全新的博彩公链。

本期区块律动 BlockBeats DAPP 趋势榜出现了一些让人有点小兴奋的改观,主要表现在以太坊 DAPP 上。我们惊喜地看到游戏类型的 DAPP 正在成为以太坊的主流,资金盘已经基本上快要从以太坊撤退,但是博彩 DAPP 也开始出现了。

EOS 趋势榜和之前基本上没有变化,70% 的 DAPP 为博彩 DAPP,唯一变化的就是旧的游戏挖矿模式崩塌后,新的博彩游戏继续挖矿,看谁挖的快,跑的快。

波场 DAPP 上周交易 14 亿 TRX,交易量中 100% 的 TRX 交易于博彩 DAPP,99.93% 的 DAPP 日活用户在使用博彩 DAPP。

上周,我们采访了 Gods Unchained 创始团队,和我们聊了聊区块链 DAPP 游戏的现在与未来,以及这款号称「区块链炉石」的卡牌游戏好不好玩。


以太坊排行榜

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博彩 DAPP FCK 冲上了 以太坊趋势榜首位,这是一款集合所有博彩类型游戏的 DAPP 平台,总体来讲非常无聊。

因为该游戏没有挖矿机制,所有玩家数量并不多,而且在以太坊上玩高频率的游戏还要考虑到高昂的转账费用,该游戏在 24 小时内只有 5000 笔下注,无论是开发团队还是玩家,多要承受这种低效带来的低收益。

Gods Unchained 上周发布了试玩录像,这款遮遮掩掩了接近一年的区块链卡牌游戏终于让大家看到了游戏界面长什么样子,也引来了不少玩家争相开包。是「哇,金色传说」,还是「哇,白色普通」,氪金开包游戏,全看脸。

除此之外,以太坊趋势榜基本未动。


EOS 排行榜

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本周 EOS 趋势榜博彩属性未改,新上榜的游戏都加入了自动投注和挖矿功能,例如 dBet Sicbo 等。区块律动 BlockBeats 认为,所有包含挖矿功能的去中心化游戏或服务,都是可以被认定为是变相 ICO 以及高风险投资,请各位玩家和投资者谨慎选择!

值得注意的是位列第七名的这款 Royal Online Vegas 虽然是新上榜的游戏,但实际上他们是之前 MyEosVegas 的换皮版本。

MyEosVegas 在上周遭到了黑客攻击,损失 7000 EOS,项目团队主动承担了损失,然后主动换了名字,重新开始。并不是大家忘记了安全问题,而是投机者不在乎风险,因为他们知道收益可能会更高。


波场排行榜

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恭喜孙哥,如区块律动 BlockBeats 在本月初的那样,波场 DAPP 在 11 月爆发了,只不过,是博彩爆发了。博彩 DAPP 的爆发,让整个波场公链的数据看上去非常喜人。

以 TRONBet 为例,这款游戏在 11 月 16 日的时候完成了 67 万笔交易,当天波场主网一共有 164 万笔交易,光这一款 DAPP 就占了整个波场主网用量的 41%。而且我们也注意到,波场地址近期增速很快,可能是投资者已经开始囤积账号随时为邀请注册而做好准备,随时准备着刷刷刷。

Snatch3D 我们将其定义为博彩游戏,因为其本质是以 10% 的几率获取对手奖池的行为,与博彩无异。另外,该游戏虽然是一款 3D 游戏,但实际上只是在画面上做到了 3D,就其游戏性质而言,有没有 3D 画面其实无所谓。

而且游戏极度占用系统资源,游玩过程非常不流畅。相信我,你的浏览器没有崩溃,是这个游戏真的很卡。

此外,Cobo 钱包等已经加入了对波场 DAPP 的支持,用户可以直接在手机上玩波场博彩游戏了,这将给波场生态带去更多用户。


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这款区块链游戏,我们等了半年多,终于,看到它的真容了。它就是被人们成为区块链版炉石的 Gods Unchained。

2018.11.15 日,Gods Unchained 团队向区块律动 BlockBeats 发来了他们的首支中文预告片,视频中我们终于看到了游戏的画面和游玩方式,距离这款游戏真正面世又近了一步。

点击查看:区块链炉石Gods Unchained中文预告


其实这是 Fuel Games 团队开发的基于以太坊公链的第二款游戏。其开发的第一款游戏 EtherBots,与 2018 年初爆火的「加密猫Cryptokitties 」模式类似,在 2018 年 1 月 27 日至 2 月 13 日短短两周左右的时间内,官方的 3900 个机器人零件预售宝箱即被抢购一空,预售收入近 1100ETH,约等于 660 万人民币。

在 EtherBots 的全生命周期中,总玩家数量近 1400 人。虽然这款游戏现在比较凉凉,但年初取得的优秀战绩除了为 Fuel Games 团队本身带来了关于游戏开发质量和用户体验的经验之外,也带来了资本市场强大的支持和背书。

取得如此成绩,Fuel Games 自然会获得了资本的青睐。Nirvana Capital、Continue Capital 联合 Coinbase、Sora Ventures 对 Fuel Games 进行了 240 万美元种子轮的投资,目前 Fuel Games 也正在为 Gods Unchained 筹备第二轮的融资。

在种子轮领投的 Nirvana Capital 表示,「Ferguson 兄弟对市场动态和竞争的敏锐的嗅觉,对实际情况的灵活变通,和对运作情况及时透明的反馈,都让投资人对这对年轻创始人兄弟充满信心。」

Coinbase 交易所也一直非常看好 ERC-721 代币未来的发展。Gods Unchained 游戏即基于以太坊合约 ERC-721 进行链上虚拟资产的交易,此次投资大概率也是为了进行基于以太坊合约 ERC-721 的生态布局。


提问:区块链公司都喜欢公开募资(如 ICO 等),为什么 Gods Unchained 要选择传统融资路径?

Gods Unchained 的创始人 James Ferguson 表示,Coinbase 等机构在投资他们的同时也给了他们非常多有用的建议,未来会和 Coinbase 交易所等在用户体验以及增长方面展开合作,目前他们正致力于让玩家可以有更简单的方式参与他们的游戏和整个游戏的交易系统。

在 James 看来,未来会有更多完全不了解甚至从未听说过区块链的玩家来玩 Gods Unchained 游戏,这些玩家只是知道这是个好玩的游戏,但他们也能轻松地在平台上交易他们的卡片。


提问:区块链卡牌游戏和《炉石传说》的区别是什么?

Ferguson 说,暴雪公司出品的《炉石传说》曾因为玩家只能拥有卡片的使用权而不能拥有卡片的所有权而广为诟病,公司会为了保持整个游戏的平衡会更改卡牌的属性或直接粉碎卡牌,损害了部分玩家的利益,但保持了整个游戏的可持续性。

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总的来说,传统 TCG 游戏仍然为游戏的出品公司所控制。而 Gods Unchained 这款「区块链炉石」游戏致力于解决这个问题。

Gods Unchained 的玩家既拥有卡牌的使用权,也拥有卡牌的所有权,所有交易均在以太坊链上进行,以 ERC-721 的方式记录在区块链上。


提问:炉石传说被人诟病版本更新后经典卡牌被归入荣誉室、新版卡牌过于强力等,卡牌游戏平衡性问题如何解决?

许多玩家担心这样的处理方式可能会影响整个游戏的平衡和可持续性,导致最终没有新玩家入场或是老玩家纷纷弃坑的极端现象。

Ferguson 向区块律动 BlockBeats 阐释了他们对上述情况的解决方式和背后的逻辑:游戏每一次推出新的系列卡片不会立即开放交易,同时会留出一段平衡时间。在这段时间里卡牌是没有办法交易的,但会对卡牌的属性等进行一系列的测试,最终完成平衡性地修改,保证游戏的持续性。

Fuel Games 团队会让卡牌上链,但上链之后 Fuel Games 团队无法再对卡牌的属性等进行修改,而玩家们也可以在开放市场自由交易卡牌。这样既能维持游戏整体的可持续性,也能解决传统 TCG 游戏受其背后的游戏开发公司控制而不顾部分玩家利益的痛点,相对合理。这一解决方案也能通过查看 Gods Unchained 的代码证实。


提问:区块链游戏的电竞,能运作起来吗?

未来在 2019 年 Gods Unchained 会举行世界锦标赛推广游戏,也会努力推进和许多大型公司或行业巨头的合作。

目前 Gods Unchained 已和以太坊钱包 imToken、交易平台 Rare Bits 和 OPSKINS 等公司达成合作,玩家可以直接通过 imToken 进入 Gods Unchained 的游戏界面,也可以通过 Rare Bits 和 OPSKINS 等平台进行卡牌交易,非常方便。

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目前 Gods Unchained 锦标赛奖金池数量已经达到了 37 万美元。奖金池的奖金来源于玩家购买卡包收入的 10%,该锦标赛将于 2019 年初开赛。

在游戏行业无论是传统互联网游戏还是新兴的区块链游戏,都存在一个痛点,即游戏通常只能火较短的一段时间。这个痛点在区块链游戏中体现的更为明显,即使是爆款游戏也只能火 2 至 3 周,然后就彻底凉凉了,只有很少的一部分玩家会留存下来。接着团队可能会准备推出新的游戏,但下一款游戏是否能成为爆款也是未知数。

因此 James 认为区块链游戏的护城河主要在于游戏的质量,要保证游戏即使不在区块链上运行也能充满趣味,吸引一大批玩家。Gods Unchained 的目的是创造一个令人惊艳且可持续的游戏,改进传统炉石传说游戏中玩家只能拥有卡牌使用权而不能拥有卡牌所有权的痛点,同时为其所在的以太坊公链带来价值。

目前区块律动 BlockBeats 已经看到了不少制作精良的区块链游戏已经开始进行测试,比如区块链 moba 游戏、区块链 minecraft 游戏等等,未来我们都会进行跟进。

moba.jpg



提问:对于 DAPP 开发者,给点建议?

在他看来,在未来几乎所有的电子游戏都会包含区块链的元素,区块链可以让每一款游戏的虚拟资产上链,让游戏的玩家真正拥有游戏中的虚拟资产,获得所有权而不是仅仅是使用权。

未来厉害的游戏类 Dapp 一定是在区块链上完成重要的价值或财产储存,同时使用聪明的方式来管理链下的用户们。

区块律动 BlockBeats 真心希望能出现越来越多和 Gods Unchained 一样优质的区块链游戏,让大众对于区块链 DAPP 发生质的改观,不再是赌博和投资,让区块链真正进入大众视野,让大众明白其实你可以获得这些数字资产的所有权,不再担心权威机构肆意修改数据,做自己购买的东西的所有者。


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作者:区块律动BlockBeats 0x2​

他的公司1年令比特币暴跌数次,上榜福布斯捐10亿美元的跨界传奇

人物hellobtc 发表了文章 • 2019-11-15 17:21 • 来自相关话题

2018年2月份,福布斯杂志宣布了其第一期的加密世界富豪榜,在最富有的20个人里面,Brock Pierce画风独特,经常头顶一只宽檐牛仔帽和一副西部牛仔的装扮,被人誉为“加密货币世界的嬉皮王”。据称其个人生活也十分奔放,Pierce会在沙发、汽车后座、一张桌子上睡觉,却从来不会在一张普通的床上躺下。

截止榜单出炉时,Pierce个人资产净值大约在7亿到11亿美元之间,是EOS和Tether的联合创始人。其实在成为科技圈大佬之前,Brock Pierce曾是一名演员,从演艺圈跨界到科技圈,这样的身份转变让人惊叹,下面我们就来看看Brock Pierce的故事。

 
01  小明星的演艺生涯


Brock Pierce出生于1980年11月4日,他的父亲是一名建筑工人,母亲是一名专业的迪斯科舞者,但在20岁怀孕之后其职业生涯就中断了。也许他的母亲将其未实现的梦想寄托在了儿子身上。Pierce 三岁半时,拍摄了一个广告片,里面有句台词是“不要让你的宝宝长大成为牛仔。”有意思的是,虽然Brock Pierce没有成为真正意义上的牛仔,不过他十分喜欢戴牛仔帽。

小时候,他曾做过儿童演员,在迪士尼1992、1994两个版本的《野鸭变凤凰》中,扮演了年轻时的Gordon Bombay;在1996年上映的电影《第一公子》中担任主角Luke Davenport。他也跑过很多其他电影的龙套角色,但比起演戏,似乎对做生意更感兴趣。

回到家乡明尼苏达州后,他开始卖柠檬水,并雇佣了邻居小伙伴一起卖。他把这个模式复制到了卖报纸、修建草坪等生意上;还为《真人快打2》等游戏撰写了作弊指南,然后将其卖给了他的同学;在洛杉矶的时候,学会了倒卖稀缺的魔术聚会卡、星际迷航纪念品和其他收藏品。也因此年幼的Brock Pierce总能成为孩子中的“小富豪”。






 
02 做中国的游戏生意


Pierce从小就酷爱打电子游戏。在《无尽的任务》这一游戏中, 他同时在三台不同计算机上玩三个角色,然后是五个、六个,越玩越多,他将在游戏里赚的虚拟物品出售为法币来赚钱(简称RMT,即Real-money trade),他在虚拟世界中每天可以赚数千美元。Pierce甚至在Marbella雇用了许多员工,并训练他们同时玩三个角色。“我知道游戏中所有最有价值的东西在哪里。”Pierce说。

Pierce随即就建立了Internet Gaming Entertainment(IGE)公司。当时,Pierce注意到中国的RMT市场尚处于一片蓝海中,他萌生了一个大胆的想法:“如果我去教中国人他们可以玩游戏赚多少钱,我就可以组建一支军队。”

说干就干,几周后,他便移居香港,不久之后,全国各地的人们都在玩诸如无尽的任务和魔兽世界之类的游戏,以此获得虚拟黄金。Pierce赚足了钱,其最终的收入足以使他以240万美元的价格买下竞争对手。巅峰时期,Pierce拥有大概有40万人的专业游戏玩家,堪称一支庞大的军队。

2005年,Pierce聘请了前高盛银行家Steve Bannon协助收购和融资。在Bannon这位得力助手的帮助下,高盛对IGE进行了3000万美元的投资。而Steve Bannon后来成为了特朗普的首席战略师。

到2007年,由于IGE开始被《魔兽世界》制造商镇压,并面临游戏玩家的集体诉讼,指控该公司毁了这款游戏,Bannon接任了其CEO,Pierce告别了他的游戏帝国。除了IGE,他还是世界上最大的游戏玩家媒体资产ZAM的先驱。

 
03 EOS 和 Tether


正当Pierce想把他在游戏上的成功复制到电子体育上时,他听说了加密货币。彼时正值第一批比特币被挖出来的第二年。Pierce被这种前所未有的模式震撼到了。他这样形容比特币:“没有任何一个人可以用浅显易懂的语言去介绍它,因此要弄清真相需要很多繁重的工作。”

他可以说是区块链行业的布道者和开拓者,他为自己创立的公司筹集了超过50亿美元的资金。Brock Pierce还是比特币基金会主席,以及EOS联盟、Block.one、Blockchain Capital、Tether和Mastercoin基金会的联合创始人。Brock Pierce也是以太坊众筹期间最大的投资者之一。

2013年,Pierce与Bart和Bradford Stephens兄弟一起创立了风险投资公司Blockchain Capital(BCC),Pierce担任管理合伙人。该公司在2017年10月之前通过两只风险基金筹集了8500万美元。在2018年7月的数据显示,Blockchain Capital 已经进行了超过100多次的风投,被Pitchbook列为最为活跃的金融科技风险投资公司。

其中最著名的莫过于2017年7月进行5000万美元的初始Token发行,这个1CO的Token就是后面大名鼎鼎的EOS,Block.one这家公司也应运而生。Pierce担任联合创始人、合伙人和顾问。这场1CO吸引了持续一年7亿美元,是2017年迄今为止最大的1CO。

到2018年3月,Pierce在Block.one的角色已更改为首席战略官,并于当月从公司辞职。尽管Pierce对于EOS的成功举足轻重,但他还是与共同创立了EOS的公司Block.one分道扬镳。Pierce列举了离开EOS的“25个原因”,其中包括“每个人都以一种消息的方式关注着他的一举一动”,大概也是不希望EOS太过于中心化吧。

除了EOS,Brock Pierce还是Tether的联合创始人。Tether是加密货币世界里的第一个稳定币,也是锚定法币的稳定币。虽然Tether颇受争议,不过目前,市值稳居在排行榜上的前五名,同时它也是币圈流动性最大的加密货币。

Tether的历史追溯起来非常久远且复杂。它是由Brock Pierce、Reeve Collins和Craig Sellars最早在2014年初共同创立,当时的名字叫“ Realcoin”,据说该公司注册于马恩岛和香港。

Tether的前身Realcoin这样描述自己:“Realcoin将是完全透明、安全、有保障的,我们储备中所持有的每一美元都将由流通中的一枚代币代表,并且可以随时赎回。一对一的储备将是完全可审计的。”这一段描述应该可以说是锚定法币的稳定币的理想状态了,虽然后面自己也没有完全做到所吹下的牛。

不久后,Realcoin改名为Tether,并开放私人测试版, 此后Tether还首次宣布与Bitfinex达成协议,从此开启了稳定币波澜壮阔的新篇章。

当 Brock Pierce 在币圈暴富后,上榜了福布斯的第一期加密货币富豪榜,其资产净值达到约10亿美元。然而Pierce却居然宣布会把10亿美元都捐出去,不过这样他自己就所剩无几了。

Pierce计划创立一项加密货币的基金会,暂时命名其为ONE,他会从中购买10亿美元的份额,并鼓励其他人也做同样的事情。期间Pierce曾提到:“捐赠10亿美元比想象中的要困难,稍后我会发布一页纸的详细回复”。然而,自从2018年Pierce 首次提起这件事后,到现在为止再也没有后续的跟进消息了。

不过Pierce 的慈善事业并未停歇。今年9月,多利安飓风席卷北美,Tether宣布捐赠100万美元给遇难的人员及灾后重建工作。

 
04  小结


这就是Brock Pierce,一个多种角色共存的矛盾体:可以说他是一个有远见的疯子、理想主义者、机会主义者、演艺家、商人、魔术师、享乐主义者、自恋者和社区建设者。Overstock前总裁Patrick Byrne这样评价他道:“他竭尽所能地帮助人们,是一个尽职尽责的社区建设者。”而Blockchain Capital顾问Will O’Brien说:“当Brock Pierce向其他企业家做出承诺时,我看到了他有很多行动,他会全程跟进,每一次都遵守诺言 。”

与此同时,Pierce的好友却对他缺乏一定的自理能力表示担忧,因为他日程安排非常混乱,还遭受着失眠、滥用迷幻药等问题。“我的任务之一就是保证Brock活着,” Brock Pierce的一名随行人员透露,“他在生活上有点自暴自弃。”

这就是Pierce的神奇之处:他以自己乐观进取,却又混乱的方式,为身边的人和世界创造着奇迹。Pierce这样解释自己的所有付出:“你知道复利的概念吗?我相信复利的力量,这是一种无法用我见过的任何东西来衡量的力量,但我相信这是一个普世的真理:付出越多,收获越多。”或许这就是Pierce成功的秘密吧。

留言挖矿 第374期:你认为那些特别厉害的人都有哪些共同的特质呢?欢迎在留言区分享你的观点。


——End——


原创: 罗子 查看全部
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2018年2月份,福布斯杂志宣布了其第一期的加密世界富豪榜,在最富有的20个人里面,Brock Pierce画风独特,经常头顶一只宽檐牛仔帽和一副西部牛仔的装扮,被人誉为“加密货币世界的嬉皮王”。据称其个人生活也十分奔放,Pierce会在沙发、汽车后座、一张桌子上睡觉,却从来不会在一张普通的床上躺下。

截止榜单出炉时,Pierce个人资产净值大约在7亿到11亿美元之间,是EOS和Tether的联合创始人。其实在成为科技圈大佬之前,Brock Pierce曾是一名演员,从演艺圈跨界到科技圈,这样的身份转变让人惊叹,下面我们就来看看Brock Pierce的故事。

 
01  小明星的演艺生涯


Brock Pierce出生于1980年11月4日,他的父亲是一名建筑工人,母亲是一名专业的迪斯科舞者,但在20岁怀孕之后其职业生涯就中断了。也许他的母亲将其未实现的梦想寄托在了儿子身上。Pierce 三岁半时,拍摄了一个广告片,里面有句台词是“不要让你的宝宝长大成为牛仔。”有意思的是,虽然Brock Pierce没有成为真正意义上的牛仔,不过他十分喜欢戴牛仔帽。

小时候,他曾做过儿童演员,在迪士尼1992、1994两个版本的《野鸭变凤凰》中,扮演了年轻时的Gordon Bombay;在1996年上映的电影《第一公子》中担任主角Luke Davenport。他也跑过很多其他电影的龙套角色,但比起演戏,似乎对做生意更感兴趣。

回到家乡明尼苏达州后,他开始卖柠檬水,并雇佣了邻居小伙伴一起卖。他把这个模式复制到了卖报纸、修建草坪等生意上;还为《真人快打2》等游戏撰写了作弊指南,然后将其卖给了他的同学;在洛杉矶的时候,学会了倒卖稀缺的魔术聚会卡、星际迷航纪念品和其他收藏品。也因此年幼的Brock Pierce总能成为孩子中的“小富豪”。

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02 做中国的游戏生意


Pierce从小就酷爱打电子游戏。在《无尽的任务》这一游戏中, 他同时在三台不同计算机上玩三个角色,然后是五个、六个,越玩越多,他将在游戏里赚的虚拟物品出售为法币来赚钱(简称RMT,即Real-money trade),他在虚拟世界中每天可以赚数千美元。Pierce甚至在Marbella雇用了许多员工,并训练他们同时玩三个角色。“我知道游戏中所有最有价值的东西在哪里。”Pierce说。

Pierce随即就建立了Internet Gaming Entertainment(IGE)公司。当时,Pierce注意到中国的RMT市场尚处于一片蓝海中,他萌生了一个大胆的想法:“如果我去教中国人他们可以玩游戏赚多少钱,我就可以组建一支军队。”

说干就干,几周后,他便移居香港,不久之后,全国各地的人们都在玩诸如无尽的任务和魔兽世界之类的游戏,以此获得虚拟黄金。Pierce赚足了钱,其最终的收入足以使他以240万美元的价格买下竞争对手。巅峰时期,Pierce拥有大概有40万人的专业游戏玩家,堪称一支庞大的军队。

2005年,Pierce聘请了前高盛银行家Steve Bannon协助收购和融资。在Bannon这位得力助手的帮助下,高盛对IGE进行了3000万美元的投资。而Steve Bannon后来成为了特朗普的首席战略师。

到2007年,由于IGE开始被《魔兽世界》制造商镇压,并面临游戏玩家的集体诉讼,指控该公司毁了这款游戏,Bannon接任了其CEO,Pierce告别了他的游戏帝国。除了IGE,他还是世界上最大的游戏玩家媒体资产ZAM的先驱。

 
03 EOS 和 Tether


正当Pierce想把他在游戏上的成功复制到电子体育上时,他听说了加密货币。彼时正值第一批比特币被挖出来的第二年。Pierce被这种前所未有的模式震撼到了。他这样形容比特币:“没有任何一个人可以用浅显易懂的语言去介绍它,因此要弄清真相需要很多繁重的工作。”

他可以说是区块链行业的布道者和开拓者,他为自己创立的公司筹集了超过50亿美元的资金。Brock Pierce还是比特币基金会主席,以及EOS联盟、Block.one、Blockchain Capital、Tether和Mastercoin基金会的联合创始人。Brock Pierce也是以太坊众筹期间最大的投资者之一。

2013年,Pierce与Bart和Bradford Stephens兄弟一起创立了风险投资公司Blockchain Capital(BCC),Pierce担任管理合伙人。该公司在2017年10月之前通过两只风险基金筹集了8500万美元。在2018年7月的数据显示,Blockchain Capital 已经进行了超过100多次的风投,被Pitchbook列为最为活跃的金融科技风险投资公司。

其中最著名的莫过于2017年7月进行5000万美元的初始Token发行,这个1CO的Token就是后面大名鼎鼎的EOS,Block.one这家公司也应运而生。Pierce担任联合创始人、合伙人和顾问。这场1CO吸引了持续一年7亿美元,是2017年迄今为止最大的1CO。

到2018年3月,Pierce在Block.one的角色已更改为首席战略官,并于当月从公司辞职。尽管Pierce对于EOS的成功举足轻重,但他还是与共同创立了EOS的公司Block.one分道扬镳。Pierce列举了离开EOS的“25个原因”,其中包括“每个人都以一种消息的方式关注着他的一举一动”,大概也是不希望EOS太过于中心化吧。

除了EOS,Brock Pierce还是Tether的联合创始人。Tether是加密货币世界里的第一个稳定币,也是锚定法币的稳定币。虽然Tether颇受争议,不过目前,市值稳居在排行榜上的前五名,同时它也是币圈流动性最大的加密货币。

Tether的历史追溯起来非常久远且复杂。它是由Brock Pierce、Reeve Collins和Craig Sellars最早在2014年初共同创立,当时的名字叫“ Realcoin”,据说该公司注册于马恩岛和香港。

Tether的前身Realcoin这样描述自己:“Realcoin将是完全透明、安全、有保障的,我们储备中所持有的每一美元都将由流通中的一枚代币代表,并且可以随时赎回。一对一的储备将是完全可审计的。”这一段描述应该可以说是锚定法币的稳定币的理想状态了,虽然后面自己也没有完全做到所吹下的牛。

不久后,Realcoin改名为Tether,并开放私人测试版, 此后Tether还首次宣布与Bitfinex达成协议,从此开启了稳定币波澜壮阔的新篇章。

当 Brock Pierce 在币圈暴富后,上榜了福布斯的第一期加密货币富豪榜,其资产净值达到约10亿美元。然而Pierce却居然宣布会把10亿美元都捐出去,不过这样他自己就所剩无几了。

Pierce计划创立一项加密货币的基金会,暂时命名其为ONE,他会从中购买10亿美元的份额,并鼓励其他人也做同样的事情。期间Pierce曾提到:“捐赠10亿美元比想象中的要困难,稍后我会发布一页纸的详细回复”。然而,自从2018年Pierce 首次提起这件事后,到现在为止再也没有后续的跟进消息了。

不过Pierce 的慈善事业并未停歇。今年9月,多利安飓风席卷北美,Tether宣布捐赠100万美元给遇难的人员及灾后重建工作。

 
04  小结


这就是Brock Pierce,一个多种角色共存的矛盾体:可以说他是一个有远见的疯子、理想主义者、机会主义者、演艺家、商人、魔术师、享乐主义者、自恋者和社区建设者。Overstock前总裁Patrick Byrne这样评价他道:“他竭尽所能地帮助人们,是一个尽职尽责的社区建设者。”而Blockchain Capital顾问Will O’Brien说:“当Brock Pierce向其他企业家做出承诺时,我看到了他有很多行动,他会全程跟进,每一次都遵守诺言 。”

与此同时,Pierce的好友却对他缺乏一定的自理能力表示担忧,因为他日程安排非常混乱,还遭受着失眠、滥用迷幻药等问题。“我的任务之一就是保证Brock活着,” Brock Pierce的一名随行人员透露,“他在生活上有点自暴自弃。”

这就是Pierce的神奇之处:他以自己乐观进取,却又混乱的方式,为身边的人和世界创造着奇迹。Pierce这样解释自己的所有付出:“你知道复利的概念吗?我相信复利的力量,这是一种无法用我见过的任何东西来衡量的力量,但我相信这是一个普世的真理:付出越多,收获越多。”或许这就是Pierce成功的秘密吧。

留言挖矿 第374期:你认为那些特别厉害的人都有哪些共同的特质呢?欢迎在留言区分享你的观点。


——End——


原创: 罗子

链游“哑火”背后:一场区块链开发者与资金、用户、技术的缠斗

特写31qu 发表了文章 • 2019-05-08 10:58 • 来自相关话题

BLOCKLORDS 游戏界面


上个月,腾讯推出了一款名为《一起来捉妖》的游戏,上线当日便荣登游戏单榜首,并掀起了一股“捉妖热”。

虽然打着区块链擦边球,《一起来捉妖》并没有太多区块链元素,但这款早在去年 4 月就已筹备的游戏,无论从质量、创意,还是用户体量来看,都让区块链游戏望尘莫及。

纵观区块链生态,能长期占据 DApp 数据统计榜首的,依旧是菠菜、竞猜类游戏,时不时发生的黑客攻击事件,也让这类游戏徘徊于“危机边缘”。

“资金是区块链开发者面临的头号难题。”BLOCKLORDS 制作人 Nicky 告诉 31QU,菠菜类游戏短时间吸金效应惊人,但并不长久,行情低迷的情况下,链游团队依旧在苦寻盈利。

另一方面,几大公链绝对优势尚未显现,用户还零落分散在各条公链,对于 DApp 开发团队来说,只在一条公链上开发游戏不太现实,但“全能开发者稀缺”、DApp“迁移难度大”。

资金、用户、技术逐渐成为横亘在团队面前的三块绊脚石,去年下半年还热闹非凡的项目,不少已经哑火,团队不得不暂时退场。


找资金


据 DAppReview 统计的数据,2018 年春节期间,几大公链平均每日交易额较 12 月降低了 60~70%,在经历去年下半年的疯狂后,DApp 的热度跌落近半,没有“暴富效应”后,DApp 创业团队的资金问题就显现了。

此前,DApp 曾一度流行“礼包预售”模式,即在游戏上线前,就提前出售包含道具、券、代币等的“超值礼包”,团队先获得一笔收入支持后续的发展。随着 DApp 热度减弱,这种模式的吸引力逐渐减少。

“我们也想过这种模式,但最后发现与预期有差距,就放弃了。”Nicky 告诉 31QU,对策略类游戏来说,预售的模式对后进场的玩家不公平,所以没采用这种方式。

幸运的是,两次开发者大赛给他们带来了“启动基金”。

“参加大赛的时候,我们就是抱着获奖目的去的。”回忆当时的参赛初衷和取得的成绩时,Nicky 依旧难掩兴奋,当时团队刚组建,恰好赶上 NEO 举办首届开发者大赛,他们最终拿到了 50 万元奖金。

去年年底,团队又参加了波场举办的“TRONAccelerator”线上 DApp 开发者大赛,再次拿到了 3 万美元奖金。

而同期参赛的其他团队,就没那么顺利了。“当年和我们一起参加 NEO开发者大赛的项目,除了一两个幸存,大部分已经消失匿迹了”,Nicky 称,后来都没看到他们游戏传出任何关于上线的消息,“估计是放弃了”。

如果不是这两次大赛的奖金,BLOCKLORDS 的后续开发可能不会那么顺利,“我们接触了几个投资人,但现在的行情下,对方基本上都希望先看到游戏成品、用户数据后,再决定是否投资。” Nicky 表示,但对于 DApp 来说,前期正是急需资金的阶段,“没钱怎么有产品?”

一位去年 11 月就已入场,目前还在坚持的开发者白浩告诉 31QU,自从去年 12 月游戏上线火了一阵,吸引一批玩家后,“现在玩的人已经不多了。”他坦言,虽然“每周还会推出新玩法,但游戏已经不是团队的主要工作。”

在他们的游戏内测群里,还时不时有积极的玩家出来聊天,让群友聊聊 EOS 和目前的游戏,但畅谈 EOS、链游未来的玩家越来来少,管理员偶尔出现,回复用户多次询问的“最近是否要推出新玩法”疑问时,会留下一句:“如今保持现金流才是最重要的。”

而没有充裕资金,已将游戏停服的邵夏团队已经退场,目前的状态是“观望”。

他们去年开发了一款卡牌游戏,由于玩家锐减、营收无法 Cover 支出,热度仅持续了两周,最后在玩家的一脸惊愕中匆忙停止了项目。如今 3 个多月过去了,邵夏依旧没有看到合适的时机,只能“再等等看”。


增量用户在哪里?


除了资金,DApp 团队还需解决获客问题。

一位深度参与 EOS 侧链开发的投资人告诉 31 QU,今年以来 EOS 的 DApp 整体数据每月下降 20~30%,寻找增量用户已经成为公链当前最紧迫的事情。

前段时间,一款基于波场开发的竞猜游戏占据了波场 DApp 日活榜首,该游戏客服小巴对31QU表示,他们的用户主要在海外。他进一步透露,“其实国内用户很少,没几个”。仅 2 天后,31QU 再次查看该竞猜类游戏排名,其已经从波场榜单周日活首位下落到第 5 的位置。

连博彩、竞猜类游戏的吸引力都变弱了,其他链游还有机会吗?

Nicky 团队寄希望于优质产品。据了解,他们正在开发的是一款以欧洲中世纪为背景的史诗策略类区块链游戏——BLOCKLORDS。

据 Nicky 介绍,目前整个项目进展还算顺利,游戏仅上线一周、尚未推广的情况下,“交易量在一千笔以上,交易额有 4 万多个 Tron。”

这已经是不错的成绩了。

根据 DAppreview 近期发布的 2019Q1 DApp数据报告, 如果按照每日交易额作为筛选标准,对数据过滤,可以获得“各条公链日活用户在3000~6000之间”的结论。

一直以来,使用门槛高一定程度上制约了 DApp 的规模落地。“比如新用户要玩 DApp,你需要先让他了解加密货币、钱包,甚至 EOS 账户、RAM等概念,对于不熟悉区块链的用户来说,这就把很多玩家挡在了游戏之外。”白浩告诉 31QU,这个问题至今没有很好的解决方案。

入局区块链前,Nicky 在国内一家知名游戏公司担任运营总监,2017 年年底,加密猫(CrytoKitties)引爆游戏圈,在与几个伙伴商量后,决定入圈做链游,团队6~7 个成员,恰好是独立工作室的规模。

他告诉 31QU,BLOCKLORDS 现阶段主要面向海外用户,对国内用户可能有些门槛。“我们团队成员此前的工作,就是做国内游戏的海外本地化的,对海外玩家有较深的了解。”

Nicky 介绍,“海外的玩家和国内玩家的不同在于,他们对游戏的‘好玩性’更加重视。”

“从项目发布到上线,我们一直在推特上和玩家同步进度,陆陆续续有日本、秘鲁的玩家留言,期待我们的游戏上线。”Nicky 表示,他们希望凝聚核心粉丝,借助他们的口碑,把游戏传播出去,等做好海外市场,他们会推出中文版。


DApp 迁移难度


除了资金用户问题,链游开发还会遇到人才和特有的“跨链”问题。

“国内厉害的开发者其实不多。”

一位链游开发者分析说,链游画面渣、操作延迟的问题不仅因为公链性能的限制,另一方面,“由于不同的公链的开发语言不同,市面上也很难找到对 Java、Python、C# 等语言全能的程序员。”

2017 年底,同样是看到一只小猫咪竟能掀起全民讨论热潮后,已在游戏行业有近 10 年经验的老将陈昊芝很快反应过来。如果按照游戏周期论,5 年就会转换一个战场的话,是时候考虑开拓新赛道了。






于是,陈昊芝和友人共同发起了游戏公链项目 Cocos-BCX。在进入区块链之前,他做的是游戏引擎,如今转向区块链,他要做的也还是“老本行”,

“对独立开发者来说,由于不同公链存在不同的开发环境,要想在不同公链上部署游戏,开发投入就是很大一笔开支。”陈昊芝表示,Cocos-BCX 是一条专门为游戏开发者准备的公链,“给开发者提供开发工具,以及支持跨平台的技术环境,让开发者轻松就能把游戏部署到其他公链上。”

简单类比,Cocos-BCX 就像是一个封装好的盒子,它的功能是给开发者提供各种调用接口,让一些复杂的开发过程变得简单,减少开发者将项目迁移其他公链的难度。

今年 3 月 24 日,Cocos 在其主办的区块链游戏技术大会上发布并演示了支持区块链游戏开发的引擎 Cocos。宣布提供类似服务的,还有另两家游戏引擎提供商,白鹭科技和 LayaBox,其中,去年 5 月,白鹭发布了HTML5区块链引擎,满足开发者需求。

“传统游戏开发需要引擎,在进行区块链游戏开发的时候,同样需要这类工具。”Nicky 表示,他们目前就在用 Cocos 开源提供的开发工具,“不同公链交互、跨链在理论上可行,但短时间内还无法实现。”

“另外,我们尝试过把 BLOCKLORDS 的战斗逻辑上链,写进智能合约,但最后发现不太可行,一方面是数据体量较大,另一方面会造成比较高昂的 Gas 费用,是否需要玩家承担这部分费用是个问题。”

智能合约的开发,数据、功能、逻辑上链的取舍是区块链游戏的独有特点,Nicky 告诉 31QU,由于游戏本身就是需要多次更新迭代的产品,如果把战斗公式上链,要想更新,就必须改动相关的代码,牵一发而动全身,“而改动底层智能合约没那么容易,从团队角度看,也不太好支撑这部分的成本。”


结语


DApp 再也不是一门疯狂、稳赚的生意了。

无论对独立游戏开发者,还是从传统游戏进场的大玩家来说,现阶段除了博彩、竞猜游戏,其他类型的游戏要想突围、寻求赢利暂时还不现实。

至少摆在 DApp 开发者面前的,还有资金、用户、技术等这几个亟待解决的问题,在这些问题中,有的项目可以解决,有的只能依赖整个行业的迭代。

不过,区块链游戏这个命题,依旧有广阔的前景。因为根据 DappReview 数据,今年第一季度三大主链总计 DApp 交易流水达到了 36 亿美金,相比于去年全年的 50 亿美金,不难预计:今年上半年,这个数据就能轻松超越去年全年的数据。

只要忠诚的用户还在、进场的开发者越多,再加上基于公链开发的游戏质量更好,区块链游戏总有一天会离普通大众越来越近,甚至触手可及。


文 / 31QU 林君 查看全部
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BLOCKLORDS 游戏界面


上个月,腾讯推出了一款名为《一起来捉妖》的游戏,上线当日便荣登游戏单榜首,并掀起了一股“捉妖热”。

虽然打着区块链擦边球,《一起来捉妖》并没有太多区块链元素,但这款早在去年 4 月就已筹备的游戏,无论从质量、创意,还是用户体量来看,都让区块链游戏望尘莫及。

纵观区块链生态,能长期占据 DApp 数据统计榜首的,依旧是菠菜、竞猜类游戏,时不时发生的黑客攻击事件,也让这类游戏徘徊于“危机边缘”。

“资金是区块链开发者面临的头号难题。”BLOCKLORDS 制作人 Nicky 告诉 31QU,菠菜类游戏短时间吸金效应惊人,但并不长久,行情低迷的情况下,链游团队依旧在苦寻盈利。

另一方面,几大公链绝对优势尚未显现,用户还零落分散在各条公链,对于 DApp 开发团队来说,只在一条公链上开发游戏不太现实,但“全能开发者稀缺”、DApp“迁移难度大”。

资金、用户、技术逐渐成为横亘在团队面前的三块绊脚石,去年下半年还热闹非凡的项目,不少已经哑火,团队不得不暂时退场。


找资金


据 DAppReview 统计的数据,2018 年春节期间,几大公链平均每日交易额较 12 月降低了 60~70%,在经历去年下半年的疯狂后,DApp 的热度跌落近半,没有“暴富效应”后,DApp 创业团队的资金问题就显现了。

此前,DApp 曾一度流行“礼包预售”模式,即在游戏上线前,就提前出售包含道具、券、代币等的“超值礼包”,团队先获得一笔收入支持后续的发展。随着 DApp 热度减弱,这种模式的吸引力逐渐减少。

“我们也想过这种模式,但最后发现与预期有差距,就放弃了。”Nicky 告诉 31QU,对策略类游戏来说,预售的模式对后进场的玩家不公平,所以没采用这种方式。

幸运的是,两次开发者大赛给他们带来了“启动基金”。

“参加大赛的时候,我们就是抱着获奖目的去的。”回忆当时的参赛初衷和取得的成绩时,Nicky 依旧难掩兴奋,当时团队刚组建,恰好赶上 NEO 举办首届开发者大赛,他们最终拿到了 50 万元奖金。

去年年底,团队又参加了波场举办的“TRONAccelerator”线上 DApp 开发者大赛,再次拿到了 3 万美元奖金。

而同期参赛的其他团队,就没那么顺利了。“当年和我们一起参加 NEO开发者大赛的项目,除了一两个幸存,大部分已经消失匿迹了”,Nicky 称,后来都没看到他们游戏传出任何关于上线的消息,“估计是放弃了”。

如果不是这两次大赛的奖金,BLOCKLORDS 的后续开发可能不会那么顺利,“我们接触了几个投资人,但现在的行情下,对方基本上都希望先看到游戏成品、用户数据后,再决定是否投资。” Nicky 表示,但对于 DApp 来说,前期正是急需资金的阶段,“没钱怎么有产品?”

一位去年 11 月就已入场,目前还在坚持的开发者白浩告诉 31QU,自从去年 12 月游戏上线火了一阵,吸引一批玩家后,“现在玩的人已经不多了。”他坦言,虽然“每周还会推出新玩法,但游戏已经不是团队的主要工作。”

在他们的游戏内测群里,还时不时有积极的玩家出来聊天,让群友聊聊 EOS 和目前的游戏,但畅谈 EOS、链游未来的玩家越来来少,管理员偶尔出现,回复用户多次询问的“最近是否要推出新玩法”疑问时,会留下一句:“如今保持现金流才是最重要的。”

而没有充裕资金,已将游戏停服的邵夏团队已经退场,目前的状态是“观望”。

他们去年开发了一款卡牌游戏,由于玩家锐减、营收无法 Cover 支出,热度仅持续了两周,最后在玩家的一脸惊愕中匆忙停止了项目。如今 3 个多月过去了,邵夏依旧没有看到合适的时机,只能“再等等看”。


增量用户在哪里?


除了资金,DApp 团队还需解决获客问题。

一位深度参与 EOS 侧链开发的投资人告诉 31 QU,今年以来 EOS 的 DApp 整体数据每月下降 20~30%,寻找增量用户已经成为公链当前最紧迫的事情。

前段时间,一款基于波场开发的竞猜游戏占据了波场 DApp 日活榜首,该游戏客服小巴对31QU表示,他们的用户主要在海外。他进一步透露,“其实国内用户很少,没几个”。仅 2 天后,31QU 再次查看该竞猜类游戏排名,其已经从波场榜单周日活首位下落到第 5 的位置。

连博彩、竞猜类游戏的吸引力都变弱了,其他链游还有机会吗?

Nicky 团队寄希望于优质产品。据了解,他们正在开发的是一款以欧洲中世纪为背景的史诗策略类区块链游戏——BLOCKLORDS。

据 Nicky 介绍,目前整个项目进展还算顺利,游戏仅上线一周、尚未推广的情况下,“交易量在一千笔以上,交易额有 4 万多个 Tron。”

这已经是不错的成绩了。

根据 DAppreview 近期发布的 2019Q1 DApp数据报告, 如果按照每日交易额作为筛选标准,对数据过滤,可以获得“各条公链日活用户在3000~6000之间”的结论。

一直以来,使用门槛高一定程度上制约了 DApp 的规模落地。“比如新用户要玩 DApp,你需要先让他了解加密货币、钱包,甚至 EOS 账户、RAM等概念,对于不熟悉区块链的用户来说,这就把很多玩家挡在了游戏之外。”白浩告诉 31QU,这个问题至今没有很好的解决方案。

入局区块链前,Nicky 在国内一家知名游戏公司担任运营总监,2017 年年底,加密猫(CrytoKitties)引爆游戏圈,在与几个伙伴商量后,决定入圈做链游,团队6~7 个成员,恰好是独立工作室的规模。

他告诉 31QU,BLOCKLORDS 现阶段主要面向海外用户,对国内用户可能有些门槛。“我们团队成员此前的工作,就是做国内游戏的海外本地化的,对海外玩家有较深的了解。”

Nicky 介绍,“海外的玩家和国内玩家的不同在于,他们对游戏的‘好玩性’更加重视。”

“从项目发布到上线,我们一直在推特上和玩家同步进度,陆陆续续有日本、秘鲁的玩家留言,期待我们的游戏上线。”Nicky 表示,他们希望凝聚核心粉丝,借助他们的口碑,把游戏传播出去,等做好海外市场,他们会推出中文版。


DApp 迁移难度


除了资金用户问题,链游开发还会遇到人才和特有的“跨链”问题。

“国内厉害的开发者其实不多。”

一位链游开发者分析说,链游画面渣、操作延迟的问题不仅因为公链性能的限制,另一方面,“由于不同的公链的开发语言不同,市面上也很难找到对 Java、Python、C# 等语言全能的程序员。”

2017 年底,同样是看到一只小猫咪竟能掀起全民讨论热潮后,已在游戏行业有近 10 年经验的老将陈昊芝很快反应过来。如果按照游戏周期论,5 年就会转换一个战场的话,是时候考虑开拓新赛道了。

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于是,陈昊芝和友人共同发起了游戏公链项目 Cocos-BCX。在进入区块链之前,他做的是游戏引擎,如今转向区块链,他要做的也还是“老本行”,

“对独立开发者来说,由于不同公链存在不同的开发环境,要想在不同公链上部署游戏,开发投入就是很大一笔开支。”陈昊芝表示,Cocos-BCX 是一条专门为游戏开发者准备的公链,“给开发者提供开发工具,以及支持跨平台的技术环境,让开发者轻松就能把游戏部署到其他公链上。”

简单类比,Cocos-BCX 就像是一个封装好的盒子,它的功能是给开发者提供各种调用接口,让一些复杂的开发过程变得简单,减少开发者将项目迁移其他公链的难度。

今年 3 月 24 日,Cocos 在其主办的区块链游戏技术大会上发布并演示了支持区块链游戏开发的引擎 Cocos。宣布提供类似服务的,还有另两家游戏引擎提供商,白鹭科技和 LayaBox,其中,去年 5 月,白鹭发布了HTML5区块链引擎,满足开发者需求。

“传统游戏开发需要引擎,在进行区块链游戏开发的时候,同样需要这类工具。”Nicky 表示,他们目前就在用 Cocos 开源提供的开发工具,“不同公链交互、跨链在理论上可行,但短时间内还无法实现。”

“另外,我们尝试过把 BLOCKLORDS 的战斗逻辑上链,写进智能合约,但最后发现不太可行,一方面是数据体量较大,另一方面会造成比较高昂的 Gas 费用,是否需要玩家承担这部分费用是个问题。”

智能合约的开发,数据、功能、逻辑上链的取舍是区块链游戏的独有特点,Nicky 告诉 31QU,由于游戏本身就是需要多次更新迭代的产品,如果把战斗公式上链,要想更新,就必须改动相关的代码,牵一发而动全身,“而改动底层智能合约没那么容易,从团队角度看,也不太好支撑这部分的成本。”


结语


DApp 再也不是一门疯狂、稳赚的生意了。

无论对独立游戏开发者,还是从传统游戏进场的大玩家来说,现阶段除了博彩、竞猜游戏,其他类型的游戏要想突围、寻求赢利暂时还不现实。

至少摆在 DApp 开发者面前的,还有资金、用户、技术等这几个亟待解决的问题,在这些问题中,有的项目可以解决,有的只能依赖整个行业的迭代。

不过,区块链游戏这个命题,依旧有广阔的前景。因为根据 DappReview 数据,今年第一季度三大主链总计 DApp 交易流水达到了 36 亿美金,相比于去年全年的 50 亿美金,不难预计:今年上半年,这个数据就能轻松超越去年全年的数据。

只要忠诚的用户还在、进场的开发者越多,再加上基于公链开发的游戏质量更好,区块链游戏总有一天会离普通大众越来越近,甚至触手可及。


文 / 31QU 林君

区块链如何跨越死亡之谷?

投研cryptovalley 发表了文章 • 2019-05-07 11:04 • 来自相关话题

从2017年起,加密市场的快速增长成为热门话题,币价猛增成为各大媒体的头条新闻。然而进入2018年,市场价格下跌,公众热情也在迅速降温,曾经的忠实拥趸也开始对BTC和区块链的未来持怀疑态度。

进入2019年,市场开始触底反弹,加密二级市场的交易量及价格都在缓慢复苏。

加密市场是否迎来了春天?区块链技术能否得到主流社会的拥抱?探究这个问题之前,我们有必要了解一下区块链网络的价值所在与其生命周期。

本文由资深投资人Howard Yuan研究撰写,经加密谷编辑独家发布。


区块链的网络价值及生命周期
 

区块链网络的价值在于哪里?传统的网络价值基于用户交互,比如电话、社交网络。这里引入一个衡量网络价值的公式,梅特卡夫定律(Metcalfe's Law):网络价值与网络节点(用户)的平方成正比。

这种关系基于所谓的「网络效应」,即:网络参与的用户越多,网络价值越大。






在一个具有 n 个用户的网络中,每个用户和其他用户发生的链接数为 n(n-1)/2,在 n 很大时,n(n-1)/2 约等于 n²,即,网络的价值是其用户数的平方。

2013 年,梅特卡夫对这一定律进行了一些修正,n 应该是对数增长(logistic growth)。这一定律适用于中心化互联网公司比如腾讯或Facebook的估值,在衡量去中心化网络的价值方面也同样适用。

今年3 月 20 日,数字货币分析师 Timothy Peterson在SSRN 上发表了一篇论文「bitcoin Spreads Like a Virus」,对此也做了分析。Facebook或BTC的市值取决于其用户数的增长。越多的人参与,越多资源投入到网络中,整个网络也越健壮,网络价值也越大。






然而,不是每一个去中心化网络都能取得Facebook的成就。区块链项目如同其他新技术一样,从用户增长角度一般会经历以下生命周期:

    创新(Innovation);
    早期应用(Early Adopter);
    早期大众(Early Majority);
    后期大众(Late Majority);
    后进者(Leggards)。







此外,很多技术在充分发挥其潜力之前,会经历炒作周期——从早期采用者的最初热情到大众媒体炒作,到达期望巅峰后,再到炒作结束,消费者的兴趣终究会逐渐消失。

对于已经经历了幻灭低谷的区块链而言,经过缓慢的启迪斜坡,下一步就是达到生产力的高原。

以目前大部分的区块链网络发展进程来看,我们仍然处于一个技术发展周期中的较为早期的创新期阶段,这体现在很多指标上,比如,整个区块链网络的用户数量及加密市场市值都处于一个比较低的水平。虽然整个市场目前有至少两千多个公开项目,有些老项目的共识用户也较多,但大多数项目的发展还相当早期。

从过往来看,BTC作为区块链的开拓者,毫无意外吸引了第一批技术创新极客。以太坊通过智能合约使区块链进入2.0时代,催生了众多公链和交易所,吸引了一批早期应用者。

从“创新者”到“早期的应用者”都是早期市场,而从“早期应用者”到“早期的大多数”中间有一个“死亡之谷”(The Chasm),大多数去中心化的区块链项目会折戟其中,并最终消亡,究其实质,很大程度上是因为缺少核心用户或杀手级应用。






区块链项目要跨越“死亡之谷”,得到主流大众的采用,往往需要更多真实的应用案例来实现。


区块链的关键应用


区块链的应用场景之前有很多人阐述过。很多人在神化区块链:正如几年前的"互联网+"热潮,区块链也可以赋能一切实体经济,甚至颠覆互联网。

在我看来,区块链只是互联网的一部分,区块链不会代替互联网,但区块链技术会使得互联网更加可信、安全和去中心化。此外,和互联网技术的发展规律一样,区块链技术在场景中大规模应用远没有那么快。

自BTC和区块链早期以来,主要在金融领域开发了一些关键应用,比如:

新型支付,新兴投资模型和金融后端解决方案 

    支付(Payment):在传统金融服务生态系统内外实现个人(C2C,B2C或B2B)之间的转账交易,比如Bitcoin, Monero,Ripple,Stellar等;
    投机(Speculation):另类资产投资或交易市场。加密技术带来了一个具有增长潜力、波动性和有技术壁垒的另类投资资产类别,比如Coinbase, Binance, Kraken等;
    众筹(Crowdfunding):在投机的另一面,公司可以通过首次代币融资,证券化通证或交易所融资等方式获取资本。比如:ETH,Bancor;
    去中心化金融(DeFi):创建去中心化或开放的金融服务,以更具成本效益的方式运营,且无需值得信赖的第三方;比如MakerDAO,Augur,0x;
    资产通证化(Asset Tokenization):创建可交易的通证,来实现现实资产(如股票,房地产,艺术品等)的部分所有权,比如 Tzero,Polymath, Swarm;
    借款/借贷(Borrowing/Lending):获得加密资产抵押贷款,直到贷款被偿还(或清算)为止,比如Maker, Compound, Dharma;
    小额支付(Micro-payment):提供一些付费使用的商品或小额支付服务,可以减少交易过程中的摩擦成本。比如:BCH,NANO。


 
协作生态系统

在2017年初之后,区块链增加了几个非金融方面的应用。我们可以称之为一个为企业和专业人士所创建的新的协作生态系统:

    Web 3.0:通过去中心化网络提供的云服务,如文件或数据库存储、软件定义网络或Web代理,比如IPFS和Sia;
    数据生态系统(Data Ecosystem):为数据科学家和AI开发人员提供专业服务,包括更好的数据供应、AI模型训练等,比如SingularityNET,Fetch等;
    身份管理(Identity Management):为人员,组织或设备提供通用、独特、可验证的身份,比如CIVIC;
    供应链管理(Supply Chain Management):管理供应链中各组织之间的业务传输和交互,比如Vechain;
    数据共享(Data Sharing):跨组织轻松实现共享数据,比如Enigma;
    去中心化自治组织(DAO):在代码中设置预定义规则,实现一个自我管理的非分层组织,比如DigixDAO, Aragon;
    收藏品(Collectibles):创造一个具有独特收藏品的协作游戏,实现收藏品的共享和交易,比如Decentraland,Crypto Kitty。







如果我们对上述主要应用场景按照成熟度(解决方案的可用性)和价值主张(所创造经济价值的程度)来进行具体象限分析,如上图所示:

    众筹和投机显然具有很高的潜力,同时业务模式也相当成熟;
    线下支付自BTC的早期开始就存在,但尚未大规模应用。微支付具有一定激发新的商业模式的潜力,但发展模式尚未确定,仍然处在理论阶段;DeFi的商业模式仍处在早期阶段,其价值主张仍未得到大众认可;
    在协作生态系统领域,供应链管理通常是由一些行业巨头所主导;而在数据生态领域,仍然缺乏一个具有高度可用性的成熟解决方案。



寻找下一个杀手级应用
 

对『杀手级应用』做一个界定。以互联网的杀手级应用来看,至少应该拥有数千万及以上量级的日活用户数,如果以此来衡量区块链行业,基本没有一个符合标准的杀手级应用。

从用户体量上看,区块链依然是一个很小众的市场。万向区块链的肖风博士就曾指出:区块链或许永远不会出现一个用户上亿、日活千万的杀手级应用。

我们确实发现有一些很有意义的可以应用区块链技术的场景,但无论从产品成熟度还是价值承载上来看,目前很难确定一个可以立即推动主流应用的杀手级产品。许多应用实例确实具有明确的价值主张,但还不够颠覆性地产生至少10倍以上的改进,区块链需要找到一个具有其独特竞争优势的领域。

回头梳理一下目前的区块链应用生态,我们就会发现,目前区块链最有价值的应用仍然集中于金融类用例。






https://ethereumworldnews.com/xrp-xlm-and-bitshares-are-significantly-better-for-remittances-than-any-fiat-based-solution-block>

上图中的Blockdata的报告显示,区块链转账比传统金融系统快388倍,而成本低127倍。而2017年全球汇款额已经增长到6130亿美元,相比2016年增长了7%。转账支付是一个海量的蓝海市场,利用区块链技术可以大幅提升汇款转账的效率,以此带来的商业价值大有可为。

进入2019年,我们注意到,一些拥有巨大流量的互联网公司开始有所动作。比如拥有27亿用户的Facebook将会基于其生态下的WhatsApp、Messenger、Instagram发行锚定美元1:1的稳定币Facebook Coin,并将首先进入印度市场,瞄准跨国汇款应用。

区块链或许无法达到中心化网络的传输效率,但基于去中心化、点对点、可信的支付网络是区块链的竞争优势。聚焦于跨境支付、稳定币、清算、供应链金融等细分领域,或许会真正构造出一个杀手级的应用。

一直以来,很多投资机构扎堆于区块链协议层的投资(或Layer1/2解决方案),押注于各类加密交易所,但其实,我们更需要一些真实的区块链应用案例。因为,只有这些真实的应用案例才能帮助区块链技术跨过技术发展周期的『死亡之谷』,将其推向主流的认可和应用。而且终有一天,这些尝试将会得到丰厚的经济价值回报。

 
- END -Howard Yuan   作者;Sonny Sun   编辑;Roy   排版来源:加密谷 查看全部
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从2017年起,加密市场的快速增长成为热门话题,币价猛增成为各大媒体的头条新闻。然而进入2018年,市场价格下跌,公众热情也在迅速降温,曾经的忠实拥趸也开始对BTC和区块链的未来持怀疑态度。

进入2019年,市场开始触底反弹,加密二级市场的交易量及价格都在缓慢复苏。

加密市场是否迎来了春天?区块链技术能否得到主流社会的拥抱?探究这个问题之前,我们有必要了解一下区块链网络的价值所在与其生命周期。

本文由资深投资人Howard Yuan研究撰写,经加密谷编辑独家发布。


区块链的网络价值及生命周期
 

区块链网络的价值在于哪里?传统的网络价值基于用户交互,比如电话、社交网络。这里引入一个衡量网络价值的公式,梅特卡夫定律(Metcalfe's Law):网络价值与网络节点(用户)的平方成正比。

这种关系基于所谓的「网络效应」,即:网络参与的用户越多,网络价值越大。

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在一个具有 n 个用户的网络中,每个用户和其他用户发生的链接数为 n(n-1)/2,在 n 很大时,n(n-1)/2 约等于 n²,即,网络的价值是其用户数的平方。

2013 年,梅特卡夫对这一定律进行了一些修正,n 应该是对数增长(logistic growth)。这一定律适用于中心化互联网公司比如腾讯或Facebook的估值,在衡量去中心化网络的价值方面也同样适用。

今年3 月 20 日,数字货币分析师 Timothy Peterson在SSRN 上发表了一篇论文「bitcoin Spreads Like a Virus」,对此也做了分析。Facebook或BTC的市值取决于其用户数的增长。越多的人参与,越多资源投入到网络中,整个网络也越健壮,网络价值也越大。

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然而,不是每一个去中心化网络都能取得Facebook的成就。区块链项目如同其他新技术一样,从用户增长角度一般会经历以下生命周期:


    创新(Innovation);
    早期应用(Early Adopter);
    早期大众(Early Majority);
    后期大众(Late Majority);
    后进者(Leggards)。



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此外,很多技术在充分发挥其潜力之前,会经历炒作周期——从早期采用者的最初热情到大众媒体炒作,到达期望巅峰后,再到炒作结束,消费者的兴趣终究会逐渐消失。

对于已经经历了幻灭低谷的区块链而言,经过缓慢的启迪斜坡,下一步就是达到生产力的高原。

以目前大部分的区块链网络发展进程来看,我们仍然处于一个技术发展周期中的较为早期的创新期阶段,这体现在很多指标上,比如,整个区块链网络的用户数量及加密市场市值都处于一个比较低的水平。虽然整个市场目前有至少两千多个公开项目,有些老项目的共识用户也较多,但大多数项目的发展还相当早期。

从过往来看,BTC作为区块链的开拓者,毫无意外吸引了第一批技术创新极客。以太坊通过智能合约使区块链进入2.0时代,催生了众多公链和交易所,吸引了一批早期应用者。

从“创新者”到“早期的应用者”都是早期市场,而从“早期应用者”到“早期的大多数”中间有一个“死亡之谷”(The Chasm),大多数去中心化的区块链项目会折戟其中,并最终消亡,究其实质,很大程度上是因为缺少核心用户或杀手级应用。

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区块链项目要跨越“死亡之谷”,得到主流大众的采用,往往需要更多真实的应用案例来实现。


区块链的关键应用


区块链的应用场景之前有很多人阐述过。很多人在神化区块链:正如几年前的"互联网+"热潮,区块链也可以赋能一切实体经济,甚至颠覆互联网。

在我看来,区块链只是互联网的一部分,区块链不会代替互联网,但区块链技术会使得互联网更加可信、安全和去中心化。此外,和互联网技术的发展规律一样,区块链技术在场景中大规模应用远没有那么快。

自BTC和区块链早期以来,主要在金融领域开发了一些关键应用,比如:

新型支付,新兴投资模型和金融后端解决方案 


    支付(Payment):在传统金融服务生态系统内外实现个人(C2C,B2C或B2B)之间的转账交易,比如Bitcoin, Monero,Ripple,Stellar等;
    投机(Speculation):另类资产投资或交易市场。加密技术带来了一个具有增长潜力、波动性和有技术壁垒的另类投资资产类别,比如Coinbase, Binance, Kraken等;
    众筹(Crowdfunding):在投机的另一面,公司可以通过首次代币融资,证券化通证或交易所融资等方式获取资本。比如:ETH,Bancor;
    去中心化金融(DeFi):创建去中心化或开放的金融服务,以更具成本效益的方式运营,且无需值得信赖的第三方;比如MakerDAO,Augur,0x;
    资产通证化(Asset Tokenization):创建可交易的通证,来实现现实资产(如股票,房地产,艺术品等)的部分所有权,比如 Tzero,Polymath, Swarm;
    借款/借贷(Borrowing/Lending):获得加密资产抵押贷款,直到贷款被偿还(或清算)为止,比如Maker, Compound, Dharma;
    小额支付(Micro-payment):提供一些付费使用的商品或小额支付服务,可以减少交易过程中的摩擦成本。比如:BCH,NANO。



 
协作生态系统

在2017年初之后,区块链增加了几个非金融方面的应用。我们可以称之为一个为企业和专业人士所创建的新的协作生态系统:


    Web 3.0:通过去中心化网络提供的云服务,如文件或数据库存储、软件定义网络或Web代理,比如IPFS和Sia;
    数据生态系统(Data Ecosystem):为数据科学家和AI开发人员提供专业服务,包括更好的数据供应、AI模型训练等,比如SingularityNET,Fetch等;
    身份管理(Identity Management):为人员,组织或设备提供通用、独特、可验证的身份,比如CIVIC;
    供应链管理(Supply Chain Management):管理供应链中各组织之间的业务传输和交互,比如Vechain;
    数据共享(Data Sharing):跨组织轻松实现共享数据,比如Enigma;
    去中心化自治组织(DAO):在代码中设置预定义规则,实现一个自我管理的非分层组织,比如DigixDAO, Aragon;
    收藏品(Collectibles):创造一个具有独特收藏品的协作游戏,实现收藏品的共享和交易,比如Decentraland,Crypto Kitty。



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如果我们对上述主要应用场景按照成熟度(解决方案的可用性)和价值主张(所创造经济价值的程度)来进行具体象限分析,如上图所示:


    众筹和投机显然具有很高的潜力,同时业务模式也相当成熟;
    线下支付自BTC的早期开始就存在,但尚未大规模应用。微支付具有一定激发新的商业模式的潜力,但发展模式尚未确定,仍然处在理论阶段;DeFi的商业模式仍处在早期阶段,其价值主张仍未得到大众认可;
    在协作生态系统领域,供应链管理通常是由一些行业巨头所主导;而在数据生态领域,仍然缺乏一个具有高度可用性的成熟解决方案。




寻找下一个杀手级应用
 

对『杀手级应用』做一个界定。以互联网的杀手级应用来看,至少应该拥有数千万及以上量级的日活用户数,如果以此来衡量区块链行业,基本没有一个符合标准的杀手级应用。

从用户体量上看,区块链依然是一个很小众的市场。万向区块链的肖风博士就曾指出:区块链或许永远不会出现一个用户上亿、日活千万的杀手级应用。

我们确实发现有一些很有意义的可以应用区块链技术的场景,但无论从产品成熟度还是价值承载上来看,目前很难确定一个可以立即推动主流应用的杀手级产品。许多应用实例确实具有明确的价值主张,但还不够颠覆性地产生至少10倍以上的改进,区块链需要找到一个具有其独特竞争优势的领域。

回头梳理一下目前的区块链应用生态,我们就会发现,目前区块链最有价值的应用仍然集中于金融类用例。

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https://ethereumworldnews.com/xrp-xlm-and-bitshares-are-significantly-better-for-remittances-than-any-fiat-based-solution-block>

上图中的Blockdata的报告显示,区块链转账比传统金融系统快388倍,而成本低127倍。而2017年全球汇款额已经增长到6130亿美元,相比2016年增长了7%。转账支付是一个海量的蓝海市场,利用区块链技术可以大幅提升汇款转账的效率,以此带来的商业价值大有可为。

进入2019年,我们注意到,一些拥有巨大流量的互联网公司开始有所动作。比如拥有27亿用户的Facebook将会基于其生态下的WhatsApp、Messenger、Instagram发行锚定美元1:1的稳定币Facebook Coin,并将首先进入印度市场,瞄准跨国汇款应用。

区块链或许无法达到中心化网络的传输效率,但基于去中心化、点对点、可信的支付网络是区块链的竞争优势。聚焦于跨境支付、稳定币、清算、供应链金融等细分领域,或许会真正构造出一个杀手级的应用。

一直以来,很多投资机构扎堆于区块链协议层的投资(或Layer1/2解决方案),押注于各类加密交易所,但其实,我们更需要一些真实的区块链应用案例。因为,只有这些真实的应用案例才能帮助区块链技术跨过技术发展周期的『死亡之谷』,将其推向主流的认可和应用。而且终有一天,这些尝试将会得到丰厚的经济价值回报。

 
- END -Howard Yuan   作者;Sonny Sun   编辑;Roy   排版来源:加密谷

论一个单日7.2亿流水Dapp的倒下

项目dappreview 发表了文章 • 2019-04-08 17:05 • 来自相关话题

DappReview仅以第三方研究机构的角度剖析Dapp的数据和发展历程,不做为任何投资及投机的参考依据

导语:在刚刚过去的3月份,一个打破Dapp交易额纪录的游戏、一个团队无比自信的游戏——888TRON和TronCrush——用生命演奏了一曲“眼看他起高楼,眼看他宴宾客,眼看他楼塌了”的开发者悲歌。虽然他们在国内没有掀起太大波澜,但这两款游戏分别对应着一个典型问题,前者的背后,是大户之间在非零和博弈中的囚徒困境;后者则暴露了开发者的技术缺陷和对金融市场的夜郎自大。有些悲剧本可避免,后来者应引以为戒。


 
Dapp单日交易额的巅峰 - 888TRON
 

有一个名为888TRON的Dapp,在春节前后上线,整个二月里表现平平,没有太过亮眼的成绩,时间到了三月初,大量的玩家和资金慢慢涌入,交易额和分红池呈指数式爆炸增长,该Dapp每48小时进行一次分红,下面是3月份的几次分红数据截图。






从3月10号的1300万 TRX到3月16日达到Dapp历史上最高分红的2.56亿 TRX分红用了不到一周的时间。翻译成更加容易理解的数字,3月15-16日的48小时里,该游戏分给玩家约 5000万人民币价值的TRX。

而这一切在3月16日之后怦然崩盘,下图是888TRON交易数据,在3月16日达到峰值单日36亿TRX流水(约7.2亿RMB,也是Dapp历史上最高值)之后遭遇断崖式崩盘,目前游戏已经凉凉,仍有少量(被套牢的)“信仰者”还在苦苦坚持。






从爆发到崩盘,DappReview来讲一下前世今生。

888TRON在3月初的爆发主要是以下两个原因的综合作用:

1.高House edge高分红:大部分Dice类游戏的House Edge平均在1.5%左右,888TRON的House Edge相当之高,达到了3.5%,也就是说在同样交易流水的情况下,888能够给玩家的分红是其他类Dapp的2.3倍,虽然挖矿成本随之攀高,但从用户角度,高分红的吸眼球能力不言而喻。

2.Dapp真空期Smart Money涌入:现在Dapp的圈子就像股票二级市场的一个缩影,投机者需要一个可以炒作和投机的标的。在二月的春节期间,Dapp市场相对平稳,没有什么特别的亮点项目以及创新模式,TRON生态中的老大哥TRONbet的暴利期早已是历史,已经成功的完成了从挖矿模式软着陆成为平台币的转型。部分矿工带着Smart Money在寻找下一个标的,标的选择的标准不外乎:A还在早期,B分红喜人,C技术到位。作为基本满足以上条件的标的,888顺理成章地进入了Smart Money的雷达范围中。

在这样的背景下,888的交易额和分红在3月初开始低调增长,逐渐进入越来越多用户的视野,“48小时分红即能回本25%”很快传遍了TRON Dapp用户的圈子。大量用户开始涌入投机,一切开始爆炸式增长。

爬得越高,跌的越痛,3月14日分红高达8000万TRX之后,888TRON的社群中破亿分红的叫嚣声不绝于耳。在疯狂挖矿的背后一颗定时炸弹早已埋好,在北京时间3月16日晚8点,2.56亿分红分给了2000万个888Token,平均一个Token获得12.8个TRX,Smart Money早已已做好大撤退的准备:






巨量卖盘将888 Token价格从30+砸到15 TRX以下,自此888TRON一路阴跌,直到今天稳定在4TRX左右。

888的挖矿成本在当时约30TRX左右,如果二级市场价格远低于挖矿价格,理性的玩家如果想持有888 Token一定是从二级市场购买,而不是以更高的成本去挖矿获取,这样一来挖矿用户减少,给分红池贡献的用户减少,分红降低,代币的价值大打折扣,如此恶性循环,代币价格自然进一步降低,游戏不可避免的凉凉。

那么为什么Smart Money要在天量分红之后砸盘?几个关键原因:

交易所提供流动性:这句话听起来是废话,但实际上,888TRON并没有上币的打算,Kiwi交易所(去中心化交易所)率先在3月13号强行上币,给了用户一个交易的场所。而大多数挖矿代币其实并不希望在让早期获利用户快速的卖掉筹码离场,锁住代币的流动性等更好的保证大多数持币者的利益,没有二级市场价格的干预让挖矿本身为代币定价。

没有代币解冻时间:这是888项目方最愚蠢的设计。在大部分挖矿游戏中,玩家需要冻结代币才能获得分红,如果需要解冻大多设置了24小时的解冻时间,也就是说分红结束后,需要等待24小时之后才能拿到代币进行操作,在以往的例子中,这个设计使得玩家不能再分红后立刻出售代币,在这24小时之内,如果分红池足够有人,持币者可能会选择不解冻继续冻结吃下一轮的分红,能够有效的降低用户的离场意愿。而888并没有这个限制,用户可以随时冻结随时解冻。

那么有意思的事情就来了,在3月16日的分红之前,已经可以看到分红池能够以一个888Token分得12.8个TRX,另一部分Smart Money发现了这里的套利空间,在分红前以30左右的价格购买888代币,吃分红,立刻解冻代币,交易所卖掉,那么只要卖出的价格大于18.2,那么收益为正,套利成功。事实上,对比同时间Ante的币价,我们认为有不少Ante的持币者卖掉Ante来套利,套利完成后,再买回Ante。见下图:






市场资金规模触达天花板:对于挖矿类代币,每一次的分红如果要超过之前的一次,则需要更多的入场资金,在3月15日-3月16日两天的流水总计78亿TRX,按照House Edge 3.5%,总共锁住了2.7亿TRX的资金在分红池合约之中,而市场上的Dapp玩家容量有限,2.7亿TRX的资金规模已经触达了Dapp玩家可用资金的天花板,下一次的分红大概率不可能超过这样一个天量金额。这一点大户最心知肚明,因为他们最清楚自己打出了多少子弹。

大户的囚徒困境:在理解了上述三层逻辑的基础上,对于大户们来说,分红日就面临了砸盘还是不砸的囚徒困境:有套利盘去交易所砸盘;下一次分红大概率不会比这一次更高;Smart Money已经通过过去四次分红回本,代币0成本。

在收益见顶、看空预期的加持下,大户A不知道大户B会不会砸盘,你要是砸了,我还持有的话那我就完了。那么唯一的解决办法就是“砸”。

只有砸。

才能局部利益最大化。







值得一提的是,DappReview在3月13日与888TRON的沟通邮件中已经提醒了“没有代币解冻时间”的问题,然而项目方并没有做出任何改变。直到代币被砸盘到10 TRX之下,大部分用户流失之后,才在telegram里面进行投票关于代币解冻时间的提议,但一切都晚了。

下面在讲下另一个案例。

 
虎头蛇尾的TronCrush
 

这是一个上线前被大量TRON Dapp KOL宣传力推的项目,在第一次分红之前,被Kiwi进行上币交易,其无奈之下,主动联系TRON生态下头部的去中心化交易所Trontrade进行上币。






之前由于做足了预热,3月26号首日挖矿流水惊人的突破了12亿TRX,由于挖矿的狂热,该项目方多次暂停游戏进行维护,27-28日的交易量受此影响有所下滑,来到第一个分红日29号12点前夕。TronTrade突然暂停了代币TCC的交易,似乎出现了一些问题,TronCrush官方声称似乎代币TCC的智能合约存在bug,正在检查中,但是尚未暂停游戏。






与此同时,没有暂停交易的Kiwi上出现了巨量卖单砸盘。价格从6-7左右一直砸到2以下,按理说本次分红已经接近1:2.8,如果以2.8TRX以下的价格购买TCC,立即冻结,首次分红便可以回本。市场上的巨量低价卖单必然有猫腻,后来根据多方消息验证,发现TCC代币合约存在致命漏洞,在Transfer函数中并没有判断是否给自己转账,这使得如果你手里有100TCC,给自己转账50个,你会拥有150个TCC。也就是可以无限零成本进行造币。





存在致命bug的Transfer函数


注:除了Transfer函数的bug,该合约所有的运算都没有使用SafeMath,旧代币TCC和新代币TCT的合约代码可以在项目方的一个Github仓库查看——https://github.com/TronCrush


该Bug最早由TronTrade群中某热心网友发现,并告知TronTrade团队,TronTrade立即暂停代币交易并通知TronCrush项目方,然而项目方既没有及时暂停游戏,也没有及时联系Kiwi停止交易。造币者凭空创造了超过15w个TCC代币,在Kiwidex上疯狂抛售。

在此之后,游戏暂停,开发者更换了新的代币合约TCT,并按照之前TCC的冻结余额空投给用户新的代币。但这一切也都晚了,在这一系列事件之后,大多数用户丧失了信心选择割肉出局。游戏仅仅在一周之内,宣告凉凉。






在27号下午TCC的交易对在Kiwi上开通之时,DappReview提醒了开发者这么早上交易所代币价格在第一次分红会被砸到4以下,但开发者迷之自信,认为自己的游戏不需要太担心交易量。

目前该游戏每天交易额约300万TRX,是峰值时的0.25%,日活跃用户仅剩100余人。

 
结语
 

以上两个案例,除了技术问题和游戏的机制设计之外,更本质的暴露出了项目方对于市场的无知。目前的Dapp大多带有金融属性,而金融的本质是信息不对称,Smart Money并不在乎你的产品逻辑和游戏机制,在乎的是如何利用信息不对称赚取超额收益,如果开发者不懂市场,也不敬畏市场,还去开发金融属性的游戏,“市场先生”分分钟教你做人。 查看全部
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DappReview仅以第三方研究机构的角度剖析Dapp的数据和发展历程,不做为任何投资及投机的参考依据


导语:在刚刚过去的3月份,一个打破Dapp交易额纪录的游戏、一个团队无比自信的游戏——888TRON和TronCrush——用生命演奏了一曲“眼看他起高楼,眼看他宴宾客,眼看他楼塌了”的开发者悲歌。虽然他们在国内没有掀起太大波澜,但这两款游戏分别对应着一个典型问题,前者的背后,是大户之间在非零和博弈中的囚徒困境;后者则暴露了开发者的技术缺陷和对金融市场的夜郎自大。有些悲剧本可避免,后来者应引以为戒。



 
Dapp单日交易额的巅峰 - 888TRON
 

有一个名为888TRON的Dapp,在春节前后上线,整个二月里表现平平,没有太过亮眼的成绩,时间到了三月初,大量的玩家和资金慢慢涌入,交易额和分红池呈指数式爆炸增长,该Dapp每48小时进行一次分红,下面是3月份的几次分红数据截图。

201904081415202.jpg


从3月10号的1300万 TRX到3月16日达到Dapp历史上最高分红的2.56亿 TRX分红用了不到一周的时间。翻译成更加容易理解的数字,3月15-16日的48小时里,该游戏分给玩家约 5000万人民币价值的TRX。

而这一切在3月16日之后怦然崩盘,下图是888TRON交易数据,在3月16日达到峰值单日36亿TRX流水(约7.2亿RMB,也是Dapp历史上最高值)之后遭遇断崖式崩盘,目前游戏已经凉凉,仍有少量(被套牢的)“信仰者”还在苦苦坚持。

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从爆发到崩盘,DappReview来讲一下前世今生。

888TRON在3月初的爆发主要是以下两个原因的综合作用:

1.高House edge高分红:大部分Dice类游戏的House Edge平均在1.5%左右,888TRON的House Edge相当之高,达到了3.5%,也就是说在同样交易流水的情况下,888能够给玩家的分红是其他类Dapp的2.3倍,虽然挖矿成本随之攀高,但从用户角度,高分红的吸眼球能力不言而喻。

2.Dapp真空期Smart Money涌入:现在Dapp的圈子就像股票二级市场的一个缩影,投机者需要一个可以炒作和投机的标的。在二月的春节期间,Dapp市场相对平稳,没有什么特别的亮点项目以及创新模式,TRON生态中的老大哥TRONbet的暴利期早已是历史,已经成功的完成了从挖矿模式软着陆成为平台币的转型。部分矿工带着Smart Money在寻找下一个标的,标的选择的标准不外乎:A还在早期,B分红喜人,C技术到位。作为基本满足以上条件的标的,888顺理成章地进入了Smart Money的雷达范围中。

在这样的背景下,888的交易额和分红在3月初开始低调增长,逐渐进入越来越多用户的视野,“48小时分红即能回本25%”很快传遍了TRON Dapp用户的圈子。大量用户开始涌入投机,一切开始爆炸式增长。

爬得越高,跌的越痛,3月14日分红高达8000万TRX之后,888TRON的社群中破亿分红的叫嚣声不绝于耳。在疯狂挖矿的背后一颗定时炸弹早已埋好,在北京时间3月16日晚8点,2.56亿分红分给了2000万个888Token,平均一个Token获得12.8个TRX,Smart Money早已已做好大撤退的准备:

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巨量卖盘将888 Token价格从30+砸到15 TRX以下,自此888TRON一路阴跌,直到今天稳定在4TRX左右。

888的挖矿成本在当时约30TRX左右,如果二级市场价格远低于挖矿价格,理性的玩家如果想持有888 Token一定是从二级市场购买,而不是以更高的成本去挖矿获取,这样一来挖矿用户减少,给分红池贡献的用户减少,分红降低,代币的价值大打折扣,如此恶性循环,代币价格自然进一步降低,游戏不可避免的凉凉。

那么为什么Smart Money要在天量分红之后砸盘?几个关键原因:

交易所提供流动性:这句话听起来是废话,但实际上,888TRON并没有上币的打算,Kiwi交易所(去中心化交易所)率先在3月13号强行上币,给了用户一个交易的场所。而大多数挖矿代币其实并不希望在让早期获利用户快速的卖掉筹码离场,锁住代币的流动性等更好的保证大多数持币者的利益,没有二级市场价格的干预让挖矿本身为代币定价。

没有代币解冻时间:这是888项目方最愚蠢的设计。在大部分挖矿游戏中,玩家需要冻结代币才能获得分红,如果需要解冻大多设置了24小时的解冻时间,也就是说分红结束后,需要等待24小时之后才能拿到代币进行操作,在以往的例子中,这个设计使得玩家不能再分红后立刻出售代币,在这24小时之内,如果分红池足够有人,持币者可能会选择不解冻继续冻结吃下一轮的分红,能够有效的降低用户的离场意愿。而888并没有这个限制,用户可以随时冻结随时解冻。

那么有意思的事情就来了,在3月16日的分红之前,已经可以看到分红池能够以一个888Token分得12.8个TRX,另一部分Smart Money发现了这里的套利空间,在分红前以30左右的价格购买888代币,吃分红,立刻解冻代币,交易所卖掉,那么只要卖出的价格大于18.2,那么收益为正,套利成功。事实上,对比同时间Ante的币价,我们认为有不少Ante的持币者卖掉Ante来套利,套利完成后,再买回Ante。见下图:

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市场资金规模触达天花板:对于挖矿类代币,每一次的分红如果要超过之前的一次,则需要更多的入场资金,在3月15日-3月16日两天的流水总计78亿TRX,按照House Edge 3.5%,总共锁住了2.7亿TRX的资金在分红池合约之中,而市场上的Dapp玩家容量有限,2.7亿TRX的资金规模已经触达了Dapp玩家可用资金的天花板,下一次的分红大概率不可能超过这样一个天量金额。这一点大户最心知肚明,因为他们最清楚自己打出了多少子弹。

大户的囚徒困境:在理解了上述三层逻辑的基础上,对于大户们来说,分红日就面临了砸盘还是不砸的囚徒困境:有套利盘去交易所砸盘;下一次分红大概率不会比这一次更高;Smart Money已经通过过去四次分红回本,代币0成本。

在收益见顶、看空预期的加持下,大户A不知道大户B会不会砸盘,你要是砸了,我还持有的话那我就完了。那么唯一的解决办法就是“砸”。

只有砸。

才能局部利益最大化。

201904081415216.jpg



值得一提的是,DappReview在3月13日与888TRON的沟通邮件中已经提醒了“没有代币解冻时间”的问题,然而项目方并没有做出任何改变。直到代币被砸盘到10 TRX之下,大部分用户流失之后,才在telegram里面进行投票关于代币解冻时间的提议,但一切都晚了。

下面在讲下另一个案例。

 
虎头蛇尾的TronCrush
 

这是一个上线前被大量TRON Dapp KOL宣传力推的项目,在第一次分红之前,被Kiwi进行上币交易,其无奈之下,主动联系TRON生态下头部的去中心化交易所Trontrade进行上币。

201904081415217.jpg


之前由于做足了预热,3月26号首日挖矿流水惊人的突破了12亿TRX,由于挖矿的狂热,该项目方多次暂停游戏进行维护,27-28日的交易量受此影响有所下滑,来到第一个分红日29号12点前夕。TronTrade突然暂停了代币TCC的交易,似乎出现了一些问题,TronCrush官方声称似乎代币TCC的智能合约存在bug,正在检查中,但是尚未暂停游戏。

201904081415218.jpg


与此同时,没有暂停交易的Kiwi上出现了巨量卖单砸盘。价格从6-7左右一直砸到2以下,按理说本次分红已经接近1:2.8,如果以2.8TRX以下的价格购买TCC,立即冻结,首次分红便可以回本。市场上的巨量低价卖单必然有猫腻,后来根据多方消息验证,发现TCC代币合约存在致命漏洞,在Transfer函数中并没有判断是否给自己转账,这使得如果你手里有100TCC,给自己转账50个,你会拥有150个TCC。也就是可以无限零成本进行造币。

201904081415229.jpg

存在致命bug的Transfer函数


注:除了Transfer函数的bug,该合约所有的运算都没有使用SafeMath,旧代币TCC和新代币TCT的合约代码可以在项目方的一个Github仓库查看——https://github.com/TronCrush


该Bug最早由TronTrade群中某热心网友发现,并告知TronTrade团队,TronTrade立即暂停代币交易并通知TronCrush项目方,然而项目方既没有及时暂停游戏,也没有及时联系Kiwi停止交易。造币者凭空创造了超过15w个TCC代币,在Kiwidex上疯狂抛售。

在此之后,游戏暂停,开发者更换了新的代币合约TCT,并按照之前TCC的冻结余额空投给用户新的代币。但这一切也都晚了,在这一系列事件之后,大多数用户丧失了信心选择割肉出局。游戏仅仅在一周之内,宣告凉凉。

2019040814152210.jpg


在27号下午TCC的交易对在Kiwi上开通之时,DappReview提醒了开发者这么早上交易所代币价格在第一次分红会被砸到4以下,但开发者迷之自信,认为自己的游戏不需要太担心交易量。

目前该游戏每天交易额约300万TRX,是峰值时的0.25%,日活跃用户仅剩100余人。

 
结语
 

以上两个案例,除了技术问题和游戏的机制设计之外,更本质的暴露出了项目方对于市场的无知。目前的Dapp大多带有金融属性,而金融的本质是信息不对称,Smart Money并不在乎你的产品逻辑和游戏机制,在乎的是如何利用信息不对称赚取超额收益,如果开发者不懂市场,也不敬畏市场,还去开发金融属性的游戏,“市场先生”分分钟教你做人。

摇钱树or资本弃儿?Dapp生死局

市场odaily 发表了文章 • 2019-01-17 11:21 • 来自相关话题

在第一款 DApp 游戏拿到数百万的日流水后,王柯毅然带着团队主动杀进了区块链的 DApp 世界,成为 DApp 游戏探索的先头部队。

那是他的高光时刻。

“当时产生了一种币圈真的能暴富、区块链绝对能改变世界的狂热,那种金钱的刺激,会让你觉得不行,我要all in这个领域。”

一年后,当王珂的几款 DApp 先后陷入资金和日活的困境,他才发现,之前的“繁华”不过都是一种错觉。

牛凤轩在 DApp 行业早期入局,这期间,他创办了 DappReview ,最开始的愿景是面向 c 端做社区和应用分发。

但真正扎根 DApp 领域研究后,牛凤轩发现,DApp 的 c 端用户量难以满足这个商业逻辑。

更严峻的是,市场上没有持续的高质量 DApp 输出。再冷观当前的 DApp 市场,入场一年后的他只剩下一句感慨:“无论在性能上,还是在用户规模上,现在入场做工具型 DApp,还为时过早。”

“第一批以太坊上的 DApp 开发者很多都离场了,还有一小部分在坚持,但也是‘下海’到 EOS 和 TRON 的‘菠菜’类游戏,试图赚一些现金流。”牛凤轩说。

但事实上,除了传统类 DApp 应用外,市场当前最大的风口——“菠菜”应用,也逐渐走到了尽头。

围墙外面的人挤破了头想进来收割最后一茬韭菜,但围墙里面,早已弹尽粮绝,开发者们在迷雾中,找不到逃生之门。

 
落幕前的高光时刻
 

回到一年前,王柯刚刚入圈。

彼时加密猫类游戏刚刚兴盛,王柯花了 20 个小时写出了一个以太坊上的 DApp 卡牌游戏。

这款游戏卡牌限量发行,最火的卡牌角色,一度被炒到了 50 个 ETH。

那时候,ETH 的均价还在 1 万元左右。即便价格不菲,但市场对收集类 DApp 的狂热是难以想象的。

王柯算过一笔账,光景最好的时候,这款卡牌DApp的日流水能达到数百万元。固然后来有做出过流水更高的 DApp,但是回忆起来,王柯还是觉得,做卡牌应用时的震撼感最强。

用王柯的话来说,开发一款互联网产品,需要经历各种打磨,各种数据运维的付出,短则数月长则两至三年甚至更久。

但区块链圈子则不然,周遭充斥着暴富、金钱刺激的狂热的氛围。

在风口上,猪都能够飞起来。加密猫兴盛之时,正值区块链的风口,DApp 和游戏正是这个风口上遍天飞翔的猪。

来自三言财经的数据显示,近三个月来,DApp 的新增数量几乎超过了 2015 年到 2017 年上半年的总和。从2017年7月开始到 2018 年 11 月,DApp 几乎实现了指数性的增长。DApp 的类目逐渐增加,从最早期的去中心化交易所、游戏、存储类 DApp 逐渐衍生出了社交、资讯、电商、保险、安全等多个领域。

即便当下区块链技术尚未成熟,不少从业者也想用“区块链解决一切痛点”的逻辑讲故事,让应用先行,期冀投资人买单,幻想区块链能借 DApp 应用导入一波开发者,让应用早日落地。

彼时的王柯萌生了“all in”区块链的想法:“一张卡能卖18万?人傻钱多,遍地都是钱,就这么简单。”

 
好应用成为资本“弃儿”
 

但真正“all in”DApp 后,王柯才发觉,这些繁华不过都是一种错觉。

在整个 DApp 发展的一年里,王柯的团队几乎尝试过了所有类型的 DApp。但每两个月再往前复盘时,王柯都觉得“自己当时做错了”。

这一切都源于 DApp 变革得太快。

这期间,王柯仍以游戏制作人的心态做布局,他想把真正的游戏往区块链上搬,在游戏机制设计、UI 设计等方面打出时间差优势。

但没想到的是,即便在如此缜密的战略布局下,那些 DApp 的生命周期也不长久。

与此同时,一批来自币圈的力量正在进军 DApp。在王柯看来,这股力量主要是看准了“菠菜”、资金盘机会入场的人。

就像是星际动漫里面的“虫群”,如果不变成他们,你会被吞噬地一干二净。

伴随着币圈人的入场,王柯看到的是,DApp 世界演变得越来越鱼龙混杂,一部分自持清高的开发者离场,一部分开发者则选择被“虫群”同化。

“从币圈进场的这拨人,搞过交易所,搞过 ICO,甚至还搞过媒体,最后都把这些行业搅成一滩浑水,现在他们盯上了 DApp 领域,我的内心是很慌的。”王柯陷入了无边的恐惧和焦虑。

区块链世界里的所有人都在追着风口疯狂奔跑,当随便写个代码都能遍地捡钱的时候,谁又愿意再耗费时间去打磨好的游戏呢?

“大家都想着快点赚钱,好玩能怎么样?好玩能赚钱吗?好玩是需要开发一年甚至更久的。”

打磨一款正儿八经的游戏,所需的资金或高达百万级别。当整个币圈、链圈、互联网圈的基金都没钱的时候,资本也想要投资回报快、风险更低的项目,这时候,需要花费长时间打磨的“好玩”的应用却成为了资本的“弃儿”。

渐渐的,王柯对 DApp 游戏的开发前景越来越悲观:“没人想认真做游戏了。”

 
艰难求生,无奈切割
 

在游戏 DApp 看不到前景后,王柯开始转向了其他类型的 DApp 开发,不久后,他结合 ugc 与区块链的契合点,开发出了一款社交电商 DApp 应用,想用区块链作为底层技术结合社交电商的商业逻辑。

即便当下区块链技术尚未成熟,王柯依旧想要奔着未来的方向去立这个项:“如果老是像我之前一样,20 个小时随便做个东西就能赚很多钱,那这个世界就要完了。”

这一回,在黑暗中探索的他,似乎又看到了走向出口的光。就在王柯努力探索新领域的时候,熊市来了,资本在寒冬中走得更快了。

没有人说得准熊市什么时候能结束,也没人敢再挥霍手上的资金了。于是,装死、不出手成了资本活下去的保守法则,资本方面大大减少了出手频次,甚至转向投资回报更快、周期更短的项目。

王柯的社交电商类 DApp 做出了 demo 版本,但直到现在都没有拿到一笔融资。而另一边,浮躁的市场也在对王柯的团队施加重压。

王柯坦言,自己的社交电商项目更像是一个战略性的、面向未来市场的项目,回报时间可能需要两至三年,甚至更久。但他深知,自己的团队辛辛苦苦三年,收益或许都不一定比得上那些做资金盘、做“菠菜”的团队多。

“有的项目一天挣一百万,对于项目经理、开发人员来说,外面的诱惑太大了。一天真的有 100 万利润的菠菜应用,人家也不在乎开个 5 万块钱的工资,但我怎么开啊?原本我还能坚持一年左右的事情,现在直接就得倒闭了。”

王柯连说服项目负责人老老实实干活都很难,更多的时候,他只能祈祷自己的项目经理不要跳槽也不要离职。

他被迫走到了选择的分叉口。如果继续以游戏开发公司的名义运作战略性业务,那公司的财务营收上将变为亏损负值。这样一来,公司的融资、运转将在寒冬下变得更加艰难。

而如果将社交电商 DApp 等几个战略性项目剥离出游戏开发公司,意味着项目需要自负盈亏,融不到钱的当下,王柯只能依靠自有资金维持其运作。

“我们能做的就是尽量把独立出来的项目,用自己有资金先坚持一段时间,然后看资本环境会不会有好转,看这个市场是不是一直这样只做短期不看长期。”

9月份,王柯把社交电商项目正式与原游戏开发团队剥离。

“大不了就自己认栽,亏了一笔钱之后,这件事就没了。”

即便预感到自己手上的战略级项目极有可能会夭折,但王柯依旧不想放弃,他依旧在赌,赌市场的回温,赌伯乐慧眼发掘,赌区块链世界的正向变化。

 
“猪”也到了危险的时候
 

半年前,张一丁杀进了“菠菜”竞猜领域,那时“菠菜” DApp 仍是红海一片。

从一开始,他就是只想来收割一波快钱。

几乎所有的代码都是开源的,项目方所要做的,不过是“抄袭”一份更好的代码,进行简单代码修改,更改代码设置。

不到一个月,张一丁的团队就开发出了第一个“菠菜”类 DApp 应用。DApp 上线的一个星期内,就收回了成本。

“菠菜”项目方做庄,等待赌徒上门。和张一丁一样,不少团队在当时仅靠流水抽成就可以养活整个团队。

回顾 DApp 这一年,DApp 市场的变化来得快、走得也快。

2 月,加密猫掀起养成热潮,百度等巨头公司们纷纷入场,布局区块链游戏 DApp;7 月,FOMO3D 走红,DApp 成为了资金盘的天下;9 月,EOS 上的“菠菜”应用兴起,DApp 风口又跑到了“菠菜”竞猜应用上……但如今,“菠菜”应用也没能跑赢这场比赛。

伴随着数字货币熊市的影响,现在,张一丁手上的两个“菠菜”应用再也没有以前火热了,最高点的时候日活近400人,而现在不过40人,日活几乎可以算到了冰点。

“大家懒得玩了,因为玩到最后就赚几个EOS也就几十块钱,根本就没动力了。”

一边是盈利的急剧缩水,另一边维护 DApp 依旧需要付出一定的运维成本,权衡之下,张一丁选择暂缓“菠菜”应用业务。

“这个市场就是这样,一荣俱荣,一损俱损。我身边好几个做‘菠菜’的朋友都回家卖特产去了。”

即便在这样的市场行情下,依旧有团队在不断入场做 DApp。

对于孙浩然而言,钱是最好的风向标,哪里有钱挣,团队就冲向哪里。从 FOMO3D 到“菠菜”应用,孙浩然的团队几乎没有错过任何一个小风口,也因此积累了一部分资金。

专职“蹭热点”的孙浩然则依旧扎根在“菠菜”DApp 领域。一方面,做“菠菜”游戏的回本时间比较短;另一方面,对于 DAPP 开发者来说,看不到商业化前景的情况下,做“菠菜”和资金盘 DAPP 是在打一张最保险的牌。

对于市场行情的判断,孙浩然有一套自己的思路:“投资的 ev 是负数,赌博的 ev 无限接近于零,所以按照统计学来说,此刻,赌博的收益>投资的收益。因此,即使炒币行业不景气了,依旧还有一波赌徒在玩游戏。”

“即便是做‘菠菜’应用,也要设计出一套与别人不同的机制,不能一味地做别人做过的东西。”在孙浩然看来,熊市下团队之所以会在浪潮中死掉,根本原因是他们不想要创新。在熊市下,做风口上的猪”,也没那么简单,要学着做“更聪明的猪”了。

“‘菠菜’DApp 的红利期已过,现在真正赚钱的只有头部的那么十来个 DApp。”牛凤轩与孙浩然持相同的观点,在他看来,即便是做简单粗暴的菠菜 DApp,现在竞争也是十分激烈。

市场对于新入场的菠菜开发团队有了新的要求,玩法要新颖;团队运营能力要强;安全性上有所保证。

 
下一站是什么?
 

2018 年年初,中国的游戏行业寒冬初露端倪,对于游戏行业的从业者而言,游戏行业的萎缩显而易见。

而在今年 2 月,加密猫带来了极大的话题性,同时打开了 DApp 的大门。人们首次发现,智能合约除了可以用来发币外,还能够做一些不一样的事情。尽管加密猫并不具备多高的可玩性,但却为区块链世界带来了新的关注热度。

一时间,大量主流游戏的从业者、引擎方进军区块链,想要转型走向区块链游戏,在区块链市场里分一杯羹。

但一年后,伴随着从业者离场,人们渐渐意识到,区块链世界存量用户有限,且增量用户难以获取,如私钥、chrome 插件、gas 费等陌生的词汇的集成,也使得用户被挡在了区块链的大门之外。

DAppReview 根据 11 月所有活跃 DApp 合约的全量交易数据计算得到,11 月活跃 DApp 数量为 174 个,DApp 用户总数有 15.7 万,而 DApp 活跃用户总数仅有 3.7 万。

尽管当下 DApp 应用为数不多的日活大量被菠菜类应用包揽,但在展望 DApp 的未来时,Odaily星球日报采访到的几位从业者意外地给出了一致的观点——游戏类 DApp 依旧会是区块链世界的下一站。

Dapp 应用商店 BeeStore 创始人江占钫在对 DApp 行业的观察中则得出了这样的观点:“目前这个阶段大家看到的可能是价值性稍微大于趣味性,投机性大于可玩性。但‘菠菜’类的爆发只是区块链游戏的试水和预热,但是从长远来看,游戏一定会是引爆区块链整个 DApp 生态的最主要引擎。”

在牛凤轩看来,如游戏的泛娱乐类应用会先吸引更多的主流用户走入区块链圈子中。

游戏并非严肃的品类。从本质上来看,游戏更多是一种用来杀时间、消遣的应用类型。对于用户而言,游戏的接受门槛相对低且容错性高。而以社交等品类 DApp 举例,当用户考虑到要切换到去中心化的版本的微信上管理自己的社交时,这就变成了一个十分严肃的选择。

去中心化的应用会更快、更方便吗?在当下的性能环境下,答案或许是否定的。但无论是去中心化的游戏还是中心化的游戏,游戏品类之间的替代关系并没有如此强烈。

“如果短期内连游戏都这样,用户接受门槛最低的 DApp 都爆发不了,那么对性能要求更高的工具类 DApp 来说,爆发只会更滞后,或许都不一定会爆发。”

反观十年前的互联网,苹果在 2007 推出了第一款手机,苹果商店里面的游戏多是都是一些玩法相对简单的小游戏,即便在当时,PC 端上已经出现了非常多画面精良、玩法复杂的游戏,但 APP Store 中的傻瓜小游戏却依旧保证着很高的下载量和广告收入。

至于个中缘由,更多是手游正处于行业的早期阶段,手机的性能相对较差,普及度也并不高。

据 DAppReview 报道,目前如大型游戏开发引擎 cocos、知名手游公司 Pixowl、豪华团队游戏老兵组成的 Mythical Games 开发的区块链游戏平台等均在入场布局区块链游戏,2019 年将是正规军游戏作品的显露期。

“这些正儿八经、原本就做游戏出身的团队所做出来的东西,更强调的是游戏性,而区块链只是一个辅助工具,技术实现的一个载体。不仅是游戏 DApp,所有的 DApp,最终还是在 APP 的体系里面,将来 DApp 这个词也不用过度强调,它将不需要任何头衔。”牛凤轩说。

(注:本文中,王柯、张一丁、孙浩然均为化名。)


作者:昕楠 查看全部
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在第一款 DApp 游戏拿到数百万的日流水后,王柯毅然带着团队主动杀进了区块链的 DApp 世界,成为 DApp 游戏探索的先头部队。

那是他的高光时刻。

“当时产生了一种币圈真的能暴富、区块链绝对能改变世界的狂热,那种金钱的刺激,会让你觉得不行,我要all in这个领域。”

一年后,当王珂的几款 DApp 先后陷入资金和日活的困境,他才发现,之前的“繁华”不过都是一种错觉。

牛凤轩在 DApp 行业早期入局,这期间,他创办了 DappReview ,最开始的愿景是面向 c 端做社区和应用分发。

但真正扎根 DApp 领域研究后,牛凤轩发现,DApp 的 c 端用户量难以满足这个商业逻辑。

更严峻的是,市场上没有持续的高质量 DApp 输出。再冷观当前的 DApp 市场,入场一年后的他只剩下一句感慨:“无论在性能上,还是在用户规模上,现在入场做工具型 DApp,还为时过早。”

“第一批以太坊上的 DApp 开发者很多都离场了,还有一小部分在坚持,但也是‘下海’到 EOS 和 TRON 的‘菠菜’类游戏,试图赚一些现金流。”牛凤轩说。

但事实上,除了传统类 DApp 应用外,市场当前最大的风口——“菠菜”应用,也逐渐走到了尽头。

围墙外面的人挤破了头想进来收割最后一茬韭菜,但围墙里面,早已弹尽粮绝,开发者们在迷雾中,找不到逃生之门。

 
落幕前的高光时刻
 

回到一年前,王柯刚刚入圈。

彼时加密猫类游戏刚刚兴盛,王柯花了 20 个小时写出了一个以太坊上的 DApp 卡牌游戏。

这款游戏卡牌限量发行,最火的卡牌角色,一度被炒到了 50 个 ETH。

那时候,ETH 的均价还在 1 万元左右。即便价格不菲,但市场对收集类 DApp 的狂热是难以想象的。

王柯算过一笔账,光景最好的时候,这款卡牌DApp的日流水能达到数百万元。固然后来有做出过流水更高的 DApp,但是回忆起来,王柯还是觉得,做卡牌应用时的震撼感最强。

用王柯的话来说,开发一款互联网产品,需要经历各种打磨,各种数据运维的付出,短则数月长则两至三年甚至更久。

但区块链圈子则不然,周遭充斥着暴富、金钱刺激的狂热的氛围。

在风口上,猪都能够飞起来。加密猫兴盛之时,正值区块链的风口,DApp 和游戏正是这个风口上遍天飞翔的猪。

来自三言财经的数据显示,近三个月来,DApp 的新增数量几乎超过了 2015 年到 2017 年上半年的总和。从2017年7月开始到 2018 年 11 月,DApp 几乎实现了指数性的增长。DApp 的类目逐渐增加,从最早期的去中心化交易所、游戏、存储类 DApp 逐渐衍生出了社交、资讯、电商、保险、安全等多个领域。

即便当下区块链技术尚未成熟,不少从业者也想用“区块链解决一切痛点”的逻辑讲故事,让应用先行,期冀投资人买单,幻想区块链能借 DApp 应用导入一波开发者,让应用早日落地。

彼时的王柯萌生了“all in”区块链的想法:“一张卡能卖18万?人傻钱多,遍地都是钱,就这么简单。”

 
好应用成为资本“弃儿”
 

但真正“all in”DApp 后,王柯才发觉,这些繁华不过都是一种错觉。

在整个 DApp 发展的一年里,王柯的团队几乎尝试过了所有类型的 DApp。但每两个月再往前复盘时,王柯都觉得“自己当时做错了”。

这一切都源于 DApp 变革得太快。

这期间,王柯仍以游戏制作人的心态做布局,他想把真正的游戏往区块链上搬,在游戏机制设计、UI 设计等方面打出时间差优势。

但没想到的是,即便在如此缜密的战略布局下,那些 DApp 的生命周期也不长久。

与此同时,一批来自币圈的力量正在进军 DApp。在王柯看来,这股力量主要是看准了“菠菜”、资金盘机会入场的人。

就像是星际动漫里面的“虫群”,如果不变成他们,你会被吞噬地一干二净。

伴随着币圈人的入场,王柯看到的是,DApp 世界演变得越来越鱼龙混杂,一部分自持清高的开发者离场,一部分开发者则选择被“虫群”同化。

“从币圈进场的这拨人,搞过交易所,搞过 ICO,甚至还搞过媒体,最后都把这些行业搅成一滩浑水,现在他们盯上了 DApp 领域,我的内心是很慌的。”王柯陷入了无边的恐惧和焦虑。

区块链世界里的所有人都在追着风口疯狂奔跑,当随便写个代码都能遍地捡钱的时候,谁又愿意再耗费时间去打磨好的游戏呢?

“大家都想着快点赚钱,好玩能怎么样?好玩能赚钱吗?好玩是需要开发一年甚至更久的。”

打磨一款正儿八经的游戏,所需的资金或高达百万级别。当整个币圈、链圈、互联网圈的基金都没钱的时候,资本也想要投资回报快、风险更低的项目,这时候,需要花费长时间打磨的“好玩”的应用却成为了资本的“弃儿”。

渐渐的,王柯对 DApp 游戏的开发前景越来越悲观:“没人想认真做游戏了。”

 
艰难求生,无奈切割
 

在游戏 DApp 看不到前景后,王柯开始转向了其他类型的 DApp 开发,不久后,他结合 ugc 与区块链的契合点,开发出了一款社交电商 DApp 应用,想用区块链作为底层技术结合社交电商的商业逻辑。

即便当下区块链技术尚未成熟,王柯依旧想要奔着未来的方向去立这个项:“如果老是像我之前一样,20 个小时随便做个东西就能赚很多钱,那这个世界就要完了。”

这一回,在黑暗中探索的他,似乎又看到了走向出口的光。就在王柯努力探索新领域的时候,熊市来了,资本在寒冬中走得更快了。

没有人说得准熊市什么时候能结束,也没人敢再挥霍手上的资金了。于是,装死、不出手成了资本活下去的保守法则,资本方面大大减少了出手频次,甚至转向投资回报更快、周期更短的项目。

王柯的社交电商类 DApp 做出了 demo 版本,但直到现在都没有拿到一笔融资。而另一边,浮躁的市场也在对王柯的团队施加重压。

王柯坦言,自己的社交电商项目更像是一个战略性的、面向未来市场的项目,回报时间可能需要两至三年,甚至更久。但他深知,自己的团队辛辛苦苦三年,收益或许都不一定比得上那些做资金盘、做“菠菜”的团队多。

“有的项目一天挣一百万,对于项目经理、开发人员来说,外面的诱惑太大了。一天真的有 100 万利润的菠菜应用,人家也不在乎开个 5 万块钱的工资,但我怎么开啊?原本我还能坚持一年左右的事情,现在直接就得倒闭了。”

王柯连说服项目负责人老老实实干活都很难,更多的时候,他只能祈祷自己的项目经理不要跳槽也不要离职。

他被迫走到了选择的分叉口。如果继续以游戏开发公司的名义运作战略性业务,那公司的财务营收上将变为亏损负值。这样一来,公司的融资、运转将在寒冬下变得更加艰难。

而如果将社交电商 DApp 等几个战略性项目剥离出游戏开发公司,意味着项目需要自负盈亏,融不到钱的当下,王柯只能依靠自有资金维持其运作。

“我们能做的就是尽量把独立出来的项目,用自己有资金先坚持一段时间,然后看资本环境会不会有好转,看这个市场是不是一直这样只做短期不看长期。”

9月份,王柯把社交电商项目正式与原游戏开发团队剥离。

“大不了就自己认栽,亏了一笔钱之后,这件事就没了。”

即便预感到自己手上的战略级项目极有可能会夭折,但王柯依旧不想放弃,他依旧在赌,赌市场的回温,赌伯乐慧眼发掘,赌区块链世界的正向变化。

 
“猪”也到了危险的时候
 

半年前,张一丁杀进了“菠菜”竞猜领域,那时“菠菜” DApp 仍是红海一片。

从一开始,他就是只想来收割一波快钱。

几乎所有的代码都是开源的,项目方所要做的,不过是“抄袭”一份更好的代码,进行简单代码修改,更改代码设置。

不到一个月,张一丁的团队就开发出了第一个“菠菜”类 DApp 应用。DApp 上线的一个星期内,就收回了成本。

“菠菜”项目方做庄,等待赌徒上门。和张一丁一样,不少团队在当时仅靠流水抽成就可以养活整个团队。

回顾 DApp 这一年,DApp 市场的变化来得快、走得也快。

2 月,加密猫掀起养成热潮,百度等巨头公司们纷纷入场,布局区块链游戏 DApp;7 月,FOMO3D 走红,DApp 成为了资金盘的天下;9 月,EOS 上的“菠菜”应用兴起,DApp 风口又跑到了“菠菜”竞猜应用上……但如今,“菠菜”应用也没能跑赢这场比赛。

伴随着数字货币熊市的影响,现在,张一丁手上的两个“菠菜”应用再也没有以前火热了,最高点的时候日活近400人,而现在不过40人,日活几乎可以算到了冰点。

“大家懒得玩了,因为玩到最后就赚几个EOS也就几十块钱,根本就没动力了。”

一边是盈利的急剧缩水,另一边维护 DApp 依旧需要付出一定的运维成本,权衡之下,张一丁选择暂缓“菠菜”应用业务。

“这个市场就是这样,一荣俱荣,一损俱损。我身边好几个做‘菠菜’的朋友都回家卖特产去了。”

即便在这样的市场行情下,依旧有团队在不断入场做 DApp。

对于孙浩然而言,钱是最好的风向标,哪里有钱挣,团队就冲向哪里。从 FOMO3D 到“菠菜”应用,孙浩然的团队几乎没有错过任何一个小风口,也因此积累了一部分资金。

专职“蹭热点”的孙浩然则依旧扎根在“菠菜”DApp 领域。一方面,做“菠菜”游戏的回本时间比较短;另一方面,对于 DAPP 开发者来说,看不到商业化前景的情况下,做“菠菜”和资金盘 DAPP 是在打一张最保险的牌。

对于市场行情的判断,孙浩然有一套自己的思路:“投资的 ev 是负数,赌博的 ev 无限接近于零,所以按照统计学来说,此刻,赌博的收益>投资的收益。因此,即使炒币行业不景气了,依旧还有一波赌徒在玩游戏。”

“即便是做‘菠菜’应用,也要设计出一套与别人不同的机制,不能一味地做别人做过的东西。”在孙浩然看来,熊市下团队之所以会在浪潮中死掉,根本原因是他们不想要创新。在熊市下,做风口上的猪”,也没那么简单,要学着做“更聪明的猪”了。

“‘菠菜’DApp 的红利期已过,现在真正赚钱的只有头部的那么十来个 DApp。”牛凤轩与孙浩然持相同的观点,在他看来,即便是做简单粗暴的菠菜 DApp,现在竞争也是十分激烈。

市场对于新入场的菠菜开发团队有了新的要求,玩法要新颖;团队运营能力要强;安全性上有所保证。

 
下一站是什么?
 

2018 年年初,中国的游戏行业寒冬初露端倪,对于游戏行业的从业者而言,游戏行业的萎缩显而易见。

而在今年 2 月,加密猫带来了极大的话题性,同时打开了 DApp 的大门。人们首次发现,智能合约除了可以用来发币外,还能够做一些不一样的事情。尽管加密猫并不具备多高的可玩性,但却为区块链世界带来了新的关注热度。

一时间,大量主流游戏的从业者、引擎方进军区块链,想要转型走向区块链游戏,在区块链市场里分一杯羹。

但一年后,伴随着从业者离场,人们渐渐意识到,区块链世界存量用户有限,且增量用户难以获取,如私钥、chrome 插件、gas 费等陌生的词汇的集成,也使得用户被挡在了区块链的大门之外。

DAppReview 根据 11 月所有活跃 DApp 合约的全量交易数据计算得到,11 月活跃 DApp 数量为 174 个,DApp 用户总数有 15.7 万,而 DApp 活跃用户总数仅有 3.7 万。

尽管当下 DApp 应用为数不多的日活大量被菠菜类应用包揽,但在展望 DApp 的未来时,Odaily星球日报采访到的几位从业者意外地给出了一致的观点——游戏类 DApp 依旧会是区块链世界的下一站。

Dapp 应用商店 BeeStore 创始人江占钫在对 DApp 行业的观察中则得出了这样的观点:“目前这个阶段大家看到的可能是价值性稍微大于趣味性,投机性大于可玩性。但‘菠菜’类的爆发只是区块链游戏的试水和预热,但是从长远来看,游戏一定会是引爆区块链整个 DApp 生态的最主要引擎。”

在牛凤轩看来,如游戏的泛娱乐类应用会先吸引更多的主流用户走入区块链圈子中。

游戏并非严肃的品类。从本质上来看,游戏更多是一种用来杀时间、消遣的应用类型。对于用户而言,游戏的接受门槛相对低且容错性高。而以社交等品类 DApp 举例,当用户考虑到要切换到去中心化的版本的微信上管理自己的社交时,这就变成了一个十分严肃的选择。

去中心化的应用会更快、更方便吗?在当下的性能环境下,答案或许是否定的。但无论是去中心化的游戏还是中心化的游戏,游戏品类之间的替代关系并没有如此强烈。

“如果短期内连游戏都这样,用户接受门槛最低的 DApp 都爆发不了,那么对性能要求更高的工具类 DApp 来说,爆发只会更滞后,或许都不一定会爆发。”

反观十年前的互联网,苹果在 2007 推出了第一款手机,苹果商店里面的游戏多是都是一些玩法相对简单的小游戏,即便在当时,PC 端上已经出现了非常多画面精良、玩法复杂的游戏,但 APP Store 中的傻瓜小游戏却依旧保证着很高的下载量和广告收入。

至于个中缘由,更多是手游正处于行业的早期阶段,手机的性能相对较差,普及度也并不高。

据 DAppReview 报道,目前如大型游戏开发引擎 cocos、知名手游公司 Pixowl、豪华团队游戏老兵组成的 Mythical Games 开发的区块链游戏平台等均在入场布局区块链游戏,2019 年将是正规军游戏作品的显露期。

“这些正儿八经、原本就做游戏出身的团队所做出来的东西,更强调的是游戏性,而区块链只是一个辅助工具,技术实现的一个载体。不仅是游戏 DApp,所有的 DApp,最终还是在 APP 的体系里面,将来 DApp 这个词也不用过度强调,它将不需要任何头衔。”牛凤轩说。

(注:本文中,王柯、张一丁、孙浩然均为化名。)


作者:昕楠

约翰尼·德普涉足加密货币领域

资讯chainb 发表了文章 • 2018-10-29 18:30 • 来自相关话题

好莱坞明星约翰尼·德普(Johnny Depp)今天宣布与一家名为TaTaTu的新的加密货币相关平台签署协议。这一平台将与德普本人一样,旨在提供社交娱乐。


娱乐行业新应用


TaTaTu这个名字听起来像来自加勒比海盗。TaTaTu是一个基于加密货币的平台,奖励用户代币,作为与电影和游戏等内容互动的付款工具(根据其网站)。新闻媒体今天报道,德普将与Andrea Iervolino一起加入这一项目。

Iervolino是TaTaTu平台背后的经营人,企业家和电影制片人。此外,他还与Monica Bacardi开展了合作经营AMBI Media Group。德普之前还成立了一家名为Infinitum Nihil的制作公司,为TaTaTu平台制作电影和内容。


Iervolino和德普


媒体The Hollywood Reporter解释说,德普和Iervolino本已在本月晚些时候合作拍摄电影,由Iervolino和他的制作公司(AMBI)制作。电影“等待野蛮人”是以作家J.M. Coetzee的小说为基础改编拍摄的。

媒体披露,Iervolino很高兴能与Depp合作,称“很少有人能像Johnny一样概念化材料,而且没有传统行业的负担”。

Hollywood Reporter发布的推特内容:

Johnny Depp与加密货币平台签订了开发协议

https://t.co/GUj9bbdpye

pic.twitter.com/bhD2ANgX5r

——好莱坞报道(@THR)2018年10月22日



德普东山再起


据Deadline报道,在德普损失近6.5亿美元身家一年后,这一合作伙伴关系可能会让德普东山再起。

据IMDB称,德普此前获得过三项奥斯卡奖和九项金球奖的提名,同时获得一项金球奖,以及十项人民选择奖。利用TaTaTu平台涉足加密货币行业为德普提供了一个新的潜在成功途径。


明星对加密货币行业的关注


除德普之外,还有许多对加密货币和区块链空间感兴趣的名人都加入了加密货币行业。

今年早些时候,CCN报道了Steven Seagal参与了一个名为Bitcoiin的ICO。几个星期前,Seagal收到了终止令。所以明星公开支持ICO可能是非法的。

接近去年年底,CCN报道了美国证券交易委员会(SEC)发布的关于名人支持ICO的声明——“如果他们没有披露性质,来源和数额,那可能直接或间接是非法的”。


其他名人参与


CCN报道,由Mark Cuban支持的Unikrn ICO也受到了批评,被起诉“涉嫌通过向公众而不仅仅是认可的投资者提供UnikoinGold Tokens(UKG),避开联邦证券违规行为”。

CNBC还列举了Paris Hilton和Jamie Foxx等其他的名人加密货币代言。

当然,当Katy Perry用比特币和以太坊等加密货币标志画指甲时,大家都认为这是对加密货币的认可。 


原文:Johnny Depp Throws Hat into the Crypto Ring, Joins TaTaTu Platform
来源:CCN
作者:Benjamin Pirus
编译:Miranda 查看全部
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好莱坞明星约翰尼·德普(Johnny Depp)今天宣布与一家名为TaTaTu的新的加密货币相关平台签署协议。这一平台将与德普本人一样,旨在提供社交娱乐。


娱乐行业新应用


TaTaTu这个名字听起来像来自加勒比海盗。TaTaTu是一个基于加密货币的平台,奖励用户代币,作为与电影和游戏等内容互动的付款工具(根据其网站)。新闻媒体今天报道,德普将与Andrea Iervolino一起加入这一项目。

Iervolino是TaTaTu平台背后的经营人,企业家和电影制片人。此外,他还与Monica Bacardi开展了合作经营AMBI Media Group。德普之前还成立了一家名为Infinitum Nihil的制作公司,为TaTaTu平台制作电影和内容。


Iervolino和德普


媒体The Hollywood Reporter解释说,德普和Iervolino本已在本月晚些时候合作拍摄电影,由Iervolino和他的制作公司(AMBI)制作。电影“等待野蛮人”是以作家J.M. Coetzee的小说为基础改编拍摄的。

媒体披露,Iervolino很高兴能与Depp合作,称“很少有人能像Johnny一样概念化材料,而且没有传统行业的负担”。

Hollywood Reporter发布的推特内容:


Johnny Depp与加密货币平台签订了开发协议

https://t.co/GUj9bbdpye

pic.twitter.com/bhD2ANgX5r

——好莱坞报道(@THR)2018年10月22日




德普东山再起


据Deadline报道,在德普损失近6.5亿美元身家一年后,这一合作伙伴关系可能会让德普东山再起。

据IMDB称,德普此前获得过三项奥斯卡奖和九项金球奖的提名,同时获得一项金球奖,以及十项人民选择奖。利用TaTaTu平台涉足加密货币行业为德普提供了一个新的潜在成功途径。


明星对加密货币行业的关注


除德普之外,还有许多对加密货币和区块链空间感兴趣的名人都加入了加密货币行业。

今年早些时候,CCN报道了Steven Seagal参与了一个名为Bitcoiin的ICO。几个星期前,Seagal收到了终止令。所以明星公开支持ICO可能是非法的。

接近去年年底,CCN报道了美国证券交易委员会(SEC)发布的关于名人支持ICO的声明——“如果他们没有披露性质,来源和数额,那可能直接或间接是非法的”。


其他名人参与


CCN报道,由Mark Cuban支持的Unikrn ICO也受到了批评,被起诉“涉嫌通过向公众而不仅仅是认可的投资者提供UnikoinGold Tokens(UKG),避开联邦证券违规行为”。

CNBC还列举了Paris Hilton和Jamie Foxx等其他的名人加密货币代言。

当然,当Katy Perry用比特币和以太坊等加密货币标志画指甲时,大家都认为这是对加密货币的认可。 


原文:Johnny Depp Throws Hat into the Crypto Ring, Joins TaTaTu Platform
来源:CCN
作者:Benjamin Pirus
编译:Miranda

DAPP向钱看

观点qudian 发表了文章 • 2018-10-29 10:20 • 来自相关话题

1 冬天里的一把火

如果把10月15日那天“USDT抛售潮”引发的行情上涨比作一束阳光,那么从9月5日一直到10月27日,整个数字货币市场就都处于阴霾当中。即便是10月15日的阳光,也不过持续了3个小时。相比于二、三季度的过山车,这才是冻破石头的“三九、四九”。

毕竟行情大起大落虽然让人揪心,但至少还有希望存在,阴跌的市场才最伤人。不仅锁死了市场的流动性,也耗尽了韭菜们对市场最后一丝希望。

覆巢之下无完卵,当冬天里最寒冷的“三九、四九”到来时,不仅市场行情表现萎靡,1C0以及区块链行业融资也陷入冰点。此前大象区块链报道了行业融资跳崖的相关情况,数据显示:9月份区块链领域融资笔数仅为27笔,相比8月遭遇腰斩,融资金额也仅为7.9亿元。与此同时,9月份全球1C0规模也触及16个月以来的新低,仅有1.63亿美元。

“三九、四九”虽然能冻破石头,不过如果呆在一个有暖气的屋子里,即使屋外零下20度,依然可以享受短袖冰啤酒的惬意生活,只是如果不幸呆在了室外,那就只能感受醒鼻涕捏断鼻子的悲伤了。对比之下,数字货币的一二级市场无疑好比呆在室外,那些徜徉在两大公链上的一些热门游戏项目,则成为呆在暖气屋里的幸运儿。还有什么文艺作品能把冰火两重天演绎的比这更真实!

上周五,在中国首档区块链电视节目《解码区块链》启动会现场,中国联通联合创始人余老也表示:区块链技术应该会在金融和游戏行业爆发杀手级的应用,金融提供落地价值,游戏提供区块链技术的试炼场。

根据DAppRadar数据,EOS上的热门游戏BetDice过去24小时成交量超过229万EOS,按37元人民币实时价格(10月27日17点)换算,超过8400万。在市值排名前20的权重币种中,这个数据可以排到第16名,更是远远超过XRP、USDT等知名币种的净流入资金量。






这样的表现并非个案,此前另外一款热门游戏FarmEOS上线一周总成交量超过570万EOS,大约相当于2.1亿人民币。以太坊上曾经火爆一时的Fomo3D更是曾在24小时内流入价值超过18亿人民币的ETH,根据AICoin10月27日数据,这个成绩妥妥位居数字货币净流入榜首。

在币圈冰封的市场下,这些游戏缘何火爆成这样?其实答案很简单,那就是赚钱效应。正如去年底今年初,区块链红极一时的关键就在于数字货币到达历史顶点,在众多一夜暴富故事的吸引下,不管项目是否有价值,也不管自己懂不懂区块链,各路韭菜踊跃入场。

此后,随着行业的一路下行,尤其是进入“三九、四九”后,凛冽寒风中,主流币纷纷进入冬眠状态,现货没指望,期货要么不动要么突然跳动。赚钱成为一种奢望,但是对于大多数韭菜来说,赚钱才是他们进入币圈最直接的驱动力。

看来即便处于超级熊市状态,但只要市场存在一天,赚钱就是市场的刚需,而这些热门游戏所提供的巨额收益,让其成为冬天里的一把火。


2 高门槛的新财富乐园


俗话说,眼睛看到的并不一定是全部真相。这些热门游戏是否真像其火热表象看上去那么好挣钱?答案是未必。

固然,此前Fomo3D火爆时,确实有一夜走红的黑客5哥(钱包地址为5),以6000元左右人民币的成本斩获了价值2200万人民币的大奖,受益超过4000倍。不过随后就有媒体通过层层拨茧的方式,分析出该玩家之所以能斩获大奖,全在诡异的3分钟网络拥堵。虽然以太坊网络拥堵是老问题,但是能把时间点卡的如此精确,人为操作痕迹有些明显。而这2000万人民币的大奖,都是由参与该游戏的其他玩家贡献,该游戏的获益者有两拨,一是稳赚不赔的游戏开发者,二就是获得大奖的黑客5哥幕后的团队。就此来看,要想在这些热门的DApp游戏中笑到最后,没有两把刷子是不行的。

DApp建立在公链之上,性能也必然受限于公链的发展状况。由于以太坊上任何行为都需要分布在不同区域的多个网络节点进行确认,用户的每笔交易都需要数分钟到数十分钟不等的时间才能最终完成,拥堵时甚至需要数小时。据Etherscan.io10月26日数据显示,当前以太坊未确认交易数量为80516笔,较此前未确认笔数没有改善迹象,整体网络拥堵情况十分严重。并且每笔交易还需要不小的手续费,极其影响用户体验。

EOS虽然通过DPoS共识机制一定程度上解决了性能问题,将交易确认时间控制在1s之内,但是EOS随时爆发的RAM饥荒和CPU的不足反而对用户形成了更高的使用门槛。

此外,一个DApp要参与到游戏中来必须拥有加密货币地址与资产,用户需要加密货币来使用DApp的各种服务。因此,DApp使用者很大程度上被限制在币圈既有用户,只能随着加密货币的普及而扩大受众范围,目前来看,这个受众范围的扩大并不乐观。

更为重要是,这个高门槛正在成为持币大户新的财富乐园。为抢夺Fomo3D大奖,8万笔交易封死以太坊网络事情刚刚过去,号称百万TPS的EOS又发生了CPU饥荒。

何为CPU饥荒,就是普通用户无法进行转账操作,需要租借更多的EOS来获取CPU。EOS上的CPU资源是通过抵押EOS免费获取的,按用户的EOS抵押量占全网总抵押量的比例来分配该用户可使用的CPU量。简单来说,如果全网有100个EOS用于抵押获得CPU的使用权,抵押1个EOS,就获得全网所有CPU资源1%的计算能力。

本来这也算一个比较合理的分配方式,但问题是,随着抵押EOS的数量越来越大,获得单位CPU计算量所需要抵押的EOS只能越来越多。如果需要用CPU,而又没有那么多的EOS去抵押时,怎么办呢?只能花钱去租。

这就便宜了手持巨量EOS的大户们。

他们借助抵押得来的巨额CPU,坐地起价,向EOS的开发者和用户们租售CPU资源。CPU资源越紧俏,大户们收取的租金就越高。当炒CPU成了一种投机生意,CPU饥荒就是一个必然发生的结果。终于在2018年10月17日CPU饥荒达到顶峰,当时需要花人民币76000元才能买到1.3秒运行时间。

于是在此期间,持有EOS的大户成为市场上的香饽饽。DApp开发者只能得到他们的支持才能正常运营游戏,他们也顺势成为菠菜和游戏DApp的第一批用户,因为根据这类游戏的资金盘玩法,通常都是早进来早挣钱,越是最后入场的越是接盘侠。

尽管EOS关于CPU改动的提案很轻松就通过了投票,提升了至少2倍的可用CPU资源。但是CPU的饥荒仍然限制着DApp开发者的神经和用户的使用体验。


3 拯救拜金少年


比照人类的成长过程,今年作为公认的公链元年,这些依托于公链的DApp显然还是一个少年,甚至可以说是嗷嗷待哺的婴儿。但是,从这些DApp的表现来看,其已经成为不折不扣的拜金少年。

这与DApp“取代中心化APP,通过去中心化的手段将用户数据归还社会,将平台成长红利回馈给社会”的初心相去甚远。“少年强则国强”,是什么原因让DApp这个决定公链甚至是整个区块链行业未来发展方向的优秀少年,沦落为只会向钱看的拜金少年?

其实,正如币价达到顶点后,吸引韭菜入场的逻辑一样,在人性趋利的推动下,每个行业受到社会关注的主要诱因都与此有关。比如互联网诞生初期,各种低俗信息充斥网络,甚至很多人接触互联网的重要原因就是为了电脑硬盘里那几十G的小电影。不仅如此,互联网发展的蛮荒时期,各种博彩网站也一度泛滥。

就此来看,拜金少年DApp并非不可救药。关键的问题在于这些以金钱为主的DApp聚流之后,那些能产生社会价值的DApp能否续上。因为这些资金盘或者博彩游戏毕竟生命期有限,比如曾经红极一时的Fomo3D现在已经凉凉,掀起全民养猫热潮的以太猫也没有了踪影。反观中心化APP市场,在通过烧钱大战培养了用户的消费习惯后,胜者已经成为行业翘楚,比如滴滴、饿了么、携程等。

俗话说,莫欺少年穷。对于少年来说,时间才是其最强大的武器,对于仍处于行业发展最初期的DApp,时间会给予其足够的试错空间。但最重要的是建立正确的价值观,对用户真正产生价值才是正道。

浪子回头金不换说的就是这个理。(大象君) 查看全部
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1 冬天里的一把火

如果把10月15日那天“USDT抛售潮”引发的行情上涨比作一束阳光,那么从9月5日一直到10月27日,整个数字货币市场就都处于阴霾当中。即便是10月15日的阳光,也不过持续了3个小时。相比于二、三季度的过山车,这才是冻破石头的“三九、四九”。

毕竟行情大起大落虽然让人揪心,但至少还有希望存在,阴跌的市场才最伤人。不仅锁死了市场的流动性,也耗尽了韭菜们对市场最后一丝希望。

覆巢之下无完卵,当冬天里最寒冷的“三九、四九”到来时,不仅市场行情表现萎靡,1C0以及区块链行业融资也陷入冰点。此前大象区块链报道了行业融资跳崖的相关情况,数据显示:9月份区块链领域融资笔数仅为27笔,相比8月遭遇腰斩,融资金额也仅为7.9亿元。与此同时,9月份全球1C0规模也触及16个月以来的新低,仅有1.63亿美元。

“三九、四九”虽然能冻破石头,不过如果呆在一个有暖气的屋子里,即使屋外零下20度,依然可以享受短袖冰啤酒的惬意生活,只是如果不幸呆在了室外,那就只能感受醒鼻涕捏断鼻子的悲伤了。对比之下,数字货币的一二级市场无疑好比呆在室外,那些徜徉在两大公链上的一些热门游戏项目,则成为呆在暖气屋里的幸运儿。还有什么文艺作品能把冰火两重天演绎的比这更真实!

上周五,在中国首档区块链电视节目《解码区块链》启动会现场,中国联通联合创始人余老也表示:区块链技术应该会在金融和游戏行业爆发杀手级的应用,金融提供落地价值,游戏提供区块链技术的试炼场。

根据DAppRadar数据,EOS上的热门游戏BetDice过去24小时成交量超过229万EOS,按37元人民币实时价格(10月27日17点)换算,超过8400万。在市值排名前20的权重币种中,这个数据可以排到第16名,更是远远超过XRP、USDT等知名币种的净流入资金量。

dapp2.jpg


这样的表现并非个案,此前另外一款热门游戏FarmEOS上线一周总成交量超过570万EOS,大约相当于2.1亿人民币。以太坊上曾经火爆一时的Fomo3D更是曾在24小时内流入价值超过18亿人民币的ETH,根据AICoin10月27日数据,这个成绩妥妥位居数字货币净流入榜首。

在币圈冰封的市场下,这些游戏缘何火爆成这样?其实答案很简单,那就是赚钱效应。正如去年底今年初,区块链红极一时的关键就在于数字货币到达历史顶点,在众多一夜暴富故事的吸引下,不管项目是否有价值,也不管自己懂不懂区块链,各路韭菜踊跃入场。

此后,随着行业的一路下行,尤其是进入“三九、四九”后,凛冽寒风中,主流币纷纷进入冬眠状态,现货没指望,期货要么不动要么突然跳动。赚钱成为一种奢望,但是对于大多数韭菜来说,赚钱才是他们进入币圈最直接的驱动力。

看来即便处于超级熊市状态,但只要市场存在一天,赚钱就是市场的刚需,而这些热门游戏所提供的巨额收益,让其成为冬天里的一把火。


2 高门槛的新财富乐园


俗话说,眼睛看到的并不一定是全部真相。这些热门游戏是否真像其火热表象看上去那么好挣钱?答案是未必。

固然,此前Fomo3D火爆时,确实有一夜走红的黑客5哥(钱包地址为5),以6000元左右人民币的成本斩获了价值2200万人民币的大奖,受益超过4000倍。不过随后就有媒体通过层层拨茧的方式,分析出该玩家之所以能斩获大奖,全在诡异的3分钟网络拥堵。虽然以太坊网络拥堵是老问题,但是能把时间点卡的如此精确,人为操作痕迹有些明显。而这2000万人民币的大奖,都是由参与该游戏的其他玩家贡献,该游戏的获益者有两拨,一是稳赚不赔的游戏开发者,二就是获得大奖的黑客5哥幕后的团队。就此来看,要想在这些热门的DApp游戏中笑到最后,没有两把刷子是不行的。

DApp建立在公链之上,性能也必然受限于公链的发展状况。由于以太坊上任何行为都需要分布在不同区域的多个网络节点进行确认,用户的每笔交易都需要数分钟到数十分钟不等的时间才能最终完成,拥堵时甚至需要数小时。据Etherscan.io10月26日数据显示,当前以太坊未确认交易数量为80516笔,较此前未确认笔数没有改善迹象,整体网络拥堵情况十分严重。并且每笔交易还需要不小的手续费,极其影响用户体验。

EOS虽然通过DPoS共识机制一定程度上解决了性能问题,将交易确认时间控制在1s之内,但是EOS随时爆发的RAM饥荒和CPU的不足反而对用户形成了更高的使用门槛。

此外,一个DApp要参与到游戏中来必须拥有加密货币地址与资产,用户需要加密货币来使用DApp的各种服务。因此,DApp使用者很大程度上被限制在币圈既有用户,只能随着加密货币的普及而扩大受众范围,目前来看,这个受众范围的扩大并不乐观。

更为重要是,这个高门槛正在成为持币大户新的财富乐园。为抢夺Fomo3D大奖,8万笔交易封死以太坊网络事情刚刚过去,号称百万TPS的EOS又发生了CPU饥荒。

何为CPU饥荒,就是普通用户无法进行转账操作,需要租借更多的EOS来获取CPU。EOS上的CPU资源是通过抵押EOS免费获取的,按用户的EOS抵押量占全网总抵押量的比例来分配该用户可使用的CPU量。简单来说,如果全网有100个EOS用于抵押获得CPU的使用权,抵押1个EOS,就获得全网所有CPU资源1%的计算能力。

本来这也算一个比较合理的分配方式,但问题是,随着抵押EOS的数量越来越大,获得单位CPU计算量所需要抵押的EOS只能越来越多。如果需要用CPU,而又没有那么多的EOS去抵押时,怎么办呢?只能花钱去租。

这就便宜了手持巨量EOS的大户们。

他们借助抵押得来的巨额CPU,坐地起价,向EOS的开发者和用户们租售CPU资源。CPU资源越紧俏,大户们收取的租金就越高。当炒CPU成了一种投机生意,CPU饥荒就是一个必然发生的结果。终于在2018年10月17日CPU饥荒达到顶峰,当时需要花人民币76000元才能买到1.3秒运行时间。

于是在此期间,持有EOS的大户成为市场上的香饽饽。DApp开发者只能得到他们的支持才能正常运营游戏,他们也顺势成为菠菜和游戏DApp的第一批用户,因为根据这类游戏的资金盘玩法,通常都是早进来早挣钱,越是最后入场的越是接盘侠。

尽管EOS关于CPU改动的提案很轻松就通过了投票,提升了至少2倍的可用CPU资源。但是CPU的饥荒仍然限制着DApp开发者的神经和用户的使用体验。


3 拯救拜金少年


比照人类的成长过程,今年作为公认的公链元年,这些依托于公链的DApp显然还是一个少年,甚至可以说是嗷嗷待哺的婴儿。但是,从这些DApp的表现来看,其已经成为不折不扣的拜金少年。

这与DApp“取代中心化APP,通过去中心化的手段将用户数据归还社会,将平台成长红利回馈给社会”的初心相去甚远。“少年强则国强”,是什么原因让DApp这个决定公链甚至是整个区块链行业未来发展方向的优秀少年,沦落为只会向钱看的拜金少年?

其实,正如币价达到顶点后,吸引韭菜入场的逻辑一样,在人性趋利的推动下,每个行业受到社会关注的主要诱因都与此有关。比如互联网诞生初期,各种低俗信息充斥网络,甚至很多人接触互联网的重要原因就是为了电脑硬盘里那几十G的小电影。不仅如此,互联网发展的蛮荒时期,各种博彩网站也一度泛滥。

就此来看,拜金少年DApp并非不可救药。关键的问题在于这些以金钱为主的DApp聚流之后,那些能产生社会价值的DApp能否续上。因为这些资金盘或者博彩游戏毕竟生命期有限,比如曾经红极一时的Fomo3D现在已经凉凉,掀起全民养猫热潮的以太猫也没有了踪影。反观中心化APP市场,在通过烧钱大战培养了用户的消费习惯后,胜者已经成为行业翘楚,比如滴滴、饿了么、携程等。

俗话说,莫欺少年穷。对于少年来说,时间才是其最强大的武器,对于仍处于行业发展最初期的DApp,时间会给予其足够的试错空间。但最重要的是建立正确的价值观,对用户真正产生价值才是正道。

浪子回头金不换说的就是这个理。(大象君)

公信宝上的《链与飞车》一场韭菜互割的生死竞速

项目shenlian 发表了文章 • 2018-10-23 18:15 • 来自相关话题

在ICO全面进入寒冬的当下,《链与飞车》这款资金盘类游戏在短短一个月内敛财上千万,所凭无他,是人性里永远消止的欲望。《链与飞车》不是个例。这场关于资金盘的生死竞速没有开端,也永不会有结束。 

当分红日渐降低,近乎于无,《链与飞车》的玩家才明白,这款在公信宝上运行、持续1个月的资金盘终于要崩盘了。

他们只恨自己抽身得太迟了。

《链与飞车》是公信宝布洛克城上一款购买车辆通过二合一方式成长的可挂机小游戏。游戏的核心玩法是赛车跑圈,车辆在赛道上跑圈,获得奖励。

“这是一个资金盘类养成游戏。”玩家托米称。

GXChain开发社区称,《链与飞车》是目前平台最火爆的游戏——从9月21日上线至今,ARPU(每用户平均收入)达1200元左右,营收超过100万GXS,折合成人民币,已经超过1000余万元。

在ICO全面进入寒冬的当下,这款资金盘类游戏在短短一个月内,敛财上千万,凭什么?


奶爸的资金盘类养成游戏 


在30岁的时候,托米终于拥有了属于自己的14台豪车,“都是最好属性的”。

“我只玩极品。”托米淡淡说道。

然而,托米的14台车没有车标、没有车牌。它们不是实际存在的豪车,只是“链与飞车”游戏里绕着跑道不停奔驰的虚拟跑车。

《链与飞车》是一款购买车辆通过二合一方式成长的可挂机小游戏。游戏的核心玩法是赛车跑圈,车辆在赛道上跑圈,获得奖励。

玩家可选择汽车进行合成升级,每2辆同级汽车可合成为一辆等级加1的汽车,等级提升带来车辆算力的提高。

6级以上车辆可被放在市场上自由交易。而高阶车玩家需要用GXS购买燃油来跑积分,每日上午10点将根据积分工作量证明发放GXS奖励。积分越高,获得的奖励越多。

托米庆幸自己入场早。

9月19日,托米就开始玩尚处灰度测试阶段的《链与飞车》。他迅速意识到,这是一款资金盘类养成游戏,和之前他玩过的《玩客猴》、《万利马》一般无二,关键是要“抢占先机”。

两天后,《链与飞车》迎来公测。此时,托米手里已经有12台十级以上的车。每台车成本16GXS,按照32GXS一台的平均价卖出,托米挣了将近200GXS。然后,托米迅即购买更高等级车,以争取更高分红。

在某种程度上,《链与飞车》改变了托米的生活——他挣了1万块。

托米说,“链与飞车”之前,他是一个“只知道每天收菜”的屌丝;“链与飞车”之后,托米慢慢琢磨出游戏的原理,除了通过“合车、复投、邀请人”等手段赚到1000余个GXS(约合人民币1万余元)外,托米还不时在游戏QQ群里招揽生意——教小白玩家如何获取更高分红。

1万块在币圈或许不足一提,却可以缓解托米一定的家庭压力。托米今年30岁,生活在重庆,做财务分析工作,清闲也清贫。

孩子马上要上幼儿园了,托米不得不找挣钱的外快。“孩子读个幼儿园比老子读大学都贵,”托米说。“我读大学3000多学费,孩子幼儿园5000多只是开局。”

如今,游戏的分红一天天减少。这一切都在托米的意料中,过往的经验告诉他——“资金盘游戏讲的是先手,迟早会崩盘”。

在10月16日,他卖掉了最后一台车,预备休息一阵,再继续下一个游戏。


开发者和公信宝相互勾结 


“继万利马之后,公信宝GXChain和布洛克城又带火了一个新的区块链游戏《链与飞车》。”GXChain开发社区运营人员石柱(化名)在朋友圈炫耀称。

据石柱介绍,目前,《链与飞车》付费用户转化率25%,ARPU1000多元。“要知道传统游戏行业平台ARPU不到300元,远超平均3倍多,祝贺《链与飞车》的开发者团队。”石柱不无得意。

布洛克城是公信宝于今年1月12日发布的Dapp,是一座面向C端的区块链虚拟城市,可进行社交、购物、交易等活动。

公信宝称要“让公民成为自己数据的主人,用区块链重构信用社会”。布洛克城为了获取用户数据,启动“数据挖矿”机制,鼓励用户上传支付宝、京东、学信、手机通讯数据,来换取获取算力,领取每日GXS奖励。

“一个小小的养猫游戏就能让整个加密数字货币为之疯狂,不得不让人叹为观止。”据公信宝Dapp白皮书,其小游戏功能启发于区块链宠物游戏以太猫(CryptoKitties)。

游戏的引流作用不可忽视,就连互联网巨头腾讯也需要倚仗王者荣耀等游戏变现流量、提升营收。

4月,区块链竞猜应用《币得》在公信宝布洛克城上线;6月4日,自治社群平台Unitopia与公信宝合作在布洛克城上线竞猜区块链游戏《万利马》。这是一个托米口中的资金盘类养成游戏,用户用GXS购买虚拟马,获取相应比例分红。

这一切,彷佛都是在为一个叫《链与飞车》的游戏做铺垫。

GXChain开发社区称,《链与飞车》是平台目前最火爆的游戏——上线不到一个月,ARPU(每用户平均收入)在1200元左右,营收超过100万GXS,折合成人民币是1000余元。

“手痒,这游戏绑了公信宝,又不能卸载,每天都要玩。”有玩家在群里吐槽,随即发了一张吐血的表情。

要成为布洛克城的开发者并不难,并不需要备案和游戏许可证,条件之一是“游戏内必须要有token的消费机制”。此外,石柱还建议,“游戏内不要出现发币和token的兑换”,“将游戏币跟GXS设置为1:1兑换,不要直接把GXS当成游戏币”。

石柱向深链财经表示:“布洛克城的游戏要比传统游戏好做很多,就算我们不给资源位,只是在小应用区,前面几万的流量是有的。”

据公信宝官网显示,截至10月19日,布洛克城的注册用户已达216万。

布洛克城曾经给过《链与飞车》一些推广资源位,并向后者收取了一定的流量费。具体多少,石柱并未多聊,只说和《链与飞车》赚的钱比起来是“很少的一部分”。

GXChain开发社区表示,目前提交审核的第三方游戏开发者有几十位,“大多数在沙箱测试区,有些已经在灰度测试”。

对于公信宝而言,这是一个双赢的游戏。一方面,布洛克城为游戏开发者提供流量资源,另一方面,资金盘游戏为布洛克城引流,此外,开发者必须使用GXS作为游戏代币,这无疑加速了GXS的流通。

就这样,两者相互扶持、利用,共同设好了一个严密合缝的资金盘陷阱。


零和游戏


和所有资金盘游戏一样,《链与飞车》分红正在逐日减少。官方群里有人说:“群改名吧,飞车已经凉凉,比马(《万利马》)还惨。”

无论是在“链与飞车”官方QQ群,还是GXChain开发者群里,都出现了一位叫“pcspring”的人。

根据QQ资料显示,pcspring,男性,今年38岁。此外,“pcspring”在GXChain开发者群里的备注名前缀也是“链与飞车”。

据TapTap网站显示,“pcspring”还是手游《剑与荣耀》的运营。而《剑与荣耀》背后的经营实体是“成都欢悦无限网络科技有限公司”。

深链财经在成都本地论坛“吃喝玩乐网”上找到“pcspring”的手机号,用该手机号添加微信好友发现对方正是GXChain开发者群里的“pcspring”。

深链财经给对方拨打电话,对方支支吾吾,一面表示自己从事游戏开发工作,但和“链与飞车”并无关系,一面称游戏(《链与飞车》)是团队的事情,和自己并无干系。

“pcspring”是《链与飞车》官方群的群主,不时和群里玩家沟通游戏的玩法和规则,耐心解答大家的问题。大概是因为这个原因,更多维权者将矛头对准了公信宝。

有群友说,要去杭州找公信宝维权,马上遭到了群友的反驳:“我亏的那些钱还不够路费呢。”

还有人附和称,“维权别想了,不会成功的”,《链与飞车》白皮书里明明白白写着:《链与飞车》只是游戏,不是投资理财产品。

“不怕流氓犯罪,就怕流氓有文化。”托米狠狠说到。

《链与飞车》这份免责申明是否有效呢?

北京市康达(广州)律师事务所叶森律师称,网络游戏及游戏币不是随意发放的。

根据文化部、商务部发布的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(下称《通知》),已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应向文化行政部门申请相关经营业务。

叶森介绍,如果企业不遵守《通知》,轻则被监管部门责令整改或罚款等,重则可能会承担刑事责任,比如非法经营罪等。

而《链与飞车》显然是没有遵守《通知》。彷佛是意识到这点,《链与飞车》除了发布以上免责申明外,还不断升级了玩法,以延缓游戏的崩盘,转移玩家注意力。

10月10日,《链与飞车》推出“宝藏”功能,玩家花费0.1M金币或0.1个GXS就可以争夺其他玩家的宝藏或自建宝藏,抢夺概率随着抢夺次数和宝藏金额增多而减少,抢夺成功后,总量的10%作为手续费进入当日的积分奖金池。

“有个宝藏还凑合能瞎玩,跑圈是别想了。”有玩家称。

玩家相互“夺宝”、残杀,玩的是心跳和刺激。无论成功还是失败,都不能阻止每天分红的减少。

这就是一场零和游戏,并没有赢家。然而人们还是乐此不疲——每一次夺宝成功后,游戏群里都会引起一阵骚动。


永不结束的赛程


“(《链与飞车》)不足就是资金盘没设计好,前期可观,后期有点弱了。”托米已经清盘退出,他总结经验。

“什么项目都是前期吃肉,后入的割肉。”在玩客猴上亏损几千元后,他对此类资金盘养成类的总结是:“开盘前三天都可以随便入,过了一周就慎入。”

“当然,资金盘也分好坏,好盘子(持续时间)几个月甚至上年,坏盘子有的一周多就崩了。”托米补充。

和托米一样的人不在少数。《链与飞车》分红减弱后,群里迅速转战至一个叫做《魔链宝》的游戏。

根据群友介绍,这是一个昨天十点开始公测的崭新项目,公司已经上了天眼查。“公信宝模式增加矿场挖矿,App内买卖,不必担心卖币被骗,已对接手机油卡、话费等。”

《魔链宝》的玩法很简单,购买能量矿机就能享受每日挖矿产量的分红。矿机分为4阶,购买价格从低到高分别为22蓝钻、60蓝钻、120蓝钻、180蓝钻,每日产量依次为0.9蓝钻、2.6蓝钻、5.2蓝钻、7.9蓝钻。

根据《魔链宝》App发出公告,其背后实体公司叫做“大庆市魔链网络科技网络公司”。据企查查显示,该公司成立于今年4月。

“就是个资金盘游戏,但现在已经有7万多玩家,不适合进场了。”托米称。

但托米的告诫阻止不了《魔链宝》的火爆泛滥。人们疯狂涌入,以前属于《万利马》《链与飞车》的游戏群里,如今全是《魔链宝》的邀请链接。“万利马飞车高玩群”群主给大家的建议是是“一个月撤”。

绝大多数韭菜明明知道资金盘,但是抢着入场,甚至为了扩大自己先入场者的利益,去社群里传播引流,吸引新韭菜进场。

在ICO全面进入寒冬的当下,《链与飞车》这款资金盘类游戏在短短一个月内敛财上千万,所凭无他,是人性里永远消止的欲望。

《链与飞车》不是个例。这场关于资金盘的生死竞速没有开端,也永不会有结束。 查看全部
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在ICO全面进入寒冬的当下,《链与飞车》这款资金盘类游戏在短短一个月内敛财上千万,所凭无他,是人性里永远消止的欲望。《链与飞车》不是个例。这场关于资金盘的生死竞速没有开端,也永不会有结束。 

当分红日渐降低,近乎于无,《链与飞车》的玩家才明白,这款在公信宝上运行、持续1个月的资金盘终于要崩盘了。

他们只恨自己抽身得太迟了。

《链与飞车》是公信宝布洛克城上一款购买车辆通过二合一方式成长的可挂机小游戏。游戏的核心玩法是赛车跑圈,车辆在赛道上跑圈,获得奖励。

“这是一个资金盘类养成游戏。”玩家托米称。

GXChain开发社区称,《链与飞车》是目前平台最火爆的游戏——从9月21日上线至今,ARPU(每用户平均收入)达1200元左右,营收超过100万GXS,折合成人民币,已经超过1000余万元。

在ICO全面进入寒冬的当下,这款资金盘类游戏在短短一个月内,敛财上千万,凭什么?


奶爸的资金盘类养成游戏 


在30岁的时候,托米终于拥有了属于自己的14台豪车,“都是最好属性的”。

“我只玩极品。”托米淡淡说道。

然而,托米的14台车没有车标、没有车牌。它们不是实际存在的豪车,只是“链与飞车”游戏里绕着跑道不停奔驰的虚拟跑车。

《链与飞车》是一款购买车辆通过二合一方式成长的可挂机小游戏。游戏的核心玩法是赛车跑圈,车辆在赛道上跑圈,获得奖励。

玩家可选择汽车进行合成升级,每2辆同级汽车可合成为一辆等级加1的汽车,等级提升带来车辆算力的提高。

6级以上车辆可被放在市场上自由交易。而高阶车玩家需要用GXS购买燃油来跑积分,每日上午10点将根据积分工作量证明发放GXS奖励。积分越高,获得的奖励越多。

托米庆幸自己入场早。

9月19日,托米就开始玩尚处灰度测试阶段的《链与飞车》。他迅速意识到,这是一款资金盘类养成游戏,和之前他玩过的《玩客猴》、《万利马》一般无二,关键是要“抢占先机”。

两天后,《链与飞车》迎来公测。此时,托米手里已经有12台十级以上的车。每台车成本16GXS,按照32GXS一台的平均价卖出,托米挣了将近200GXS。然后,托米迅即购买更高等级车,以争取更高分红。

在某种程度上,《链与飞车》改变了托米的生活——他挣了1万块。

托米说,“链与飞车”之前,他是一个“只知道每天收菜”的屌丝;“链与飞车”之后,托米慢慢琢磨出游戏的原理,除了通过“合车、复投、邀请人”等手段赚到1000余个GXS(约合人民币1万余元)外,托米还不时在游戏QQ群里招揽生意——教小白玩家如何获取更高分红。

1万块在币圈或许不足一提,却可以缓解托米一定的家庭压力。托米今年30岁,生活在重庆,做财务分析工作,清闲也清贫。

孩子马上要上幼儿园了,托米不得不找挣钱的外快。“孩子读个幼儿园比老子读大学都贵,”托米说。“我读大学3000多学费,孩子幼儿园5000多只是开局。”

如今,游戏的分红一天天减少。这一切都在托米的意料中,过往的经验告诉他——“资金盘游戏讲的是先手,迟早会崩盘”。

在10月16日,他卖掉了最后一台车,预备休息一阵,再继续下一个游戏。


开发者和公信宝相互勾结 


“继万利马之后,公信宝GXChain和布洛克城又带火了一个新的区块链游戏《链与飞车》。”GXChain开发社区运营人员石柱(化名)在朋友圈炫耀称。

据石柱介绍,目前,《链与飞车》付费用户转化率25%,ARPU1000多元。“要知道传统游戏行业平台ARPU不到300元,远超平均3倍多,祝贺《链与飞车》的开发者团队。”石柱不无得意。

布洛克城是公信宝于今年1月12日发布的Dapp,是一座面向C端的区块链虚拟城市,可进行社交、购物、交易等活动。

公信宝称要“让公民成为自己数据的主人,用区块链重构信用社会”。布洛克城为了获取用户数据,启动“数据挖矿”机制,鼓励用户上传支付宝、京东、学信、手机通讯数据,来换取获取算力,领取每日GXS奖励。

“一个小小的养猫游戏就能让整个加密数字货币为之疯狂,不得不让人叹为观止。”据公信宝Dapp白皮书,其小游戏功能启发于区块链宠物游戏以太猫(CryptoKitties)。

游戏的引流作用不可忽视,就连互联网巨头腾讯也需要倚仗王者荣耀等游戏变现流量、提升营收。

4月,区块链竞猜应用《币得》在公信宝布洛克城上线;6月4日,自治社群平台Unitopia与公信宝合作在布洛克城上线竞猜区块链游戏《万利马》。这是一个托米口中的资金盘类养成游戏,用户用GXS购买虚拟马,获取相应比例分红。

这一切,彷佛都是在为一个叫《链与飞车》的游戏做铺垫。

GXChain开发社区称,《链与飞车》是平台目前最火爆的游戏——上线不到一个月,ARPU(每用户平均收入)在1200元左右,营收超过100万GXS,折合成人民币是1000余元。

“手痒,这游戏绑了公信宝,又不能卸载,每天都要玩。”有玩家在群里吐槽,随即发了一张吐血的表情。

要成为布洛克城的开发者并不难,并不需要备案和游戏许可证,条件之一是“游戏内必须要有token的消费机制”。此外,石柱还建议,“游戏内不要出现发币和token的兑换”,“将游戏币跟GXS设置为1:1兑换,不要直接把GXS当成游戏币”。

石柱向深链财经表示:“布洛克城的游戏要比传统游戏好做很多,就算我们不给资源位,只是在小应用区,前面几万的流量是有的。”

据公信宝官网显示,截至10月19日,布洛克城的注册用户已达216万。

布洛克城曾经给过《链与飞车》一些推广资源位,并向后者收取了一定的流量费。具体多少,石柱并未多聊,只说和《链与飞车》赚的钱比起来是“很少的一部分”。

GXChain开发社区表示,目前提交审核的第三方游戏开发者有几十位,“大多数在沙箱测试区,有些已经在灰度测试”。

对于公信宝而言,这是一个双赢的游戏。一方面,布洛克城为游戏开发者提供流量资源,另一方面,资金盘游戏为布洛克城引流,此外,开发者必须使用GXS作为游戏代币,这无疑加速了GXS的流通。

就这样,两者相互扶持、利用,共同设好了一个严密合缝的资金盘陷阱。


零和游戏


和所有资金盘游戏一样,《链与飞车》分红正在逐日减少。官方群里有人说:“群改名吧,飞车已经凉凉,比马(《万利马》)还惨。”

无论是在“链与飞车”官方QQ群,还是GXChain开发者群里,都出现了一位叫“pcspring”的人。

根据QQ资料显示,pcspring,男性,今年38岁。此外,“pcspring”在GXChain开发者群里的备注名前缀也是“链与飞车”。

据TapTap网站显示,“pcspring”还是手游《剑与荣耀》的运营。而《剑与荣耀》背后的经营实体是“成都欢悦无限网络科技有限公司”。

深链财经在成都本地论坛“吃喝玩乐网”上找到“pcspring”的手机号,用该手机号添加微信好友发现对方正是GXChain开发者群里的“pcspring”。

深链财经给对方拨打电话,对方支支吾吾,一面表示自己从事游戏开发工作,但和“链与飞车”并无关系,一面称游戏(《链与飞车》)是团队的事情,和自己并无干系。

“pcspring”是《链与飞车》官方群的群主,不时和群里玩家沟通游戏的玩法和规则,耐心解答大家的问题。大概是因为这个原因,更多维权者将矛头对准了公信宝。

有群友说,要去杭州找公信宝维权,马上遭到了群友的反驳:“我亏的那些钱还不够路费呢。”

还有人附和称,“维权别想了,不会成功的”,《链与飞车》白皮书里明明白白写着:《链与飞车》只是游戏,不是投资理财产品。

“不怕流氓犯罪,就怕流氓有文化。”托米狠狠说到。

《链与飞车》这份免责申明是否有效呢?

北京市康达(广州)律师事务所叶森律师称,网络游戏及游戏币不是随意发放的。

根据文化部、商务部发布的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(下称《通知》),已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应向文化行政部门申请相关经营业务。

叶森介绍,如果企业不遵守《通知》,轻则被监管部门责令整改或罚款等,重则可能会承担刑事责任,比如非法经营罪等。

而《链与飞车》显然是没有遵守《通知》。彷佛是意识到这点,《链与飞车》除了发布以上免责申明外,还不断升级了玩法,以延缓游戏的崩盘,转移玩家注意力。

10月10日,《链与飞车》推出“宝藏”功能,玩家花费0.1M金币或0.1个GXS就可以争夺其他玩家的宝藏或自建宝藏,抢夺概率随着抢夺次数和宝藏金额增多而减少,抢夺成功后,总量的10%作为手续费进入当日的积分奖金池。

“有个宝藏还凑合能瞎玩,跑圈是别想了。”有玩家称。

玩家相互“夺宝”、残杀,玩的是心跳和刺激。无论成功还是失败,都不能阻止每天分红的减少。

这就是一场零和游戏,并没有赢家。然而人们还是乐此不疲——每一次夺宝成功后,游戏群里都会引起一阵骚动。


永不结束的赛程


“(《链与飞车》)不足就是资金盘没设计好,前期可观,后期有点弱了。”托米已经清盘退出,他总结经验。

“什么项目都是前期吃肉,后入的割肉。”在玩客猴上亏损几千元后,他对此类资金盘养成类的总结是:“开盘前三天都可以随便入,过了一周就慎入。”

“当然,资金盘也分好坏,好盘子(持续时间)几个月甚至上年,坏盘子有的一周多就崩了。”托米补充。

和托米一样的人不在少数。《链与飞车》分红减弱后,群里迅速转战至一个叫做《魔链宝》的游戏。

根据群友介绍,这是一个昨天十点开始公测的崭新项目,公司已经上了天眼查。“公信宝模式增加矿场挖矿,App内买卖,不必担心卖币被骗,已对接手机油卡、话费等。”

《魔链宝》的玩法很简单,购买能量矿机就能享受每日挖矿产量的分红。矿机分为4阶,购买价格从低到高分别为22蓝钻、60蓝钻、120蓝钻、180蓝钻,每日产量依次为0.9蓝钻、2.6蓝钻、5.2蓝钻、7.9蓝钻。

根据《魔链宝》App发出公告,其背后实体公司叫做“大庆市魔链网络科技网络公司”。据企查查显示,该公司成立于今年4月。

“就是个资金盘游戏,但现在已经有7万多玩家,不适合进场了。”托米称。

但托米的告诫阻止不了《魔链宝》的火爆泛滥。人们疯狂涌入,以前属于《万利马》《链与飞车》的游戏群里,如今全是《魔链宝》的邀请链接。“万利马飞车高玩群”群主给大家的建议是是“一个月撤”。

绝大多数韭菜明明知道资金盘,但是抢着入场,甚至为了扩大自己先入场者的利益,去社群里传播引流,吸引新韭菜进场。

在ICO全面进入寒冬的当下,《链与飞车》这款资金盘类游戏在短短一个月内敛财上千万,所凭无他,是人性里永远消止的欲望。

《链与飞车》不是个例。这场关于资金盘的生死竞速没有开端,也永不会有结束。

上线1周,流水2亿,区块链游戏FarmEOS存在哪些猫腻?

项目31qu 发表了文章 • 2018-10-23 11:01 • 来自相关话题

10月16日,区块链博彩游戏FarmEOS上线,短短一周时间内,日玩家人数便达到1600,成交570万个EOS,流水高达2.1亿人民币。

“FarmEOS 一天的流水接近澳门新葡京”,这是EOS社群对这款 EOSFarm的评价。澳门新葡京一天的流水并未对外公布,但是 FarmEOS 的日成交量则清清楚楚记录下区块链上。






这还没完,FarmEOS的新功能,更是让人“眼前一亮”。

从游戏多样性来讲,FarmEOS 同时上线了三个小游戏,不仅包含了之前大火的 EOSBet 拼大小的玩法,还增加了转盘游戏和扫雷游戏。游戏的多元性给了玩家更多的选择,转盘和扫雷则提供了更多元的游戏体验。






除此之外,FarmEOS 还预设了爆点、德州扑克、飞上太空、财富银行、宝箱、射击、博弈大师等其它9款小游戏。

FarmEOS 似乎开始赋予游戏一定的可玩性,这款游戏的经济模型也受到了 EOS 社群的高度关注。


1 FarmEOS 高关注度的起因


FarmEOS 白皮书提到这款区块链博彩游戏的两个共识模型 POB(Proof of Bancor)和 DOP(Dividend of Price)。POB 用于解决的是 Token 分发和退出的问题,DOP 决定这款游戏代币持有和分红的问题。

POB 挖矿原理是根据玩家下注金额,平台方自动赠送玩家下注金额1.5%的 FARM 代币,并在Bancor储备金中放入玩家下注金额1.5%的小费。采用 Bancor 协议分发代币的优势在于:随着挖矿人数的增加,FARM 价格增加,随之抛售人数也会增加,价格随之下跌。

DOP 是持币分红机制。随着 FARM 价格增加,持币人分红比例降低; FARM 价格下跌,持币人分红比例增加。在一定程度上规避了代币价格波动对持币人分红的影响。

该分红机制保证了在不同价位购买代币者,拿到的分红比例基本上保持一致。

“他们在分红这一个层面是公平的,没有先来者获益多后来者接盘这一说。”EOS游戏社群维护人张庭这样认为。

社群广为流传着FarmEOS 的这经济模型图。

看上去如此完美的经济模型,能避免区块链博彩游戏常有的“坑”么?


2 游戏真的公平安全?


我们先抛开是不是“博彩”擦边球的争议,FarmEOS游戏本身也会有很多值得商榷的地方。

首先是游戏公平性问题。

“一位玩家带着12000EOS跑到绞肉机FarmEOS,一夜间不仅全部上交,而且连着卖光其他代币追加的近千个EOS,全部被牛逼的Farm收缴。”这款游戏重度参与者刘峰在在EOS社群揭发道。他怀疑是游戏公平性出了问题,当然提出这样怀疑的不仅仅是刘峰一个人。

智能合约随机数的选择,很大程度上决定了游戏公平性。

但是该项目的随机数选择,却备受投资者质疑,以至于项目方不得不发出“悬赏令”,寻找悬赏第三方随机数验证工具。






其次是游戏的安全性。

这款游戏采用了Bancor协议发行代币,该协议可以在一定程度上保证代币发行过程的公平性。但这并不意味着采用了Bancor就能代资金绝对安全。

“一旦游戏团队事先是否已经兑换大量Farm代币,就有可能操纵市场,割韭菜。这种情况即便采用Bancor,也是无法避免的。”张庭告诉31QU。

最后是游戏的合法性。

在国内法律框架内,是不允许任何个人或者团体,组织发起博彩游戏的。由于某些不可控因素,很可能导致参与人血本无归。

31QU特别提醒,目前博彩类区块链游戏风险较大,参与需谨慎。


作者:零界 查看全部
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10月16日,区块链博彩游戏FarmEOS上线,短短一周时间内,日玩家人数便达到1600,成交570万个EOS,流水高达2.1亿人民币。

“FarmEOS 一天的流水接近澳门新葡京”,这是EOS社群对这款 EOSFarm的评价。澳门新葡京一天的流水并未对外公布,但是 FarmEOS 的日成交量则清清楚楚记录下区块链上。

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这还没完,FarmEOS的新功能,更是让人“眼前一亮”。

从游戏多样性来讲,FarmEOS 同时上线了三个小游戏,不仅包含了之前大火的 EOSBet 拼大小的玩法,还增加了转盘游戏和扫雷游戏。游戏的多元性给了玩家更多的选择,转盘和扫雷则提供了更多元的游戏体验。

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除此之外,FarmEOS 还预设了爆点、德州扑克、飞上太空、财富银行、宝箱、射击、博弈大师等其它9款小游戏。

FarmEOS 似乎开始赋予游戏一定的可玩性,这款游戏的经济模型也受到了 EOS 社群的高度关注。


1 FarmEOS 高关注度的起因


FarmEOS 白皮书提到这款区块链博彩游戏的两个共识模型 POB(Proof of Bancor)和 DOP(Dividend of Price)。POB 用于解决的是 Token 分发和退出的问题,DOP 决定这款游戏代币持有和分红的问题。

POB 挖矿原理是根据玩家下注金额,平台方自动赠送玩家下注金额1.5%的 FARM 代币,并在Bancor储备金中放入玩家下注金额1.5%的小费。采用 Bancor 协议分发代币的优势在于:随着挖矿人数的增加,FARM 价格增加,随之抛售人数也会增加,价格随之下跌。

DOP 是持币分红机制。随着 FARM 价格增加,持币人分红比例降低; FARM 价格下跌,持币人分红比例增加。在一定程度上规避了代币价格波动对持币人分红的影响。

该分红机制保证了在不同价位购买代币者,拿到的分红比例基本上保持一致。

“他们在分红这一个层面是公平的,没有先来者获益多后来者接盘这一说。”EOS游戏社群维护人张庭这样认为。

社群广为流传着FarmEOS 的这经济模型图。

看上去如此完美的经济模型,能避免区块链博彩游戏常有的“坑”么?


2 游戏真的公平安全?


我们先抛开是不是“博彩”擦边球的争议,FarmEOS游戏本身也会有很多值得商榷的地方。

首先是游戏公平性问题。

“一位玩家带着12000EOS跑到绞肉机FarmEOS,一夜间不仅全部上交,而且连着卖光其他代币追加的近千个EOS,全部被牛逼的Farm收缴。”这款游戏重度参与者刘峰在在EOS社群揭发道。他怀疑是游戏公平性出了问题,当然提出这样怀疑的不仅仅是刘峰一个人。

智能合约随机数的选择,很大程度上决定了游戏公平性。

但是该项目的随机数选择,却备受投资者质疑,以至于项目方不得不发出“悬赏令”,寻找悬赏第三方随机数验证工具。

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其次是游戏的安全性。

这款游戏采用了Bancor协议发行代币,该协议可以在一定程度上保证代币发行过程的公平性。但这并不意味着采用了Bancor就能代资金绝对安全。

“一旦游戏团队事先是否已经兑换大量Farm代币,就有可能操纵市场,割韭菜。这种情况即便采用Bancor,也是无法避免的。”张庭告诉31QU。

最后是游戏的合法性。

在国内法律框架内,是不允许任何个人或者团体,组织发起博彩游戏的。由于某些不可控因素,很可能导致参与人血本无归。

31QU特别提醒,目前博彩类区块链游戏风险较大,参与需谨慎。


作者:零界

Fomo3D凉了,333ETH来了,你以为公开透明的区块链博彩,实际上背后都是坑

项目31qu 发表了文章 • 2018-10-23 10:53 • 来自相关话题

赌,是人类天性。

据不完全统计,2016年全球博彩业总交易额为4500亿美金,2017年则达到了惊人的5000亿美金。在世界杯推动下,2018年博彩行业营收可能会更高。

这种天性,也蔓延到新生的区块链领域。Fomo3D、Dice2win、333ETH等,博彩类Dapp成为目前各个惨淡公链中为数不多的亮点。

参与者往往以为,区块链上的博彩公开透明,去中心化,没有庄家操控,让游戏更加安全有秩序。

然而事实真的如此吗?看似透明公正背后还深藏哪些陷阱?博彩类Dapp给区块链带来的虚幻繁荣还能存在多久?


1 火爆的区块链“博彩”


“目前来看,区块链第一应用就是赌博,其他应用,暂时目测还火不起来。”

锦宏是区块链Dapp资深开发者,他一边演示最近开发的博彩游戏的Demo,一边向31QU介绍着目前区块链应用方面的现状。

打开区块链Dapp活跃度检测排行榜,高居榜首的往往是博彩类区块链应用。这验证了锦宏的说法 。





EOS公链Dapp用户活跃前十的应用(红色部分代表博彩类游戏)


以最新数据为例,以太坊公链上最活跃的应用是333ETH这款游戏,目前日活跃人数为3000左右,占以太坊应用活跃榜前十用户总数的25%,游戏资金池沉淀将近4680个以太坊,价值650万人民币。





333ETH资金池沉淀4680个以太坊


据以往数据显示,333ETH日玩家人数从个位数增长到3000,只用1个月左右时间。要知道,基于比特股的全球第一大去中心化交易所,经过4年发展,日交易人数也不过2000左右。

333ETH如此快速的发展速度,究竟有什么吸引力?这就需要对该游戏的奖励模式加以说明。





蓝线代表333ETH用户增加情况


进入该游戏官网,31QU发现,这款游戏最大特点是:投资日收益率为3.33%。按照复利计算,这款游戏月收益可达267%。这就意味着,月初你投入10个以太坊,月底就会变成26.7个。

参与游戏的方式更是“方便快捷”,投资者只需要将以太坊转入游戏给出的地址,就可以持续不断地获得游戏分配的收益。

333ETH只不过是众多这类游戏中的一个。

“这类游戏开发起来很简单,基本上就是开发投注功能,外加智能合约就可以了”,锦宏在介绍这类游戏的过程中,指着Mac屏幕上的333ETH说道,“智能合约都是标准的,再稍加开发,就能适配这类游戏。”

较低的开发门槛,人们较高的博彩热情,直接导致这类博彩游戏快速发展。

据最新数据统计,以太坊前二十热门应用中,与333ETH相类似的博彩类游戏就多达8个,沉淀以太坊数量多达17900个,价值2500万人民币。虽然这些资金数量相对于整个币圈来说不算多,但是这8个游戏的日活跃参与人数,达到6000左右。而目前全球知名头部交易所,日活跃人数也不过这个数字。

EOS公链上也能找到相似情况。EOS公链活跃度前十的Dapp中,一半是博彩类区块链应用,目前活跃用户7000左右。

“火爆,并不代表安全,尤其是智能合约的安全性更是需要‘打问号’”,对这类游戏有过系统性研究的锦宏,提出了自己对智能合约安全性方面的质疑。


2 “难以避免”的智能合约漏洞


“智能合约是这类博彩游戏的灵魂,任何漏洞都有可能让资金池中的资金被席卷一空。”谈到智能合约漏洞的危害,锦宏这样说道。

但是这类博彩类游戏的智能合约,偏偏存在“不少”问题。

“智能合约中存在庞式骗局和支付实施问题,这个项目可能会出错。”9月16日,著名的Dapp排行网站 StateOfTheDApps 就对333ETF贴上了庞氏骗局的标签,同时还对智能合约安全性做出提醒。庞氏骗局就意味着,这是一款后来者接盘的资金盘类游戏,当后入资金不足以支付之前投资者的收益时,将会面临崩盘威胁。

而 StateOfTheDApps 所提到的“智能合约”安全性问题,可能是更为严重的问题。

“Fomo3D 第一轮大奖实际上就是有人向以太坊发起大量攻击交易,导致以太坊阻塞时间长达2分钟,最终赢所有奖励。”谈到Fomo3D智能合约被利用的过程,锦宏这样说道,“攻击者其实是利用了游戏合约自动判断游戏进行状态,通过发送高额手续费的交易,让正常投注的玩家无法交易,最终自己赢得大奖。”





Fomo3D第三轮游戏,目前资金池沉淀了16个以太坊


苍蝇不叮无缝的蛋。

Fomo3D的漏洞实际上是这类游戏自带漏洞所导致。会不会存在其它类型的攻击呢?

“当然存在,对于目前这类博彩类游戏的智能合约,‘随机数’选择十分重要。”锦宏在分析智能合约被攻破的方式时,向31QU强调了随机数的重要性。

在进行游戏结果判定时,需要判定到底谁赢得比赛。随机数的作用就是“裁判”,判定大奖到底归谁。比如,用1和0代表结果,用随机数算出来比赛结果是1还是0,如果他们各有50%的出现概率,就代表比赛参与者各有50%的可能性赢得比赛。

随机数参考的因素非常多,由于智能合约本身是自动执行的,它需要参考的随机数,对公信力要求特别高。

“但是,前博彩类游戏智能合约所参考的随机数比较局限,例如随机数可能是某个哈希值运算最后一位数,这是可能被猜出来,暂时无法实现真正的随机。”锦宏告诉31QU。

因此,博彩类游戏的智能合约,并没有想象的那么安全。

以太坊诞生以来,由于智能合约便捷的发币功能,让整个行业看到了区块链应用前景,Dapp开发也如火如荼进行着。但是随之而来的安全问题,也让整个行业面临巨大的损失。

2017年11月份,由于以太坊合约漏洞,导致以太坊钱包Parity中价值1.6亿美元的以太坊被冻结。而智能合约漏洞导致的安全事件并不只一件。今年4月份,由于合约“溢出漏洞”,导致SMT代币价格大跌。同样的原因,导致BEC代币价格几乎归零。





目前BEC代币价格,从最高点跌去95%


在区块链技术还不成熟的今天,智能合约自身漏洞给资金安全带来了巨大威胁。如果无脑参与这类游戏,最终很有可能会面临资金归零的结局。

任何一款应用必定是玩家与运营者双方共同参与的。而这类游戏的运营者也能通过各种不为人知的手段,从这类游戏中获取惊人利润。


3 开发者的“后门”


技术上的公开透明,给了区块链从业者无限的遐想。但是,如果你认为公开透明能解决一切问题,就未免太过天真。

“游戏开发者实际上是可能留有后门的,”锦宏告诉31QU,“但是这样,会被人验证开源代码的哈希值,专业人士是有可能发现这种‘猫腻’的,所以开发者一般不会这么做。”

既然项目方一般不会“卷包会”,他们有其他方法血洗投人的口袋吗?

“这类资金盘的项目方可以通过发空气币,卖给投资者。像1CO一样,项目方得到现金,投资者得到的是一串虚拟数字。”锦宏向31QU透露了这类项目新的“割韭菜”模式。






正如锦宏所言,一款基于EOS开发的博彩类Dapp MyEosVegas,所采用的的投注方式就是“玩家使用EOS代币与项目方发行的代币MEV替换”,然后再进行博彩。

除了在智能合约中“埋雷”,发行代币“血洗”玩家,开发者其实还有个“杀手锏式”的方法,让你的钱乖乖进入他的口袋,那就是开发“庞氏骗局”智能合约。

常见的是一种“庞氏骗局合约”,该合约是这样设定的:如果你向某合约投资一笔以太坊,它就会以高回报率回赠你更多的以太币,高回报的背后是从后续投资者那里源源不断地吸取资金以反馈给前面的投资者(本文开头详细介绍的333ETH就是属于这类游戏)。

那么开发者是如何通过这种合约“赚钱”呢?

我们来介绍一个典型的庞氏合约ETHX。该合约可以看成虚拟币交易所,但是交易所里只有交易ETH和ETHX (ERC20 Token),每次交易,都有5%的token分配给整个平台的已有的token持有者,因此token持有者在持币期间,将会直接赚取新购买者和旧抛售者的手续费。





庞氏骗局智能合约ETHX( 0x1c98eea5fe5e15d77feeabc0dfcfad32314fd481)的部分代码


但是,眼睛不要只盯着5%利润。这个合约实际上存在严重的“溢出漏洞”问题,该漏洞允许攻击者使用两个已知账户,对合约进行反复攻击,最终凭空制造出大量的代币。攻击者再用这些代币与ETH进行交换,投资者的资金被反复“蹂躏”。

看了这么多“坑”,还敢将自己的真金白银投入这些区块链博彩游戏吗?


-----------------------


在这样一个缺乏监管,不确定性极高的市场上,风险无处不在。

当你觉得这类博彩类游戏公平透明、回报率高时,说不定开发者已经在智能合约中埋下了“隐形地雷”。当你觉得自己即将美梦成真,实现梦寐以求的“财富自由”的美梦时,说不定游戏背后的“黑手”已经准备对你的财富下手。

“把他们当做纯粹的游戏,别去赌,说不定还能发现一丁点乐趣。”作为博彩类游戏一线开发者,锦宏给出了这样的意见。

截止发文,333ETH这款游戏已经被DappRadar从搜索列表剔除,但是官网依然可以打开,31QU特别对此做出风险提示。


作者:零界 查看全部
333eth.jpg

赌,是人类天性。

据不完全统计,2016年全球博彩业总交易额为4500亿美金,2017年则达到了惊人的5000亿美金。在世界杯推动下,2018年博彩行业营收可能会更高。

这种天性,也蔓延到新生的区块链领域。Fomo3D、Dice2win、333ETH等,博彩类Dapp成为目前各个惨淡公链中为数不多的亮点。

参与者往往以为,区块链上的博彩公开透明,去中心化,没有庄家操控,让游戏更加安全有秩序。

然而事实真的如此吗?看似透明公正背后还深藏哪些陷阱?博彩类Dapp给区块链带来的虚幻繁荣还能存在多久?


1 火爆的区块链“博彩”


“目前来看,区块链第一应用就是赌博,其他应用,暂时目测还火不起来。”

锦宏是区块链Dapp资深开发者,他一边演示最近开发的博彩游戏的Demo,一边向31QU介绍着目前区块链应用方面的现状。

打开区块链Dapp活跃度检测排行榜,高居榜首的往往是博彩类区块链应用。这验证了锦宏的说法 。

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EOS公链Dapp用户活跃前十的应用(红色部分代表博彩类游戏)


以最新数据为例,以太坊公链上最活跃的应用是333ETH这款游戏,目前日活跃人数为3000左右,占以太坊应用活跃榜前十用户总数的25%,游戏资金池沉淀将近4680个以太坊,价值650万人民币。

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333ETH资金池沉淀4680个以太坊


据以往数据显示,333ETH日玩家人数从个位数增长到3000,只用1个月左右时间。要知道,基于比特股的全球第一大去中心化交易所,经过4年发展,日交易人数也不过2000左右。

333ETH如此快速的发展速度,究竟有什么吸引力?这就需要对该游戏的奖励模式加以说明。

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蓝线代表333ETH用户增加情况


进入该游戏官网,31QU发现,这款游戏最大特点是:投资日收益率为3.33%。按照复利计算,这款游戏月收益可达267%。这就意味着,月初你投入10个以太坊,月底就会变成26.7个。

参与游戏的方式更是“方便快捷”,投资者只需要将以太坊转入游戏给出的地址,就可以持续不断地获得游戏分配的收益。

333ETH只不过是众多这类游戏中的一个。

“这类游戏开发起来很简单,基本上就是开发投注功能,外加智能合约就可以了”,锦宏在介绍这类游戏的过程中,指着Mac屏幕上的333ETH说道,“智能合约都是标准的,再稍加开发,就能适配这类游戏。”

较低的开发门槛,人们较高的博彩热情,直接导致这类博彩游戏快速发展。

据最新数据统计,以太坊前二十热门应用中,与333ETH相类似的博彩类游戏就多达8个,沉淀以太坊数量多达17900个,价值2500万人民币。虽然这些资金数量相对于整个币圈来说不算多,但是这8个游戏的日活跃参与人数,达到6000左右。而目前全球知名头部交易所,日活跃人数也不过这个数字。

EOS公链上也能找到相似情况。EOS公链活跃度前十的Dapp中,一半是博彩类区块链应用,目前活跃用户7000左右。

“火爆,并不代表安全,尤其是智能合约的安全性更是需要‘打问号’”,对这类游戏有过系统性研究的锦宏,提出了自己对智能合约安全性方面的质疑。


2 “难以避免”的智能合约漏洞


“智能合约是这类博彩游戏的灵魂,任何漏洞都有可能让资金池中的资金被席卷一空。”谈到智能合约漏洞的危害,锦宏这样说道。

但是这类博彩类游戏的智能合约,偏偏存在“不少”问题。

“智能合约中存在庞式骗局和支付实施问题,这个项目可能会出错。”9月16日,著名的Dapp排行网站 StateOfTheDApps 就对333ETF贴上了庞氏骗局的标签,同时还对智能合约安全性做出提醒。庞氏骗局就意味着,这是一款后来者接盘的资金盘类游戏,当后入资金不足以支付之前投资者的收益时,将会面临崩盘威胁。

而 StateOfTheDApps 所提到的“智能合约”安全性问题,可能是更为严重的问题。

“Fomo3D 第一轮大奖实际上就是有人向以太坊发起大量攻击交易,导致以太坊阻塞时间长达2分钟,最终赢所有奖励。”谈到Fomo3D智能合约被利用的过程,锦宏这样说道,“攻击者其实是利用了游戏合约自动判断游戏进行状态,通过发送高额手续费的交易,让正常投注的玩家无法交易,最终自己赢得大奖。”

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Fomo3D第三轮游戏,目前资金池沉淀了16个以太坊


苍蝇不叮无缝的蛋。

Fomo3D的漏洞实际上是这类游戏自带漏洞所导致。会不会存在其它类型的攻击呢?

“当然存在,对于目前这类博彩类游戏的智能合约,‘随机数’选择十分重要。”锦宏在分析智能合约被攻破的方式时,向31QU强调了随机数的重要性。

在进行游戏结果判定时,需要判定到底谁赢得比赛。随机数的作用就是“裁判”,判定大奖到底归谁。比如,用1和0代表结果,用随机数算出来比赛结果是1还是0,如果他们各有50%的出现概率,就代表比赛参与者各有50%的可能性赢得比赛。

随机数参考的因素非常多,由于智能合约本身是自动执行的,它需要参考的随机数,对公信力要求特别高。

“但是,前博彩类游戏智能合约所参考的随机数比较局限,例如随机数可能是某个哈希值运算最后一位数,这是可能被猜出来,暂时无法实现真正的随机。”锦宏告诉31QU。

因此,博彩类游戏的智能合约,并没有想象的那么安全。

以太坊诞生以来,由于智能合约便捷的发币功能,让整个行业看到了区块链应用前景,Dapp开发也如火如荼进行着。但是随之而来的安全问题,也让整个行业面临巨大的损失。

2017年11月份,由于以太坊合约漏洞,导致以太坊钱包Parity中价值1.6亿美元的以太坊被冻结。而智能合约漏洞导致的安全事件并不只一件。今年4月份,由于合约“溢出漏洞”,导致SMT代币价格大跌。同样的原因,导致BEC代币价格几乎归零。

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目前BEC代币价格,从最高点跌去95%


在区块链技术还不成熟的今天,智能合约自身漏洞给资金安全带来了巨大威胁。如果无脑参与这类游戏,最终很有可能会面临资金归零的结局。

任何一款应用必定是玩家与运营者双方共同参与的。而这类游戏的运营者也能通过各种不为人知的手段,从这类游戏中获取惊人利润。


3 开发者的“后门”


技术上的公开透明,给了区块链从业者无限的遐想。但是,如果你认为公开透明能解决一切问题,就未免太过天真。

“游戏开发者实际上是可能留有后门的,”锦宏告诉31QU,“但是这样,会被人验证开源代码的哈希值,专业人士是有可能发现这种‘猫腻’的,所以开发者一般不会这么做。”

既然项目方一般不会“卷包会”,他们有其他方法血洗投人的口袋吗?

“这类资金盘的项目方可以通过发空气币,卖给投资者。像1CO一样,项目方得到现金,投资者得到的是一串虚拟数字。”锦宏向31QU透露了这类项目新的“割韭菜”模式。

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正如锦宏所言,一款基于EOS开发的博彩类Dapp MyEosVegas,所采用的的投注方式就是“玩家使用EOS代币与项目方发行的代币MEV替换”,然后再进行博彩。

除了在智能合约中“埋雷”,发行代币“血洗”玩家,开发者其实还有个“杀手锏式”的方法,让你的钱乖乖进入他的口袋,那就是开发“庞氏骗局”智能合约。

常见的是一种“庞氏骗局合约”,该合约是这样设定的:如果你向某合约投资一笔以太坊,它就会以高回报率回赠你更多的以太币,高回报的背后是从后续投资者那里源源不断地吸取资金以反馈给前面的投资者(本文开头详细介绍的333ETH就是属于这类游戏)。

那么开发者是如何通过这种合约“赚钱”呢?

我们来介绍一个典型的庞氏合约ETHX。该合约可以看成虚拟币交易所,但是交易所里只有交易ETH和ETHX (ERC20 Token),每次交易,都有5%的token分配给整个平台的已有的token持有者,因此token持有者在持币期间,将会直接赚取新购买者和旧抛售者的手续费。

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庞氏骗局智能合约ETHX( 0x1c98eea5fe5e15d77feeabc0dfcfad32314fd481)的部分代码


但是,眼睛不要只盯着5%利润。这个合约实际上存在严重的“溢出漏洞”问题,该漏洞允许攻击者使用两个已知账户,对合约进行反复攻击,最终凭空制造出大量的代币。攻击者再用这些代币与ETH进行交换,投资者的资金被反复“蹂躏”。

看了这么多“坑”,还敢将自己的真金白银投入这些区块链博彩游戏吗?


-----------------------


在这样一个缺乏监管,不确定性极高的市场上,风险无处不在。

当你觉得这类博彩类游戏公平透明、回报率高时,说不定开发者已经在智能合约中埋下了“隐形地雷”。当你觉得自己即将美梦成真,实现梦寐以求的“财富自由”的美梦时,说不定游戏背后的“黑手”已经准备对你的财富下手。

“把他们当做纯粹的游戏,别去赌,说不定还能发现一丁点乐趣。”作为博彩类游戏一线开发者,锦宏给出了这样的意见。

截止发文,333ETH这款游戏已经被DappRadar从搜索列表剔除,但是官网依然可以打开,31QU特别对此做出风险提示。


作者:零界

他的公司1年令比特币暴跌数次,上榜福布斯捐10亿美元的跨界传奇

人物hellobtc 发表了文章 • 2019-11-15 17:21 • 来自相关话题

2018年2月份,福布斯杂志宣布了其第一期的加密世界富豪榜,在最富有的20个人里面,Brock Pierce画风独特,经常头顶一只宽檐牛仔帽和一副西部牛仔的装扮,被人誉为“加密货币世界的嬉皮王”。据称其个人生活也十分奔放,Pierce会在沙发、汽车后座、一张桌子上睡觉,却从来不会在一张普通的床上躺下。

截止榜单出炉时,Pierce个人资产净值大约在7亿到11亿美元之间,是EOS和Tether的联合创始人。其实在成为科技圈大佬之前,Brock Pierce曾是一名演员,从演艺圈跨界到科技圈,这样的身份转变让人惊叹,下面我们就来看看Brock Pierce的故事。

 
01  小明星的演艺生涯


Brock Pierce出生于1980年11月4日,他的父亲是一名建筑工人,母亲是一名专业的迪斯科舞者,但在20岁怀孕之后其职业生涯就中断了。也许他的母亲将其未实现的梦想寄托在了儿子身上。Pierce 三岁半时,拍摄了一个广告片,里面有句台词是“不要让你的宝宝长大成为牛仔。”有意思的是,虽然Brock Pierce没有成为真正意义上的牛仔,不过他十分喜欢戴牛仔帽。

小时候,他曾做过儿童演员,在迪士尼1992、1994两个版本的《野鸭变凤凰》中,扮演了年轻时的Gordon Bombay;在1996年上映的电影《第一公子》中担任主角Luke Davenport。他也跑过很多其他电影的龙套角色,但比起演戏,似乎对做生意更感兴趣。

回到家乡明尼苏达州后,他开始卖柠檬水,并雇佣了邻居小伙伴一起卖。他把这个模式复制到了卖报纸、修建草坪等生意上;还为《真人快打2》等游戏撰写了作弊指南,然后将其卖给了他的同学;在洛杉矶的时候,学会了倒卖稀缺的魔术聚会卡、星际迷航纪念品和其他收藏品。也因此年幼的Brock Pierce总能成为孩子中的“小富豪”。






 
02 做中国的游戏生意


Pierce从小就酷爱打电子游戏。在《无尽的任务》这一游戏中, 他同时在三台不同计算机上玩三个角色,然后是五个、六个,越玩越多,他将在游戏里赚的虚拟物品出售为法币来赚钱(简称RMT,即Real-money trade),他在虚拟世界中每天可以赚数千美元。Pierce甚至在Marbella雇用了许多员工,并训练他们同时玩三个角色。“我知道游戏中所有最有价值的东西在哪里。”Pierce说。

Pierce随即就建立了Internet Gaming Entertainment(IGE)公司。当时,Pierce注意到中国的RMT市场尚处于一片蓝海中,他萌生了一个大胆的想法:“如果我去教中国人他们可以玩游戏赚多少钱,我就可以组建一支军队。”

说干就干,几周后,他便移居香港,不久之后,全国各地的人们都在玩诸如无尽的任务和魔兽世界之类的游戏,以此获得虚拟黄金。Pierce赚足了钱,其最终的收入足以使他以240万美元的价格买下竞争对手。巅峰时期,Pierce拥有大概有40万人的专业游戏玩家,堪称一支庞大的军队。

2005年,Pierce聘请了前高盛银行家Steve Bannon协助收购和融资。在Bannon这位得力助手的帮助下,高盛对IGE进行了3000万美元的投资。而Steve Bannon后来成为了特朗普的首席战略师。

到2007年,由于IGE开始被《魔兽世界》制造商镇压,并面临游戏玩家的集体诉讼,指控该公司毁了这款游戏,Bannon接任了其CEO,Pierce告别了他的游戏帝国。除了IGE,他还是世界上最大的游戏玩家媒体资产ZAM的先驱。

 
03 EOS 和 Tether


正当Pierce想把他在游戏上的成功复制到电子体育上时,他听说了加密货币。彼时正值第一批比特币被挖出来的第二年。Pierce被这种前所未有的模式震撼到了。他这样形容比特币:“没有任何一个人可以用浅显易懂的语言去介绍它,因此要弄清真相需要很多繁重的工作。”

他可以说是区块链行业的布道者和开拓者,他为自己创立的公司筹集了超过50亿美元的资金。Brock Pierce还是比特币基金会主席,以及EOS联盟、Block.one、Blockchain Capital、Tether和Mastercoin基金会的联合创始人。Brock Pierce也是以太坊众筹期间最大的投资者之一。

2013年,Pierce与Bart和Bradford Stephens兄弟一起创立了风险投资公司Blockchain Capital(BCC),Pierce担任管理合伙人。该公司在2017年10月之前通过两只风险基金筹集了8500万美元。在2018年7月的数据显示,Blockchain Capital 已经进行了超过100多次的风投,被Pitchbook列为最为活跃的金融科技风险投资公司。

其中最著名的莫过于2017年7月进行5000万美元的初始Token发行,这个1CO的Token就是后面大名鼎鼎的EOS,Block.one这家公司也应运而生。Pierce担任联合创始人、合伙人和顾问。这场1CO吸引了持续一年7亿美元,是2017年迄今为止最大的1CO。

到2018年3月,Pierce在Block.one的角色已更改为首席战略官,并于当月从公司辞职。尽管Pierce对于EOS的成功举足轻重,但他还是与共同创立了EOS的公司Block.one分道扬镳。Pierce列举了离开EOS的“25个原因”,其中包括“每个人都以一种消息的方式关注着他的一举一动”,大概也是不希望EOS太过于中心化吧。

除了EOS,Brock Pierce还是Tether的联合创始人。Tether是加密货币世界里的第一个稳定币,也是锚定法币的稳定币。虽然Tether颇受争议,不过目前,市值稳居在排行榜上的前五名,同时它也是币圈流动性最大的加密货币。

Tether的历史追溯起来非常久远且复杂。它是由Brock Pierce、Reeve Collins和Craig Sellars最早在2014年初共同创立,当时的名字叫“ Realcoin”,据说该公司注册于马恩岛和香港。

Tether的前身Realcoin这样描述自己:“Realcoin将是完全透明、安全、有保障的,我们储备中所持有的每一美元都将由流通中的一枚代币代表,并且可以随时赎回。一对一的储备将是完全可审计的。”这一段描述应该可以说是锚定法币的稳定币的理想状态了,虽然后面自己也没有完全做到所吹下的牛。

不久后,Realcoin改名为Tether,并开放私人测试版, 此后Tether还首次宣布与Bitfinex达成协议,从此开启了稳定币波澜壮阔的新篇章。

当 Brock Pierce 在币圈暴富后,上榜了福布斯的第一期加密货币富豪榜,其资产净值达到约10亿美元。然而Pierce却居然宣布会把10亿美元都捐出去,不过这样他自己就所剩无几了。

Pierce计划创立一项加密货币的基金会,暂时命名其为ONE,他会从中购买10亿美元的份额,并鼓励其他人也做同样的事情。期间Pierce曾提到:“捐赠10亿美元比想象中的要困难,稍后我会发布一页纸的详细回复”。然而,自从2018年Pierce 首次提起这件事后,到现在为止再也没有后续的跟进消息了。

不过Pierce 的慈善事业并未停歇。今年9月,多利安飓风席卷北美,Tether宣布捐赠100万美元给遇难的人员及灾后重建工作。

 
04  小结


这就是Brock Pierce,一个多种角色共存的矛盾体:可以说他是一个有远见的疯子、理想主义者、机会主义者、演艺家、商人、魔术师、享乐主义者、自恋者和社区建设者。Overstock前总裁Patrick Byrne这样评价他道:“他竭尽所能地帮助人们,是一个尽职尽责的社区建设者。”而Blockchain Capital顾问Will O’Brien说:“当Brock Pierce向其他企业家做出承诺时,我看到了他有很多行动,他会全程跟进,每一次都遵守诺言 。”

与此同时,Pierce的好友却对他缺乏一定的自理能力表示担忧,因为他日程安排非常混乱,还遭受着失眠、滥用迷幻药等问题。“我的任务之一就是保证Brock活着,” Brock Pierce的一名随行人员透露,“他在生活上有点自暴自弃。”

这就是Pierce的神奇之处:他以自己乐观进取,却又混乱的方式,为身边的人和世界创造着奇迹。Pierce这样解释自己的所有付出:“你知道复利的概念吗?我相信复利的力量,这是一种无法用我见过的任何东西来衡量的力量,但我相信这是一个普世的真理:付出越多,收获越多。”或许这就是Pierce成功的秘密吧。

留言挖矿 第374期:你认为那些特别厉害的人都有哪些共同的特质呢?欢迎在留言区分享你的观点。


——End——


原创: 罗子 查看全部
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2018年2月份,福布斯杂志宣布了其第一期的加密世界富豪榜,在最富有的20个人里面,Brock Pierce画风独特,经常头顶一只宽檐牛仔帽和一副西部牛仔的装扮,被人誉为“加密货币世界的嬉皮王”。据称其个人生活也十分奔放,Pierce会在沙发、汽车后座、一张桌子上睡觉,却从来不会在一张普通的床上躺下。

截止榜单出炉时,Pierce个人资产净值大约在7亿到11亿美元之间,是EOS和Tether的联合创始人。其实在成为科技圈大佬之前,Brock Pierce曾是一名演员,从演艺圈跨界到科技圈,这样的身份转变让人惊叹,下面我们就来看看Brock Pierce的故事。

 
01  小明星的演艺生涯


Brock Pierce出生于1980年11月4日,他的父亲是一名建筑工人,母亲是一名专业的迪斯科舞者,但在20岁怀孕之后其职业生涯就中断了。也许他的母亲将其未实现的梦想寄托在了儿子身上。Pierce 三岁半时,拍摄了一个广告片,里面有句台词是“不要让你的宝宝长大成为牛仔。”有意思的是,虽然Brock Pierce没有成为真正意义上的牛仔,不过他十分喜欢戴牛仔帽。

小时候,他曾做过儿童演员,在迪士尼1992、1994两个版本的《野鸭变凤凰》中,扮演了年轻时的Gordon Bombay;在1996年上映的电影《第一公子》中担任主角Luke Davenport。他也跑过很多其他电影的龙套角色,但比起演戏,似乎对做生意更感兴趣。

回到家乡明尼苏达州后,他开始卖柠檬水,并雇佣了邻居小伙伴一起卖。他把这个模式复制到了卖报纸、修建草坪等生意上;还为《真人快打2》等游戏撰写了作弊指南,然后将其卖给了他的同学;在洛杉矶的时候,学会了倒卖稀缺的魔术聚会卡、星际迷航纪念品和其他收藏品。也因此年幼的Brock Pierce总能成为孩子中的“小富豪”。

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02 做中国的游戏生意


Pierce从小就酷爱打电子游戏。在《无尽的任务》这一游戏中, 他同时在三台不同计算机上玩三个角色,然后是五个、六个,越玩越多,他将在游戏里赚的虚拟物品出售为法币来赚钱(简称RMT,即Real-money trade),他在虚拟世界中每天可以赚数千美元。Pierce甚至在Marbella雇用了许多员工,并训练他们同时玩三个角色。“我知道游戏中所有最有价值的东西在哪里。”Pierce说。

Pierce随即就建立了Internet Gaming Entertainment(IGE)公司。当时,Pierce注意到中国的RMT市场尚处于一片蓝海中,他萌生了一个大胆的想法:“如果我去教中国人他们可以玩游戏赚多少钱,我就可以组建一支军队。”

说干就干,几周后,他便移居香港,不久之后,全国各地的人们都在玩诸如无尽的任务和魔兽世界之类的游戏,以此获得虚拟黄金。Pierce赚足了钱,其最终的收入足以使他以240万美元的价格买下竞争对手。巅峰时期,Pierce拥有大概有40万人的专业游戏玩家,堪称一支庞大的军队。

2005年,Pierce聘请了前高盛银行家Steve Bannon协助收购和融资。在Bannon这位得力助手的帮助下,高盛对IGE进行了3000万美元的投资。而Steve Bannon后来成为了特朗普的首席战略师。

到2007年,由于IGE开始被《魔兽世界》制造商镇压,并面临游戏玩家的集体诉讼,指控该公司毁了这款游戏,Bannon接任了其CEO,Pierce告别了他的游戏帝国。除了IGE,他还是世界上最大的游戏玩家媒体资产ZAM的先驱。

 
03 EOS 和 Tether


正当Pierce想把他在游戏上的成功复制到电子体育上时,他听说了加密货币。彼时正值第一批比特币被挖出来的第二年。Pierce被这种前所未有的模式震撼到了。他这样形容比特币:“没有任何一个人可以用浅显易懂的语言去介绍它,因此要弄清真相需要很多繁重的工作。”

他可以说是区块链行业的布道者和开拓者,他为自己创立的公司筹集了超过50亿美元的资金。Brock Pierce还是比特币基金会主席,以及EOS联盟、Block.one、Blockchain Capital、Tether和Mastercoin基金会的联合创始人。Brock Pierce也是以太坊众筹期间最大的投资者之一。

2013年,Pierce与Bart和Bradford Stephens兄弟一起创立了风险投资公司Blockchain Capital(BCC),Pierce担任管理合伙人。该公司在2017年10月之前通过两只风险基金筹集了8500万美元。在2018年7月的数据显示,Blockchain Capital 已经进行了超过100多次的风投,被Pitchbook列为最为活跃的金融科技风险投资公司。

其中最著名的莫过于2017年7月进行5000万美元的初始Token发行,这个1CO的Token就是后面大名鼎鼎的EOS,Block.one这家公司也应运而生。Pierce担任联合创始人、合伙人和顾问。这场1CO吸引了持续一年7亿美元,是2017年迄今为止最大的1CO。

到2018年3月,Pierce在Block.one的角色已更改为首席战略官,并于当月从公司辞职。尽管Pierce对于EOS的成功举足轻重,但他还是与共同创立了EOS的公司Block.one分道扬镳。Pierce列举了离开EOS的“25个原因”,其中包括“每个人都以一种消息的方式关注着他的一举一动”,大概也是不希望EOS太过于中心化吧。

除了EOS,Brock Pierce还是Tether的联合创始人。Tether是加密货币世界里的第一个稳定币,也是锚定法币的稳定币。虽然Tether颇受争议,不过目前,市值稳居在排行榜上的前五名,同时它也是币圈流动性最大的加密货币。

Tether的历史追溯起来非常久远且复杂。它是由Brock Pierce、Reeve Collins和Craig Sellars最早在2014年初共同创立,当时的名字叫“ Realcoin”,据说该公司注册于马恩岛和香港。

Tether的前身Realcoin这样描述自己:“Realcoin将是完全透明、安全、有保障的,我们储备中所持有的每一美元都将由流通中的一枚代币代表,并且可以随时赎回。一对一的储备将是完全可审计的。”这一段描述应该可以说是锚定法币的稳定币的理想状态了,虽然后面自己也没有完全做到所吹下的牛。

不久后,Realcoin改名为Tether,并开放私人测试版, 此后Tether还首次宣布与Bitfinex达成协议,从此开启了稳定币波澜壮阔的新篇章。

当 Brock Pierce 在币圈暴富后,上榜了福布斯的第一期加密货币富豪榜,其资产净值达到约10亿美元。然而Pierce却居然宣布会把10亿美元都捐出去,不过这样他自己就所剩无几了。

Pierce计划创立一项加密货币的基金会,暂时命名其为ONE,他会从中购买10亿美元的份额,并鼓励其他人也做同样的事情。期间Pierce曾提到:“捐赠10亿美元比想象中的要困难,稍后我会发布一页纸的详细回复”。然而,自从2018年Pierce 首次提起这件事后,到现在为止再也没有后续的跟进消息了。

不过Pierce 的慈善事业并未停歇。今年9月,多利安飓风席卷北美,Tether宣布捐赠100万美元给遇难的人员及灾后重建工作。

 
04  小结


这就是Brock Pierce,一个多种角色共存的矛盾体:可以说他是一个有远见的疯子、理想主义者、机会主义者、演艺家、商人、魔术师、享乐主义者、自恋者和社区建设者。Overstock前总裁Patrick Byrne这样评价他道:“他竭尽所能地帮助人们,是一个尽职尽责的社区建设者。”而Blockchain Capital顾问Will O’Brien说:“当Brock Pierce向其他企业家做出承诺时,我看到了他有很多行动,他会全程跟进,每一次都遵守诺言 。”

与此同时,Pierce的好友却对他缺乏一定的自理能力表示担忧,因为他日程安排非常混乱,还遭受着失眠、滥用迷幻药等问题。“我的任务之一就是保证Brock活着,” Brock Pierce的一名随行人员透露,“他在生活上有点自暴自弃。”

这就是Pierce的神奇之处:他以自己乐观进取,却又混乱的方式,为身边的人和世界创造着奇迹。Pierce这样解释自己的所有付出:“你知道复利的概念吗?我相信复利的力量,这是一种无法用我见过的任何东西来衡量的力量,但我相信这是一个普世的真理:付出越多,收获越多。”或许这就是Pierce成功的秘密吧。

留言挖矿 第374期:你认为那些特别厉害的人都有哪些共同的特质呢?欢迎在留言区分享你的观点。


——End——


原创: 罗子

Bitski完成181万美元种子轮融资,获得Coinbase、Galaxy Digital和Winklevoss三大知名机构青睐

资讯8btc 发表了文章 • 2019-11-14 12:02 • 来自相关话题

11月14日消息,一家名不转经传的创业公司宣布获得了来自加密货币领域三大知名投资机构Winklevoss Capital,Galaxy Digital和Coinbase Ventures的青睐,完成181万美元种子轮融资资金。这家叫做Bitski的旧金山创业公司正在为面向区块链的开发人员构建开发人员工具。 该公司的旗舰产品是用于以太坊生态系统的易于集成的加密货币钱包,使各种应用能够为其用户提供钱包支持。

 
181万美元用于帮助人们在区块链上创建产品
 

Bitski的首席执行官兼联合创始人Donnie Dinch表示,该公司将利用收到的181万美元资金来帮助人们在区块链上发展。 他补充说,这家初创公司已经从筹款活动中获得了354万美元的资金,包括在2018年进行了一次种子前融资。

 
Bitski专注于游戏产业
 

Bitski宣布其产品已经被两家游戏开发工作室,一家用于直播的YouNow平台和一家基于以太坊的体育博彩网站使用。 Dinch表示,对于核心加密货币消费者来说,有许多有趣的项目,但他们目前主要关注游戏,目前正专注于主流。

Winklevoss Capital的Sterling Witzke表达了对Bitski的支持。 来自Winskivoss Capital的Bitski合伙人Sterling Witzke说:

    “我们对Bitski能够帮助催化下一波将区块链集成到其产品中的公司感到兴奋。”


Dinch解释说,这个钱包的UX很简单,并提供了权衡自我托管的选项,而且大多数用户可能更愿意让第三方来处理他们的管理。 他补充说,用于存储钱包功能的技术与来自“生物计量安全”数据中心的硬件安全模块(HSM)一起使用。

 
主流与区块链的互动变得简单
 

罗伯特·莱什纳(Robert Leshner)通过Robot Ventures基金参与了Bitski种子轮融资。他表示,该创业公司可以极大地改善新的加密用户的体验。 他补充说,公钥密码学是正在开发的应用生态系统的基础,但主流用户在体验它时遇到了问题。 在发送给Coindesk的电子邮件中,他说,

    “Bitski是(重新)想象我们如何与区块链进行交互的必要实验。 他们消除了钱包管理的麻烦和困难,同时保留了安全性并提高了可移植性。”



原文:https://bitcoinexchangeguide.com/bitski-bitcoin-wallet-secures-nearly-2-million-from-coinbase-winklevoss-capital-and-galaxy-digital/
作者:Oana Ularu
编译:Kyle 查看全部
bitski.jpg


11月14日消息,一家名不转经传的创业公司宣布获得了来自加密货币领域三大知名投资机构Winklevoss Capital,Galaxy Digital和Coinbase Ventures的青睐,完成181万美元种子轮融资资金。这家叫做Bitski的旧金山创业公司正在为面向区块链的开发人员构建开发人员工具。 该公司的旗舰产品是用于以太坊生态系统的易于集成的加密货币钱包,使各种应用能够为其用户提供钱包支持。

 
181万美元用于帮助人们在区块链上创建产品
 

Bitski的首席执行官兼联合创始人Donnie Dinch表示,该公司将利用收到的181万美元资金来帮助人们在区块链上发展。 他补充说,这家初创公司已经从筹款活动中获得了354万美元的资金,包括在2018年进行了一次种子前融资。

 
Bitski专注于游戏产业
 

Bitski宣布其产品已经被两家游戏开发工作室,一家用于直播的YouNow平台和一家基于以太坊的体育博彩网站使用。 Dinch表示,对于核心加密货币消费者来说,有许多有趣的项目,但他们目前主要关注游戏,目前正专注于主流。

Winklevoss Capital的Sterling Witzke表达了对Bitski的支持。 来自Winskivoss Capital的Bitski合伙人Sterling Witzke说:


    “我们对Bitski能够帮助催化下一波将区块链集成到其产品中的公司感到兴奋。”



Dinch解释说,这个钱包的UX很简单,并提供了权衡自我托管的选项,而且大多数用户可能更愿意让第三方来处理他们的管理。 他补充说,用于存储钱包功能的技术与来自“生物计量安全”数据中心的硬件安全模块(HSM)一起使用。

 
主流与区块链的互动变得简单
 

罗伯特·莱什纳(Robert Leshner)通过Robot Ventures基金参与了Bitski种子轮融资。他表示,该创业公司可以极大地改善新的加密用户的体验。 他补充说,公钥密码学是正在开发的应用生态系统的基础,但主流用户在体验它时遇到了问题。 在发送给Coindesk的电子邮件中,他说,


    “Bitski是(重新)想象我们如何与区块链进行交互的必要实验。 他们消除了钱包管理的麻烦和困难,同时保留了安全性并提高了可移植性。”




原文:https://bitcoinexchangeguide.com/bitski-bitcoin-wallet-secures-nearly-2-million-from-coinbase-winklevoss-capital-and-galaxy-digital/
作者:Oana Ularu
编译:Kyle

投资“区块狗”“刚玩两天就崩了”

特写leek 发表了文章 • 2019-09-02 10:37 • 来自相关话题

 
福建12万,广西10万,四川8.5万,江西6万,辽宁3.8万……在一个接近400人的维权群里,群成员用工作地和“买狗”亏损的资金作为昵称,群主号召大家“及时止损,维权报警”。
近日,区块链养成类宠物游戏——“华登区块狗”被很多网友称为“庞氏骗局”。余田投入15万元,在该平台“养狗”赚钱,但是从8月2日开始,他买的狗,再也没有卖出去过。很快,#华登区块狗#的话题登上微博热搜榜,余田发现和他一样,投钱养狗的用户非常多。“投了23万,准备跳楼”“刚玩两天就崩了,心态炸裂”“套借呗的人此时在瑟瑟发抖”。在评论区里,被套钱的用户抱团取暖,建群维权。

其实,在“华登区块狗”之前,区块猫、比特猪、幸运十二生肖等区块链养成类宠物游戏都相继出现过类似情况。8月初,有媒体将这些项目称为“新概念诈骗”,随后,“比特猪”平台被警方立案调查。目前,余田和很多用户也针对“华登区块狗”的诈骗行为,在各地报了警。成都商报-红星新闻记者通过客服和邮件试图联系平台方,但是截至发稿前也没收到回复。

 
疯狂抢狗
设置9个闹钟,公司很多同事一起玩
 

余田是江西新余人。今年6月,他父母从朋友那里知道“华登区块狗”,于是让儿子余田帮忙下载APP,注册账号。余田刚开始很排斥,但是看着父母玩儿得很高兴,自己也加入了。7月9日,账号注册成功,他先尝试买了一只几百块的小狗,随后被推荐人拉入一个抢狗群。

余田说,群里每天都有人发抢狗图片,每次有人抢到狗,大家都鼓掌、撒花祝贺,“像疯了一样”。慢慢地,第一条狗交易出去,余田赚了些钱,他开始投入更多时间和金钱去“抢狗”、“养狗”和“卖狗”。

在“华登区块狗”APP平台上,区块宠物狗有5个品种,价格在100-15000元之间,用户注册认证并激活账户后,通过预约并匹配成功后支付押金,领养心仪的狗狗,等到规定的时间进行交易,获得相应的收益。

另外,用户还可以通过线下拉人获得收益:直推分享奖励8%、二级3%;推荐15人,个人推广奖励达到3000元,可以升级为推广大使,获得更高奖励。

四川成都的林美慧比余田早“入坑”一个月。当时,同事给她介绍并发来了下载、注册APP的链接和简介,她按照要求进行操作,成为“抢狗”玩家。在林美慧所在的一个“抢狗暴富”群里,350多位成员大多都是通过朋友相互介绍,拉入群的。林美慧后来也通过给朋友、同事介绍该产品,获得3000多元。

林美慧说,刚开始抢狗难度较大。14:00、15:00、16:30、17:00、17.30、19:30、20:00、20:30、21:00是平台设置的抢狗时间。为了能准时抢狗,林美慧和很多用户都会在这9个时间点的前两分钟设置闹钟,保证自己及时登录抢狗。林美慧记得,有一段时间,他们公司很多同事都在玩,一到时间点,大家的闹钟全响了。

林美慧将她交易狗狗的情况做了详细的列表:6月20日,成本11913元,领养20天,收益4765.2元;6月24日,成本1666元,领养12天,收益349.85元;7月8日,成本2050元,领养12天,获益430.5元……一直到后来,7月16日,7月24日,7月29日等几个时间点领养的狗狗,因为平台暂停交易,至今仍然没卖出去。

 
暂停交易
近400人的维权群,称亏损300多万元
 

林美慧记得,平台暂停交易来得非常突然。8月2日下午5点,她刚领养了一条8000多元的狗,随后平台就发布了一条公告。公告称,香港近期发生的暴力事件,导致客服工作不能正常开展,APP将暂停所有活动,直至8月16日重新开放。林美慧有些慌了,她查看自己的领养记录,发现还有4万多元的狗没有交易出去。

其实,那天下午大多数“华登区块狗”的用户都慌了。因为此前,区块猫、比特猪、幸运十二生肖等区块链养成类宠物游戏也发布过类似公告。幸运十二生肖曾在8月6日发布公告称因遭受黑客攻击,将停止运营15天,最后始终没有归来。

发布公告后不久,#华登区块狗#的话题登上微博热搜榜。“投了23万,准备跳楼”“刚玩2天就崩了,心态炸裂”“套借呗的人此时在瑟瑟发抖”。在评论区里,被套钱的用户抱团取暖,建群维权。

从8月2日开始,余田和林美慧所在的抢狗群每天都在讨论平台还会不会“奇迹归来”,大家心里似乎还有一线希望。据余田说,8月16日,平台回归了,但是交易的方式发生了变化,以前的狗不仅没有收益,而且还是无法交易出去。后来,平台频繁发布新规定,甚至发布信息称,“华登区块狗”被gogame公司全资收购,公司已经成立特别项目组负责该业务,项目名为“Let's go ”,中文名“徕式狗”。

后来,余田和一些用户发现,通过网址查询,“华登区块狗”的IP地址在深圳,香港的确有华登集团与高通集团,但并无华登高通集团;此外,华登区块狗无官方APP、官方网站,用户只能通过游戏APP上的客服和邮件与平台方联系。记者通过客服和邮件试图联系平台方,但是截至发稿前也没收到回复。

8月28日,gogame公司官网发布“关于与‘华登区块狗’合作的假新闻的声明”。声明称,有关gogame公司“与华登区块狗合作”的所有报道绝非属实,属于诈骗行为。gogame公司没有收购上述公司,也没有与上述公司合作开发一款名为“Let's go”或“徕式狗”的游戏。

看到gogame公司的声明,余田和众多用户彻底死心了,他们把维权群群名改为“及时止损,维权报警”,每天讨论如何要回亏损的钱。目前群里有接近400人,他们用工作地和亏损资金作昵称,相互催促去报警。据余田介绍,群里所有用户加起来最少亏了300多万元,目前很多用户已经在当地报警。

 
专家说法

虚拟养宠热潮
产品大多打着区块链技术的幌子吸引用户
 

中国区块链与产业金融研究院院长刘洋在2018年关注到区块链养成类宠物游戏。据他介绍,根据国外DappRader网站的排名,当前全球最热门的前十款区块链应用(DAPP)里,有3款是游戏,占30%。游戏被认为是区块链产业化应用重头戏,不少游戏厂商和区块链初创公司纷纷涉足区块链游戏市场,掀起一股“虚拟养宠热潮”。“一瞬间,各种养猫、养兔、养乌龟、养青蛙的区块链游戏都出来了,甚至高峰期有‘区块链养成类宠物游戏’的问题不是运营,而是动物不够用了。”刘洋说。

在刘洋看来,本质上区块链宠物游戏只是一类电子宠物养成游戏,玩家需要用数字资产交易购买虚拟宠物,这种宠物其实是由不同的“代码”写成的,各类虚拟宠物也因此被赋予了一定的虚拟财产价值。刘洋认为,这些平台频频关张、倒逼、崩盘、跑路的原因,可能是忽视了网络游戏最简单的规律,“传统游戏玩家的出发点在于娱乐,而此类游戏玩家的出发点是为了赚钱。”

刘洋认为这类区块链养成类宠物游戏有三个比较大的问题:

一是宣传噱头雷同。游戏厂商多强调在区块链技术下,平台保证每一只宠物是世界上独一无二、不可复制、不可销毁的,简单突出唯一性、稀缺性、收藏性和投资价值,并且在社交媒体上疯狂砸广告,赚眼球。

二是游戏玩法雷同。区块链养成类宠物游戏基本形成了大同小异的区块链宠物+社交+挖矿+交易平台,涵盖区块宠物繁殖、类金融交易、线上商城、名人公益等标准流程,简单说:购买平台加密数字货币,然后去买某种宠物,养一段时间,中间过程叠加些消费、社交、交付功能,而后标出更高价格卖出去。

三是游戏开发商盈利模式单一。玩家在平台上自主交易,游戏开发商则会抽取相应比例的交易费用。游戏火爆时,游戏开发商赚得盆满钵满,却没有去打磨游戏的娱乐体验功能,一旦后续参与者停滞,原来的玩家也会停止相应的游戏操作和交易,游戏开发商很快陷入无米之炊的困境。

CBX研究院院长、区块链技术及应用早期研究者谷燕西认为,这些区块链养成类宠物游戏大多是打着区块链技术的幌子吸引用户,本质上和区块链技术没多大关系。“它们的崩盘是平台的本质和规则决定的,与区块链技术无关。”

谷燕西坦言,现在区块链技术还在早期阶段,普通大众最好不要涉及,如果要投资某些区块链产品,需要谨慎涉足,最好先咨询相关方面的专家。


来源:成都商报,成都商报-红星新闻记者 潘俊文 查看全部
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福建12万,广西10万,四川8.5万,江西6万,辽宁3.8万……在一个接近400人的维权群里,群成员用工作地和“买狗”亏损的资金作为昵称,群主号召大家“及时止损,维权报警”。
近日,区块链养成类宠物游戏——“华登区块狗”被很多网友称为“庞氏骗局”。余田投入15万元,在该平台“养狗”赚钱,但是从8月2日开始,他买的狗,再也没有卖出去过。很快,#华登区块狗#的话题登上微博热搜榜,余田发现和他一样,投钱养狗的用户非常多。“投了23万,准备跳楼”“刚玩两天就崩了,心态炸裂”“套借呗的人此时在瑟瑟发抖”。在评论区里,被套钱的用户抱团取暖,建群维权。

其实,在“华登区块狗”之前,区块猫、比特猪、幸运十二生肖等区块链养成类宠物游戏都相继出现过类似情况。8月初,有媒体将这些项目称为“新概念诈骗”,随后,“比特猪”平台被警方立案调查。目前,余田和很多用户也针对“华登区块狗”的诈骗行为,在各地报了警。成都商报-红星新闻记者通过客服和邮件试图联系平台方,但是截至发稿前也没收到回复。

 
疯狂抢狗
设置9个闹钟,公司很多同事一起玩

 

余田是江西新余人。今年6月,他父母从朋友那里知道“华登区块狗”,于是让儿子余田帮忙下载APP,注册账号。余田刚开始很排斥,但是看着父母玩儿得很高兴,自己也加入了。7月9日,账号注册成功,他先尝试买了一只几百块的小狗,随后被推荐人拉入一个抢狗群。

余田说,群里每天都有人发抢狗图片,每次有人抢到狗,大家都鼓掌、撒花祝贺,“像疯了一样”。慢慢地,第一条狗交易出去,余田赚了些钱,他开始投入更多时间和金钱去“抢狗”、“养狗”和“卖狗”。

在“华登区块狗”APP平台上,区块宠物狗有5个品种,价格在100-15000元之间,用户注册认证并激活账户后,通过预约并匹配成功后支付押金,领养心仪的狗狗,等到规定的时间进行交易,获得相应的收益。

另外,用户还可以通过线下拉人获得收益:直推分享奖励8%、二级3%;推荐15人,个人推广奖励达到3000元,可以升级为推广大使,获得更高奖励。

四川成都的林美慧比余田早“入坑”一个月。当时,同事给她介绍并发来了下载、注册APP的链接和简介,她按照要求进行操作,成为“抢狗”玩家。在林美慧所在的一个“抢狗暴富”群里,350多位成员大多都是通过朋友相互介绍,拉入群的。林美慧后来也通过给朋友、同事介绍该产品,获得3000多元。

林美慧说,刚开始抢狗难度较大。14:00、15:00、16:30、17:00、17.30、19:30、20:00、20:30、21:00是平台设置的抢狗时间。为了能准时抢狗,林美慧和很多用户都会在这9个时间点的前两分钟设置闹钟,保证自己及时登录抢狗。林美慧记得,有一段时间,他们公司很多同事都在玩,一到时间点,大家的闹钟全响了。

林美慧将她交易狗狗的情况做了详细的列表:6月20日,成本11913元,领养20天,收益4765.2元;6月24日,成本1666元,领养12天,收益349.85元;7月8日,成本2050元,领养12天,获益430.5元……一直到后来,7月16日,7月24日,7月29日等几个时间点领养的狗狗,因为平台暂停交易,至今仍然没卖出去。

 
暂停交易
近400人的维权群,称亏损300多万元

 

林美慧记得,平台暂停交易来得非常突然。8月2日下午5点,她刚领养了一条8000多元的狗,随后平台就发布了一条公告。公告称,香港近期发生的暴力事件,导致客服工作不能正常开展,APP将暂停所有活动,直至8月16日重新开放。林美慧有些慌了,她查看自己的领养记录,发现还有4万多元的狗没有交易出去。

其实,那天下午大多数“华登区块狗”的用户都慌了。因为此前,区块猫、比特猪、幸运十二生肖等区块链养成类宠物游戏也发布过类似公告。幸运十二生肖曾在8月6日发布公告称因遭受黑客攻击,将停止运营15天,最后始终没有归来。

发布公告后不久,#华登区块狗#的话题登上微博热搜榜。“投了23万,准备跳楼”“刚玩2天就崩了,心态炸裂”“套借呗的人此时在瑟瑟发抖”。在评论区里,被套钱的用户抱团取暖,建群维权。

从8月2日开始,余田和林美慧所在的抢狗群每天都在讨论平台还会不会“奇迹归来”,大家心里似乎还有一线希望。据余田说,8月16日,平台回归了,但是交易的方式发生了变化,以前的狗不仅没有收益,而且还是无法交易出去。后来,平台频繁发布新规定,甚至发布信息称,“华登区块狗”被gogame公司全资收购,公司已经成立特别项目组负责该业务,项目名为“Let's go ”,中文名“徕式狗”。

后来,余田和一些用户发现,通过网址查询,“华登区块狗”的IP地址在深圳,香港的确有华登集团与高通集团,但并无华登高通集团;此外,华登区块狗无官方APP、官方网站,用户只能通过游戏APP上的客服和邮件与平台方联系。记者通过客服和邮件试图联系平台方,但是截至发稿前也没收到回复。

8月28日,gogame公司官网发布“关于与‘华登区块狗’合作的假新闻的声明”。声明称,有关gogame公司“与华登区块狗合作”的所有报道绝非属实,属于诈骗行为。gogame公司没有收购上述公司,也没有与上述公司合作开发一款名为“Let's go”或“徕式狗”的游戏。

看到gogame公司的声明,余田和众多用户彻底死心了,他们把维权群群名改为“及时止损,维权报警”,每天讨论如何要回亏损的钱。目前群里有接近400人,他们用工作地和亏损资金作昵称,相互催促去报警。据余田介绍,群里所有用户加起来最少亏了300多万元,目前很多用户已经在当地报警。

 
专家说法

虚拟养宠热潮
产品大多打着区块链技术的幌子吸引用户

 

中国区块链与产业金融研究院院长刘洋在2018年关注到区块链养成类宠物游戏。据他介绍,根据国外DappRader网站的排名,当前全球最热门的前十款区块链应用(DAPP)里,有3款是游戏,占30%。游戏被认为是区块链产业化应用重头戏,不少游戏厂商和区块链初创公司纷纷涉足区块链游戏市场,掀起一股“虚拟养宠热潮”。“一瞬间,各种养猫、养兔、养乌龟、养青蛙的区块链游戏都出来了,甚至高峰期有‘区块链养成类宠物游戏’的问题不是运营,而是动物不够用了。”刘洋说。

在刘洋看来,本质上区块链宠物游戏只是一类电子宠物养成游戏,玩家需要用数字资产交易购买虚拟宠物,这种宠物其实是由不同的“代码”写成的,各类虚拟宠物也因此被赋予了一定的虚拟财产价值。刘洋认为,这些平台频频关张、倒逼、崩盘、跑路的原因,可能是忽视了网络游戏最简单的规律,“传统游戏玩家的出发点在于娱乐,而此类游戏玩家的出发点是为了赚钱。”

刘洋认为这类区块链养成类宠物游戏有三个比较大的问题:

一是宣传噱头雷同。游戏厂商多强调在区块链技术下,平台保证每一只宠物是世界上独一无二、不可复制、不可销毁的,简单突出唯一性、稀缺性、收藏性和投资价值,并且在社交媒体上疯狂砸广告,赚眼球。

二是游戏玩法雷同。区块链养成类宠物游戏基本形成了大同小异的区块链宠物+社交+挖矿+交易平台,涵盖区块宠物繁殖、类金融交易、线上商城、名人公益等标准流程,简单说:购买平台加密数字货币,然后去买某种宠物,养一段时间,中间过程叠加些消费、社交、交付功能,而后标出更高价格卖出去。

三是游戏开发商盈利模式单一。玩家在平台上自主交易,游戏开发商则会抽取相应比例的交易费用。游戏火爆时,游戏开发商赚得盆满钵满,却没有去打磨游戏的娱乐体验功能,一旦后续参与者停滞,原来的玩家也会停止相应的游戏操作和交易,游戏开发商很快陷入无米之炊的困境。

CBX研究院院长、区块链技术及应用早期研究者谷燕西认为,这些区块链养成类宠物游戏大多是打着区块链技术的幌子吸引用户,本质上和区块链技术没多大关系。“它们的崩盘是平台的本质和规则决定的,与区块链技术无关。”

谷燕西坦言,现在区块链技术还在早期阶段,普通大众最好不要涉及,如果要投资某些区块链产品,需要谨慎涉足,最好先咨询相关方面的专家。


来源:成都商报,成都商报-红星新闻记者 潘俊文

链游“哑火”背后:一场区块链开发者与资金、用户、技术的缠斗

特写31qu 发表了文章 • 2019-05-08 10:58 • 来自相关话题

BLOCKLORDS 游戏界面


上个月,腾讯推出了一款名为《一起来捉妖》的游戏,上线当日便荣登游戏单榜首,并掀起了一股“捉妖热”。

虽然打着区块链擦边球,《一起来捉妖》并没有太多区块链元素,但这款早在去年 4 月就已筹备的游戏,无论从质量、创意,还是用户体量来看,都让区块链游戏望尘莫及。

纵观区块链生态,能长期占据 DApp 数据统计榜首的,依旧是菠菜、竞猜类游戏,时不时发生的黑客攻击事件,也让这类游戏徘徊于“危机边缘”。

“资金是区块链开发者面临的头号难题。”BLOCKLORDS 制作人 Nicky 告诉 31QU,菠菜类游戏短时间吸金效应惊人,但并不长久,行情低迷的情况下,链游团队依旧在苦寻盈利。

另一方面,几大公链绝对优势尚未显现,用户还零落分散在各条公链,对于 DApp 开发团队来说,只在一条公链上开发游戏不太现实,但“全能开发者稀缺”、DApp“迁移难度大”。

资金、用户、技术逐渐成为横亘在团队面前的三块绊脚石,去年下半年还热闹非凡的项目,不少已经哑火,团队不得不暂时退场。


找资金


据 DAppReview 统计的数据,2018 年春节期间,几大公链平均每日交易额较 12 月降低了 60~70%,在经历去年下半年的疯狂后,DApp 的热度跌落近半,没有“暴富效应”后,DApp 创业团队的资金问题就显现了。

此前,DApp 曾一度流行“礼包预售”模式,即在游戏上线前,就提前出售包含道具、券、代币等的“超值礼包”,团队先获得一笔收入支持后续的发展。随着 DApp 热度减弱,这种模式的吸引力逐渐减少。

“我们也想过这种模式,但最后发现与预期有差距,就放弃了。”Nicky 告诉 31QU,对策略类游戏来说,预售的模式对后进场的玩家不公平,所以没采用这种方式。

幸运的是,两次开发者大赛给他们带来了“启动基金”。

“参加大赛的时候,我们就是抱着获奖目的去的。”回忆当时的参赛初衷和取得的成绩时,Nicky 依旧难掩兴奋,当时团队刚组建,恰好赶上 NEO 举办首届开发者大赛,他们最终拿到了 50 万元奖金。

去年年底,团队又参加了波场举办的“TRONAccelerator”线上 DApp 开发者大赛,再次拿到了 3 万美元奖金。

而同期参赛的其他团队,就没那么顺利了。“当年和我们一起参加 NEO开发者大赛的项目,除了一两个幸存,大部分已经消失匿迹了”,Nicky 称,后来都没看到他们游戏传出任何关于上线的消息,“估计是放弃了”。

如果不是这两次大赛的奖金,BLOCKLORDS 的后续开发可能不会那么顺利,“我们接触了几个投资人,但现在的行情下,对方基本上都希望先看到游戏成品、用户数据后,再决定是否投资。” Nicky 表示,但对于 DApp 来说,前期正是急需资金的阶段,“没钱怎么有产品?”

一位去年 11 月就已入场,目前还在坚持的开发者白浩告诉 31QU,自从去年 12 月游戏上线火了一阵,吸引一批玩家后,“现在玩的人已经不多了。”他坦言,虽然“每周还会推出新玩法,但游戏已经不是团队的主要工作。”

在他们的游戏内测群里,还时不时有积极的玩家出来聊天,让群友聊聊 EOS 和目前的游戏,但畅谈 EOS、链游未来的玩家越来来少,管理员偶尔出现,回复用户多次询问的“最近是否要推出新玩法”疑问时,会留下一句:“如今保持现金流才是最重要的。”

而没有充裕资金,已将游戏停服的邵夏团队已经退场,目前的状态是“观望”。

他们去年开发了一款卡牌游戏,由于玩家锐减、营收无法 Cover 支出,热度仅持续了两周,最后在玩家的一脸惊愕中匆忙停止了项目。如今 3 个多月过去了,邵夏依旧没有看到合适的时机,只能“再等等看”。


增量用户在哪里?


除了资金,DApp 团队还需解决获客问题。

一位深度参与 EOS 侧链开发的投资人告诉 31 QU,今年以来 EOS 的 DApp 整体数据每月下降 20~30%,寻找增量用户已经成为公链当前最紧迫的事情。

前段时间,一款基于波场开发的竞猜游戏占据了波场 DApp 日活榜首,该游戏客服小巴对31QU表示,他们的用户主要在海外。他进一步透露,“其实国内用户很少,没几个”。仅 2 天后,31QU 再次查看该竞猜类游戏排名,其已经从波场榜单周日活首位下落到第 5 的位置。

连博彩、竞猜类游戏的吸引力都变弱了,其他链游还有机会吗?

Nicky 团队寄希望于优质产品。据了解,他们正在开发的是一款以欧洲中世纪为背景的史诗策略类区块链游戏——BLOCKLORDS。

据 Nicky 介绍,目前整个项目进展还算顺利,游戏仅上线一周、尚未推广的情况下,“交易量在一千笔以上,交易额有 4 万多个 Tron。”

这已经是不错的成绩了。

根据 DAppreview 近期发布的 2019Q1 DApp数据报告, 如果按照每日交易额作为筛选标准,对数据过滤,可以获得“各条公链日活用户在3000~6000之间”的结论。

一直以来,使用门槛高一定程度上制约了 DApp 的规模落地。“比如新用户要玩 DApp,你需要先让他了解加密货币、钱包,甚至 EOS 账户、RAM等概念,对于不熟悉区块链的用户来说,这就把很多玩家挡在了游戏之外。”白浩告诉 31QU,这个问题至今没有很好的解决方案。

入局区块链前,Nicky 在国内一家知名游戏公司担任运营总监,2017 年年底,加密猫(CrytoKitties)引爆游戏圈,在与几个伙伴商量后,决定入圈做链游,团队6~7 个成员,恰好是独立工作室的规模。

他告诉 31QU,BLOCKLORDS 现阶段主要面向海外用户,对国内用户可能有些门槛。“我们团队成员此前的工作,就是做国内游戏的海外本地化的,对海外玩家有较深的了解。”

Nicky 介绍,“海外的玩家和国内玩家的不同在于,他们对游戏的‘好玩性’更加重视。”

“从项目发布到上线,我们一直在推特上和玩家同步进度,陆陆续续有日本、秘鲁的玩家留言,期待我们的游戏上线。”Nicky 表示,他们希望凝聚核心粉丝,借助他们的口碑,把游戏传播出去,等做好海外市场,他们会推出中文版。


DApp 迁移难度


除了资金用户问题,链游开发还会遇到人才和特有的“跨链”问题。

“国内厉害的开发者其实不多。”

一位链游开发者分析说,链游画面渣、操作延迟的问题不仅因为公链性能的限制,另一方面,“由于不同的公链的开发语言不同,市面上也很难找到对 Java、Python、C# 等语言全能的程序员。”

2017 年底,同样是看到一只小猫咪竟能掀起全民讨论热潮后,已在游戏行业有近 10 年经验的老将陈昊芝很快反应过来。如果按照游戏周期论,5 年就会转换一个战场的话,是时候考虑开拓新赛道了。






于是,陈昊芝和友人共同发起了游戏公链项目 Cocos-BCX。在进入区块链之前,他做的是游戏引擎,如今转向区块链,他要做的也还是“老本行”,

“对独立开发者来说,由于不同公链存在不同的开发环境,要想在不同公链上部署游戏,开发投入就是很大一笔开支。”陈昊芝表示,Cocos-BCX 是一条专门为游戏开发者准备的公链,“给开发者提供开发工具,以及支持跨平台的技术环境,让开发者轻松就能把游戏部署到其他公链上。”

简单类比,Cocos-BCX 就像是一个封装好的盒子,它的功能是给开发者提供各种调用接口,让一些复杂的开发过程变得简单,减少开发者将项目迁移其他公链的难度。

今年 3 月 24 日,Cocos 在其主办的区块链游戏技术大会上发布并演示了支持区块链游戏开发的引擎 Cocos。宣布提供类似服务的,还有另两家游戏引擎提供商,白鹭科技和 LayaBox,其中,去年 5 月,白鹭发布了HTML5区块链引擎,满足开发者需求。

“传统游戏开发需要引擎,在进行区块链游戏开发的时候,同样需要这类工具。”Nicky 表示,他们目前就在用 Cocos 开源提供的开发工具,“不同公链交互、跨链在理论上可行,但短时间内还无法实现。”

“另外,我们尝试过把 BLOCKLORDS 的战斗逻辑上链,写进智能合约,但最后发现不太可行,一方面是数据体量较大,另一方面会造成比较高昂的 Gas 费用,是否需要玩家承担这部分费用是个问题。”

智能合约的开发,数据、功能、逻辑上链的取舍是区块链游戏的独有特点,Nicky 告诉 31QU,由于游戏本身就是需要多次更新迭代的产品,如果把战斗公式上链,要想更新,就必须改动相关的代码,牵一发而动全身,“而改动底层智能合约没那么容易,从团队角度看,也不太好支撑这部分的成本。”


结语


DApp 再也不是一门疯狂、稳赚的生意了。

无论对独立游戏开发者,还是从传统游戏进场的大玩家来说,现阶段除了博彩、竞猜游戏,其他类型的游戏要想突围、寻求赢利暂时还不现实。

至少摆在 DApp 开发者面前的,还有资金、用户、技术等这几个亟待解决的问题,在这些问题中,有的项目可以解决,有的只能依赖整个行业的迭代。

不过,区块链游戏这个命题,依旧有广阔的前景。因为根据 DappReview 数据,今年第一季度三大主链总计 DApp 交易流水达到了 36 亿美金,相比于去年全年的 50 亿美金,不难预计:今年上半年,这个数据就能轻松超越去年全年的数据。

只要忠诚的用户还在、进场的开发者越多,再加上基于公链开发的游戏质量更好,区块链游戏总有一天会离普通大众越来越近,甚至触手可及。


文 / 31QU 林君 查看全部
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BLOCKLORDS 游戏界面


上个月,腾讯推出了一款名为《一起来捉妖》的游戏,上线当日便荣登游戏单榜首,并掀起了一股“捉妖热”。

虽然打着区块链擦边球,《一起来捉妖》并没有太多区块链元素,但这款早在去年 4 月就已筹备的游戏,无论从质量、创意,还是用户体量来看,都让区块链游戏望尘莫及。

纵观区块链生态,能长期占据 DApp 数据统计榜首的,依旧是菠菜、竞猜类游戏,时不时发生的黑客攻击事件,也让这类游戏徘徊于“危机边缘”。

“资金是区块链开发者面临的头号难题。”BLOCKLORDS 制作人 Nicky 告诉 31QU,菠菜类游戏短时间吸金效应惊人,但并不长久,行情低迷的情况下,链游团队依旧在苦寻盈利。

另一方面,几大公链绝对优势尚未显现,用户还零落分散在各条公链,对于 DApp 开发团队来说,只在一条公链上开发游戏不太现实,但“全能开发者稀缺”、DApp“迁移难度大”。

资金、用户、技术逐渐成为横亘在团队面前的三块绊脚石,去年下半年还热闹非凡的项目,不少已经哑火,团队不得不暂时退场。


找资金


据 DAppReview 统计的数据,2018 年春节期间,几大公链平均每日交易额较 12 月降低了 60~70%,在经历去年下半年的疯狂后,DApp 的热度跌落近半,没有“暴富效应”后,DApp 创业团队的资金问题就显现了。

此前,DApp 曾一度流行“礼包预售”模式,即在游戏上线前,就提前出售包含道具、券、代币等的“超值礼包”,团队先获得一笔收入支持后续的发展。随着 DApp 热度减弱,这种模式的吸引力逐渐减少。

“我们也想过这种模式,但最后发现与预期有差距,就放弃了。”Nicky 告诉 31QU,对策略类游戏来说,预售的模式对后进场的玩家不公平,所以没采用这种方式。

幸运的是,两次开发者大赛给他们带来了“启动基金”。

“参加大赛的时候,我们就是抱着获奖目的去的。”回忆当时的参赛初衷和取得的成绩时,Nicky 依旧难掩兴奋,当时团队刚组建,恰好赶上 NEO 举办首届开发者大赛,他们最终拿到了 50 万元奖金。

去年年底,团队又参加了波场举办的“TRONAccelerator”线上 DApp 开发者大赛,再次拿到了 3 万美元奖金。

而同期参赛的其他团队,就没那么顺利了。“当年和我们一起参加 NEO开发者大赛的项目,除了一两个幸存,大部分已经消失匿迹了”,Nicky 称,后来都没看到他们游戏传出任何关于上线的消息,“估计是放弃了”。

如果不是这两次大赛的奖金,BLOCKLORDS 的后续开发可能不会那么顺利,“我们接触了几个投资人,但现在的行情下,对方基本上都希望先看到游戏成品、用户数据后,再决定是否投资。” Nicky 表示,但对于 DApp 来说,前期正是急需资金的阶段,“没钱怎么有产品?”

一位去年 11 月就已入场,目前还在坚持的开发者白浩告诉 31QU,自从去年 12 月游戏上线火了一阵,吸引一批玩家后,“现在玩的人已经不多了。”他坦言,虽然“每周还会推出新玩法,但游戏已经不是团队的主要工作。”

在他们的游戏内测群里,还时不时有积极的玩家出来聊天,让群友聊聊 EOS 和目前的游戏,但畅谈 EOS、链游未来的玩家越来来少,管理员偶尔出现,回复用户多次询问的“最近是否要推出新玩法”疑问时,会留下一句:“如今保持现金流才是最重要的。”

而没有充裕资金,已将游戏停服的邵夏团队已经退场,目前的状态是“观望”。

他们去年开发了一款卡牌游戏,由于玩家锐减、营收无法 Cover 支出,热度仅持续了两周,最后在玩家的一脸惊愕中匆忙停止了项目。如今 3 个多月过去了,邵夏依旧没有看到合适的时机,只能“再等等看”。


增量用户在哪里?


除了资金,DApp 团队还需解决获客问题。

一位深度参与 EOS 侧链开发的投资人告诉 31 QU,今年以来 EOS 的 DApp 整体数据每月下降 20~30%,寻找增量用户已经成为公链当前最紧迫的事情。

前段时间,一款基于波场开发的竞猜游戏占据了波场 DApp 日活榜首,该游戏客服小巴对31QU表示,他们的用户主要在海外。他进一步透露,“其实国内用户很少,没几个”。仅 2 天后,31QU 再次查看该竞猜类游戏排名,其已经从波场榜单周日活首位下落到第 5 的位置。

连博彩、竞猜类游戏的吸引力都变弱了,其他链游还有机会吗?

Nicky 团队寄希望于优质产品。据了解,他们正在开发的是一款以欧洲中世纪为背景的史诗策略类区块链游戏——BLOCKLORDS。

据 Nicky 介绍,目前整个项目进展还算顺利,游戏仅上线一周、尚未推广的情况下,“交易量在一千笔以上,交易额有 4 万多个 Tron。”

这已经是不错的成绩了。

根据 DAppreview 近期发布的 2019Q1 DApp数据报告, 如果按照每日交易额作为筛选标准,对数据过滤,可以获得“各条公链日活用户在3000~6000之间”的结论。

一直以来,使用门槛高一定程度上制约了 DApp 的规模落地。“比如新用户要玩 DApp,你需要先让他了解加密货币、钱包,甚至 EOS 账户、RAM等概念,对于不熟悉区块链的用户来说,这就把很多玩家挡在了游戏之外。”白浩告诉 31QU,这个问题至今没有很好的解决方案。

入局区块链前,Nicky 在国内一家知名游戏公司担任运营总监,2017 年年底,加密猫(CrytoKitties)引爆游戏圈,在与几个伙伴商量后,决定入圈做链游,团队6~7 个成员,恰好是独立工作室的规模。

他告诉 31QU,BLOCKLORDS 现阶段主要面向海外用户,对国内用户可能有些门槛。“我们团队成员此前的工作,就是做国内游戏的海外本地化的,对海外玩家有较深的了解。”

Nicky 介绍,“海外的玩家和国内玩家的不同在于,他们对游戏的‘好玩性’更加重视。”

“从项目发布到上线,我们一直在推特上和玩家同步进度,陆陆续续有日本、秘鲁的玩家留言,期待我们的游戏上线。”Nicky 表示,他们希望凝聚核心粉丝,借助他们的口碑,把游戏传播出去,等做好海外市场,他们会推出中文版。


DApp 迁移难度


除了资金用户问题,链游开发还会遇到人才和特有的“跨链”问题。

“国内厉害的开发者其实不多。”

一位链游开发者分析说,链游画面渣、操作延迟的问题不仅因为公链性能的限制,另一方面,“由于不同的公链的开发语言不同,市面上也很难找到对 Java、Python、C# 等语言全能的程序员。”

2017 年底,同样是看到一只小猫咪竟能掀起全民讨论热潮后,已在游戏行业有近 10 年经验的老将陈昊芝很快反应过来。如果按照游戏周期论,5 年就会转换一个战场的话,是时候考虑开拓新赛道了。

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于是,陈昊芝和友人共同发起了游戏公链项目 Cocos-BCX。在进入区块链之前,他做的是游戏引擎,如今转向区块链,他要做的也还是“老本行”,

“对独立开发者来说,由于不同公链存在不同的开发环境,要想在不同公链上部署游戏,开发投入就是很大一笔开支。”陈昊芝表示,Cocos-BCX 是一条专门为游戏开发者准备的公链,“给开发者提供开发工具,以及支持跨平台的技术环境,让开发者轻松就能把游戏部署到其他公链上。”

简单类比,Cocos-BCX 就像是一个封装好的盒子,它的功能是给开发者提供各种调用接口,让一些复杂的开发过程变得简单,减少开发者将项目迁移其他公链的难度。

今年 3 月 24 日,Cocos 在其主办的区块链游戏技术大会上发布并演示了支持区块链游戏开发的引擎 Cocos。宣布提供类似服务的,还有另两家游戏引擎提供商,白鹭科技和 LayaBox,其中,去年 5 月,白鹭发布了HTML5区块链引擎,满足开发者需求。

“传统游戏开发需要引擎,在进行区块链游戏开发的时候,同样需要这类工具。”Nicky 表示,他们目前就在用 Cocos 开源提供的开发工具,“不同公链交互、跨链在理论上可行,但短时间内还无法实现。”

“另外,我们尝试过把 BLOCKLORDS 的战斗逻辑上链,写进智能合约,但最后发现不太可行,一方面是数据体量较大,另一方面会造成比较高昂的 Gas 费用,是否需要玩家承担这部分费用是个问题。”

智能合约的开发,数据、功能、逻辑上链的取舍是区块链游戏的独有特点,Nicky 告诉 31QU,由于游戏本身就是需要多次更新迭代的产品,如果把战斗公式上链,要想更新,就必须改动相关的代码,牵一发而动全身,“而改动底层智能合约没那么容易,从团队角度看,也不太好支撑这部分的成本。”


结语


DApp 再也不是一门疯狂、稳赚的生意了。

无论对独立游戏开发者,还是从传统游戏进场的大玩家来说,现阶段除了博彩、竞猜游戏,其他类型的游戏要想突围、寻求赢利暂时还不现实。

至少摆在 DApp 开发者面前的,还有资金、用户、技术等这几个亟待解决的问题,在这些问题中,有的项目可以解决,有的只能依赖整个行业的迭代。

不过,区块链游戏这个命题,依旧有广阔的前景。因为根据 DappReview 数据,今年第一季度三大主链总计 DApp 交易流水达到了 36 亿美金,相比于去年全年的 50 亿美金,不难预计:今年上半年,这个数据就能轻松超越去年全年的数据。

只要忠诚的用户还在、进场的开发者越多,再加上基于公链开发的游戏质量更好,区块链游戏总有一天会离普通大众越来越近,甚至触手可及。


文 / 31QU 林君

区块链如何跨越死亡之谷?

投研cryptovalley 发表了文章 • 2019-05-07 11:04 • 来自相关话题

从2017年起,加密市场的快速增长成为热门话题,币价猛增成为各大媒体的头条新闻。然而进入2018年,市场价格下跌,公众热情也在迅速降温,曾经的忠实拥趸也开始对BTC和区块链的未来持怀疑态度。

进入2019年,市场开始触底反弹,加密二级市场的交易量及价格都在缓慢复苏。

加密市场是否迎来了春天?区块链技术能否得到主流社会的拥抱?探究这个问题之前,我们有必要了解一下区块链网络的价值所在与其生命周期。

本文由资深投资人Howard Yuan研究撰写,经加密谷编辑独家发布。


区块链的网络价值及生命周期
 

区块链网络的价值在于哪里?传统的网络价值基于用户交互,比如电话、社交网络。这里引入一个衡量网络价值的公式,梅特卡夫定律(Metcalfe's Law):网络价值与网络节点(用户)的平方成正比。

这种关系基于所谓的「网络效应」,即:网络参与的用户越多,网络价值越大。






在一个具有 n 个用户的网络中,每个用户和其他用户发生的链接数为 n(n-1)/2,在 n 很大时,n(n-1)/2 约等于 n²,即,网络的价值是其用户数的平方。

2013 年,梅特卡夫对这一定律进行了一些修正,n 应该是对数增长(logistic growth)。这一定律适用于中心化互联网公司比如腾讯或Facebook的估值,在衡量去中心化网络的价值方面也同样适用。

今年3 月 20 日,数字货币分析师 Timothy Peterson在SSRN 上发表了一篇论文「bitcoin Spreads Like a Virus」,对此也做了分析。Facebook或BTC的市值取决于其用户数的增长。越多的人参与,越多资源投入到网络中,整个网络也越健壮,网络价值也越大。






然而,不是每一个去中心化网络都能取得Facebook的成就。区块链项目如同其他新技术一样,从用户增长角度一般会经历以下生命周期:

    创新(Innovation);
    早期应用(Early Adopter);
    早期大众(Early Majority);
    后期大众(Late Majority);
    后进者(Leggards)。







此外,很多技术在充分发挥其潜力之前,会经历炒作周期——从早期采用者的最初热情到大众媒体炒作,到达期望巅峰后,再到炒作结束,消费者的兴趣终究会逐渐消失。

对于已经经历了幻灭低谷的区块链而言,经过缓慢的启迪斜坡,下一步就是达到生产力的高原。

以目前大部分的区块链网络发展进程来看,我们仍然处于一个技术发展周期中的较为早期的创新期阶段,这体现在很多指标上,比如,整个区块链网络的用户数量及加密市场市值都处于一个比较低的水平。虽然整个市场目前有至少两千多个公开项目,有些老项目的共识用户也较多,但大多数项目的发展还相当早期。

从过往来看,BTC作为区块链的开拓者,毫无意外吸引了第一批技术创新极客。以太坊通过智能合约使区块链进入2.0时代,催生了众多公链和交易所,吸引了一批早期应用者。

从“创新者”到“早期的应用者”都是早期市场,而从“早期应用者”到“早期的大多数”中间有一个“死亡之谷”(The Chasm),大多数去中心化的区块链项目会折戟其中,并最终消亡,究其实质,很大程度上是因为缺少核心用户或杀手级应用。






区块链项目要跨越“死亡之谷”,得到主流大众的采用,往往需要更多真实的应用案例来实现。


区块链的关键应用


区块链的应用场景之前有很多人阐述过。很多人在神化区块链:正如几年前的"互联网+"热潮,区块链也可以赋能一切实体经济,甚至颠覆互联网。

在我看来,区块链只是互联网的一部分,区块链不会代替互联网,但区块链技术会使得互联网更加可信、安全和去中心化。此外,和互联网技术的发展规律一样,区块链技术在场景中大规模应用远没有那么快。

自BTC和区块链早期以来,主要在金融领域开发了一些关键应用,比如:

新型支付,新兴投资模型和金融后端解决方案 

    支付(Payment):在传统金融服务生态系统内外实现个人(C2C,B2C或B2B)之间的转账交易,比如Bitcoin, Monero,Ripple,Stellar等;
    投机(Speculation):另类资产投资或交易市场。加密技术带来了一个具有增长潜力、波动性和有技术壁垒的另类投资资产类别,比如Coinbase, Binance, Kraken等;
    众筹(Crowdfunding):在投机的另一面,公司可以通过首次代币融资,证券化通证或交易所融资等方式获取资本。比如:ETH,Bancor;
    去中心化金融(DeFi):创建去中心化或开放的金融服务,以更具成本效益的方式运营,且无需值得信赖的第三方;比如MakerDAO,Augur,0x;
    资产通证化(Asset Tokenization):创建可交易的通证,来实现现实资产(如股票,房地产,艺术品等)的部分所有权,比如 Tzero,Polymath, Swarm;
    借款/借贷(Borrowing/Lending):获得加密资产抵押贷款,直到贷款被偿还(或清算)为止,比如Maker, Compound, Dharma;
    小额支付(Micro-payment):提供一些付费使用的商品或小额支付服务,可以减少交易过程中的摩擦成本。比如:BCH,NANO。


 
协作生态系统

在2017年初之后,区块链增加了几个非金融方面的应用。我们可以称之为一个为企业和专业人士所创建的新的协作生态系统:

    Web 3.0:通过去中心化网络提供的云服务,如文件或数据库存储、软件定义网络或Web代理,比如IPFS和Sia;
    数据生态系统(Data Ecosystem):为数据科学家和AI开发人员提供专业服务,包括更好的数据供应、AI模型训练等,比如SingularityNET,Fetch等;
    身份管理(Identity Management):为人员,组织或设备提供通用、独特、可验证的身份,比如CIVIC;
    供应链管理(Supply Chain Management):管理供应链中各组织之间的业务传输和交互,比如Vechain;
    数据共享(Data Sharing):跨组织轻松实现共享数据,比如Enigma;
    去中心化自治组织(DAO):在代码中设置预定义规则,实现一个自我管理的非分层组织,比如DigixDAO, Aragon;
    收藏品(Collectibles):创造一个具有独特收藏品的协作游戏,实现收藏品的共享和交易,比如Decentraland,Crypto Kitty。







如果我们对上述主要应用场景按照成熟度(解决方案的可用性)和价值主张(所创造经济价值的程度)来进行具体象限分析,如上图所示:

    众筹和投机显然具有很高的潜力,同时业务模式也相当成熟;
    线下支付自BTC的早期开始就存在,但尚未大规模应用。微支付具有一定激发新的商业模式的潜力,但发展模式尚未确定,仍然处在理论阶段;DeFi的商业模式仍处在早期阶段,其价值主张仍未得到大众认可;
    在协作生态系统领域,供应链管理通常是由一些行业巨头所主导;而在数据生态领域,仍然缺乏一个具有高度可用性的成熟解决方案。



寻找下一个杀手级应用
 

对『杀手级应用』做一个界定。以互联网的杀手级应用来看,至少应该拥有数千万及以上量级的日活用户数,如果以此来衡量区块链行业,基本没有一个符合标准的杀手级应用。

从用户体量上看,区块链依然是一个很小众的市场。万向区块链的肖风博士就曾指出:区块链或许永远不会出现一个用户上亿、日活千万的杀手级应用。

我们确实发现有一些很有意义的可以应用区块链技术的场景,但无论从产品成熟度还是价值承载上来看,目前很难确定一个可以立即推动主流应用的杀手级产品。许多应用实例确实具有明确的价值主张,但还不够颠覆性地产生至少10倍以上的改进,区块链需要找到一个具有其独特竞争优势的领域。

回头梳理一下目前的区块链应用生态,我们就会发现,目前区块链最有价值的应用仍然集中于金融类用例。






https://ethereumworldnews.com/xrp-xlm-and-bitshares-are-significantly-better-for-remittances-than-any-fiat-based-solution-block>

上图中的Blockdata的报告显示,区块链转账比传统金融系统快388倍,而成本低127倍。而2017年全球汇款额已经增长到6130亿美元,相比2016年增长了7%。转账支付是一个海量的蓝海市场,利用区块链技术可以大幅提升汇款转账的效率,以此带来的商业价值大有可为。

进入2019年,我们注意到,一些拥有巨大流量的互联网公司开始有所动作。比如拥有27亿用户的Facebook将会基于其生态下的WhatsApp、Messenger、Instagram发行锚定美元1:1的稳定币Facebook Coin,并将首先进入印度市场,瞄准跨国汇款应用。

区块链或许无法达到中心化网络的传输效率,但基于去中心化、点对点、可信的支付网络是区块链的竞争优势。聚焦于跨境支付、稳定币、清算、供应链金融等细分领域,或许会真正构造出一个杀手级的应用。

一直以来,很多投资机构扎堆于区块链协议层的投资(或Layer1/2解决方案),押注于各类加密交易所,但其实,我们更需要一些真实的区块链应用案例。因为,只有这些真实的应用案例才能帮助区块链技术跨过技术发展周期的『死亡之谷』,将其推向主流的认可和应用。而且终有一天,这些尝试将会得到丰厚的经济价值回报。

 
- END -Howard Yuan   作者;Sonny Sun   编辑;Roy   排版来源:加密谷 查看全部
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从2017年起,加密市场的快速增长成为热门话题,币价猛增成为各大媒体的头条新闻。然而进入2018年,市场价格下跌,公众热情也在迅速降温,曾经的忠实拥趸也开始对BTC和区块链的未来持怀疑态度。

进入2019年,市场开始触底反弹,加密二级市场的交易量及价格都在缓慢复苏。

加密市场是否迎来了春天?区块链技术能否得到主流社会的拥抱?探究这个问题之前,我们有必要了解一下区块链网络的价值所在与其生命周期。

本文由资深投资人Howard Yuan研究撰写,经加密谷编辑独家发布。


区块链的网络价值及生命周期
 

区块链网络的价值在于哪里?传统的网络价值基于用户交互,比如电话、社交网络。这里引入一个衡量网络价值的公式,梅特卡夫定律(Metcalfe's Law):网络价值与网络节点(用户)的平方成正比。

这种关系基于所谓的「网络效应」,即:网络参与的用户越多,网络价值越大。

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在一个具有 n 个用户的网络中,每个用户和其他用户发生的链接数为 n(n-1)/2,在 n 很大时,n(n-1)/2 约等于 n²,即,网络的价值是其用户数的平方。

2013 年,梅特卡夫对这一定律进行了一些修正,n 应该是对数增长(logistic growth)。这一定律适用于中心化互联网公司比如腾讯或Facebook的估值,在衡量去中心化网络的价值方面也同样适用。

今年3 月 20 日,数字货币分析师 Timothy Peterson在SSRN 上发表了一篇论文「bitcoin Spreads Like a Virus」,对此也做了分析。Facebook或BTC的市值取决于其用户数的增长。越多的人参与,越多资源投入到网络中,整个网络也越健壮,网络价值也越大。

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然而,不是每一个去中心化网络都能取得Facebook的成就。区块链项目如同其他新技术一样,从用户增长角度一般会经历以下生命周期:


    创新(Innovation);
    早期应用(Early Adopter);
    早期大众(Early Majority);
    后期大众(Late Majority);
    后进者(Leggards)。



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此外,很多技术在充分发挥其潜力之前,会经历炒作周期——从早期采用者的最初热情到大众媒体炒作,到达期望巅峰后,再到炒作结束,消费者的兴趣终究会逐渐消失。

对于已经经历了幻灭低谷的区块链而言,经过缓慢的启迪斜坡,下一步就是达到生产力的高原。

以目前大部分的区块链网络发展进程来看,我们仍然处于一个技术发展周期中的较为早期的创新期阶段,这体现在很多指标上,比如,整个区块链网络的用户数量及加密市场市值都处于一个比较低的水平。虽然整个市场目前有至少两千多个公开项目,有些老项目的共识用户也较多,但大多数项目的发展还相当早期。

从过往来看,BTC作为区块链的开拓者,毫无意外吸引了第一批技术创新极客。以太坊通过智能合约使区块链进入2.0时代,催生了众多公链和交易所,吸引了一批早期应用者。

从“创新者”到“早期的应用者”都是早期市场,而从“早期应用者”到“早期的大多数”中间有一个“死亡之谷”(The Chasm),大多数去中心化的区块链项目会折戟其中,并最终消亡,究其实质,很大程度上是因为缺少核心用户或杀手级应用。

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区块链项目要跨越“死亡之谷”,得到主流大众的采用,往往需要更多真实的应用案例来实现。


区块链的关键应用


区块链的应用场景之前有很多人阐述过。很多人在神化区块链:正如几年前的"互联网+"热潮,区块链也可以赋能一切实体经济,甚至颠覆互联网。

在我看来,区块链只是互联网的一部分,区块链不会代替互联网,但区块链技术会使得互联网更加可信、安全和去中心化。此外,和互联网技术的发展规律一样,区块链技术在场景中大规模应用远没有那么快。

自BTC和区块链早期以来,主要在金融领域开发了一些关键应用,比如:

新型支付,新兴投资模型和金融后端解决方案 


    支付(Payment):在传统金融服务生态系统内外实现个人(C2C,B2C或B2B)之间的转账交易,比如Bitcoin, Monero,Ripple,Stellar等;
    投机(Speculation):另类资产投资或交易市场。加密技术带来了一个具有增长潜力、波动性和有技术壁垒的另类投资资产类别,比如Coinbase, Binance, Kraken等;
    众筹(Crowdfunding):在投机的另一面,公司可以通过首次代币融资,证券化通证或交易所融资等方式获取资本。比如:ETH,Bancor;
    去中心化金融(DeFi):创建去中心化或开放的金融服务,以更具成本效益的方式运营,且无需值得信赖的第三方;比如MakerDAO,Augur,0x;
    资产通证化(Asset Tokenization):创建可交易的通证,来实现现实资产(如股票,房地产,艺术品等)的部分所有权,比如 Tzero,Polymath, Swarm;
    借款/借贷(Borrowing/Lending):获得加密资产抵押贷款,直到贷款被偿还(或清算)为止,比如Maker, Compound, Dharma;
    小额支付(Micro-payment):提供一些付费使用的商品或小额支付服务,可以减少交易过程中的摩擦成本。比如:BCH,NANO。



 
协作生态系统

在2017年初之后,区块链增加了几个非金融方面的应用。我们可以称之为一个为企业和专业人士所创建的新的协作生态系统:


    Web 3.0:通过去中心化网络提供的云服务,如文件或数据库存储、软件定义网络或Web代理,比如IPFS和Sia;
    数据生态系统(Data Ecosystem):为数据科学家和AI开发人员提供专业服务,包括更好的数据供应、AI模型训练等,比如SingularityNET,Fetch等;
    身份管理(Identity Management):为人员,组织或设备提供通用、独特、可验证的身份,比如CIVIC;
    供应链管理(Supply Chain Management):管理供应链中各组织之间的业务传输和交互,比如Vechain;
    数据共享(Data Sharing):跨组织轻松实现共享数据,比如Enigma;
    去中心化自治组织(DAO):在代码中设置预定义规则,实现一个自我管理的非分层组织,比如DigixDAO, Aragon;
    收藏品(Collectibles):创造一个具有独特收藏品的协作游戏,实现收藏品的共享和交易,比如Decentraland,Crypto Kitty。



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如果我们对上述主要应用场景按照成熟度(解决方案的可用性)和价值主张(所创造经济价值的程度)来进行具体象限分析,如上图所示:


    众筹和投机显然具有很高的潜力,同时业务模式也相当成熟;
    线下支付自BTC的早期开始就存在,但尚未大规模应用。微支付具有一定激发新的商业模式的潜力,但发展模式尚未确定,仍然处在理论阶段;DeFi的商业模式仍处在早期阶段,其价值主张仍未得到大众认可;
    在协作生态系统领域,供应链管理通常是由一些行业巨头所主导;而在数据生态领域,仍然缺乏一个具有高度可用性的成熟解决方案。




寻找下一个杀手级应用
 

对『杀手级应用』做一个界定。以互联网的杀手级应用来看,至少应该拥有数千万及以上量级的日活用户数,如果以此来衡量区块链行业,基本没有一个符合标准的杀手级应用。

从用户体量上看,区块链依然是一个很小众的市场。万向区块链的肖风博士就曾指出:区块链或许永远不会出现一个用户上亿、日活千万的杀手级应用。

我们确实发现有一些很有意义的可以应用区块链技术的场景,但无论从产品成熟度还是价值承载上来看,目前很难确定一个可以立即推动主流应用的杀手级产品。许多应用实例确实具有明确的价值主张,但还不够颠覆性地产生至少10倍以上的改进,区块链需要找到一个具有其独特竞争优势的领域。

回头梳理一下目前的区块链应用生态,我们就会发现,目前区块链最有价值的应用仍然集中于金融类用例。

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https://ethereumworldnews.com/xrp-xlm-and-bitshares-are-significantly-better-for-remittances-than-any-fiat-based-solution-block>

上图中的Blockdata的报告显示,区块链转账比传统金融系统快388倍,而成本低127倍。而2017年全球汇款额已经增长到6130亿美元,相比2016年增长了7%。转账支付是一个海量的蓝海市场,利用区块链技术可以大幅提升汇款转账的效率,以此带来的商业价值大有可为。

进入2019年,我们注意到,一些拥有巨大流量的互联网公司开始有所动作。比如拥有27亿用户的Facebook将会基于其生态下的WhatsApp、Messenger、Instagram发行锚定美元1:1的稳定币Facebook Coin,并将首先进入印度市场,瞄准跨国汇款应用。

区块链或许无法达到中心化网络的传输效率,但基于去中心化、点对点、可信的支付网络是区块链的竞争优势。聚焦于跨境支付、稳定币、清算、供应链金融等细分领域,或许会真正构造出一个杀手级的应用。

一直以来,很多投资机构扎堆于区块链协议层的投资(或Layer1/2解决方案),押注于各类加密交易所,但其实,我们更需要一些真实的区块链应用案例。因为,只有这些真实的应用案例才能帮助区块链技术跨过技术发展周期的『死亡之谷』,将其推向主流的认可和应用。而且终有一天,这些尝试将会得到丰厚的经济价值回报。

 
- END -Howard Yuan   作者;Sonny Sun   编辑;Roy   排版来源:加密谷

论一个单日7.2亿流水Dapp的倒下

项目dappreview 发表了文章 • 2019-04-08 17:05 • 来自相关话题

DappReview仅以第三方研究机构的角度剖析Dapp的数据和发展历程,不做为任何投资及投机的参考依据

导语:在刚刚过去的3月份,一个打破Dapp交易额纪录的游戏、一个团队无比自信的游戏——888TRON和TronCrush——用生命演奏了一曲“眼看他起高楼,眼看他宴宾客,眼看他楼塌了”的开发者悲歌。虽然他们在国内没有掀起太大波澜,但这两款游戏分别对应着一个典型问题,前者的背后,是大户之间在非零和博弈中的囚徒困境;后者则暴露了开发者的技术缺陷和对金融市场的夜郎自大。有些悲剧本可避免,后来者应引以为戒。


 
Dapp单日交易额的巅峰 - 888TRON
 

有一个名为888TRON的Dapp,在春节前后上线,整个二月里表现平平,没有太过亮眼的成绩,时间到了三月初,大量的玩家和资金慢慢涌入,交易额和分红池呈指数式爆炸增长,该Dapp每48小时进行一次分红,下面是3月份的几次分红数据截图。






从3月10号的1300万 TRX到3月16日达到Dapp历史上最高分红的2.56亿 TRX分红用了不到一周的时间。翻译成更加容易理解的数字,3月15-16日的48小时里,该游戏分给玩家约 5000万人民币价值的TRX。

而这一切在3月16日之后怦然崩盘,下图是888TRON交易数据,在3月16日达到峰值单日36亿TRX流水(约7.2亿RMB,也是Dapp历史上最高值)之后遭遇断崖式崩盘,目前游戏已经凉凉,仍有少量(被套牢的)“信仰者”还在苦苦坚持。






从爆发到崩盘,DappReview来讲一下前世今生。

888TRON在3月初的爆发主要是以下两个原因的综合作用:

1.高House edge高分红:大部分Dice类游戏的House Edge平均在1.5%左右,888TRON的House Edge相当之高,达到了3.5%,也就是说在同样交易流水的情况下,888能够给玩家的分红是其他类Dapp的2.3倍,虽然挖矿成本随之攀高,但从用户角度,高分红的吸眼球能力不言而喻。

2.Dapp真空期Smart Money涌入:现在Dapp的圈子就像股票二级市场的一个缩影,投机者需要一个可以炒作和投机的标的。在二月的春节期间,Dapp市场相对平稳,没有什么特别的亮点项目以及创新模式,TRON生态中的老大哥TRONbet的暴利期早已是历史,已经成功的完成了从挖矿模式软着陆成为平台币的转型。部分矿工带着Smart Money在寻找下一个标的,标的选择的标准不外乎:A还在早期,B分红喜人,C技术到位。作为基本满足以上条件的标的,888顺理成章地进入了Smart Money的雷达范围中。

在这样的背景下,888的交易额和分红在3月初开始低调增长,逐渐进入越来越多用户的视野,“48小时分红即能回本25%”很快传遍了TRON Dapp用户的圈子。大量用户开始涌入投机,一切开始爆炸式增长。

爬得越高,跌的越痛,3月14日分红高达8000万TRX之后,888TRON的社群中破亿分红的叫嚣声不绝于耳。在疯狂挖矿的背后一颗定时炸弹早已埋好,在北京时间3月16日晚8点,2.56亿分红分给了2000万个888Token,平均一个Token获得12.8个TRX,Smart Money早已已做好大撤退的准备:






巨量卖盘将888 Token价格从30+砸到15 TRX以下,自此888TRON一路阴跌,直到今天稳定在4TRX左右。

888的挖矿成本在当时约30TRX左右,如果二级市场价格远低于挖矿价格,理性的玩家如果想持有888 Token一定是从二级市场购买,而不是以更高的成本去挖矿获取,这样一来挖矿用户减少,给分红池贡献的用户减少,分红降低,代币的价值大打折扣,如此恶性循环,代币价格自然进一步降低,游戏不可避免的凉凉。

那么为什么Smart Money要在天量分红之后砸盘?几个关键原因:

交易所提供流动性:这句话听起来是废话,但实际上,888TRON并没有上币的打算,Kiwi交易所(去中心化交易所)率先在3月13号强行上币,给了用户一个交易的场所。而大多数挖矿代币其实并不希望在让早期获利用户快速的卖掉筹码离场,锁住代币的流动性等更好的保证大多数持币者的利益,没有二级市场价格的干预让挖矿本身为代币定价。

没有代币解冻时间:这是888项目方最愚蠢的设计。在大部分挖矿游戏中,玩家需要冻结代币才能获得分红,如果需要解冻大多设置了24小时的解冻时间,也就是说分红结束后,需要等待24小时之后才能拿到代币进行操作,在以往的例子中,这个设计使得玩家不能再分红后立刻出售代币,在这24小时之内,如果分红池足够有人,持币者可能会选择不解冻继续冻结吃下一轮的分红,能够有效的降低用户的离场意愿。而888并没有这个限制,用户可以随时冻结随时解冻。

那么有意思的事情就来了,在3月16日的分红之前,已经可以看到分红池能够以一个888Token分得12.8个TRX,另一部分Smart Money发现了这里的套利空间,在分红前以30左右的价格购买888代币,吃分红,立刻解冻代币,交易所卖掉,那么只要卖出的价格大于18.2,那么收益为正,套利成功。事实上,对比同时间Ante的币价,我们认为有不少Ante的持币者卖掉Ante来套利,套利完成后,再买回Ante。见下图:






市场资金规模触达天花板:对于挖矿类代币,每一次的分红如果要超过之前的一次,则需要更多的入场资金,在3月15日-3月16日两天的流水总计78亿TRX,按照House Edge 3.5%,总共锁住了2.7亿TRX的资金在分红池合约之中,而市场上的Dapp玩家容量有限,2.7亿TRX的资金规模已经触达了Dapp玩家可用资金的天花板,下一次的分红大概率不可能超过这样一个天量金额。这一点大户最心知肚明,因为他们最清楚自己打出了多少子弹。

大户的囚徒困境:在理解了上述三层逻辑的基础上,对于大户们来说,分红日就面临了砸盘还是不砸的囚徒困境:有套利盘去交易所砸盘;下一次分红大概率不会比这一次更高;Smart Money已经通过过去四次分红回本,代币0成本。

在收益见顶、看空预期的加持下,大户A不知道大户B会不会砸盘,你要是砸了,我还持有的话那我就完了。那么唯一的解决办法就是“砸”。

只有砸。

才能局部利益最大化。







值得一提的是,DappReview在3月13日与888TRON的沟通邮件中已经提醒了“没有代币解冻时间”的问题,然而项目方并没有做出任何改变。直到代币被砸盘到10 TRX之下,大部分用户流失之后,才在telegram里面进行投票关于代币解冻时间的提议,但一切都晚了。

下面在讲下另一个案例。

 
虎头蛇尾的TronCrush
 

这是一个上线前被大量TRON Dapp KOL宣传力推的项目,在第一次分红之前,被Kiwi进行上币交易,其无奈之下,主动联系TRON生态下头部的去中心化交易所Trontrade进行上币。






之前由于做足了预热,3月26号首日挖矿流水惊人的突破了12亿TRX,由于挖矿的狂热,该项目方多次暂停游戏进行维护,27-28日的交易量受此影响有所下滑,来到第一个分红日29号12点前夕。TronTrade突然暂停了代币TCC的交易,似乎出现了一些问题,TronCrush官方声称似乎代币TCC的智能合约存在bug,正在检查中,但是尚未暂停游戏。






与此同时,没有暂停交易的Kiwi上出现了巨量卖单砸盘。价格从6-7左右一直砸到2以下,按理说本次分红已经接近1:2.8,如果以2.8TRX以下的价格购买TCC,立即冻结,首次分红便可以回本。市场上的巨量低价卖单必然有猫腻,后来根据多方消息验证,发现TCC代币合约存在致命漏洞,在Transfer函数中并没有判断是否给自己转账,这使得如果你手里有100TCC,给自己转账50个,你会拥有150个TCC。也就是可以无限零成本进行造币。





存在致命bug的Transfer函数


注:除了Transfer函数的bug,该合约所有的运算都没有使用SafeMath,旧代币TCC和新代币TCT的合约代码可以在项目方的一个Github仓库查看——https://github.com/TronCrush


该Bug最早由TronTrade群中某热心网友发现,并告知TronTrade团队,TronTrade立即暂停代币交易并通知TronCrush项目方,然而项目方既没有及时暂停游戏,也没有及时联系Kiwi停止交易。造币者凭空创造了超过15w个TCC代币,在Kiwidex上疯狂抛售。

在此之后,游戏暂停,开发者更换了新的代币合约TCT,并按照之前TCC的冻结余额空投给用户新的代币。但这一切也都晚了,在这一系列事件之后,大多数用户丧失了信心选择割肉出局。游戏仅仅在一周之内,宣告凉凉。






在27号下午TCC的交易对在Kiwi上开通之时,DappReview提醒了开发者这么早上交易所代币价格在第一次分红会被砸到4以下,但开发者迷之自信,认为自己的游戏不需要太担心交易量。

目前该游戏每天交易额约300万TRX,是峰值时的0.25%,日活跃用户仅剩100余人。

 
结语
 

以上两个案例,除了技术问题和游戏的机制设计之外,更本质的暴露出了项目方对于市场的无知。目前的Dapp大多带有金融属性,而金融的本质是信息不对称,Smart Money并不在乎你的产品逻辑和游戏机制,在乎的是如何利用信息不对称赚取超额收益,如果开发者不懂市场,也不敬畏市场,还去开发金融属性的游戏,“市场先生”分分钟教你做人。 查看全部
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DappReview仅以第三方研究机构的角度剖析Dapp的数据和发展历程,不做为任何投资及投机的参考依据


导语:在刚刚过去的3月份,一个打破Dapp交易额纪录的游戏、一个团队无比自信的游戏——888TRON和TronCrush——用生命演奏了一曲“眼看他起高楼,眼看他宴宾客,眼看他楼塌了”的开发者悲歌。虽然他们在国内没有掀起太大波澜,但这两款游戏分别对应着一个典型问题,前者的背后,是大户之间在非零和博弈中的囚徒困境;后者则暴露了开发者的技术缺陷和对金融市场的夜郎自大。有些悲剧本可避免,后来者应引以为戒。



 
Dapp单日交易额的巅峰 - 888TRON
 

有一个名为888TRON的Dapp,在春节前后上线,整个二月里表现平平,没有太过亮眼的成绩,时间到了三月初,大量的玩家和资金慢慢涌入,交易额和分红池呈指数式爆炸增长,该Dapp每48小时进行一次分红,下面是3月份的几次分红数据截图。

201904081415202.jpg


从3月10号的1300万 TRX到3月16日达到Dapp历史上最高分红的2.56亿 TRX分红用了不到一周的时间。翻译成更加容易理解的数字,3月15-16日的48小时里,该游戏分给玩家约 5000万人民币价值的TRX。

而这一切在3月16日之后怦然崩盘,下图是888TRON交易数据,在3月16日达到峰值单日36亿TRX流水(约7.2亿RMB,也是Dapp历史上最高值)之后遭遇断崖式崩盘,目前游戏已经凉凉,仍有少量(被套牢的)“信仰者”还在苦苦坚持。

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从爆发到崩盘,DappReview来讲一下前世今生。

888TRON在3月初的爆发主要是以下两个原因的综合作用:

1.高House edge高分红:大部分Dice类游戏的House Edge平均在1.5%左右,888TRON的House Edge相当之高,达到了3.5%,也就是说在同样交易流水的情况下,888能够给玩家的分红是其他类Dapp的2.3倍,虽然挖矿成本随之攀高,但从用户角度,高分红的吸眼球能力不言而喻。

2.Dapp真空期Smart Money涌入:现在Dapp的圈子就像股票二级市场的一个缩影,投机者需要一个可以炒作和投机的标的。在二月的春节期间,Dapp市场相对平稳,没有什么特别的亮点项目以及创新模式,TRON生态中的老大哥TRONbet的暴利期早已是历史,已经成功的完成了从挖矿模式软着陆成为平台币的转型。部分矿工带着Smart Money在寻找下一个标的,标的选择的标准不外乎:A还在早期,B分红喜人,C技术到位。作为基本满足以上条件的标的,888顺理成章地进入了Smart Money的雷达范围中。

在这样的背景下,888的交易额和分红在3月初开始低调增长,逐渐进入越来越多用户的视野,“48小时分红即能回本25%”很快传遍了TRON Dapp用户的圈子。大量用户开始涌入投机,一切开始爆炸式增长。

爬得越高,跌的越痛,3月14日分红高达8000万TRX之后,888TRON的社群中破亿分红的叫嚣声不绝于耳。在疯狂挖矿的背后一颗定时炸弹早已埋好,在北京时间3月16日晚8点,2.56亿分红分给了2000万个888Token,平均一个Token获得12.8个TRX,Smart Money早已已做好大撤退的准备:

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巨量卖盘将888 Token价格从30+砸到15 TRX以下,自此888TRON一路阴跌,直到今天稳定在4TRX左右。

888的挖矿成本在当时约30TRX左右,如果二级市场价格远低于挖矿价格,理性的玩家如果想持有888 Token一定是从二级市场购买,而不是以更高的成本去挖矿获取,这样一来挖矿用户减少,给分红池贡献的用户减少,分红降低,代币的价值大打折扣,如此恶性循环,代币价格自然进一步降低,游戏不可避免的凉凉。

那么为什么Smart Money要在天量分红之后砸盘?几个关键原因:

交易所提供流动性:这句话听起来是废话,但实际上,888TRON并没有上币的打算,Kiwi交易所(去中心化交易所)率先在3月13号强行上币,给了用户一个交易的场所。而大多数挖矿代币其实并不希望在让早期获利用户快速的卖掉筹码离场,锁住代币的流动性等更好的保证大多数持币者的利益,没有二级市场价格的干预让挖矿本身为代币定价。

没有代币解冻时间:这是888项目方最愚蠢的设计。在大部分挖矿游戏中,玩家需要冻结代币才能获得分红,如果需要解冻大多设置了24小时的解冻时间,也就是说分红结束后,需要等待24小时之后才能拿到代币进行操作,在以往的例子中,这个设计使得玩家不能再分红后立刻出售代币,在这24小时之内,如果分红池足够有人,持币者可能会选择不解冻继续冻结吃下一轮的分红,能够有效的降低用户的离场意愿。而888并没有这个限制,用户可以随时冻结随时解冻。

那么有意思的事情就来了,在3月16日的分红之前,已经可以看到分红池能够以一个888Token分得12.8个TRX,另一部分Smart Money发现了这里的套利空间,在分红前以30左右的价格购买888代币,吃分红,立刻解冻代币,交易所卖掉,那么只要卖出的价格大于18.2,那么收益为正,套利成功。事实上,对比同时间Ante的币价,我们认为有不少Ante的持币者卖掉Ante来套利,套利完成后,再买回Ante。见下图:

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市场资金规模触达天花板:对于挖矿类代币,每一次的分红如果要超过之前的一次,则需要更多的入场资金,在3月15日-3月16日两天的流水总计78亿TRX,按照House Edge 3.5%,总共锁住了2.7亿TRX的资金在分红池合约之中,而市场上的Dapp玩家容量有限,2.7亿TRX的资金规模已经触达了Dapp玩家可用资金的天花板,下一次的分红大概率不可能超过这样一个天量金额。这一点大户最心知肚明,因为他们最清楚自己打出了多少子弹。

大户的囚徒困境:在理解了上述三层逻辑的基础上,对于大户们来说,分红日就面临了砸盘还是不砸的囚徒困境:有套利盘去交易所砸盘;下一次分红大概率不会比这一次更高;Smart Money已经通过过去四次分红回本,代币0成本。

在收益见顶、看空预期的加持下,大户A不知道大户B会不会砸盘,你要是砸了,我还持有的话那我就完了。那么唯一的解决办法就是“砸”。

只有砸。

才能局部利益最大化。

201904081415216.jpg



值得一提的是,DappReview在3月13日与888TRON的沟通邮件中已经提醒了“没有代币解冻时间”的问题,然而项目方并没有做出任何改变。直到代币被砸盘到10 TRX之下,大部分用户流失之后,才在telegram里面进行投票关于代币解冻时间的提议,但一切都晚了。

下面在讲下另一个案例。

 
虎头蛇尾的TronCrush
 

这是一个上线前被大量TRON Dapp KOL宣传力推的项目,在第一次分红之前,被Kiwi进行上币交易,其无奈之下,主动联系TRON生态下头部的去中心化交易所Trontrade进行上币。

201904081415217.jpg


之前由于做足了预热,3月26号首日挖矿流水惊人的突破了12亿TRX,由于挖矿的狂热,该项目方多次暂停游戏进行维护,27-28日的交易量受此影响有所下滑,来到第一个分红日29号12点前夕。TronTrade突然暂停了代币TCC的交易,似乎出现了一些问题,TronCrush官方声称似乎代币TCC的智能合约存在bug,正在检查中,但是尚未暂停游戏。

201904081415218.jpg


与此同时,没有暂停交易的Kiwi上出现了巨量卖单砸盘。价格从6-7左右一直砸到2以下,按理说本次分红已经接近1:2.8,如果以2.8TRX以下的价格购买TCC,立即冻结,首次分红便可以回本。市场上的巨量低价卖单必然有猫腻,后来根据多方消息验证,发现TCC代币合约存在致命漏洞,在Transfer函数中并没有判断是否给自己转账,这使得如果你手里有100TCC,给自己转账50个,你会拥有150个TCC。也就是可以无限零成本进行造币。

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存在致命bug的Transfer函数


注:除了Transfer函数的bug,该合约所有的运算都没有使用SafeMath,旧代币TCC和新代币TCT的合约代码可以在项目方的一个Github仓库查看——https://github.com/TronCrush


该Bug最早由TronTrade群中某热心网友发现,并告知TronTrade团队,TronTrade立即暂停代币交易并通知TronCrush项目方,然而项目方既没有及时暂停游戏,也没有及时联系Kiwi停止交易。造币者凭空创造了超过15w个TCC代币,在Kiwidex上疯狂抛售。

在此之后,游戏暂停,开发者更换了新的代币合约TCT,并按照之前TCC的冻结余额空投给用户新的代币。但这一切也都晚了,在这一系列事件之后,大多数用户丧失了信心选择割肉出局。游戏仅仅在一周之内,宣告凉凉。

2019040814152210.jpg


在27号下午TCC的交易对在Kiwi上开通之时,DappReview提醒了开发者这么早上交易所代币价格在第一次分红会被砸到4以下,但开发者迷之自信,认为自己的游戏不需要太担心交易量。

目前该游戏每天交易额约300万TRX,是峰值时的0.25%,日活跃用户仅剩100余人。

 
结语
 

以上两个案例,除了技术问题和游戏的机制设计之外,更本质的暴露出了项目方对于市场的无知。目前的Dapp大多带有金融属性,而金融的本质是信息不对称,Smart Money并不在乎你的产品逻辑和游戏机制,在乎的是如何利用信息不对称赚取超额收益,如果开发者不懂市场,也不敬畏市场,还去开发金融属性的游戏,“市场先生”分分钟教你做人。

EOS困局:币价低迷 日益集权

项目onchain 发表了文章 • 2019-02-24 10:15 • 来自相关话题

据目前数据来看,在EOS生态上博彩类DApp逐渐遇冷,非博彩类DApp日活数据虽然有所上升,但尚不足以支撑起EOS DApp生态的建设。

2018年初,虚高的币价逐渐开始下跌,在经过了几次跳水式大跌之后,区块链市场步入了“泡沫挤压期”,一边是泡沫的挤出,而另一边则是市场对于前路的迷茫。在资本市场催生和从业者积极探索的双重作用下,“DApp生态”开始成为了一片新蓝海。

而在这片蓝海中,EOS凭借着领先的技术优势独占鳌头,自2018年3月开始,EOS一路高歌,在2018年5月达到最高点,市场报价一度高达23.288USDT。在部分人眼中,EOS更是开启了“区块链3.0时代”。

EOS的出现似乎为解决区块链技术难以落地这一难题带来了曙光。但是经过一年多的发展后,EOS似乎已经开始逐渐乏力,无论是DApp生态的建设还是币价走势。

在DApp生态建设上,EOS预想中的杀手级DApp 迟迟未出现,后来的波场又在一旁虎视眈眈。而币价自最高点之后一路狂跌,目前一直在发行价线下徘徊。






在已过五分之一的2019年里,“流量担当”博彩类DApp建显颓势,失去了博彩类DApp的日活加持,DApp生态建设又该走向何方?而EOS又路在几何?


博彩DApp渐凉


据DAppTotal.com2月20日数据显示,在经过了市场热捧之后,EOS的博彩类DApp开始步入低谷期,现状惨淡,目前EOS整个生态中日活过千的博彩类DApp数仅有11个,占比5%,而博彩类DApp占据了EOS整个DApp生态的55%。

据统计,截至目前为止,EOS公链共有DApp 400个,其中博彩类游戏有220个,占比55%。这些博彩类DApp中,日活过千的仅有11个,占比5%,日活低于10的有155个,占比70%,其中有30个DApp月交易量不足10笔,有35个DApp月交易额不足1 EOS,距离关张不远。

相比去年12月份数据,过去一个月EOS 博彩类DApp 总用户量为90,009个,环比降低了42.70%,总交易量为35,870,346笔,环比降低了44.53%,总交易额为248,366,255 EOS,环比降低了48.68%。

据DAppTotal数据分析师分析,造成EOS博彩类DApp整体数据下滑的主要原因为:

1、博彩类游戏玩法单一,老用户的参与热情逐渐下滑;

2、游戏即挖矿的机制,短暂刺激了DApp数据的繁荣,但难以持续;

3、频繁曝出的黑客攻击事件,重挫了开发者和用户的信心;

4、DApp项目方为冲排名刷量的行为有所减少,数据回归真实情况。2018年11月,DAPP Review发表公开文章称EOS生态中已出现了成熟的刷榜产业,服务提供方通过机器人小号与合约交互来帮助 DAPP 增加用户数量,市场报价在300-500EOS;

有公开数据显示,自EOS DApp上线直至2018年12月,活跃的一直都是博彩类DApp。PeckShield的技术分析师JEFF曾向财经网·链上财经表示,在现阶段,博彩类DApp和现有的DApp生态契合度较高。

此前区块律动曾分析,相较于其他类型的DApp,博彩类DApp的开发更为简单,由于代码开源,因此便于其他项目进行重复利用。EOS一度被称之为“博彩公链”。

这一问题在波场也有所体现,波场DApp自去年第三季度上线以来,日活始终集中在Tronbet等几个博彩类DApp上,自波场出现以后,EOS的“博彩公链”之名开始变得底气不是那么足。

2月21日,DAppTotal.com再一次发布数据显示,2月份以来,EOS DApp整体活跃用户量(日活)有明显提升,但整体交易额却大幅下滑。

02月14日日活为100,342个,超过去年12月18日的88,044个,创下EOS DApp单日活跃用户量历史新高。而02月09日单日交易额为10,978,811个EOS,较去年11月08日创下的103,907,486个EOS的单日交易额峰值,却降低了89.43%。

对此DAppTotal数据分析师认为,造成DApp活跃用户量上升的主要原因有:

1、非博彩类(模拟经营、养成)等游戏的活跃用户量有所提升,其月平均日活从去年12月份到今年1月份上涨了63%;

2、EOS 群控账号的活跃度在春节过后有所回升;

造成DApp交易额大幅下滑的主要原因有:

1、博彩类游戏的月平均日活从去年12月份到今年1月份下降了44%,玩家的整体投注频次和额度降低;

2、博彩类游戏的老用户(投注较大/频次高的氪金玩家)活跃度下降,部分头部玩家(cra****pital)等已离场;

此外,据业内人士分析,刷量行为减少或许也是导致交易量下降的原因之一。

但是据DAppSpy.com数据,2月22日EOS(EOS)交易量最大的DApp为FarmEOS,当日交易额为1.42M EOS,约5.52M美元。Top5完整数据为:1、FarmEOS,交易额:1.42M EOS;用户量:3.12K。2、EOSJacks,交易额:1.06M EOS;用户量:92。3、Poker EOS,交易额:632.17K EOS;用户量:1.01K。4、EOSHash,交易额:597.45K EOS;用户量:2.15K。5、Texas Holdem Star,交易额:573.22K EOS;用户量:48。

由此可知,目前在EOS生态上发生的交易量主要还是集中在博彩类DApp上。

据目前数据来看,在EOS生态上博彩类DApp逐渐遇冷,非博彩类DApp日活数据虽然有所上升,但尚不足以支撑起EOS DApp生态的建设,此外,交易量的答复下降也会带来一定的影响。

但是DAppTotal.com的数据师分析,整体而言,博彩DApp的渐凉,或许是EOS DApp生态回归良性发展的另一个开端。

但是针对DApp生态建设将走向何方这一问题,业内尚未出现合理的建设方案。以以太坊为例,以太坊的DApp种类一直以种类多样为人所称赞,但是以太坊的DApp日活数据并不乐观。

因此,博彩类DApp发展渐颓,或许意味着EOS DApp生态开始回归良性发展,但是并不能以此断定EOS DApp生态将会获得新的生机。


EOS日益集权


2018年9月,区块链测试解决方案提供商Whiteblock公司进行了一场为期两个月的测试,在经过试验后Whiteblock公司得出结论:EOS并不是区块链,而是一个“分布式同构数据库”,它在本质上是一种用于计算的云服务。

据财经网·链上财经料了解,该项测试涉及了任务吞吐量、对不利网络条件的弹性、可变事务速率和大小对网络的影响、平均事务时间、容错性和分区容忍度等多项指标。

Whiteblock公司的测试表明,EOS并未采用加密技术。Whiteblock公司认为,“EOS并不属于区块链,而是一套分布式同构数据库管理系统,二者的明显区别在于后者的交易没有经过加密验证。EOS区块生成器高度集中,用户只能利用区块生成器作为中介进行网络访问。这意味着区块生成器成为整个系统中的单点故障源头。”

Whiteblock公司强调EOS是建立在完全中心化的前提之下的,完全的中心化必然会带来安全性的降低。而

EOS在目前的DApp之争中一直都处于领先位置,树大招风,领先的EOS必然会受到诸多黑客的关注。

据区块链数据与安全服务商PeckShield的统计,去年7月至12月间,EOS链上的DApp共发生49起安全事件,波及37个DApp,导致项目方共损失近75万枚EOS,按照攻击发生时的币价折算,总损失约合319万美元。

财经网·链上财经就以上质疑向Block.one进行采访,但是截至发稿时间Block.one都未给出回应。

据2月22日消息,EOS 纽约和eosDAC核心团队的部分成员(例如Dacoco )已于近日展开合作,将EOS基金会发展成为一个完全基于EOS区块链的去中心化自治非盈利组织。EOS纽约、Dacoco 和 EOS 基金会之间的伙伴关系的目标是创建一个完全由智能合约、透明权限和帐户结构运行的由代币持有者指导和管理的DAO。当前的工作标题正是EOS DAO。

但是据业内一位数据分析师向财经网·链上财经表示,EOS基金会去中心化并不代表着EOS去中心化,在该数据分析师看来,基于EOS推出的EOS核心仲裁法庭ECAF等政策,EOS“正向着中央集权发展”。

据公开报道显示,2018年11月8日,ECAF下达了EOS史上第一个修改账户私钥的仲裁令,该仲裁令于下达4日后通过。


窥伺宝座的波场


EOS一直对标的是以太坊,而后来者波场选定的超越对手也是波场,但是据赛迪研究院公链项目组负责人蒲松涛向财经网·链上财经表示:相对于以太坊而言,波场更像是EOS。

这一说法也得到了Peckshield的技术分析师JEFF的赞同。首先,波场和EOS均以以太坊为超越目标,均认为自己是对以太坊的优化;其次,波场和EOS最初均是基于Ethereum开发的代币,目前两者均已经完成了代币迁移;最后,波场和EOS均在打造DApp生态,且两者的DApp生态中均以博彩类DApp为主。

除却技术不谈,波场在“创业明星”孙宇晨的带领下,确实是一路高歌猛进,始终处于舆论话题的中心位置,近期的BTT更是为波场狠刷了一波流量。相较于波场创建初期不绝于耳的“空气币”质疑声,目前的波场早已“洗白”,从明面上来看,目前的波场犹如熊市中一只逆势生长的明星项目。

而EOS则一直陷于负面的泥沼之中。EOS在推出初期也是以“明星项目”的姿态存活在大众视野之中,但是自2018年下半年开始,EOS的境况变得有些艰难,暂且不论一路走低的币价,项目自身也是状况频频。

2018年7月,EOS主网上的内存数据资源RAM价格暴增,在不到20天的时间里,实现了50几倍的暴涨,对于RAM价格暴涨时间,BM公开表示,RAM的价格上升将形成激励,也会促使RAM扩容和开侧链,并让人们更高效地使用RAM。但是对于DApp开发者而言,RAM价格疯涨并不是一件好事。当RAM成为一种投机商品之后,必然会影响RAM的实际功能。

而EOS的创造者丹·拉里默也曾发文表示:“我们的目的是抑制囤积和投机。”

而在RAM价格暴涨之后,EOS的CPU资源又开始告急。2018年10月17日,EOS的普通用户账号失活,更无法进行转账操作,而大量DApps也不得不“关闭运行”以避免CPU资源紧缺之下的雪崩。

2018年11月,EOS又开始陷入贿选风波之中,枫叶资本在推特上发布了一张截图,截图显示,火币交易所通过贿选获得选票,以获得操纵和控制EOS权益证明系统验证过程的权利。虽然之后火币火速进行了否认,但是该事件还是对EOS竞选造成了负面影响。

一面是活动频频,一面是负面缠身,EOS目前似乎已经到了内忧外困的境地。

但是据蒲松涛向财经网·链上财经表示,从技术层面上来说,EOS依旧是目前发展比较好的公链之一。

近日,EOS出现短期上涨,但是依旧未达到最初的发行价,与最高点相比跌幅逾80%,而层出不穷的负面消息更是为EOS的前进之路设置了层层阻碍,技术上更是未出现重大突破。

因此在此大背景下,EOS要想真正的颠覆以太坊,成为区块链新时代的领军者,还有很长的一段路要走。


作者:吴英俊 查看全部
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据目前数据来看,在EOS生态上博彩类DApp逐渐遇冷,非博彩类DApp日活数据虽然有所上升,但尚不足以支撑起EOS DApp生态的建设。

2018年初,虚高的币价逐渐开始下跌,在经过了几次跳水式大跌之后,区块链市场步入了“泡沫挤压期”,一边是泡沫的挤出,而另一边则是市场对于前路的迷茫。在资本市场催生和从业者积极探索的双重作用下,“DApp生态”开始成为了一片新蓝海。

而在这片蓝海中,EOS凭借着领先的技术优势独占鳌头,自2018年3月开始,EOS一路高歌,在2018年5月达到最高点,市场报价一度高达23.288USDT。在部分人眼中,EOS更是开启了“区块链3.0时代”。

EOS的出现似乎为解决区块链技术难以落地这一难题带来了曙光。但是经过一年多的发展后,EOS似乎已经开始逐渐乏力,无论是DApp生态的建设还是币价走势。

在DApp生态建设上,EOS预想中的杀手级DApp 迟迟未出现,后来的波场又在一旁虎视眈眈。而币价自最高点之后一路狂跌,目前一直在发行价线下徘徊。

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在已过五分之一的2019年里,“流量担当”博彩类DApp建显颓势,失去了博彩类DApp的日活加持,DApp生态建设又该走向何方?而EOS又路在几何?


博彩DApp渐凉


据DAppTotal.com2月20日数据显示,在经过了市场热捧之后,EOS的博彩类DApp开始步入低谷期,现状惨淡,目前EOS整个生态中日活过千的博彩类DApp数仅有11个,占比5%,而博彩类DApp占据了EOS整个DApp生态的55%。

据统计,截至目前为止,EOS公链共有DApp 400个,其中博彩类游戏有220个,占比55%。这些博彩类DApp中,日活过千的仅有11个,占比5%,日活低于10的有155个,占比70%,其中有30个DApp月交易量不足10笔,有35个DApp月交易额不足1 EOS,距离关张不远。

相比去年12月份数据,过去一个月EOS 博彩类DApp 总用户量为90,009个,环比降低了42.70%,总交易量为35,870,346笔,环比降低了44.53%,总交易额为248,366,255 EOS,环比降低了48.68%。

据DAppTotal数据分析师分析,造成EOS博彩类DApp整体数据下滑的主要原因为:

1、博彩类游戏玩法单一,老用户的参与热情逐渐下滑;

2、游戏即挖矿的机制,短暂刺激了DApp数据的繁荣,但难以持续;

3、频繁曝出的黑客攻击事件,重挫了开发者和用户的信心;

4、DApp项目方为冲排名刷量的行为有所减少,数据回归真实情况。2018年11月,DAPP Review发表公开文章称EOS生态中已出现了成熟的刷榜产业,服务提供方通过机器人小号与合约交互来帮助 DAPP 增加用户数量,市场报价在300-500EOS;

有公开数据显示,自EOS DApp上线直至2018年12月,活跃的一直都是博彩类DApp。PeckShield的技术分析师JEFF曾向财经网·链上财经表示,在现阶段,博彩类DApp和现有的DApp生态契合度较高。

此前区块律动曾分析,相较于其他类型的DApp,博彩类DApp的开发更为简单,由于代码开源,因此便于其他项目进行重复利用。EOS一度被称之为“博彩公链”。

这一问题在波场也有所体现,波场DApp自去年第三季度上线以来,日活始终集中在Tronbet等几个博彩类DApp上,自波场出现以后,EOS的“博彩公链”之名开始变得底气不是那么足。

2月21日,DAppTotal.com再一次发布数据显示,2月份以来,EOS DApp整体活跃用户量(日活)有明显提升,但整体交易额却大幅下滑。

02月14日日活为100,342个,超过去年12月18日的88,044个,创下EOS DApp单日活跃用户量历史新高。而02月09日单日交易额为10,978,811个EOS,较去年11月08日创下的103,907,486个EOS的单日交易额峰值,却降低了89.43%。

对此DAppTotal数据分析师认为,造成DApp活跃用户量上升的主要原因有:

1、非博彩类(模拟经营、养成)等游戏的活跃用户量有所提升,其月平均日活从去年12月份到今年1月份上涨了63%;

2、EOS 群控账号的活跃度在春节过后有所回升;

造成DApp交易额大幅下滑的主要原因有:

1、博彩类游戏的月平均日活从去年12月份到今年1月份下降了44%,玩家的整体投注频次和额度降低;

2、博彩类游戏的老用户(投注较大/频次高的氪金玩家)活跃度下降,部分头部玩家(cra****pital)等已离场;

此外,据业内人士分析,刷量行为减少或许也是导致交易量下降的原因之一。

但是据DAppSpy.com数据,2月22日EOS(EOS)交易量最大的DApp为FarmEOS,当日交易额为1.42M EOS,约5.52M美元。Top5完整数据为:1、FarmEOS,交易额:1.42M EOS;用户量:3.12K。2、EOSJacks,交易额:1.06M EOS;用户量:92。3、Poker EOS,交易额:632.17K EOS;用户量:1.01K。4、EOSHash,交易额:597.45K EOS;用户量:2.15K。5、Texas Holdem Star,交易额:573.22K EOS;用户量:48。

由此可知,目前在EOS生态上发生的交易量主要还是集中在博彩类DApp上。

据目前数据来看,在EOS生态上博彩类DApp逐渐遇冷,非博彩类DApp日活数据虽然有所上升,但尚不足以支撑起EOS DApp生态的建设,此外,交易量的答复下降也会带来一定的影响。

但是DAppTotal.com的数据师分析,整体而言,博彩DApp的渐凉,或许是EOS DApp生态回归良性发展的另一个开端。

但是针对DApp生态建设将走向何方这一问题,业内尚未出现合理的建设方案。以以太坊为例,以太坊的DApp种类一直以种类多样为人所称赞,但是以太坊的DApp日活数据并不乐观。

因此,博彩类DApp发展渐颓,或许意味着EOS DApp生态开始回归良性发展,但是并不能以此断定EOS DApp生态将会获得新的生机。


EOS日益集权


2018年9月,区块链测试解决方案提供商Whiteblock公司进行了一场为期两个月的测试,在经过试验后Whiteblock公司得出结论:EOS并不是区块链,而是一个“分布式同构数据库”,它在本质上是一种用于计算的云服务。

据财经网·链上财经料了解,该项测试涉及了任务吞吐量、对不利网络条件的弹性、可变事务速率和大小对网络的影响、平均事务时间、容错性和分区容忍度等多项指标。

Whiteblock公司的测试表明,EOS并未采用加密技术。Whiteblock公司认为,“EOS并不属于区块链,而是一套分布式同构数据库管理系统,二者的明显区别在于后者的交易没有经过加密验证。EOS区块生成器高度集中,用户只能利用区块生成器作为中介进行网络访问。这意味着区块生成器成为整个系统中的单点故障源头。”

Whiteblock公司强调EOS是建立在完全中心化的前提之下的,完全的中心化必然会带来安全性的降低。而

EOS在目前的DApp之争中一直都处于领先位置,树大招风,领先的EOS必然会受到诸多黑客的关注。

据区块链数据与安全服务商PeckShield的统计,去年7月至12月间,EOS链上的DApp共发生49起安全事件,波及37个DApp,导致项目方共损失近75万枚EOS,按照攻击发生时的币价折算,总损失约合319万美元。

财经网·链上财经就以上质疑向Block.one进行采访,但是截至发稿时间Block.one都未给出回应。

据2月22日消息,EOS 纽约和eosDAC核心团队的部分成员(例如Dacoco )已于近日展开合作,将EOS基金会发展成为一个完全基于EOS区块链的去中心化自治非盈利组织。EOS纽约、Dacoco 和 EOS 基金会之间的伙伴关系的目标是创建一个完全由智能合约、透明权限和帐户结构运行的由代币持有者指导和管理的DAO。当前的工作标题正是EOS DAO。

但是据业内一位数据分析师向财经网·链上财经表示,EOS基金会去中心化并不代表着EOS去中心化,在该数据分析师看来,基于EOS推出的EOS核心仲裁法庭ECAF等政策,EOS“正向着中央集权发展”。

据公开报道显示,2018年11月8日,ECAF下达了EOS史上第一个修改账户私钥的仲裁令,该仲裁令于下达4日后通过。


窥伺宝座的波场


EOS一直对标的是以太坊,而后来者波场选定的超越对手也是波场,但是据赛迪研究院公链项目组负责人蒲松涛向财经网·链上财经表示:相对于以太坊而言,波场更像是EOS。

这一说法也得到了Peckshield的技术分析师JEFF的赞同。首先,波场和EOS均以以太坊为超越目标,均认为自己是对以太坊的优化;其次,波场和EOS最初均是基于Ethereum开发的代币,目前两者均已经完成了代币迁移;最后,波场和EOS均在打造DApp生态,且两者的DApp生态中均以博彩类DApp为主。

除却技术不谈,波场在“创业明星”孙宇晨的带领下,确实是一路高歌猛进,始终处于舆论话题的中心位置,近期的BTT更是为波场狠刷了一波流量。相较于波场创建初期不绝于耳的“空气币”质疑声,目前的波场早已“洗白”,从明面上来看,目前的波场犹如熊市中一只逆势生长的明星项目。

而EOS则一直陷于负面的泥沼之中。EOS在推出初期也是以“明星项目”的姿态存活在大众视野之中,但是自2018年下半年开始,EOS的境况变得有些艰难,暂且不论一路走低的币价,项目自身也是状况频频。

2018年7月,EOS主网上的内存数据资源RAM价格暴增,在不到20天的时间里,实现了50几倍的暴涨,对于RAM价格暴涨时间,BM公开表示,RAM的价格上升将形成激励,也会促使RAM扩容和开侧链,并让人们更高效地使用RAM。但是对于DApp开发者而言,RAM价格疯涨并不是一件好事。当RAM成为一种投机商品之后,必然会影响RAM的实际功能。

而EOS的创造者丹·拉里默也曾发文表示:“我们的目的是抑制囤积和投机。”

而在RAM价格暴涨之后,EOS的CPU资源又开始告急。2018年10月17日,EOS的普通用户账号失活,更无法进行转账操作,而大量DApps也不得不“关闭运行”以避免CPU资源紧缺之下的雪崩。

2018年11月,EOS又开始陷入贿选风波之中,枫叶资本在推特上发布了一张截图,截图显示,火币交易所通过贿选获得选票,以获得操纵和控制EOS权益证明系统验证过程的权利。虽然之后火币火速进行了否认,但是该事件还是对EOS竞选造成了负面影响。

一面是活动频频,一面是负面缠身,EOS目前似乎已经到了内忧外困的境地。

但是据蒲松涛向财经网·链上财经表示,从技术层面上来说,EOS依旧是目前发展比较好的公链之一。

近日,EOS出现短期上涨,但是依旧未达到最初的发行价,与最高点相比跌幅逾80%,而层出不穷的负面消息更是为EOS的前进之路设置了层层阻碍,技术上更是未出现重大突破。

因此在此大背景下,EOS要想真正的颠覆以太坊,成为区块链新时代的领军者,还有很长的一段路要走。


作者:吴英俊

摇钱树or资本弃儿?Dapp生死局

市场odaily 发表了文章 • 2019-01-17 11:21 • 来自相关话题

在第一款 DApp 游戏拿到数百万的日流水后,王柯毅然带着团队主动杀进了区块链的 DApp 世界,成为 DApp 游戏探索的先头部队。

那是他的高光时刻。

“当时产生了一种币圈真的能暴富、区块链绝对能改变世界的狂热,那种金钱的刺激,会让你觉得不行,我要all in这个领域。”

一年后,当王珂的几款 DApp 先后陷入资金和日活的困境,他才发现,之前的“繁华”不过都是一种错觉。

牛凤轩在 DApp 行业早期入局,这期间,他创办了 DappReview ,最开始的愿景是面向 c 端做社区和应用分发。

但真正扎根 DApp 领域研究后,牛凤轩发现,DApp 的 c 端用户量难以满足这个商业逻辑。

更严峻的是,市场上没有持续的高质量 DApp 输出。再冷观当前的 DApp 市场,入场一年后的他只剩下一句感慨:“无论在性能上,还是在用户规模上,现在入场做工具型 DApp,还为时过早。”

“第一批以太坊上的 DApp 开发者很多都离场了,还有一小部分在坚持,但也是‘下海’到 EOS 和 TRON 的‘菠菜’类游戏,试图赚一些现金流。”牛凤轩说。

但事实上,除了传统类 DApp 应用外,市场当前最大的风口——“菠菜”应用,也逐渐走到了尽头。

围墙外面的人挤破了头想进来收割最后一茬韭菜,但围墙里面,早已弹尽粮绝,开发者们在迷雾中,找不到逃生之门。

 
落幕前的高光时刻
 

回到一年前,王柯刚刚入圈。

彼时加密猫类游戏刚刚兴盛,王柯花了 20 个小时写出了一个以太坊上的 DApp 卡牌游戏。

这款游戏卡牌限量发行,最火的卡牌角色,一度被炒到了 50 个 ETH。

那时候,ETH 的均价还在 1 万元左右。即便价格不菲,但市场对收集类 DApp 的狂热是难以想象的。

王柯算过一笔账,光景最好的时候,这款卡牌DApp的日流水能达到数百万元。固然后来有做出过流水更高的 DApp,但是回忆起来,王柯还是觉得,做卡牌应用时的震撼感最强。

用王柯的话来说,开发一款互联网产品,需要经历各种打磨,各种数据运维的付出,短则数月长则两至三年甚至更久。

但区块链圈子则不然,周遭充斥着暴富、金钱刺激的狂热的氛围。

在风口上,猪都能够飞起来。加密猫兴盛之时,正值区块链的风口,DApp 和游戏正是这个风口上遍天飞翔的猪。

来自三言财经的数据显示,近三个月来,DApp 的新增数量几乎超过了 2015 年到 2017 年上半年的总和。从2017年7月开始到 2018 年 11 月,DApp 几乎实现了指数性的增长。DApp 的类目逐渐增加,从最早期的去中心化交易所、游戏、存储类 DApp 逐渐衍生出了社交、资讯、电商、保险、安全等多个领域。

即便当下区块链技术尚未成熟,不少从业者也想用“区块链解决一切痛点”的逻辑讲故事,让应用先行,期冀投资人买单,幻想区块链能借 DApp 应用导入一波开发者,让应用早日落地。

彼时的王柯萌生了“all in”区块链的想法:“一张卡能卖18万?人傻钱多,遍地都是钱,就这么简单。”

 
好应用成为资本“弃儿”
 

但真正“all in”DApp 后,王柯才发觉,这些繁华不过都是一种错觉。

在整个 DApp 发展的一年里,王柯的团队几乎尝试过了所有类型的 DApp。但每两个月再往前复盘时,王柯都觉得“自己当时做错了”。

这一切都源于 DApp 变革得太快。

这期间,王柯仍以游戏制作人的心态做布局,他想把真正的游戏往区块链上搬,在游戏机制设计、UI 设计等方面打出时间差优势。

但没想到的是,即便在如此缜密的战略布局下,那些 DApp 的生命周期也不长久。

与此同时,一批来自币圈的力量正在进军 DApp。在王柯看来,这股力量主要是看准了“菠菜”、资金盘机会入场的人。

就像是星际动漫里面的“虫群”,如果不变成他们,你会被吞噬地一干二净。

伴随着币圈人的入场,王柯看到的是,DApp 世界演变得越来越鱼龙混杂,一部分自持清高的开发者离场,一部分开发者则选择被“虫群”同化。

“从币圈进场的这拨人,搞过交易所,搞过 ICO,甚至还搞过媒体,最后都把这些行业搅成一滩浑水,现在他们盯上了 DApp 领域,我的内心是很慌的。”王柯陷入了无边的恐惧和焦虑。

区块链世界里的所有人都在追着风口疯狂奔跑,当随便写个代码都能遍地捡钱的时候,谁又愿意再耗费时间去打磨好的游戏呢?

“大家都想着快点赚钱,好玩能怎么样?好玩能赚钱吗?好玩是需要开发一年甚至更久的。”

打磨一款正儿八经的游戏,所需的资金或高达百万级别。当整个币圈、链圈、互联网圈的基金都没钱的时候,资本也想要投资回报快、风险更低的项目,这时候,需要花费长时间打磨的“好玩”的应用却成为了资本的“弃儿”。

渐渐的,王柯对 DApp 游戏的开发前景越来越悲观:“没人想认真做游戏了。”

 
艰难求生,无奈切割
 

在游戏 DApp 看不到前景后,王柯开始转向了其他类型的 DApp 开发,不久后,他结合 ugc 与区块链的契合点,开发出了一款社交电商 DApp 应用,想用区块链作为底层技术结合社交电商的商业逻辑。

即便当下区块链技术尚未成熟,王柯依旧想要奔着未来的方向去立这个项:“如果老是像我之前一样,20 个小时随便做个东西就能赚很多钱,那这个世界就要完了。”

这一回,在黑暗中探索的他,似乎又看到了走向出口的光。就在王柯努力探索新领域的时候,熊市来了,资本在寒冬中走得更快了。

没有人说得准熊市什么时候能结束,也没人敢再挥霍手上的资金了。于是,装死、不出手成了资本活下去的保守法则,资本方面大大减少了出手频次,甚至转向投资回报更快、周期更短的项目。

王柯的社交电商类 DApp 做出了 demo 版本,但直到现在都没有拿到一笔融资。而另一边,浮躁的市场也在对王柯的团队施加重压。

王柯坦言,自己的社交电商项目更像是一个战略性的、面向未来市场的项目,回报时间可能需要两至三年,甚至更久。但他深知,自己的团队辛辛苦苦三年,收益或许都不一定比得上那些做资金盘、做“菠菜”的团队多。

“有的项目一天挣一百万,对于项目经理、开发人员来说,外面的诱惑太大了。一天真的有 100 万利润的菠菜应用,人家也不在乎开个 5 万块钱的工资,但我怎么开啊?原本我还能坚持一年左右的事情,现在直接就得倒闭了。”

王柯连说服项目负责人老老实实干活都很难,更多的时候,他只能祈祷自己的项目经理不要跳槽也不要离职。

他被迫走到了选择的分叉口。如果继续以游戏开发公司的名义运作战略性业务,那公司的财务营收上将变为亏损负值。这样一来,公司的融资、运转将在寒冬下变得更加艰难。

而如果将社交电商 DApp 等几个战略性项目剥离出游戏开发公司,意味着项目需要自负盈亏,融不到钱的当下,王柯只能依靠自有资金维持其运作。

“我们能做的就是尽量把独立出来的项目,用自己有资金先坚持一段时间,然后看资本环境会不会有好转,看这个市场是不是一直这样只做短期不看长期。”

9月份,王柯把社交电商项目正式与原游戏开发团队剥离。

“大不了就自己认栽,亏了一笔钱之后,这件事就没了。”

即便预感到自己手上的战略级项目极有可能会夭折,但王柯依旧不想放弃,他依旧在赌,赌市场的回温,赌伯乐慧眼发掘,赌区块链世界的正向变化。

 
“猪”也到了危险的时候
 

半年前,张一丁杀进了“菠菜”竞猜领域,那时“菠菜” DApp 仍是红海一片。

从一开始,他就是只想来收割一波快钱。

几乎所有的代码都是开源的,项目方所要做的,不过是“抄袭”一份更好的代码,进行简单代码修改,更改代码设置。

不到一个月,张一丁的团队就开发出了第一个“菠菜”类 DApp 应用。DApp 上线的一个星期内,就收回了成本。

“菠菜”项目方做庄,等待赌徒上门。和张一丁一样,不少团队在当时仅靠流水抽成就可以养活整个团队。

回顾 DApp 这一年,DApp 市场的变化来得快、走得也快。

2 月,加密猫掀起养成热潮,百度等巨头公司们纷纷入场,布局区块链游戏 DApp;7 月,FOMO3D 走红,DApp 成为了资金盘的天下;9 月,EOS 上的“菠菜”应用兴起,DApp 风口又跑到了“菠菜”竞猜应用上……但如今,“菠菜”应用也没能跑赢这场比赛。

伴随着数字货币熊市的影响,现在,张一丁手上的两个“菠菜”应用再也没有以前火热了,最高点的时候日活近400人,而现在不过40人,日活几乎可以算到了冰点。

“大家懒得玩了,因为玩到最后就赚几个EOS也就几十块钱,根本就没动力了。”

一边是盈利的急剧缩水,另一边维护 DApp 依旧需要付出一定的运维成本,权衡之下,张一丁选择暂缓“菠菜”应用业务。

“这个市场就是这样,一荣俱荣,一损俱损。我身边好几个做‘菠菜’的朋友都回家卖特产去了。”

即便在这样的市场行情下,依旧有团队在不断入场做 DApp。

对于孙浩然而言,钱是最好的风向标,哪里有钱挣,团队就冲向哪里。从 FOMO3D 到“菠菜”应用,孙浩然的团队几乎没有错过任何一个小风口,也因此积累了一部分资金。

专职“蹭热点”的孙浩然则依旧扎根在“菠菜”DApp 领域。一方面,做“菠菜”游戏的回本时间比较短;另一方面,对于 DAPP 开发者来说,看不到商业化前景的情况下,做“菠菜”和资金盘 DAPP 是在打一张最保险的牌。

对于市场行情的判断,孙浩然有一套自己的思路:“投资的 ev 是负数,赌博的 ev 无限接近于零,所以按照统计学来说,此刻,赌博的收益>投资的收益。因此,即使炒币行业不景气了,依旧还有一波赌徒在玩游戏。”

“即便是做‘菠菜’应用,也要设计出一套与别人不同的机制,不能一味地做别人做过的东西。”在孙浩然看来,熊市下团队之所以会在浪潮中死掉,根本原因是他们不想要创新。在熊市下,做风口上的猪”,也没那么简单,要学着做“更聪明的猪”了。

“‘菠菜’DApp 的红利期已过,现在真正赚钱的只有头部的那么十来个 DApp。”牛凤轩与孙浩然持相同的观点,在他看来,即便是做简单粗暴的菠菜 DApp,现在竞争也是十分激烈。

市场对于新入场的菠菜开发团队有了新的要求,玩法要新颖;团队运营能力要强;安全性上有所保证。

 
下一站是什么?
 

2018 年年初,中国的游戏行业寒冬初露端倪,对于游戏行业的从业者而言,游戏行业的萎缩显而易见。

而在今年 2 月,加密猫带来了极大的话题性,同时打开了 DApp 的大门。人们首次发现,智能合约除了可以用来发币外,还能够做一些不一样的事情。尽管加密猫并不具备多高的可玩性,但却为区块链世界带来了新的关注热度。

一时间,大量主流游戏的从业者、引擎方进军区块链,想要转型走向区块链游戏,在区块链市场里分一杯羹。

但一年后,伴随着从业者离场,人们渐渐意识到,区块链世界存量用户有限,且增量用户难以获取,如私钥、chrome 插件、gas 费等陌生的词汇的集成,也使得用户被挡在了区块链的大门之外。

DAppReview 根据 11 月所有活跃 DApp 合约的全量交易数据计算得到,11 月活跃 DApp 数量为 174 个,DApp 用户总数有 15.7 万,而 DApp 活跃用户总数仅有 3.7 万。

尽管当下 DApp 应用为数不多的日活大量被菠菜类应用包揽,但在展望 DApp 的未来时,Odaily星球日报采访到的几位从业者意外地给出了一致的观点——游戏类 DApp 依旧会是区块链世界的下一站。

Dapp 应用商店 BeeStore 创始人江占钫在对 DApp 行业的观察中则得出了这样的观点:“目前这个阶段大家看到的可能是价值性稍微大于趣味性,投机性大于可玩性。但‘菠菜’类的爆发只是区块链游戏的试水和预热,但是从长远来看,游戏一定会是引爆区块链整个 DApp 生态的最主要引擎。”

在牛凤轩看来,如游戏的泛娱乐类应用会先吸引更多的主流用户走入区块链圈子中。

游戏并非严肃的品类。从本质上来看,游戏更多是一种用来杀时间、消遣的应用类型。对于用户而言,游戏的接受门槛相对低且容错性高。而以社交等品类 DApp 举例,当用户考虑到要切换到去中心化的版本的微信上管理自己的社交时,这就变成了一个十分严肃的选择。

去中心化的应用会更快、更方便吗?在当下的性能环境下,答案或许是否定的。但无论是去中心化的游戏还是中心化的游戏,游戏品类之间的替代关系并没有如此强烈。

“如果短期内连游戏都这样,用户接受门槛最低的 DApp 都爆发不了,那么对性能要求更高的工具类 DApp 来说,爆发只会更滞后,或许都不一定会爆发。”

反观十年前的互联网,苹果在 2007 推出了第一款手机,苹果商店里面的游戏多是都是一些玩法相对简单的小游戏,即便在当时,PC 端上已经出现了非常多画面精良、玩法复杂的游戏,但 APP Store 中的傻瓜小游戏却依旧保证着很高的下载量和广告收入。

至于个中缘由,更多是手游正处于行业的早期阶段,手机的性能相对较差,普及度也并不高。

据 DAppReview 报道,目前如大型游戏开发引擎 cocos、知名手游公司 Pixowl、豪华团队游戏老兵组成的 Mythical Games 开发的区块链游戏平台等均在入场布局区块链游戏,2019 年将是正规军游戏作品的显露期。

“这些正儿八经、原本就做游戏出身的团队所做出来的东西,更强调的是游戏性,而区块链只是一个辅助工具,技术实现的一个载体。不仅是游戏 DApp,所有的 DApp,最终还是在 APP 的体系里面,将来 DApp 这个词也不用过度强调,它将不需要任何头衔。”牛凤轩说。

(注:本文中,王柯、张一丁、孙浩然均为化名。)


作者:昕楠 查看全部
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在第一款 DApp 游戏拿到数百万的日流水后,王柯毅然带着团队主动杀进了区块链的 DApp 世界,成为 DApp 游戏探索的先头部队。

那是他的高光时刻。

“当时产生了一种币圈真的能暴富、区块链绝对能改变世界的狂热,那种金钱的刺激,会让你觉得不行,我要all in这个领域。”

一年后,当王珂的几款 DApp 先后陷入资金和日活的困境,他才发现,之前的“繁华”不过都是一种错觉。

牛凤轩在 DApp 行业早期入局,这期间,他创办了 DappReview ,最开始的愿景是面向 c 端做社区和应用分发。

但真正扎根 DApp 领域研究后,牛凤轩发现,DApp 的 c 端用户量难以满足这个商业逻辑。

更严峻的是,市场上没有持续的高质量 DApp 输出。再冷观当前的 DApp 市场,入场一年后的他只剩下一句感慨:“无论在性能上,还是在用户规模上,现在入场做工具型 DApp,还为时过早。”

“第一批以太坊上的 DApp 开发者很多都离场了,还有一小部分在坚持,但也是‘下海’到 EOS 和 TRON 的‘菠菜’类游戏,试图赚一些现金流。”牛凤轩说。

但事实上,除了传统类 DApp 应用外,市场当前最大的风口——“菠菜”应用,也逐渐走到了尽头。

围墙外面的人挤破了头想进来收割最后一茬韭菜,但围墙里面,早已弹尽粮绝,开发者们在迷雾中,找不到逃生之门。

 
落幕前的高光时刻
 

回到一年前,王柯刚刚入圈。

彼时加密猫类游戏刚刚兴盛,王柯花了 20 个小时写出了一个以太坊上的 DApp 卡牌游戏。

这款游戏卡牌限量发行,最火的卡牌角色,一度被炒到了 50 个 ETH。

那时候,ETH 的均价还在 1 万元左右。即便价格不菲,但市场对收集类 DApp 的狂热是难以想象的。

王柯算过一笔账,光景最好的时候,这款卡牌DApp的日流水能达到数百万元。固然后来有做出过流水更高的 DApp,但是回忆起来,王柯还是觉得,做卡牌应用时的震撼感最强。

用王柯的话来说,开发一款互联网产品,需要经历各种打磨,各种数据运维的付出,短则数月长则两至三年甚至更久。

但区块链圈子则不然,周遭充斥着暴富、金钱刺激的狂热的氛围。

在风口上,猪都能够飞起来。加密猫兴盛之时,正值区块链的风口,DApp 和游戏正是这个风口上遍天飞翔的猪。

来自三言财经的数据显示,近三个月来,DApp 的新增数量几乎超过了 2015 年到 2017 年上半年的总和。从2017年7月开始到 2018 年 11 月,DApp 几乎实现了指数性的增长。DApp 的类目逐渐增加,从最早期的去中心化交易所、游戏、存储类 DApp 逐渐衍生出了社交、资讯、电商、保险、安全等多个领域。

即便当下区块链技术尚未成熟,不少从业者也想用“区块链解决一切痛点”的逻辑讲故事,让应用先行,期冀投资人买单,幻想区块链能借 DApp 应用导入一波开发者,让应用早日落地。

彼时的王柯萌生了“all in”区块链的想法:“一张卡能卖18万?人傻钱多,遍地都是钱,就这么简单。”

 
好应用成为资本“弃儿”
 

但真正“all in”DApp 后,王柯才发觉,这些繁华不过都是一种错觉。

在整个 DApp 发展的一年里,王柯的团队几乎尝试过了所有类型的 DApp。但每两个月再往前复盘时,王柯都觉得“自己当时做错了”。

这一切都源于 DApp 变革得太快。

这期间,王柯仍以游戏制作人的心态做布局,他想把真正的游戏往区块链上搬,在游戏机制设计、UI 设计等方面打出时间差优势。

但没想到的是,即便在如此缜密的战略布局下,那些 DApp 的生命周期也不长久。

与此同时,一批来自币圈的力量正在进军 DApp。在王柯看来,这股力量主要是看准了“菠菜”、资金盘机会入场的人。

就像是星际动漫里面的“虫群”,如果不变成他们,你会被吞噬地一干二净。

伴随着币圈人的入场,王柯看到的是,DApp 世界演变得越来越鱼龙混杂,一部分自持清高的开发者离场,一部分开发者则选择被“虫群”同化。

“从币圈进场的这拨人,搞过交易所,搞过 ICO,甚至还搞过媒体,最后都把这些行业搅成一滩浑水,现在他们盯上了 DApp 领域,我的内心是很慌的。”王柯陷入了无边的恐惧和焦虑。

区块链世界里的所有人都在追着风口疯狂奔跑,当随便写个代码都能遍地捡钱的时候,谁又愿意再耗费时间去打磨好的游戏呢?

“大家都想着快点赚钱,好玩能怎么样?好玩能赚钱吗?好玩是需要开发一年甚至更久的。”

打磨一款正儿八经的游戏,所需的资金或高达百万级别。当整个币圈、链圈、互联网圈的基金都没钱的时候,资本也想要投资回报快、风险更低的项目,这时候,需要花费长时间打磨的“好玩”的应用却成为了资本的“弃儿”。

渐渐的,王柯对 DApp 游戏的开发前景越来越悲观:“没人想认真做游戏了。”

 
艰难求生,无奈切割
 

在游戏 DApp 看不到前景后,王柯开始转向了其他类型的 DApp 开发,不久后,他结合 ugc 与区块链的契合点,开发出了一款社交电商 DApp 应用,想用区块链作为底层技术结合社交电商的商业逻辑。

即便当下区块链技术尚未成熟,王柯依旧想要奔着未来的方向去立这个项:“如果老是像我之前一样,20 个小时随便做个东西就能赚很多钱,那这个世界就要完了。”

这一回,在黑暗中探索的他,似乎又看到了走向出口的光。就在王柯努力探索新领域的时候,熊市来了,资本在寒冬中走得更快了。

没有人说得准熊市什么时候能结束,也没人敢再挥霍手上的资金了。于是,装死、不出手成了资本活下去的保守法则,资本方面大大减少了出手频次,甚至转向投资回报更快、周期更短的项目。

王柯的社交电商类 DApp 做出了 demo 版本,但直到现在都没有拿到一笔融资。而另一边,浮躁的市场也在对王柯的团队施加重压。

王柯坦言,自己的社交电商项目更像是一个战略性的、面向未来市场的项目,回报时间可能需要两至三年,甚至更久。但他深知,自己的团队辛辛苦苦三年,收益或许都不一定比得上那些做资金盘、做“菠菜”的团队多。

“有的项目一天挣一百万,对于项目经理、开发人员来说,外面的诱惑太大了。一天真的有 100 万利润的菠菜应用,人家也不在乎开个 5 万块钱的工资,但我怎么开啊?原本我还能坚持一年左右的事情,现在直接就得倒闭了。”

王柯连说服项目负责人老老实实干活都很难,更多的时候,他只能祈祷自己的项目经理不要跳槽也不要离职。

他被迫走到了选择的分叉口。如果继续以游戏开发公司的名义运作战略性业务,那公司的财务营收上将变为亏损负值。这样一来,公司的融资、运转将在寒冬下变得更加艰难。

而如果将社交电商 DApp 等几个战略性项目剥离出游戏开发公司,意味着项目需要自负盈亏,融不到钱的当下,王柯只能依靠自有资金维持其运作。

“我们能做的就是尽量把独立出来的项目,用自己有资金先坚持一段时间,然后看资本环境会不会有好转,看这个市场是不是一直这样只做短期不看长期。”

9月份,王柯把社交电商项目正式与原游戏开发团队剥离。

“大不了就自己认栽,亏了一笔钱之后,这件事就没了。”

即便预感到自己手上的战略级项目极有可能会夭折,但王柯依旧不想放弃,他依旧在赌,赌市场的回温,赌伯乐慧眼发掘,赌区块链世界的正向变化。

 
“猪”也到了危险的时候
 

半年前,张一丁杀进了“菠菜”竞猜领域,那时“菠菜” DApp 仍是红海一片。

从一开始,他就是只想来收割一波快钱。

几乎所有的代码都是开源的,项目方所要做的,不过是“抄袭”一份更好的代码,进行简单代码修改,更改代码设置。

不到一个月,张一丁的团队就开发出了第一个“菠菜”类 DApp 应用。DApp 上线的一个星期内,就收回了成本。

“菠菜”项目方做庄,等待赌徒上门。和张一丁一样,不少团队在当时仅靠流水抽成就可以养活整个团队。

回顾 DApp 这一年,DApp 市场的变化来得快、走得也快。

2 月,加密猫掀起养成热潮,百度等巨头公司们纷纷入场,布局区块链游戏 DApp;7 月,FOMO3D 走红,DApp 成为了资金盘的天下;9 月,EOS 上的“菠菜”应用兴起,DApp 风口又跑到了“菠菜”竞猜应用上……但如今,“菠菜”应用也没能跑赢这场比赛。

伴随着数字货币熊市的影响,现在,张一丁手上的两个“菠菜”应用再也没有以前火热了,最高点的时候日活近400人,而现在不过40人,日活几乎可以算到了冰点。

“大家懒得玩了,因为玩到最后就赚几个EOS也就几十块钱,根本就没动力了。”

一边是盈利的急剧缩水,另一边维护 DApp 依旧需要付出一定的运维成本,权衡之下,张一丁选择暂缓“菠菜”应用业务。

“这个市场就是这样,一荣俱荣,一损俱损。我身边好几个做‘菠菜’的朋友都回家卖特产去了。”

即便在这样的市场行情下,依旧有团队在不断入场做 DApp。

对于孙浩然而言,钱是最好的风向标,哪里有钱挣,团队就冲向哪里。从 FOMO3D 到“菠菜”应用,孙浩然的团队几乎没有错过任何一个小风口,也因此积累了一部分资金。

专职“蹭热点”的孙浩然则依旧扎根在“菠菜”DApp 领域。一方面,做“菠菜”游戏的回本时间比较短;另一方面,对于 DAPP 开发者来说,看不到商业化前景的情况下,做“菠菜”和资金盘 DAPP 是在打一张最保险的牌。

对于市场行情的判断,孙浩然有一套自己的思路:“投资的 ev 是负数,赌博的 ev 无限接近于零,所以按照统计学来说,此刻,赌博的收益>投资的收益。因此,即使炒币行业不景气了,依旧还有一波赌徒在玩游戏。”

“即便是做‘菠菜’应用,也要设计出一套与别人不同的机制,不能一味地做别人做过的东西。”在孙浩然看来,熊市下团队之所以会在浪潮中死掉,根本原因是他们不想要创新。在熊市下,做风口上的猪”,也没那么简单,要学着做“更聪明的猪”了。

“‘菠菜’DApp 的红利期已过,现在真正赚钱的只有头部的那么十来个 DApp。”牛凤轩与孙浩然持相同的观点,在他看来,即便是做简单粗暴的菠菜 DApp,现在竞争也是十分激烈。

市场对于新入场的菠菜开发团队有了新的要求,玩法要新颖;团队运营能力要强;安全性上有所保证。

 
下一站是什么?
 

2018 年年初,中国的游戏行业寒冬初露端倪,对于游戏行业的从业者而言,游戏行业的萎缩显而易见。

而在今年 2 月,加密猫带来了极大的话题性,同时打开了 DApp 的大门。人们首次发现,智能合约除了可以用来发币外,还能够做一些不一样的事情。尽管加密猫并不具备多高的可玩性,但却为区块链世界带来了新的关注热度。

一时间,大量主流游戏的从业者、引擎方进军区块链,想要转型走向区块链游戏,在区块链市场里分一杯羹。

但一年后,伴随着从业者离场,人们渐渐意识到,区块链世界存量用户有限,且增量用户难以获取,如私钥、chrome 插件、gas 费等陌生的词汇的集成,也使得用户被挡在了区块链的大门之外。

DAppReview 根据 11 月所有活跃 DApp 合约的全量交易数据计算得到,11 月活跃 DApp 数量为 174 个,DApp 用户总数有 15.7 万,而 DApp 活跃用户总数仅有 3.7 万。

尽管当下 DApp 应用为数不多的日活大量被菠菜类应用包揽,但在展望 DApp 的未来时,Odaily星球日报采访到的几位从业者意外地给出了一致的观点——游戏类 DApp 依旧会是区块链世界的下一站。

Dapp 应用商店 BeeStore 创始人江占钫在对 DApp 行业的观察中则得出了这样的观点:“目前这个阶段大家看到的可能是价值性稍微大于趣味性,投机性大于可玩性。但‘菠菜’类的爆发只是区块链游戏的试水和预热,但是从长远来看,游戏一定会是引爆区块链整个 DApp 生态的最主要引擎。”

在牛凤轩看来,如游戏的泛娱乐类应用会先吸引更多的主流用户走入区块链圈子中。

游戏并非严肃的品类。从本质上来看,游戏更多是一种用来杀时间、消遣的应用类型。对于用户而言,游戏的接受门槛相对低且容错性高。而以社交等品类 DApp 举例,当用户考虑到要切换到去中心化的版本的微信上管理自己的社交时,这就变成了一个十分严肃的选择。

去中心化的应用会更快、更方便吗?在当下的性能环境下,答案或许是否定的。但无论是去中心化的游戏还是中心化的游戏,游戏品类之间的替代关系并没有如此强烈。

“如果短期内连游戏都这样,用户接受门槛最低的 DApp 都爆发不了,那么对性能要求更高的工具类 DApp 来说,爆发只会更滞后,或许都不一定会爆发。”

反观十年前的互联网,苹果在 2007 推出了第一款手机,苹果商店里面的游戏多是都是一些玩法相对简单的小游戏,即便在当时,PC 端上已经出现了非常多画面精良、玩法复杂的游戏,但 APP Store 中的傻瓜小游戏却依旧保证着很高的下载量和广告收入。

至于个中缘由,更多是手游正处于行业的早期阶段,手机的性能相对较差,普及度也并不高。

据 DAppReview 报道,目前如大型游戏开发引擎 cocos、知名手游公司 Pixowl、豪华团队游戏老兵组成的 Mythical Games 开发的区块链游戏平台等均在入场布局区块链游戏,2019 年将是正规军游戏作品的显露期。

“这些正儿八经、原本就做游戏出身的团队所做出来的东西,更强调的是游戏性,而区块链只是一个辅助工具,技术实现的一个载体。不仅是游戏 DApp,所有的 DApp,最终还是在 APP 的体系里面,将来 DApp 这个词也不用过度强调,它将不需要任何头衔。”牛凤轩说。

(注:本文中,王柯、张一丁、孙浩然均为化名。)


作者:昕楠

Cocos-BCX 创始人陈昊芝:请用五到十年的眼光看区块链游戏的发展

观点chainnews 发表了文章 • 2018-11-22 11:50 • 来自相关话题

Cocos-BCX 创始人陈昊芝


都说游戏领域是最有可能最早出现杀手级应用的区块链创业方向,只可惜,期望越大,失望也会越大。

2017 年 11 月,加密猫 CryptoKitties 登陆以太坊。论游戏功能和体验,CryptoKitties 称不上「好玩」,但其单个数字猫价格一度超过 11 万美元,并且一度堵塞了以太坊网络。但是,经历了去年 12 月份用户的火爆增长之后,目前 CryptoKitties 的用户日活量已经急剧下降,从日活近 1.5 万的高点跌落至不足 200。与 CryptoKitties 类似,除了博彩性质的游戏,目前区块链游戏玩家稀缺,几乎所有区块链游戏,都面临用户数量稀少、日活有限的困境。





CryptoKitties 的用户日活量已急剧下降,从日活近 1.5 万的高点跌落至不足 200


但是,Cocos-BCX 的创始人陈昊芝却持有不同看法。「十年前就有人断言,手机上做不了高质量游戏,等到 iPhone 出现以后,这个声音慢慢没了;在 3G 网络下,又有很多人断言移动设备上是不能做强玩家对战 PVP 产品的,因为网络环境不支持,等到 4G 出来以后,5V5 的电竞项目验证了这种说法并不正确,这个声音就又没了。」陈昊芝对链闻解释说,「区块链同样如此。你以今天技术底层的进化程度,去讲它到底适合什么样的产品,一定是有局限性的。但是你放到五年、十年去看,和互联网游戏的发展不会有什么区别。现在是技术进化的阶段。」

好在投资者似乎也相信这种看法,目前区块链游戏面临的困境,并没有限制投资者对该领域的想象空间。CryptoKitties 开发团队在今年 3 月份完成一轮 1200 万美元的融资之后,最近再次融资 1500 万美元。包括 Andreessen Horowitz、联合广场创投 Union Square Ventures、谷歌风投这样的著名投资机构均参与了投资,显示出这些头部投资机构对区块链游戏行业未来的期望。

最近,一家总部位于洛杉矶的区块链游戏初创公司 Mythical Games 完成 1600 万美元 A 轮融资,开发基于 EOSIO 区块链的移动、PC 和游戏机游戏,包括 Galaxy Digital 旗下的 EOS VC Fund 、分布式和 OkCoin 在内的众多知名机构,都参与了投资。

即便包括 CryptoKitties 这样的热门项目在内,这些区块链游戏公司和陈昊芝创立的 Cocos-BCX 相比,在融资规模上也稍有逊色。





Cocos-BCX 中 BCX 是指 BlockChain Expedition,换言之,Cocos-BCX 是希望为游戏开发者远征区块链领域提供服务


今年 9 月中旬,Cocos-BCX 宣布完成 4000 万美元融资,币安孵化器 Binance Labs、NEO Global Capital 和 500 Startups 等投资机构参与了投资。币安创始人兼 CEO 赵长鹏曾发推特高调支持这笔投资,他写道:「游戏显然是加密世界的一个用例。让我们去实现它!」






陈昊芝告诉链闻,对于 Cocos-BCX 的发展,他计划第一步为开发者创造环境,让开发者在不改变流程和技术积累的情况下,能够快速适应区块链游戏;第二步,为目前的钱包、主链提供基础服务,到今年年底之前,会推出面向 C 端用户的产品和服务。

陈昊芝带领的,是一个从传统手机游戏行业进入加密时间的团队。Cocos-BCX 的母公司触控科技曾开发和发行《捕鱼达人》系列、《秦时明月》、《时空猎人》等爆款游戏。触控科技旗下游戏引擎 Cocos 的全球注册开发者已经超过 110 万,范围遍布全球 200 多个国家和地区,是全球使用率最高的游戏引擎之一。





游戏引擎 Cocos 全球使用率最高的游戏引擎之一


获得大笔投资之后的 Cocos-BCX 如何发展?如何看待区块链游戏行业目前面临的困境?区块链游戏行业的发展机会究竟在哪里?面对这样问题,Cocos-BCX 的创始人陈昊芝坦诚向链闻分享了他的思考与实践。

陈昊芝是位互联网领域的连续创业者,拥有超过十多年互联网公司创业、运营和管理经验。自 1999 年来,他先后主导和参与创立了卓越网、爱卡汽车网、译言网,并于 2009 年创立了触控科技。触控科技是中国领先的游戏研发与发行企业,并是全球 Cocos-BCX 开源游戏引擎、开发者社区的主要维护者和支持者。Cocos-BCX 拥有 110 万注册开发者和超过 300 万的使用者,引擎数据及广告网络拥有 1,400 万的日活跃用户和 6.05 亿总设备安装数。

以下是本次采访内容纪录:


Q = 链闻 ChainNews
A = 陈昊芝,Cocos-BCX 创始人


Q:你个人的创业经历非常丰富,参与过卓越网的创立,又创立了译言,做过近 10 家网站,为什么最后锚定了游戏领域?

A:简单的说,我过去做的所有的事情是遵循一个原则,就是互联网创业。我在 1998 年开始做互联网的时候,当时的说法是,这是一个穷人翻身的机会。在当时社会环境下,没有背景,没有钱,也没有更多的社会资源,互联网就是一个完全靠想象力、或者靠个人投入可以改变命运的东西。这个是当时一个大的原则。后面的爱卡也好,还是译言也好,还是说后来做移动互联网,其实就这个原则:不离开互联网。

另外,加上性格使然,我喜欢新鲜的东西,就顺势选择了游戏产业。我基本上每一件事从业务形态上都有关联,背后的逻辑有相似的地方:爱卡是社区,其实译言也是社区,我们起家做 CocoaChina 也是社区。开源软件还是社区,所以说,实际上我做的都是社区。





CocoaChina 有最大的中文 iPhone 游戏开发者和用户社区之称


从大背景上看,互联网加社区是顺势而为。从 2009 年开始,从 PC 互联网上真正成长出来的企业其实只有美团,这是硕果仅存的一家。所以我们开始做触控科技,就正式决定放弃 PC 了。但是移动互联网,你再去做用户社区是不明智的,尤其在 2009 年用户规模比较小的情况下。2008 年的时候,中国 iPhone 用户只有 300 万,就跟今天币圈是一样的。互联网用户总量到 2008 年的时候已经 4、5 亿了,这个时候你其实做了一个小众市场,还要去做用户社区是不现实的,所以在移动市场我们做的是开发者社区。基本上,每个阶段的选择都是基于市场有需求。今天我们谈的区块链,本质上就是「社区+开源」。


Q:什么时候考虑做区块链游戏?转型的契机是什么?或者说,你个人什么时候开始关注区块链?

A:我认为区块链的出现不是为了颠覆这个世界,它实际上更多的是解决一些问题。最早我们认为,这个世界上应该没有类似于区块链的东西。大概 2016 年的时候,我们在做 VR 游戏。在早期的时候,VR 游戏是一个场景沉浸式的体验式游戏,盈利模式不明确,我们就在想,VR 到底有什么东西可以商业化。假设你在一个 VR、AR 或者 MR 的虚拟现实社会里,其实你最希望的是资产能否有归属性。如果你的财产,或者说你的道具、你的角色,真的能够归属到你个人,VR 游戏会有非常大的价值提升。

这是在 2016 年的时候我们讨论过的话题。到了 2017 年,我们开始关注区块链,发现区块链就能解决这个问题,它天生的属性就很适合用于数字内容资产。所以我们从 2017 年开始关注这个领域,到 2017 年年中,我们就想基于 Cocos 游戏引擎发币募资。





CryptoKitties 基本上实现了非同质化道具的数字资产交易


这是去年 7 月份的想法。当时有的人说 ICO 实际上不靠谱,所以我们就没行动,结果很快有了「九四」的监管政策。直到去年 11 月份,我们看到数字猫的出现,离我们想象的场景更近了一步,因为它基本上实现了非同质化道具,这样,游戏的道具可以真正实现差异化,而且是可交易的,并且总量限定。这个时候再不做就晚了。去年年底的时候,我们开始启动募资。不过,我们的技术储备是在去年下半年就开始了。


Q:游戏是互联网的重要应用。但是,区块链游戏目前形成的网络效应和用户规模仍然很小,游戏进行区块链化的必要性到底在哪里?

A:如果说传统游戏市场会有免费用户的概念,那么在区块链游戏的世界,目前比较有意思的现象是,所有用户都是付费用户。这点是跟传统市场有很大区别。今天在区块链的世界,没有必要纠结于用户量不够,你有 3 万的活跃用户就很牛很牛。今天 EOS 大约 50 亿美金市值,不过 36 万个活跃地址。这是今天的一个现状。

当然处于早期阶段的区块链游戏目前有一个很尴尬的处境:玩家集中于区块链行业,难以吸引传统游戏玩家入场。区块链游戏本身,也缺乏好的产品,缺乏有游戏体验、游戏机制的好产品。

游戏行业本身有两个瓶颈:用户集中和背离用户价值。现在每一个用户的手机会装 30 个左右的 App,其中常用的只占一小部分,用户资源已经极致的集中。这样子要做一个独立的游戏,并且独立的获取用户,几乎是一个不可能的任务。

其次,目前多数游戏的游戏方式,都是氪金,换句话说,就是坑钱。玩家进入一个游戏,本质是为了放松,寻求心理体验的一些刺激和快感。但是如今的游戏,不花钱你就很难玩下去,也就造成玩家对游戏会失去期待,和用户的价值背离,和产品的价值背离,这是游戏行业遇到困境的两个核心原因。

而区块链游戏,如果给不同的游戏道具按一定维度标注价值,只要用区块链钱包的账户登陆,道具就可以一直在不同的游戏中使用。开发商也不会像过去,在游戏周期结束后就要归零从头开始。只要道具存在,还在被用户交易,有升值和价格波动的空间,世界观就会一直存在。

目前国内外有一些团队在积极的探讨将自身成熟的 IP 嫁接到区块链上,开发一些拓展版本,Cocos-BCX 自己也在做准备,在做一些可以给更多的开发者以参考的产品。

当这些产品能具有游戏体验,并且在玩法上能充分的发挥区块链机制的时候,普通的游戏用户就非常有可能进入区块链游戏的领域。这件事情,快的可能在半年之内,慢的可能在明年上半年,拥有百万级别的用户规模,是很值得期待的。

基于区块链,开发商也可以自己发币来募资,让公司能够成功的运营下去。如果有 IP 支撑,有成功作品在市场上形成认知,道具还可以长期存在,开发商的生命周期也会比今天长很多。


Q:在这中间, Cocos-BCX 扮演怎样的角色,Cocos-BCX 到底是做什么的?

A:Cocos-BCX 实际属于工具层,作为分布式的应用与数字资产的生产、管理和交易平台,可以为游戏开发者提供完善的区块链游戏基础设施。简单的说,它生成了区块链游戏,而游戏生成了数字资产。角色类的数字资产可能长期存在,道具类的可能会被消耗,游戏既是数字资产的生成环境也是消耗环境,本质上要做的事,是推动道具交易。

举个例子,Cocos-BCX 引入了「铁匠铺」的概念,即「游戏运营方、游戏玩家代表共同组成的治理委员会」,只有双方同意,关键道具才能由「铁匠铺」生成,游戏运营方自身无权限单方面生成。

如果要数字世界的内容资产化、道具有价值,首先要让用户有良好的游戏体验,其次不能只在单个链上有效。跨链需要对应链和钱包的支持,所以 Cocos-BCX 也在跟链、钱包、开发商和 IP 持有方合作,希望推动这件事尽快成型。


Q:如何看待监管问题?涉及 Token 的数字资产化会不会有障碍?

A:我们相信,在中国,区块链是会有合规模式的,但合规模式是到底是什么?今天还不确定。从历史上看,从我们开始做手机游戏,到政府开始考虑手机游戏的治理,或者说进行监管,将近有四年的时间。我是从 1998 年开始做互联网,拿到第一个互联网公司的 ICP 证已经是五年之后的事。政府长期的处理方式是监管后置,前期行业自由发展,但自由发展会有一个底线,不能涉赌涉黄。而我们认为,我们在做的数据资产化这件事,和 ICO 这种违规行为,是两件不同的事情。


Q:是不是每一种游戏都适合上链?

A:从中长期来看,这个不是问题。在移动时代,最早大家还在使用诺基亚的时候,当时有人断言说,在这种诺基亚版的智能手机上的游戏是不会有很好的体验的,因为操作太复杂,响应太慢,像素太低,局限太多。十年前就有人断言,手机上做不了高质量游戏。等到 iPhone 出来以后,这个声音就慢慢的淡化了。但是在 3G 网络下,又有人很多人断言移动设备上是不能做强玩家对战 PVP 产品的,因为网络环境不支持。等到 4G 出来以后,这种 5V5 的电竞项目验证了这种说法并不正确,这个声音就又断掉了。

区块链同样如此。你以今天技术底层的进化程度,去讲它到底适合什么样的产品,一定是有局限性的。但是你放到五年、十年去看,这个规律就和互联网游戏的发展不会有什么区别。我们今天看到大家都比较认可将来的终极游戏体验形式是什么?头号玩家,对吧。VR 环境下全身体感服装,里面所有的虚拟资产和你个人挂钩,平行世界不同的玩法,有人会用现实世界的资产去置换虚拟世界的资产。这种终极的游戏形态,今天想一想的话,如果眼光拉长五年、到十年,所有场景都将没有任何问题。现在是技术进化的阶段。

此外,我们对于区块链游戏的发展理论上分为四个阶段:1、可以用 Token 直接支付; 2、道具生成 ;3、部分逻辑上链; 4、全部上链。现在因为性能问题,只能支持所谓的 DApp,它的本质是追求全部逻辑在链上,跨越了发展阶段,实际游戏效果还比较差。

今天其实做一个区块链游戏,要渲染 3D 的场景,不可能由链来处理,一定是 GPU/CPU 来处理。游戏中大量非逻辑的计算,比如道具爆炸覆盖范围这种都是链外计算来完成。再比如,做一个独立的卡牌游戏,只有卡牌的生成逻辑需要在链上,每张卡就是 Token。这些 Token 可以存在钱包,逻辑在链上就没问题,其他部分涉及到一些输赢判断等逻辑也可以上链。

只有真正有必要的才上链,比如工会组织、商城、投票机制、注销、消耗等涉及到数值变化和 Token 转移的部分。而且未来这些也不一定全都要上链。假设链的性能足够高,甚至可以通过芯片级处理实现高性能,上链就只是一个过程而已。


Q:现在比较火爆的区块链游戏,多少都带有博彩的影子,你预计多久这种状况会有所转变,下一种爆款的类型会是什么?

A:换个角度,今天在全球,现在如果去 App Store 排行榜,你看游戏类,也会发现一半还是博彩类。所以实际上我们说这种所谓的小赌怡情,或者说有赔率性的产品,其实在全世界都是人性需求的产品,包括中国的棋牌类游戏,比如斗地主、麻将,哪个不是如此,就是所谓的概率加技巧。所以我不认为这种现象很奇怪。实际上,大家在币的世界里面,更期待有收益。

我觉得现在只是个早期阶段,但是这种类别会长期存在,而且其实还会发展壮大。从比较实用的角度来讲,策略类 SLG、经营模拟类、大富翁、建设类等,不要求链的性能很高,但有很强的数字属性要求的游戏,都很有可能会火爆起来。个人来讲,我觉得最有可能基于区块链火爆起来的,是类似我的世界 Minecraft 这种游戏。

两到三年之内,大型的 MMO Massively Multiplayer Online,大型多人在线 游戏才会出现,目前还不应该是今天的主题。大型的 MMO 中,有两层关系:人和人的关系,人和道具的关系。如果基于区块链,则要求整个游戏道具的产出透明、交易透明、数量固定,道具会更具备交易的潜力。这是我们对于区块链游戏的愿景。





传统游戏和区块链游戏的商业逻辑区别


今天我们评估一个游戏看的是月流水,而未来评估一个游戏的标准则可能是背后道具交易的资产是多少。未来游戏运营方式会有很大不同,因为游戏行业的发展速度本身很快,从强调付费规模和付费率的卡牌游戏,到王者荣耀这种不需要付费,但依靠 1% 为了实现社会价值认同感的付费用户达到年入百亿的手游,也不过两三年时间而已。


Q:能否讲讲 Cocos-BCX 未来的发展计划?

A:我们做的第一步是为开发者创造环境,让开发者在不改变流程和技术积累的情况下,能够快速适应区块链游戏;第二步是为目前的钱包、主链提供基础服务。这些都是我们第三季度之前的工作,到了第四季度才会面向 C 端用户。


Q:你个人是如何接触并学习区块链的?可以分享一下你快速学习区块链的方法。

A:区块链这个行业真的挺让人发愁的。如果说互联网技术每三年一次大的换代,到移动互联网的时候,产品模式上基本是每一年一次更新,到了区块链行业,每三个月基本上就要是有一次知识的更新。这个是压力最大的地方。

在这个领域,知识的更新和信息的爆炸太快了,这对于每个从业者都是很大的挑战。其实学习的方式也不难。第一,每天的快讯还是需要看的。第二,需要跟踪几个你觉得值得关注的项目的社区,它的社交媒体、它的白皮书更新,它的重要更新,甚至于还要跟踪它的节点会议,这样才能知道它们在干嘛。这个其实挺耗费精力。第三,要去关注是不是有一些新的模式出现了。学习这件事儿没有什么技巧,需要的就是积累。 查看全部
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Cocos-BCX 创始人陈昊芝


都说游戏领域是最有可能最早出现杀手级应用的区块链创业方向,只可惜,期望越大,失望也会越大。

2017 年 11 月,加密猫 CryptoKitties 登陆以太坊。论游戏功能和体验,CryptoKitties 称不上「好玩」,但其单个数字猫价格一度超过 11 万美元,并且一度堵塞了以太坊网络。但是,经历了去年 12 月份用户的火爆增长之后,目前 CryptoKitties 的用户日活量已经急剧下降,从日活近 1.5 万的高点跌落至不足 200。与 CryptoKitties 类似,除了博彩性质的游戏,目前区块链游戏玩家稀缺,几乎所有区块链游戏,都面临用户数量稀少、日活有限的困境。

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CryptoKitties 的用户日活量已急剧下降,从日活近 1.5 万的高点跌落至不足 200


但是,Cocos-BCX 的创始人陈昊芝却持有不同看法。「十年前就有人断言,手机上做不了高质量游戏,等到 iPhone 出现以后,这个声音慢慢没了;在 3G 网络下,又有很多人断言移动设备上是不能做强玩家对战 PVP 产品的,因为网络环境不支持,等到 4G 出来以后,5V5 的电竞项目验证了这种说法并不正确,这个声音就又没了。」陈昊芝对链闻解释说,「区块链同样如此。你以今天技术底层的进化程度,去讲它到底适合什么样的产品,一定是有局限性的。但是你放到五年、十年去看,和互联网游戏的发展不会有什么区别。现在是技术进化的阶段。」

好在投资者似乎也相信这种看法,目前区块链游戏面临的困境,并没有限制投资者对该领域的想象空间。CryptoKitties 开发团队在今年 3 月份完成一轮 1200 万美元的融资之后,最近再次融资 1500 万美元。包括 Andreessen Horowitz、联合广场创投 Union Square Ventures、谷歌风投这样的著名投资机构均参与了投资,显示出这些头部投资机构对区块链游戏行业未来的期望。

最近,一家总部位于洛杉矶的区块链游戏初创公司 Mythical Games 完成 1600 万美元 A 轮融资,开发基于 EOSIO 区块链的移动、PC 和游戏机游戏,包括 Galaxy Digital 旗下的 EOS VC Fund 、分布式和 OkCoin 在内的众多知名机构,都参与了投资。

即便包括 CryptoKitties 这样的热门项目在内,这些区块链游戏公司和陈昊芝创立的 Cocos-BCX 相比,在融资规模上也稍有逊色。

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Cocos-BCX 中 BCX 是指 BlockChain Expedition,换言之,Cocos-BCX 是希望为游戏开发者远征区块链领域提供服务


今年 9 月中旬,Cocos-BCX 宣布完成 4000 万美元融资,币安孵化器 Binance Labs、NEO Global Capital 和 500 Startups 等投资机构参与了投资。币安创始人兼 CEO 赵长鹏曾发推特高调支持这笔投资,他写道:「游戏显然是加密世界的一个用例。让我们去实现它!」

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陈昊芝告诉链闻,对于 Cocos-BCX 的发展,他计划第一步为开发者创造环境,让开发者在不改变流程和技术积累的情况下,能够快速适应区块链游戏;第二步,为目前的钱包、主链提供基础服务,到今年年底之前,会推出面向 C 端用户的产品和服务。

陈昊芝带领的,是一个从传统手机游戏行业进入加密时间的团队。Cocos-BCX 的母公司触控科技曾开发和发行《捕鱼达人》系列、《秦时明月》、《时空猎人》等爆款游戏。触控科技旗下游戏引擎 Cocos 的全球注册开发者已经超过 110 万,范围遍布全球 200 多个国家和地区,是全球使用率最高的游戏引擎之一。

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游戏引擎 Cocos 全球使用率最高的游戏引擎之一


获得大笔投资之后的 Cocos-BCX 如何发展?如何看待区块链游戏行业目前面临的困境?区块链游戏行业的发展机会究竟在哪里?面对这样问题,Cocos-BCX 的创始人陈昊芝坦诚向链闻分享了他的思考与实践。

陈昊芝是位互联网领域的连续创业者,拥有超过十多年互联网公司创业、运营和管理经验。自 1999 年来,他先后主导和参与创立了卓越网、爱卡汽车网、译言网,并于 2009 年创立了触控科技。触控科技是中国领先的游戏研发与发行企业,并是全球 Cocos-BCX 开源游戏引擎、开发者社区的主要维护者和支持者。Cocos-BCX 拥有 110 万注册开发者和超过 300 万的使用者,引擎数据及广告网络拥有 1,400 万的日活跃用户和 6.05 亿总设备安装数。

以下是本次采访内容纪录:


Q = 链闻 ChainNews
A = 陈昊芝,Cocos-BCX 创始人


Q:你个人的创业经历非常丰富,参与过卓越网的创立,又创立了译言,做过近 10 家网站,为什么最后锚定了游戏领域?

A:简单的说,我过去做的所有的事情是遵循一个原则,就是互联网创业。我在 1998 年开始做互联网的时候,当时的说法是,这是一个穷人翻身的机会。在当时社会环境下,没有背景,没有钱,也没有更多的社会资源,互联网就是一个完全靠想象力、或者靠个人投入可以改变命运的东西。这个是当时一个大的原则。后面的爱卡也好,还是译言也好,还是说后来做移动互联网,其实就这个原则:不离开互联网。

另外,加上性格使然,我喜欢新鲜的东西,就顺势选择了游戏产业。我基本上每一件事从业务形态上都有关联,背后的逻辑有相似的地方:爱卡是社区,其实译言也是社区,我们起家做 CocoaChina 也是社区。开源软件还是社区,所以说,实际上我做的都是社区。

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CocoaChina 有最大的中文 iPhone 游戏开发者和用户社区之称


从大背景上看,互联网加社区是顺势而为。从 2009 年开始,从 PC 互联网上真正成长出来的企业其实只有美团,这是硕果仅存的一家。所以我们开始做触控科技,就正式决定放弃 PC 了。但是移动互联网,你再去做用户社区是不明智的,尤其在 2009 年用户规模比较小的情况下。2008 年的时候,中国 iPhone 用户只有 300 万,就跟今天币圈是一样的。互联网用户总量到 2008 年的时候已经 4、5 亿了,这个时候你其实做了一个小众市场,还要去做用户社区是不现实的,所以在移动市场我们做的是开发者社区。基本上,每个阶段的选择都是基于市场有需求。今天我们谈的区块链,本质上就是「社区+开源」。


Q:什么时候考虑做区块链游戏?转型的契机是什么?或者说,你个人什么时候开始关注区块链?

A:我认为区块链的出现不是为了颠覆这个世界,它实际上更多的是解决一些问题。最早我们认为,这个世界上应该没有类似于区块链的东西。大概 2016 年的时候,我们在做 VR 游戏。在早期的时候,VR 游戏是一个场景沉浸式的体验式游戏,盈利模式不明确,我们就在想,VR 到底有什么东西可以商业化。假设你在一个 VR、AR 或者 MR 的虚拟现实社会里,其实你最希望的是资产能否有归属性。如果你的财产,或者说你的道具、你的角色,真的能够归属到你个人,VR 游戏会有非常大的价值提升。

这是在 2016 年的时候我们讨论过的话题。到了 2017 年,我们开始关注区块链,发现区块链就能解决这个问题,它天生的属性就很适合用于数字内容资产。所以我们从 2017 年开始关注这个领域,到 2017 年年中,我们就想基于 Cocos 游戏引擎发币募资。

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CryptoKitties 基本上实现了非同质化道具的数字资产交易


这是去年 7 月份的想法。当时有的人说 ICO 实际上不靠谱,所以我们就没行动,结果很快有了「九四」的监管政策。直到去年 11 月份,我们看到数字猫的出现,离我们想象的场景更近了一步,因为它基本上实现了非同质化道具,这样,游戏的道具可以真正实现差异化,而且是可交易的,并且总量限定。这个时候再不做就晚了。去年年底的时候,我们开始启动募资。不过,我们的技术储备是在去年下半年就开始了。


Q:游戏是互联网的重要应用。但是,区块链游戏目前形成的网络效应和用户规模仍然很小,游戏进行区块链化的必要性到底在哪里?

A:如果说传统游戏市场会有免费用户的概念,那么在区块链游戏的世界,目前比较有意思的现象是,所有用户都是付费用户。这点是跟传统市场有很大区别。今天在区块链的世界,没有必要纠结于用户量不够,你有 3 万的活跃用户就很牛很牛。今天 EOS 大约 50 亿美金市值,不过 36 万个活跃地址。这是今天的一个现状。

当然处于早期阶段的区块链游戏目前有一个很尴尬的处境:玩家集中于区块链行业,难以吸引传统游戏玩家入场。区块链游戏本身,也缺乏好的产品,缺乏有游戏体验、游戏机制的好产品。

游戏行业本身有两个瓶颈:用户集中和背离用户价值。现在每一个用户的手机会装 30 个左右的 App,其中常用的只占一小部分,用户资源已经极致的集中。这样子要做一个独立的游戏,并且独立的获取用户,几乎是一个不可能的任务。

其次,目前多数游戏的游戏方式,都是氪金,换句话说,就是坑钱。玩家进入一个游戏,本质是为了放松,寻求心理体验的一些刺激和快感。但是如今的游戏,不花钱你就很难玩下去,也就造成玩家对游戏会失去期待,和用户的价值背离,和产品的价值背离,这是游戏行业遇到困境的两个核心原因。

而区块链游戏,如果给不同的游戏道具按一定维度标注价值,只要用区块链钱包的账户登陆,道具就可以一直在不同的游戏中使用。开发商也不会像过去,在游戏周期结束后就要归零从头开始。只要道具存在,还在被用户交易,有升值和价格波动的空间,世界观就会一直存在。

目前国内外有一些团队在积极的探讨将自身成熟的 IP 嫁接到区块链上,开发一些拓展版本,Cocos-BCX 自己也在做准备,在做一些可以给更多的开发者以参考的产品。

当这些产品能具有游戏体验,并且在玩法上能充分的发挥区块链机制的时候,普通的游戏用户就非常有可能进入区块链游戏的领域。这件事情,快的可能在半年之内,慢的可能在明年上半年,拥有百万级别的用户规模,是很值得期待的。

基于区块链,开发商也可以自己发币来募资,让公司能够成功的运营下去。如果有 IP 支撑,有成功作品在市场上形成认知,道具还可以长期存在,开发商的生命周期也会比今天长很多。


Q:在这中间, Cocos-BCX 扮演怎样的角色,Cocos-BCX 到底是做什么的?

A:Cocos-BCX 实际属于工具层,作为分布式的应用与数字资产的生产、管理和交易平台,可以为游戏开发者提供完善的区块链游戏基础设施。简单的说,它生成了区块链游戏,而游戏生成了数字资产。角色类的数字资产可能长期存在,道具类的可能会被消耗,游戏既是数字资产的生成环境也是消耗环境,本质上要做的事,是推动道具交易。

举个例子,Cocos-BCX 引入了「铁匠铺」的概念,即「游戏运营方、游戏玩家代表共同组成的治理委员会」,只有双方同意,关键道具才能由「铁匠铺」生成,游戏运营方自身无权限单方面生成。

如果要数字世界的内容资产化、道具有价值,首先要让用户有良好的游戏体验,其次不能只在单个链上有效。跨链需要对应链和钱包的支持,所以 Cocos-BCX 也在跟链、钱包、开发商和 IP 持有方合作,希望推动这件事尽快成型。


Q:如何看待监管问题?涉及 Token 的数字资产化会不会有障碍?

A:我们相信,在中国,区块链是会有合规模式的,但合规模式是到底是什么?今天还不确定。从历史上看,从我们开始做手机游戏,到政府开始考虑手机游戏的治理,或者说进行监管,将近有四年的时间。我是从 1998 年开始做互联网,拿到第一个互联网公司的 ICP 证已经是五年之后的事。政府长期的处理方式是监管后置,前期行业自由发展,但自由发展会有一个底线,不能涉赌涉黄。而我们认为,我们在做的数据资产化这件事,和 ICO 这种违规行为,是两件不同的事情。


Q:是不是每一种游戏都适合上链?

A:从中长期来看,这个不是问题。在移动时代,最早大家还在使用诺基亚的时候,当时有人断言说,在这种诺基亚版的智能手机上的游戏是不会有很好的体验的,因为操作太复杂,响应太慢,像素太低,局限太多。十年前就有人断言,手机上做不了高质量游戏。等到 iPhone 出来以后,这个声音就慢慢的淡化了。但是在 3G 网络下,又有人很多人断言移动设备上是不能做强玩家对战 PVP 产品的,因为网络环境不支持。等到 4G 出来以后,这种 5V5 的电竞项目验证了这种说法并不正确,这个声音就又断掉了。

区块链同样如此。你以今天技术底层的进化程度,去讲它到底适合什么样的产品,一定是有局限性的。但是你放到五年、十年去看,这个规律就和互联网游戏的发展不会有什么区别。我们今天看到大家都比较认可将来的终极游戏体验形式是什么?头号玩家,对吧。VR 环境下全身体感服装,里面所有的虚拟资产和你个人挂钩,平行世界不同的玩法,有人会用现实世界的资产去置换虚拟世界的资产。这种终极的游戏形态,今天想一想的话,如果眼光拉长五年、到十年,所有场景都将没有任何问题。现在是技术进化的阶段。

此外,我们对于区块链游戏的发展理论上分为四个阶段:1、可以用 Token 直接支付; 2、道具生成 ;3、部分逻辑上链; 4、全部上链。现在因为性能问题,只能支持所谓的 DApp,它的本质是追求全部逻辑在链上,跨越了发展阶段,实际游戏效果还比较差。

今天其实做一个区块链游戏,要渲染 3D 的场景,不可能由链来处理,一定是 GPU/CPU 来处理。游戏中大量非逻辑的计算,比如道具爆炸覆盖范围这种都是链外计算来完成。再比如,做一个独立的卡牌游戏,只有卡牌的生成逻辑需要在链上,每张卡就是 Token。这些 Token 可以存在钱包,逻辑在链上就没问题,其他部分涉及到一些输赢判断等逻辑也可以上链。

只有真正有必要的才上链,比如工会组织、商城、投票机制、注销、消耗等涉及到数值变化和 Token 转移的部分。而且未来这些也不一定全都要上链。假设链的性能足够高,甚至可以通过芯片级处理实现高性能,上链就只是一个过程而已。


Q:现在比较火爆的区块链游戏,多少都带有博彩的影子,你预计多久这种状况会有所转变,下一种爆款的类型会是什么?

A:换个角度,今天在全球,现在如果去 App Store 排行榜,你看游戏类,也会发现一半还是博彩类。所以实际上我们说这种所谓的小赌怡情,或者说有赔率性的产品,其实在全世界都是人性需求的产品,包括中国的棋牌类游戏,比如斗地主、麻将,哪个不是如此,就是所谓的概率加技巧。所以我不认为这种现象很奇怪。实际上,大家在币的世界里面,更期待有收益。

我觉得现在只是个早期阶段,但是这种类别会长期存在,而且其实还会发展壮大。从比较实用的角度来讲,策略类 SLG、经营模拟类、大富翁、建设类等,不要求链的性能很高,但有很强的数字属性要求的游戏,都很有可能会火爆起来。个人来讲,我觉得最有可能基于区块链火爆起来的,是类似我的世界 Minecraft 这种游戏。

两到三年之内,大型的 MMO Massively Multiplayer Online,大型多人在线 游戏才会出现,目前还不应该是今天的主题。大型的 MMO 中,有两层关系:人和人的关系,人和道具的关系。如果基于区块链,则要求整个游戏道具的产出透明、交易透明、数量固定,道具会更具备交易的潜力。这是我们对于区块链游戏的愿景。

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传统游戏和区块链游戏的商业逻辑区别


今天我们评估一个游戏看的是月流水,而未来评估一个游戏的标准则可能是背后道具交易的资产是多少。未来游戏运营方式会有很大不同,因为游戏行业的发展速度本身很快,从强调付费规模和付费率的卡牌游戏,到王者荣耀这种不需要付费,但依靠 1% 为了实现社会价值认同感的付费用户达到年入百亿的手游,也不过两三年时间而已。


Q:能否讲讲 Cocos-BCX 未来的发展计划?

A:我们做的第一步是为开发者创造环境,让开发者在不改变流程和技术积累的情况下,能够快速适应区块链游戏;第二步是为目前的钱包、主链提供基础服务。这些都是我们第三季度之前的工作,到了第四季度才会面向 C 端用户。


Q:你个人是如何接触并学习区块链的?可以分享一下你快速学习区块链的方法。

A:区块链这个行业真的挺让人发愁的。如果说互联网技术每三年一次大的换代,到移动互联网的时候,产品模式上基本是每一年一次更新,到了区块链行业,每三个月基本上就要是有一次知识的更新。这个是压力最大的地方。

在这个领域,知识的更新和信息的爆炸太快了,这对于每个从业者都是很大的挑战。其实学习的方式也不难。第一,每天的快讯还是需要看的。第二,需要跟踪几个你觉得值得关注的项目的社区,它的社交媒体、它的白皮书更新,它的重要更新,甚至于还要跟踪它的节点会议,这样才能知道它们在干嘛。这个其实挺耗费精力。第三,要去关注是不是有一些新的模式出现了。学习这件事儿没有什么技巧,需要的就是积累。

真正的区块链游戏要来了,你玩吗?

项目blockbeats 发表了文章 • 2018-11-19 12:41 • 来自相关话题

首先,让我们恭喜波场,晋升为全新的博彩公链。

本期区块律动 BlockBeats DAPP 趋势榜出现了一些让人有点小兴奋的改观,主要表现在以太坊 DAPP 上。我们惊喜地看到游戏类型的 DAPP 正在成为以太坊的主流,资金盘已经基本上快要从以太坊撤退,但是博彩 DAPP 也开始出现了。

EOS 趋势榜和之前基本上没有变化,70% 的 DAPP 为博彩 DAPP,唯一变化的就是旧的游戏挖矿模式崩塌后,新的博彩游戏继续挖矿,看谁挖的快,跑的快。

波场 DAPP 上周交易 14 亿 TRX,交易量中 100% 的 TRX 交易于博彩 DAPP,99.93% 的 DAPP 日活用户在使用博彩 DAPP。

上周,我们采访了 Gods Unchained 创始团队,和我们聊了聊区块链 DAPP 游戏的现在与未来,以及这款号称「区块链炉石」的卡牌游戏好不好玩。


以太坊排行榜






博彩 DAPP FCK 冲上了 以太坊趋势榜首位,这是一款集合所有博彩类型游戏的 DAPP 平台,总体来讲非常无聊。

因为该游戏没有挖矿机制,所有玩家数量并不多,而且在以太坊上玩高频率的游戏还要考虑到高昂的转账费用,该游戏在 24 小时内只有 5000 笔下注,无论是开发团队还是玩家,多要承受这种低效带来的低收益。

Gods Unchained 上周发布了试玩录像,这款遮遮掩掩了接近一年的区块链卡牌游戏终于让大家看到了游戏界面长什么样子,也引来了不少玩家争相开包。是「哇,金色传说」,还是「哇,白色普通」,氪金开包游戏,全看脸。

除此之外,以太坊趋势榜基本未动。


EOS 排行榜






本周 EOS 趋势榜博彩属性未改,新上榜的游戏都加入了自动投注和挖矿功能,例如 dBet Sicbo 等。区块律动 BlockBeats 认为,所有包含挖矿功能的去中心化游戏或服务,都是可以被认定为是变相 ICO 以及高风险投资,请各位玩家和投资者谨慎选择!

值得注意的是位列第七名的这款 Royal Online Vegas 虽然是新上榜的游戏,但实际上他们是之前 MyEosVegas 的换皮版本。

MyEosVegas 在上周遭到了黑客攻击,损失 7000 EOS,项目团队主动承担了损失,然后主动换了名字,重新开始。并不是大家忘记了安全问题,而是投机者不在乎风险,因为他们知道收益可能会更高。


波场排行榜






恭喜孙哥,如区块律动 BlockBeats 在本月初的那样,波场 DAPP 在 11 月爆发了,只不过,是博彩爆发了。博彩 DAPP 的爆发,让整个波场公链的数据看上去非常喜人。

以 TRONBet 为例,这款游戏在 11 月 16 日的时候完成了 67 万笔交易,当天波场主网一共有 164 万笔交易,光这一款 DAPP 就占了整个波场主网用量的 41%。而且我们也注意到,波场地址近期增速很快,可能是投资者已经开始囤积账号随时为邀请注册而做好准备,随时准备着刷刷刷。

Snatch3D 我们将其定义为博彩游戏,因为其本质是以 10% 的几率获取对手奖池的行为,与博彩无异。另外,该游戏虽然是一款 3D 游戏,但实际上只是在画面上做到了 3D,就其游戏性质而言,有没有 3D 画面其实无所谓。

而且游戏极度占用系统资源,游玩过程非常不流畅。相信我,你的浏览器没有崩溃,是这个游戏真的很卡。

此外,Cobo 钱包等已经加入了对波场 DAPP 的支持,用户可以直接在手机上玩波场博彩游戏了,这将给波场生态带去更多用户。


新游推荐


这款区块链游戏,我们等了半年多,终于,看到它的真容了。它就是被人们成为区块链版炉石的 Gods Unchained。

2018.11.15 日,Gods Unchained 团队向区块律动 BlockBeats 发来了他们的首支中文预告片,视频中我们终于看到了游戏的画面和游玩方式,距离这款游戏真正面世又近了一步。

点击查看:区块链炉石Gods Unchained中文预告


其实这是 Fuel Games 团队开发的基于以太坊公链的第二款游戏。其开发的第一款游戏 EtherBots,与 2018 年初爆火的「加密猫Cryptokitties 」模式类似,在 2018 年 1 月 27 日至 2 月 13 日短短两周左右的时间内,官方的 3900 个机器人零件预售宝箱即被抢购一空,预售收入近 1100ETH,约等于 660 万人民币。

在 EtherBots 的全生命周期中,总玩家数量近 1400 人。虽然这款游戏现在比较凉凉,但年初取得的优秀战绩除了为 Fuel Games 团队本身带来了关于游戏开发质量和用户体验的经验之外,也带来了资本市场强大的支持和背书。

取得如此成绩,Fuel Games 自然会获得了资本的青睐。Nirvana Capital、Continue Capital 联合 Coinbase、Sora Ventures 对 Fuel Games 进行了 240 万美元种子轮的投资,目前 Fuel Games 也正在为 Gods Unchained 筹备第二轮的融资。

在种子轮领投的 Nirvana Capital 表示,「Ferguson 兄弟对市场动态和竞争的敏锐的嗅觉,对实际情况的灵活变通,和对运作情况及时透明的反馈,都让投资人对这对年轻创始人兄弟充满信心。」

Coinbase 交易所也一直非常看好 ERC-721 代币未来的发展。Gods Unchained 游戏即基于以太坊合约 ERC-721 进行链上虚拟资产的交易,此次投资大概率也是为了进行基于以太坊合约 ERC-721 的生态布局。


提问:区块链公司都喜欢公开募资(如 ICO 等),为什么 Gods Unchained 要选择传统融资路径?

Gods Unchained 的创始人 James Ferguson 表示,Coinbase 等机构在投资他们的同时也给了他们非常多有用的建议,未来会和 Coinbase 交易所等在用户体验以及增长方面展开合作,目前他们正致力于让玩家可以有更简单的方式参与他们的游戏和整个游戏的交易系统。

在 James 看来,未来会有更多完全不了解甚至从未听说过区块链的玩家来玩 Gods Unchained 游戏,这些玩家只是知道这是个好玩的游戏,但他们也能轻松地在平台上交易他们的卡片。


提问:区块链卡牌游戏和《炉石传说》的区别是什么?

Ferguson 说,暴雪公司出品的《炉石传说》曾因为玩家只能拥有卡片的使用权而不能拥有卡片的所有权而广为诟病,公司会为了保持整个游戏的平衡会更改卡牌的属性或直接粉碎卡牌,损害了部分玩家的利益,但保持了整个游戏的可持续性。






总的来说,传统 TCG 游戏仍然为游戏的出品公司所控制。而 Gods Unchained 这款「区块链炉石」游戏致力于解决这个问题。

Gods Unchained 的玩家既拥有卡牌的使用权,也拥有卡牌的所有权,所有交易均在以太坊链上进行,以 ERC-721 的方式记录在区块链上。


提问:炉石传说被人诟病版本更新后经典卡牌被归入荣誉室、新版卡牌过于强力等,卡牌游戏平衡性问题如何解决?

许多玩家担心这样的处理方式可能会影响整个游戏的平衡和可持续性,导致最终没有新玩家入场或是老玩家纷纷弃坑的极端现象。

Ferguson 向区块律动 BlockBeats 阐释了他们对上述情况的解决方式和背后的逻辑:游戏每一次推出新的系列卡片不会立即开放交易,同时会留出一段平衡时间。在这段时间里卡牌是没有办法交易的,但会对卡牌的属性等进行一系列的测试,最终完成平衡性地修改,保证游戏的持续性。

Fuel Games 团队会让卡牌上链,但上链之后 Fuel Games 团队无法再对卡牌的属性等进行修改,而玩家们也可以在开放市场自由交易卡牌。这样既能维持游戏整体的可持续性,也能解决传统 TCG 游戏受其背后的游戏开发公司控制而不顾部分玩家利益的痛点,相对合理。这一解决方案也能通过查看 Gods Unchained 的代码证实。


提问:区块链游戏的电竞,能运作起来吗?

未来在 2019 年 Gods Unchained 会举行世界锦标赛推广游戏,也会努力推进和许多大型公司或行业巨头的合作。

目前 Gods Unchained 已和以太坊钱包 imToken、交易平台 Rare Bits 和 OPSKINS 等公司达成合作,玩家可以直接通过 imToken 进入 Gods Unchained 的游戏界面,也可以通过 Rare Bits 和 OPSKINS 等平台进行卡牌交易,非常方便。






目前 Gods Unchained 锦标赛奖金池数量已经达到了 37 万美元。奖金池的奖金来源于玩家购买卡包收入的 10%,该锦标赛将于 2019 年初开赛。

在游戏行业无论是传统互联网游戏还是新兴的区块链游戏,都存在一个痛点,即游戏通常只能火较短的一段时间。这个痛点在区块链游戏中体现的更为明显,即使是爆款游戏也只能火 2 至 3 周,然后就彻底凉凉了,只有很少的一部分玩家会留存下来。接着团队可能会准备推出新的游戏,但下一款游戏是否能成为爆款也是未知数。

因此 James 认为区块链游戏的护城河主要在于游戏的质量,要保证游戏即使不在区块链上运行也能充满趣味,吸引一大批玩家。Gods Unchained 的目的是创造一个令人惊艳且可持续的游戏,改进传统炉石传说游戏中玩家只能拥有卡牌使用权而不能拥有卡牌所有权的痛点,同时为其所在的以太坊公链带来价值。

目前区块律动 BlockBeats 已经看到了不少制作精良的区块链游戏已经开始进行测试,比如区块链 moba 游戏、区块链 minecraft 游戏等等,未来我们都会进行跟进。







提问:对于 DAPP 开发者,给点建议?

在他看来,在未来几乎所有的电子游戏都会包含区块链的元素,区块链可以让每一款游戏的虚拟资产上链,让游戏的玩家真正拥有游戏中的虚拟资产,获得所有权而不是仅仅是使用权。

未来厉害的游戏类 Dapp 一定是在区块链上完成重要的价值或财产储存,同时使用聪明的方式来管理链下的用户们。

区块律动 BlockBeats 真心希望能出现越来越多和 Gods Unchained 一样优质的区块链游戏,让大众对于区块链 DAPP 发生质的改观,不再是赌博和投资,让区块链真正进入大众视野,让大众明白其实你可以获得这些数字资产的所有权,不再担心权威机构肆意修改数据,做自己购买的东西的所有者。


*如果你也想在这里免费推介区块链游戏,可以在后台留言与我们取得联系,如果你的游戏足够优秀,区块律动 BlockBeats 给你安排上!(博彩类 DAPP 团队勿扰)。

作者:区块律动BlockBeats 0x2​ 查看全部
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首先,让我们恭喜波场,晋升为全新的博彩公链。

本期区块律动 BlockBeats DAPP 趋势榜出现了一些让人有点小兴奋的改观,主要表现在以太坊 DAPP 上。我们惊喜地看到游戏类型的 DAPP 正在成为以太坊的主流,资金盘已经基本上快要从以太坊撤退,但是博彩 DAPP 也开始出现了。

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波场 DAPP 上周交易 14 亿 TRX,交易量中 100% 的 TRX 交易于博彩 DAPP,99.93% 的 DAPP 日活用户在使用博彩 DAPP。

上周,我们采访了 Gods Unchained 创始团队,和我们聊了聊区块链 DAPP 游戏的现在与未来,以及这款号称「区块链炉石」的卡牌游戏好不好玩。


以太坊排行榜

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博彩 DAPP FCK 冲上了 以太坊趋势榜首位,这是一款集合所有博彩类型游戏的 DAPP 平台,总体来讲非常无聊。

因为该游戏没有挖矿机制,所有玩家数量并不多,而且在以太坊上玩高频率的游戏还要考虑到高昂的转账费用,该游戏在 24 小时内只有 5000 笔下注,无论是开发团队还是玩家,多要承受这种低效带来的低收益。

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除此之外,以太坊趋势榜基本未动。


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本周 EOS 趋势榜博彩属性未改,新上榜的游戏都加入了自动投注和挖矿功能,例如 dBet Sicbo 等。区块律动 BlockBeats 认为,所有包含挖矿功能的去中心化游戏或服务,都是可以被认定为是变相 ICO 以及高风险投资,请各位玩家和投资者谨慎选择!

值得注意的是位列第七名的这款 Royal Online Vegas 虽然是新上榜的游戏,但实际上他们是之前 MyEosVegas 的换皮版本。

MyEosVegas 在上周遭到了黑客攻击,损失 7000 EOS,项目团队主动承担了损失,然后主动换了名字,重新开始。并不是大家忘记了安全问题,而是投机者不在乎风险,因为他们知道收益可能会更高。


波场排行榜

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恭喜孙哥,如区块律动 BlockBeats 在本月初的那样,波场 DAPP 在 11 月爆发了,只不过,是博彩爆发了。博彩 DAPP 的爆发,让整个波场公链的数据看上去非常喜人。

以 TRONBet 为例,这款游戏在 11 月 16 日的时候完成了 67 万笔交易,当天波场主网一共有 164 万笔交易,光这一款 DAPP 就占了整个波场主网用量的 41%。而且我们也注意到,波场地址近期增速很快,可能是投资者已经开始囤积账号随时为邀请注册而做好准备,随时准备着刷刷刷。

Snatch3D 我们将其定义为博彩游戏,因为其本质是以 10% 的几率获取对手奖池的行为,与博彩无异。另外,该游戏虽然是一款 3D 游戏,但实际上只是在画面上做到了 3D,就其游戏性质而言,有没有 3D 画面其实无所谓。

而且游戏极度占用系统资源,游玩过程非常不流畅。相信我,你的浏览器没有崩溃,是这个游戏真的很卡。

此外,Cobo 钱包等已经加入了对波场 DAPP 的支持,用户可以直接在手机上玩波场博彩游戏了,这将给波场生态带去更多用户。


新游推荐


这款区块链游戏,我们等了半年多,终于,看到它的真容了。它就是被人们成为区块链版炉石的 Gods Unchained。

2018.11.15 日,Gods Unchained 团队向区块律动 BlockBeats 发来了他们的首支中文预告片,视频中我们终于看到了游戏的画面和游玩方式,距离这款游戏真正面世又近了一步。

点击查看:区块链炉石Gods Unchained中文预告


其实这是 Fuel Games 团队开发的基于以太坊公链的第二款游戏。其开发的第一款游戏 EtherBots,与 2018 年初爆火的「加密猫Cryptokitties 」模式类似,在 2018 年 1 月 27 日至 2 月 13 日短短两周左右的时间内,官方的 3900 个机器人零件预售宝箱即被抢购一空,预售收入近 1100ETH,约等于 660 万人民币。

在 EtherBots 的全生命周期中,总玩家数量近 1400 人。虽然这款游戏现在比较凉凉,但年初取得的优秀战绩除了为 Fuel Games 团队本身带来了关于游戏开发质量和用户体验的经验之外,也带来了资本市场强大的支持和背书。

取得如此成绩,Fuel Games 自然会获得了资本的青睐。Nirvana Capital、Continue Capital 联合 Coinbase、Sora Ventures 对 Fuel Games 进行了 240 万美元种子轮的投资,目前 Fuel Games 也正在为 Gods Unchained 筹备第二轮的融资。

在种子轮领投的 Nirvana Capital 表示,「Ferguson 兄弟对市场动态和竞争的敏锐的嗅觉,对实际情况的灵活变通,和对运作情况及时透明的反馈,都让投资人对这对年轻创始人兄弟充满信心。」

Coinbase 交易所也一直非常看好 ERC-721 代币未来的发展。Gods Unchained 游戏即基于以太坊合约 ERC-721 进行链上虚拟资产的交易,此次投资大概率也是为了进行基于以太坊合约 ERC-721 的生态布局。


提问:区块链公司都喜欢公开募资(如 ICO 等),为什么 Gods Unchained 要选择传统融资路径?

Gods Unchained 的创始人 James Ferguson 表示,Coinbase 等机构在投资他们的同时也给了他们非常多有用的建议,未来会和 Coinbase 交易所等在用户体验以及增长方面展开合作,目前他们正致力于让玩家可以有更简单的方式参与他们的游戏和整个游戏的交易系统。

在 James 看来,未来会有更多完全不了解甚至从未听说过区块链的玩家来玩 Gods Unchained 游戏,这些玩家只是知道这是个好玩的游戏,但他们也能轻松地在平台上交易他们的卡片。


提问:区块链卡牌游戏和《炉石传说》的区别是什么?

Ferguson 说,暴雪公司出品的《炉石传说》曾因为玩家只能拥有卡片的使用权而不能拥有卡片的所有权而广为诟病,公司会为了保持整个游戏的平衡会更改卡牌的属性或直接粉碎卡牌,损害了部分玩家的利益,但保持了整个游戏的可持续性。

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总的来说,传统 TCG 游戏仍然为游戏的出品公司所控制。而 Gods Unchained 这款「区块链炉石」游戏致力于解决这个问题。

Gods Unchained 的玩家既拥有卡牌的使用权,也拥有卡牌的所有权,所有交易均在以太坊链上进行,以 ERC-721 的方式记录在区块链上。


提问:炉石传说被人诟病版本更新后经典卡牌被归入荣誉室、新版卡牌过于强力等,卡牌游戏平衡性问题如何解决?

许多玩家担心这样的处理方式可能会影响整个游戏的平衡和可持续性,导致最终没有新玩家入场或是老玩家纷纷弃坑的极端现象。

Ferguson 向区块律动 BlockBeats 阐释了他们对上述情况的解决方式和背后的逻辑:游戏每一次推出新的系列卡片不会立即开放交易,同时会留出一段平衡时间。在这段时间里卡牌是没有办法交易的,但会对卡牌的属性等进行一系列的测试,最终完成平衡性地修改,保证游戏的持续性。

Fuel Games 团队会让卡牌上链,但上链之后 Fuel Games 团队无法再对卡牌的属性等进行修改,而玩家们也可以在开放市场自由交易卡牌。这样既能维持游戏整体的可持续性,也能解决传统 TCG 游戏受其背后的游戏开发公司控制而不顾部分玩家利益的痛点,相对合理。这一解决方案也能通过查看 Gods Unchained 的代码证实。


提问:区块链游戏的电竞,能运作起来吗?

未来在 2019 年 Gods Unchained 会举行世界锦标赛推广游戏,也会努力推进和许多大型公司或行业巨头的合作。

目前 Gods Unchained 已和以太坊钱包 imToken、交易平台 Rare Bits 和 OPSKINS 等公司达成合作,玩家可以直接通过 imToken 进入 Gods Unchained 的游戏界面,也可以通过 Rare Bits 和 OPSKINS 等平台进行卡牌交易,非常方便。

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目前 Gods Unchained 锦标赛奖金池数量已经达到了 37 万美元。奖金池的奖金来源于玩家购买卡包收入的 10%,该锦标赛将于 2019 年初开赛。

在游戏行业无论是传统互联网游戏还是新兴的区块链游戏,都存在一个痛点,即游戏通常只能火较短的一段时间。这个痛点在区块链游戏中体现的更为明显,即使是爆款游戏也只能火 2 至 3 周,然后就彻底凉凉了,只有很少的一部分玩家会留存下来。接着团队可能会准备推出新的游戏,但下一款游戏是否能成为爆款也是未知数。

因此 James 认为区块链游戏的护城河主要在于游戏的质量,要保证游戏即使不在区块链上运行也能充满趣味,吸引一大批玩家。Gods Unchained 的目的是创造一个令人惊艳且可持续的游戏,改进传统炉石传说游戏中玩家只能拥有卡牌使用权而不能拥有卡牌所有权的痛点,同时为其所在的以太坊公链带来价值。

目前区块律动 BlockBeats 已经看到了不少制作精良的区块链游戏已经开始进行测试,比如区块链 moba 游戏、区块链 minecraft 游戏等等,未来我们都会进行跟进。

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提问:对于 DAPP 开发者,给点建议?

在他看来,在未来几乎所有的电子游戏都会包含区块链的元素,区块链可以让每一款游戏的虚拟资产上链,让游戏的玩家真正拥有游戏中的虚拟资产,获得所有权而不是仅仅是使用权。

未来厉害的游戏类 Dapp 一定是在区块链上完成重要的价值或财产储存,同时使用聪明的方式来管理链下的用户们。

区块律动 BlockBeats 真心希望能出现越来越多和 Gods Unchained 一样优质的区块链游戏,让大众对于区块链 DAPP 发生质的改观,不再是赌博和投资,让区块链真正进入大众视野,让大众明白其实你可以获得这些数字资产的所有权,不再担心权威机构肆意修改数据,做自己购买的东西的所有者。


*如果你也想在这里免费推介区块链游戏,可以在后台留言与我们取得联系,如果你的游戏足够优秀,区块律动 BlockBeats 给你安排上!(博彩类 DAPP 团队勿扰)。

作者:区块律动BlockBeats 0x2​